Глава 2. Создание твоего чудовища
Эта глава шаг за шагом проведёт тебя через создание персонажа. К последнему шагу у тебя будет готовый персонаж, способный войти в Мир Тьмы. Здесь собрано почти всё, что понадобится для его создания и развития. Во время работы также стоит обращаться к главе 3 «Кланы», где подробно описан каждый вампирский клан, и к главе 5 «Силы Крови», посвящённой вампирским силам, объединённым в категории под названием Дисциплины.
ОСНОВЫ ИГРЫ
В Vampire: The Masquerade Рассказчик создаёт мир, применяет правила, ставит перед игроками испытания и отыгрывает его обитателей. Игрок принимает роль ночного существа и взаимодействует с персонажами других игроков, а также с миром и персонажами Рассказчика, чтобы вместе создавать историю на протяжении игровых встреч.
Каждая игровая встреча состоит из сцен исследования и расследования, общения и физических столкновений.
Независимо от вида сцены игра обычно следует одному порядку:
Шаг 1: описание сцены. Рассказчик описывает место, в котором находятся персонажи, окружающих их существ, происходящие события и физические особенности обстановки: например, положение крупных предметов и ближайших проходов.
Шаг 2: действия персонажей. Игроки по очереди рассказывают, что делают их персонажи. Один может обыскать найденное в переулке тело в поисках улик, другой — расспросить члена местной банды о случившемся, а третий — следить за соперниками, которые тоже находятся поблизости.
Шаг 3: разрешение действий. Рассказчик определяет исход каждого действия и при необходимости применяет правила. Если персонаж просто пересекает комнату и открывает шкаф, действие может завершиться автоматически. Если дверца заперта или заклинила в обветшавшем здании, понадобится проверка. Тогда Рассказчик просит игрока бросить набор костей — пул проверки — и по результату определяет исход. Результат часто развивает текущую сцену или открывает новую, после чего игра возвращается к первому шагу.
ШАГ 1: КТО ТЫ?
Сначала нужно определить, каким ночным существом ты стал. В таблице «Ночные существа» перечислены доступные виды персонажей и их основные параметры.
Вид. Разновидность ночного существа. Неонат, анцилла и старейшина — обозначения уровня игры, который Рассказчик выбирает до создания персонажей.
Подробнее об уровнях игры см. в главе 4 «Правила ночи».
Максимум пунктов. Возможности персонажа отмечаются в листе пунктами — закрашиваемыми кружками. Их максимальное количество зависит от вида существа и выбранного Рассказчиком уровня игры.
Максимум Дисциплины. Наибольшее число пунктов, которое можно вложить в одну Дисциплину.
Дисциплины подробно рассматриваются на шаге 6.
Модификатор Поколения. Отражает происхождение персонажа и силу его Крови. Подробнее описан на шаге 3.
Ночные существа
| Вид | Максимум пунктов | Максимум Дисциплины | Модификатор Поколения | Описание |
|---|---|---|---|---|
| Вампир (неонат) | 5 | 5 | 1 | Мёртвое чудовище, которое пьёт кровь ради удовольствия и выживания. Дары и проклятия Проклятых всё ещё сильны в тебе. |
| Вампир (анцилла) | 6 | 6 | 2 | Как вампир-неонат. |
| Вампир (старейшина) | 8 | 8 | 3 | Как вампир-неонат. |
ВАМПИР
Выбирай вампира, если хочешь править ночью или погибнуть в попытке. Ты получишь невероятные силы и ужасные слабости. Скорее всего, действовать сможешь только ночью, поскольку солнечный свет для тебя губителен. Клан станет дальней роднёй со всеми сопутствующими драмами, обязательствами и соперничеством. А общество Проклятых отведёт тебе место в своей иерархии в зависимости от возраста и густоты твоей Крови.
Большинство персонажей начинает игру неонатами — молодыми вампирами, прошедшими Становление не более 50 лет назад и обычно принадлежащими к 11, 12 или 13 Поколению. По сравнению со смертными они невероятно могущественны, но для старых вампиров остаются детьми, лишь начинающими понимать, что значит быть ночным существом.
Максимум пунктов: 5 Максимум пунктов Дисциплины: 5 Модификатор Поколения: 1
ОСОБЕННОСТИ ВАМПИРА
Всем вампирам присущи перечисленные ниже особенности. Подробнее о многих из них, их временном преодолении и влиянии на игру рассказано в разделе «Свойства Крови» главы 4 «Правила ночи».
Почти бессмертный. Ты способен существовать тысячелетиями. Старость, болезни и пули, убивающие смертных, представляют для тебя меньшую угрозу, хотя попадания всё равно причиняют боль. Получив достаточно Повреждений, ты впадаешь в неподвижное состояние, которое вампиры называют торпором.
Питание кровью. Кровь необходима тебе для выживания. Она поддерживает существование и питает
сверхъестественные способности. Кроме высохших мёртвых органов, внутри твоего тела находится только кровь, поэтому всё, что оно выделяет, будь то жидкость из раны или слёзы, тоже является кровью.
Дневной сон. Днём ты впадаешь в неподвижное состояние, известное как дневной сон. В нём ты не воспринимаешь окружение, а сны приходят редко, но обладают огромной силой. Каждую ночь при пробуждении тело возвращается к состоянию, в котором находилось в момент Становления, отменяя даже сделанные прошлой ночью стрижки и татуировки.
Двойственная сущность. В тебе одновременно существуют двое: смертный, которым ты когда-то был, и скрывающийся внутри Зверь. Подробнее об этой двойственности см. в разделе «Человечность» главы 4 «Правила ночи».
Сила Крови. Твоя Кровь обладает могуществом: она усиливает способности, создаёт сверхъестественные эффекты (см. шаг 6) и даёт власть над теми, кто её попробует.
Чувства. Они не острее и ничем не отличаются от тех, которыми ты обладал при жизни. Однако восприятие можно усилить силами Дисциплин (см. шаг 6) или Приливом Крови, повышающим естественные Характеристики (см. шаг 5).
Мёртвый. Ты не являешься живым существом и сохраняешь облик, который имел в момент Становления. Ты не стареешь и не разлагаешься, а утраченную конечность можешь со временем восстановить, если располагаешь достаточным количеством крови. В отличие от живых существ твоё тело не создаёт слабого электрического заряда, поэтому ты не способен пользоваться устройствами, зависящими от него, например сенсорными экранами.
Неестественное присутствие. Животные особенно чувствительны к твоему присутствию. Ты не излучаешь живого тепла, а твой запах им незнаком. Животное на короткой дистанции ощущает рядом нечто неестественное и может занервничать или стать пугливым. На ближней дистанции оно понимает, что ты противоестественен, и пытается сбежать или напасть.
Животные, выращенные или обученные вампирами, включая питомцев и лошадей, привыкают к Сородичам и так не реагируют.
Слабость вампира. Ты почти бессмертен, но огонь и солнечный свет способны тяжело ранить или уничтожить тебя. Деревянный кол либо другой заострённый деревянный предмет, пронзивший сердце, парализует тебя до тех пор, пока его не извлекут.
ШАГ 2: ТВОЙ КЛАН
Вампиры делятся на древние родословные — кланы. Клан определяет твоё проклятие, начальные силы и способы взаимодействия Крови твоей линии с миром и другими вампирскими силами. Будучи Веспером, ты сохраняешь некоторую связь с породившим тебя кланом: он влияет на часть твоих сил, хотя социальная связь может быть слабее. Способности гуля ограничены силами в крови его вампира-покровителя, который, скорее всего, принадлежит к одному из кланов.
Выбери клан из сводной таблицы. Подробности о каждом клане и доступных ему чертах приведены в главе 3 «Кланы». Дисциплины описаны на шаге 6.
Краткий обзор кланов
| Клан | Описание | Дисциплины | Проклятие | Ярость |
|---|---|---|---|---|
| Бану Хаким | Искусные убийцы, взявшие на себя роль мстителей, судей и палачей среди Сородичей. | Кровавое Чародейство, Стремительность, Сокрытие | В разработке | В разработке |
| Бруха | Мятежники, революционеры, экстремисты и нарушители спокойствия. Их кровь горит жаждой перемен и почти неудержимой яростью. | Стремительность, Мощь, Величие | Кипящая страсть | Бунт |
| Гангрел | Одинокие выжившие, гордящиеся своей близостью к зверям, а не к людям и другим вампирам. Представители этого клана — одни из немногих мёртвых, способных назвать дикую природу своим домом. | Анимализм, Стремительность, Стойкость | Принятый Зверь | Животные Порывы |
| Джованни | Вампиры, одержимые смертью и возможностями, которые она открывает. Представители клана известны некромантическими ритуалами и связями с другими видами нежити. | Ясновидение, Мощь, Некромантия | В разработке | В разработке |
| Ласомбра | Незримая рука, которая манипулирует людьми, словно фигурами на шахматной доске. Эти мастера интриг и обмана готовы на всё ради желаемого. | Доминирование, Мощь и Порча или Забвение | Теневое присутствие | Безжалостность |
| Малкавиан | Вампиры, чей необычный разум способен видеть за пределами реальности. Их объединяет потусторонняя сеть, позволяющая делиться знаниями и видениями. | Ясновидение, Доминирование, Сокрытие | В разработке | В разработке |
| Министри | Освободители, развратители и проповедники самопознания и свободы. Они верят, что освободиться можно, лишь сбросив собственные оковы. | Порча, Сокрытие, Величие | Изъян солнечного света | Прегрешение |
| Носферату | Клан тайн, информации и незаметности. Его представители не могут скрыть свою чудовищную природу так, как другие вампиры, зато непревзойдённо прячут всё остальное и раскрывают чужие секреты. | Анимализм, Сокрытие, Мощь | Внешний Зверь | Криптомания |
| Равнос | Выжившие, странники и обманщики. Клан ищет истину во лжи и оправляется после великой утраты: многие его представители были поглощены собственными предками. | Сокрытие, Величие, Теллургия | В разработке | В разработке |
| Салюбри | Клан, разделённый на две касты: целителей, которые ищут искупления в служении, и воинов, которые мстят своим гонителям. | Ясновидение, Стойкость, Сокрытие | В разработке | В разработке |
| Тореадор | Клан страстных художников, законодателей вкуса, критиков и всех, кто воплощает красоту и творчество. Страсть к прекрасному и одержимость им текут в их крови. | Ясновидение, Стремительность, Величие | Жажда красоты | Восхищение |
| Тремер | Некогда эти вампиры были магами, которые с помощью колдовства похитили проклятие вампиризма в надежде обрести бессмертие. Теперь их чародейство сковано кровью, и они неустанно совершенствуют своё искусство. | Ясновидение, Доминирование и Кровавое Чародейство или Некромантия | В разработке | В разработке |
| Цимисхи | Одержимый владением и преображением клан, который стремится подчинить своей воле и замыслу мир и саму плоть его обитателей. | Анимализм, Доминирование и Теллургия или Изменчивость | В разработке | В разработке |
| Вентру | Самопровозглашённый Клан Королей. На протяжении всей истории эти вампиры держались рядом с правящими кругами благодаря способности управлять разумом и чувствами своих подданных. | Доминирование, Стойкость, Величие | Изысканный вкус | Превосходство |
| Каитиф | Бесклановые вампиры, в чьей крови нет явных признаков происхождения от одного из четырнадцати великих кланов. Сородичи часто смотрят на них как на бездомных псов. | 3 случайные Дисциплины (см. главу 3 «Кланы») | В разработке | В разработке |
ШАГ 3: ТВОЙ СИР И ПОКОЛЕНИЕ
Вампиры создаются посредством Становления. Вампир выпил твою живую кровь, а затем дал немного своей, став твоим сиром. Ты занял следующее место в длинной вампирской линии, и твоя Кровь слабее Крови сира. Разница в могуществе между сирами, их детьми, внуками и дальнейшими потомками называется Поколением.
ВЫБЕРИ СИРА
Кем был твой сир — вампир, навсегда изменивший твоё существование, наделивший сверхъестественными дарами и ужасными проклятиями?
Отношения с сиром и первые ночи вампирского существования сформировали силу твоей Крови и способы её проявления. Поэтому каждый вид сира даёт 1 дополнительный пункт связанной с ним Дисциплины (подробнее о пунктах см. шаг 5). Эта Дисциплина не обязана быть связана с твоим кланом или кланом сира.
У гуля нет сира, но есть вампир-хозяин, наделивший его силами. Выбери хозяина из представленных ниже вариантов сира. По решению Рассказчика некоторые варианты могут не подходить гулям.
Виды сиров
| Сир | Дисциплина | Описание |
|---|---|---|
| Приёмный сир | Одна Дисциплина клана приёмного сира | Другой вампир взял тебя под опеку. |
| Дитя выводка | Одна Дисциплина клана другого члена выводка | Ты был одним из выводка вампиров-«новорождённы х». |
| Заботливый сир | Стойкость, Мощь или Величие | Сир заботился о тебе и учил вампирскому существованию. |
| Жестокий сир | Доминирование, Стойкость или Сокрытие | Сир был жесток и обращался с тобой дурно. |
| Сир-манипулято р | Доминирование, Мощь или Величие | Сир мастерски управлял окружающими, а ты часто служил пешкой в его замыслах. |
| Скрытный сир | Ясновидение, Стремительность или Сокрытие | Сир был скрытным и загадочным. |
| Неизвестный сир | Стремительность, Стойкость или Мощь | Ты никогда не знал своего сира. |
| Бдительный сир | Ясновидение, Доминирование или Стойкость | Сир был требователен и следил за каждым твоим движением. |
ПРИЁМНЫЙ СИР
Тебя обучил другой вампир, взявший под своё крыло. Настоящий сир мог бросить тебя либо по-прежнему участвовать в твоей жизни и негодовать из-за связи с приёмным сиром. Как бы то ни было, знания о вампирах и их обществе ты получил от представителя другого клана.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Дисциплины клана приёмного сира.
ДИТЯ ВЫВОДКА
Ты воспитывался в выводке вампиров, созданных одним или разными сирами. С первого пробуждения ты учился работать в группе и бороться за ресурсы. Большинство твоих собратьев не выжило, но ты оказался сильнее.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Дисциплины клана одного из членов выводка.
ЗАБОТЛИВЫЙ СИР
Тебе повезло с заботливым сиром. Он объяснил устройство вампирского общества, направлял первые попытки освоить силы Крови и показал, кто есть кто и что кому принадлежит. Ты до сих пор многим ему обязан.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Стойкости, Мощи или Величия.
ЖЕСТОКИЙ СИР
Твой сир был жесток и обращался с тобой дурно. Ты учился всему необходимому ради выживания и благодаря этому становился сильнее. Ты не мог дождаться побега и до сих пор страшишься новой встречи.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Доминирования, Стойкости или Сокрытия.
СИР-МАНИПУЛЯТОР
Твой сир управлял людьми и вампирами словно шахматными фигурами. Ты часто становился частью его замыслов. Пускай осознание пришло не сразу, ты научился использовать эмоции и убеждения окружающих, направляя их туда, куда тебе нужно.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Доминирования, Мощи или Величия.
СКРЫТНЫЙ СИР
Твой сир был загадочным и скрытным, постоянно прятался в тенях и давал туманные советы. Большую часть времени ты скрывался от других Сородичей: сир предупреждал, что многие захотят твоей смерти. Ты научился оставаться незамеченным, как и он.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Ясновидения, Стремительности или Сокрытия.
НЕИЗВЕСТНЫЙ СИР
Ты никогда не знал своего сира. Когда ты очнулся после Становления, его уже не было. В первые ночи ты бродил в одиночестве и учился всему, чему мог, полагаясь на смекалку и немалую удачу.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Стремительности, Стойкости или Мощи.
БДИТЕЛЬНЫЙ СИР
Сир был требователен и следил за каждым твоим движением. Ошибаться было нельзя: в лучшем случае за ошибкой следовало возмездие, в худшем — суровое наказание. Ты достиг большого мастерства, хотя, возможно, заплатил за него собственной душой.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Ясновидения, Доминирования или Стойкости.
ПОКОЛЕНИЕ
Каждый вампир является потомком длинной цепи сиров и детей. Место в этой родословной называется Поколением и показывает, насколько далеко вампир отстоит от мифического первого представителя своего рода. Чем ниже Поколение, тем ближе предки и могущественнее Кровь: силы становятся значительнее, но проклятия — тяжелее. Чем выше Поколение, тем дальше вампир от истоков и тем слабее его силы и проклятия. Поколение есть только у вампиров и Весперов; гули остаются смертными.
Каждая группа из двух или трёх Поколений имеет общее название и объединяет вампиров примерно равного могущества. Разница в силе и тяжести проклятия между такими группами выражается модификатором Поколения. Обычно это число прибавляется к проверке или вычитается из неё; его также используют многие эффекты, связанные с Кровью и заключённой в ней силой.
Как правило, Поколение выбирает Рассказчик, поскольку оно влияет на повествование и ход игры.
Подробнее о связи Поколений с уровнями игры см. в
разделе «Уровни игры». Гуль не имеет Поколения и пропускает эту часть шага 3.
Категории Поколений
| Категория | Поколения | Модификатор Поколения |
|---|---|---|
| Весперы | 16–14 | 1 |
| Неонаты | 13–11 | 1 |
| Анциллы | 10–9 | 2 |
| Старейшины | 8–6 | 3 |
| Мафусаилы | 5–4 | 4 |
ШАГ 4: ТВОИ ЖИЗНЕННЫЕ ПУТИ
Жизненный путь отражает накопленный за годы опыт. Он может описывать занятия до Становления или способы взаимодействия вампира с миром смертных. Не старея, вампир способен пройти множество Жизненных путей: посвятить несколько десятилетий работе сыщика, бродяги или политика — либо успеть побыть каждым из них за одно столетие.
Отражение прошлого. Обычно Жизненные пути показывают, кем персонаж был прежде, и могут, хотя не обязаны, определять его нынешнюю личность. Он сохранил полученные знания, но, оказавшись в тайном мире вампиров, скорее всего, уже не исполняет прежнюю роль. Даже если один из Жизненных путей остаётся частью повседневности, персонаж обычно следует ему лишь отчасти или использует как прикрытие среди смертных. Таким образом, Жизненный путь может обозначать нынешнее положение персонажа, но чаще описывает роль, которую тот исполнял до начала хроники.
Жизненный путь как компетенция. По решению Рассказчика, когда к проверке не подходит ни один Навык, но Жизненный путь предполагает компетентность персонажа в нужной области, можно добавить 2 кости к пулу либо получить базовый успех.
ВЫБОР ЖИЗНЕННЫХ ПУТЕЙ
При создании персонажа выбери два Жизненных пути, отражающих его ранний опыт, занятия и роли до начала хроники.
Навыки. Распредели 5 пунктов между Навыками из списка выбранного Жизненного пути. Если в Навыке уже есть пункт, добавь ещё один.
Выбери специализацию Навыка, если она не указана заранее. Когда специализация применима, проверка этого Навыка получает +1 кость. Навык даёт специализацию на 1, 3 и 5 пунктах.
При создании персонажа ни один Навык не может превышать 3 пунктов. Если какой-либо эффект должен поднять его выше, вложи лишний пункт в другой Навык по своему выбору.
Ресурсы. Распредели 3 пункта между Ресурсами из списка Жизненного пути. Подробнее см. шаг 8.
Гуль. Может выбирать только Жизненные пути смертных.
Веспер. Может выбирать только Жизненные пути смертных или вампиров-неонатов.
Вампир. Не может выбирать Жизненный путь выше установленного Рассказчиком уровня игры. Например, вампир-анцилла не может взять Жизненный путь старейшины, но может выбрать путь неоната или анциллы.
МОЛОДЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Персонаж мог пройти Становление или стать гулем, пока он был молод и неопытен. Чтобы это отразить, выбери один Жизненный путь вместо двух. Если остальные персонажи старше и получили по два пути, Рассказчик может воспользоваться следующим правилом для сохранения равновесия: молодой персонаж обладает узкой, но выдающейся компетенцией в одной области.
Распредели ещё 3 пункта между Навыками выбранного Жизненного пути и 2 пункта между его Ресурсами. При создании персонажа это не может поднять Навык выше 3 пунктов.
Жизненные пути смертных
| Жизненный путь | Описание |
|---|---|
| Художник | Ты был писателем, актёром, живописцем, дизайнером или занимался другим творчеством. |
| Руководитель компании | Любимым полем боя для тебя было заседание совета директоров, где ты применял быстрый ум и деловую хватку. |
| Преступник | Ты зарабатывал на жизнь нарушением закона. |
| Служитель веры | Ты посвятил часть жизни изучению и распространению религии или веры. |
| Охотник | Ты выслеживал добычу, ставил ловушки и выживал там, где она скрывалась. |
| Военный | Ты служил своей стране в вооружённых силах и обучался искусству войны. |
| Политик | Ты создавал законы, заключал соглашения и боролся за внимание общества. |
| Техник | Ты работал с инструментами, создавая, ремонтируя и разбирая вещи. |
| Доставщик крови (неонат) | Ты добывал кровь и доставлял её другим вампирам. |
| Группа зачистки (неонат) | Ты устранял последствия чужих ошибок, получая плату деньгами или услугами. |
| Гончая (неонат) | Ты был силовой рукой местной вампирской власти. |
| Дипломат (анцилла) | Ты представлял свою фракцию перед другими и доносил её волю до чужих дворов. Не всегда успешно. |
| Гарпия (анцилла) | Ты задавал тон вампирскому обществу и решал, чья репутация возвысится, а чья рухнет. |
| Шериф (анцилла) | Ты следил за соблюдением законов вампирского общества и наказывал нарушителей. |
Вампирские Жизненные пути
СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОГО ЖИЗНЕННОГО ПУТИ
Невозможно перечислить все занятия, которыми смертный мог заниматься до вампирского существования. В этой главе представлены самые характерные профессии для великих кланов, но список не исчерпывающий. Если ты представляешь персонажа с другой профессией или ролью, создай собственный Жизненный путь:
1. Определи, что он означает и какую роль играет в мире.
2. Выбери 5 Навыков, которыми должен обладать его
представитель.
3. Выбери 3 Ресурса, приобретаемых за несколько лет подобного опыта.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ЖИЗНЕННЫХ ПУТЕЙ СМЕРТНЫХ
Эти пути отражают жизнь вампира до Становления. Они также могут описывать роль, которую он сохраняет после Становления ради связи с миром смертных.
ХУДОЖНИК
Ты писатель, актёр, живописец, дизайнер, скульптор или другой творец. Возможно, ты посвятил себя одной форме искусства либо пробовал множество способов самовыражения.
Навыки: Наблюдательность, Ремесло, Самовыражение (выбери вид искусства), Знания (искусство), Убеждение.
Ресурсы: Богатство, Социальный актив (Информатор: торговец искусством), Социальный актив (Союзник: покровитель).
РУКОВОДИТЕЛЬ КОМПАНИИ
Твоим полем боя был совет директоров, где ты применял быстрый ум и деловую хватку. Ты делал всё необходимое ради желаемого и умел использовать людей, стоящих на пути.
Навыки: Наблюдательность, Расследование (слухи), Знания (бизнес), Убеждение, Хитрость (обман).
Ресурсы: Богатство, Материальный актив (Недвижимость), Материальный актив (Убежище).
ПРЕСТУПНИК
Ты зарабатывал нарушением закона: силой отнимал желаемое у владельцев или действовал тоньше.
Возможно, ты успел посидеть в тюрьме или состоял в организованной преступной группе, а теперь считаешь некоторых её членов своими информаторами.
Навыки: Атлетика (бег), Наблюдательность, Бой (грязные приёмы), Саботаж (взлом), Хитрость.
Ресурсы: Социальный актив (Информатор: скупщик), Богатство, Социальный актив (Маска).
СЛУЖИТЕЛЬ ВЕРЫ
Ты посвятил часть жизни изучению и распространению религиозного учения. Возможно, глубокое погружение в мифологию открыло тебе немало тайн скрытого мира ещё до превращения в нынешнее существо.
Навыки: Наблюдательность, Самовыражение (ораторское искусство), Знания (религия), Медицина, Убеждение.
Ресурсы: Социальный актив (Информатор: местная церковь), Социальный актив (Статус среди смертных: член церкви), Богатство.
ОХОТНИК
Ты умеешь выслеживать добычу, ставить ловушки и выживать там, где она прячется. Возможно, ты вырос рядом с дикой природой или просто охотился ради спорта. В любом случае ты понимаешь поведение добычи и обращаешь это знание себе на пользу.
Навыки: Наблюдательность, Ремесло (ловушки), Бой, Стрельба, Выживание (охота в дикой местности).
Ресурсы: Материальный актив (Убежище), Социальный актив (Союзник: другой охотник), Материальный актив (Хранилище: арсенал).
ВОЕННЫЙ
Ты служил своей стране в вооружённых силах и прошёл серьёзную подготовку в искусстве войны и выживания.
Оружие стало твоим самым надёжным инструментом, а товарищей ты почти никогда не бросал. Возможно, ты до сих пор поддерживаешь связь с бывшими сослуживцами, вместе с которыми прошёл через ад.
Навыки: Атлетика, Бой, Медицина (первая помощь), Стрельба (тяжёлое оружие), Выживание.
Ресурсы: Материальный актив (Хранилище: оружие), Социальный актив (Информатор: вооружённые силы), Социальный актив (Союзник: бывшие сослуживцы).
ПОЛИТИК
Ты работал в политике: создавал правила, заключал соглашения и боролся за внимание общества. Ты усвоил, что политическая игра держится на переговорах, а большая её часть происходит далеко за пределами закона.
Навыки: Наблюдательность (проницательность), Расследование, Знания (политика), Убеждение (переговоры), Хитрость (обман).
Ресурсы: Богатство, Социальный актив (Статус: политические круги), Материальный актив (Убежище).
ТЕХНИК
Ты научился работать руками, даже не обладая глубокими теоретическими знаниями. Находчивость обычно помогает тебе выбраться из большинства неприятностей.
Навыки: Атлетика, Ремесло (импровизация), Бой, Саботаж (системы безопасности), Хитрость.
Ресурсы: Материальный актив (Транспорт), Материальный актив (Хранилище: инструменты), Материальный актив (Убежище).
ЖИЗНЕННЫЕ ПУТИ ВАМПИРОВ-НЕОНАТОВ
Эти пути обычно принадлежат неонатам и более старым вампирам, а иногда встречаются у Весперов.
ДОСТАВЩИК КРОВИ
Вампирам нужна кровь, причём некоторым — совершенно определённая. Здесь и появляешься ты: находишь нужную кровь и доставляешь заказчикам.
Возможно, после Становления ты нашёл способ разбогатеть или был вынужден служить старейшинам, пообещавшим более высокое положение.
Навыки: Атлетика, Наблюдательность, Убеждение, Саботаж, Хитрость (незаметность).
Ресурсы: Материальный актив (Транспорт), Богатство, Социальный актив (Информатор).
ГРУППА ЗАЧИСТКИ
Когда всё становится грязно, тебя зовут заставить проблему исчезнуть. Работа отвратительная, но кто-то должен её выполнять — и этим кем-то являешься ты.
Возможно, тебя вынудили принять эту роль или ты выбрал её ради одолжений и услуг от тех, кому нужна твоя помощь.
Навыки: Атлетика, Бой, Расследование (место преступления), Саботаж, Хитрость.
Ресурсы: Социальный актив (Информатор при вампирской власти), Материальный актив (Транспорт), Материальный актив (Хранилище: средства очистки).
ГОНЧАЯ
Этот Жизненный путь также подходит Чистильщику Домена или Дуктусу. Ты служил силовой рукой местной власти, применяя боевую подготовку и ограниченные полномочия для защиты Домена и принуждения окружающих к порядку. Пользовался ли ты властью разумно или злоупотреблял ею — решать тебе, но другие вампиры всё равно будут тебя ненавидеть.
Навыки: Бой, Расследование (уличное чутьё), Стрельба, Хитрость, Выживание (выслеживание в городе).
Ресурсы: Социальный актив (Статус во фракции), Материальный актив (Хранилище: арсенал), Социальный актив (Информатор при вампирской власти).
ЖИЗНЕННЫЕ ПУТИ ВАМПИРОВ-АНЦИЛЛ
Эти пути обычно принадлежат анциллам и более старым вампирам.
ДИПЛОМАТ
Этот Жизненный путь также подходит посланнику или герольду. Тебя выбрали за выдающуюся харизму, владение словом и способность становиться своим в чужом окружении. Ты отправлялся в домен другой фракции и устанавливал связь с ней либо с одной из её группировок. Иногда успехом было уже то, что тебя не прогнали; иногда удавалось заключить союз.
Навыки: Наблюдательность (эмпатия), Самовыражение (ораторское искусство), Расследование, Убеждение (неформальное общение или переговоры), Хитрость.
Ресурсы: Материальный актив (Убежище), Социальный актив (Статус во фракции), Социальный актив (Маски).
ГАРПИЯ
Ты задавал тон вампирскому обществу, формируя поведение и даже образ мыслей окружающих. Ты вёл учёт услуг и обязательств, мог возвысить или погубить репутацию и хранил тайны, которые остальные отчаянно пытались скрыть.
Навыки: Наблюдательность, Самовыражение, Знания (вампирское общество), Убеждение, Хитрость (обман).
Ресурсы: Материальный актив (Убежище), Социальный актив (Статус во фракции), Социальный актив (Союзники).
ШЕРИФ
Этот Жизненный путь также подходит военачальнику. Ты следил за соблюдением законов вампирского общества и наказывал нарушителей.
Положение давало огромную власть и свободу, но налагало тяжёлую ответственность. Возможно, ты использовал полномочия в собственных целях, однако другие всё равно боятся последствий конфликта с тобой.
Навыки: Наблюдательность (проницательность), Расследование, Знания (вампирская политика),
Убеждение (запугивание), Выживание (выслеживание в городе).
Ресурсы: Социальный актив (Союзник: Гончая или Чистильщик домена), Материальный актив (Хранилище: арсенал), Социальный актив (Статус во фракции).
ШАГ 5: ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ
Теперь определи начальные Характеристики и дополнительные Навыки, распределив между ними пункты. Характеристики задают потенциал персонажа в трёх основных категориях: физической, социальной и ментальной. Дополнительные Навыки отражают способности и подготовку, приобретённые за пределами Жизненных путей.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПУНКТОВ
Определив ключевые части прошлого персонажа, реши, насколько хорошо он проявляет себя в разных областях.
Чем больше пунктов вложено в параметр, тем выше соответствующая компетенция.
В таблице «Распределение пунктов» указано, сколько пунктов можно потратить в каждой категории. Помни: выбранный вид ночного существа определяет максимальное значение каждого параметра, кроме Навыков. Как указано ниже, при создании персонажа ни один Навык не может превышать 3 пунктов.
Жизненные пути. Количество Жизненных путей при создании персонажа.
Характеристики. Количество пунктов для распределения по трём категориям Характеристик.
Каждое число в столбце назначается отдельной категории.
Дисциплины. Количество пунктов, распределяемых между клановыми Дисциплинами при создании персонажа. Не забудь о дополнительном пункте от сира на шаге 3; в таблице он записан как «+1».
Силы Дисциплин. Количество сил, выбираемых при создании персонажа. Чтобы изучать силы Дисциплины, в ней должен быть хотя бы 1 пункт. Уровень выбранной силы не может превышать количество пунктов в этой Дисциплине.
Достоинства. Количество Достоинств при создании персонажа.
Клановые черты. Количество клановых черт при создании персонажа.
Навыки. Количество дополнительных пунктов Навыков помимо полученных на шаге 4.
Ресурсы. Количество дополнительных пунктов Ресурсов помимо полученных на шаге 4.
Таблица распределения пунктов
| Существо | Жизненные пути | Характеристики | Дисциплины | Силы Дисциплин | Достоинства | Клановые черты | Навыки | Ресурсы |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Гуль | 2 | 6/4/3 | 1+1 | 2 | 2 | — | 8 | 1 |
| Веспер | 2 | 6/4/3 | 2+1 | 3 | 1 | 1 | 8 | 2 |
| Вампир (неонат) | 2 | 7/5/3 | 3+1 | 4 | 1 | 2 | 8 | 3 |
| Вампир (анцилла) | 3 | 8/6/4 | 5+1 | 6 | 2 | 3 | 8 | 5 |
| Вампир (старейшина) | 4 | 9/7/5 | 7+1 | 8 | 3 | 4 | 8 | 7 |
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристики определяют потенциал персонажа в трёх категориях: физической, социальной и ментальной.
В каждой категории есть три Характеристики: одна определяет мощь, другая — искусность, третья — сопротивление.
При создании персонажа ты получаешь определённое количество пунктов для каждой категории в зависимости от вида персонажа. Вампиры получают больше всего пунктов, поскольку они могущественнее других ночных существ.
1. Выбери основную категорию — она получает больше всего пунктов.
2. Выбери вторичную категорию — она получает второе по величине значение.
3. Оставшаяся категория получает меньше всего пунктов.
| Тип | Физические | Социальные | Ментальные |
|---|---|---|---|
| Мощь | Сила | Обаяние | Интеллект |
| Искусность | Ловкость | Манипуляция | Смекалка |
| Сопротивление | Выносливость | Самообладание | Упорство |
ФИЗИЧЕСКИЕ
Физические Характеристики связаны с телесными действиями и определяют физическую подготовку персонажа. Чаще всего они вступают в игру, когда испытываются сила, проворство и выносливость.
СИЛА
Физическая мощь, грубая сила и способность поднимать тяжести. Влияет на Повреждения в ближнем бою, силу захвата и количество витэ, которое можно выпить из жертвы за один ход.
● Ты слаб и с трудом переносишь тяжёлые предметы. Можешь поднять до 20 кг.
●● У тебя среднее телосложение; некоторое время можешь нести тяжести, прежде чем понадобится отдых.
Можешь поднять до 50 кг.
●●● Ты силён и, вероятно, без особых усилий выбьешь деревянную дверь. Можешь поднять до 100 кг.
●●●● Ты исключительно силён, способен сгибать трубы и другие прочные предметы. Можешь поднять до 200 кг.
●●●●● Ты один из сильнейших в мире и способен выбить укреплённую железную дверь. Можешь поднять до 300 кг.
ЛОВКОСТЬ
Проворство, рефлексы и зрительно-моторная координация. Влияет на точность в бою, сложность попадания по тебе и способность выполнять тонкую работу в условиях нехватки времени.
● Ты немного неуклюж и плохо удерживаешь равновесие.
●● Обычно справляешься, но ходьба по канату закончится плохо.
●●● Ты хорошо координирован и известен быстрой реакцией.
●●●● Ты прирождённый акробат и при необходимости способен на впечатляющие трюки.
●●●●● Твои рефлексы и координация кажутся почти сверхъестественными.
ВЫНОСЛИВОСТЬ
Стойкость, закалка и способность переносить физические и биологические угрозы. Влияет на запас витэ, продолжительность бега и сопротивление воздействиям на функции тела. Эта Характеристика часто применяется для защиты от физических сил Дисциплин.
● У тебя слабое здоровье, и физические нагрузки быстро утомляют.
●● У тебя обычная выносливость, достаточная для периодических тренировок.
●●● Ты крепок и, вероятно, способен пробежать марафон.
●●●● Твоя выносливость впечатляет; вероятно, ты способен выиграть марафон.
●●●●● Ты переносишь самые суровые условия, почти не сбивая дыхания.
СОЦИАЛЬНЫЕ
Социальные Характеристики отражают способность взаимодействовать с другими существами, формировать связи, манипулировать и производить впечатление.
Чаще всего они нужны, когда ты хочешь чего-либо от встреченных смертных или Сородичей.
ОБАЯНИЕ
Личный магнетизм, естественное обаяние и сила характера. Часто используется, когда нужно привлечь внимание, произвести хорошее первое впечатление или сильно повлиять на собеседника.
● Мало кто обращает внимание на твои слова.
●● Ты способен заставить некоторых людей заметить тебя и обдумать твои идеи.
●●● Тебе легко доверять, и нескольких слов достаточно, чтобы завладеть вниманием комнаты.
●●●● Ты обладаешь пленительным присутствием, к которому тянутся люди.
●●●●● При желании ты мог бы стать мировым лидером.
МАНИПУЛЯЦИЯ
Способность искажать истину, создавать убедительную ложь и подчинять окружающих своим нуждам. Часто применяется, когда нужно переиначить факты и заставить других поверить в неправду.
● Тебе трудно убеждать других в своей правоте.
●● Иногда тебе удаётся обманывать некоторых людей.
●●● Ты редко выходишь из ситуации с меньшим, чем имел при входе.
●●●● Ты искусно убеждаешь окружающих и мог бы сойти за политика или религиозного вождя.
●●●●● Ты способен заставить человека поверить почти во что угодно.
САМООБЛАДАНИЕ
Спокойствие, собранность, контроль эмоций и равновесие в тяжёлых обстоятельствах. Самообладание помогает не терять голову, когда другие пытаются вывести тебя из себя, и действовать привычно, не поддаваясь буре чувств. Эта Характеристика часто применяется для защиты от социальных сил Дисциплин.
● Ты легко вспыхиваешь и выходишь из себя от малейшего оскорбления.
●● Ты способен сохранять спокойствие в споре — по крайней мере, чаще всего.
●●● Ты не теряешь головы, даже когда всё становится опасным, и другие следуют за тобой.
●●●● Окружающим почти невозможно заглянуть за
маску спокойной решимости, поэтому ты мастер любых переговоров.
●●●●● Ты показываешь лишь те эмоции, которые желаешь показать, и владеешь Зверем так, как умеют немногие вампиры.
МЕНТАЛЬНЫЕ
Ментальные Характеристики отражают интеллектуальные способности: знания, память, рациональное мышление и силу воли. Они часто применяются, когда испытанию подвергаются разум и внутреннее равновесие.
ИНТЕЛЛЕКТ
Рассудок, память и способность применять логику для решения задач. Часто используется при анализе больших объёмов сведений, воспоминании редких фактов и решении логических головоломок.
● Ты знаешь основы, но почти ничего сверх них.
●● Тебе хватает ума понять, что ты не так уж умён.
●●● Ты сообразителен и умеешь складывать сведения из разных источников в единую картину.
●●●● Ты блестяще умён и обрабатываешь сведения с поразительной скоростью.
●●●●● Почти каждый, кто узнаёт тебя ближе, считает тебя гением.
СМЕКАЛКА
Интуиция, восприятие и способность быстро реагировать на меняющиеся обстоятельства. Часто используется, чтобы замечать скрытую информацию и действовать в стремительно развивающихся ситуациях.
● Кажется, мыслями ты постоянно где-то далеко.
●● Обычно ты замечаешь внезапные перемены вокруг.
●●● Тебя редко застают врасплох, и ты оцениваешь ситуацию быстрее большинства.
●●●● У тебя острый ум, замечающий даже мельчайшие изменения в окружении.
●●●●● Кажется, будто ты заранее знаешь, что должно произойти.
УПОРСТВО
Решимость, душевная стойкость и способность продолжать, когда силы уже иссякают. Часто используется для сохранения сосредоточенности под психологическим давлением и преодоления внутренних преград. Эта Характеристика нередко защищает от ментальных сил Дисциплин.
● Ты способен удерживать внимание не дольше пятилетнего ребёнка.
●● Можешь долго сохранять сосредоточенность, хотя при слишком продолжительном занятии всё же отвлекаешься.
●●● Твою острую сосредоточенность трудно нарушить даже чем-то интересным.
●●●● Твои решимость и сосредоточенность настолько впечатляют, что служат примером для других.
●●●●● Вокруг может разверзнуться ад, но ты продолжишь думать лишь о своей цели.
НАВЫКИ
Навыки определяют компетентность персонажа в разных областях. Они отражают всё, чему тот научился в школе жизни, освоил самостоятельно, изучил или натренировал.
Жизненные пути дают многое, но далеко не всё. Дополнительные знания отражаются пунктами Навыков из таблицы «Распределение пунктов». Распределяя их, помни: при создании персонажа ни один Навык не может превышать 3 пунктов. Позднее, получая опыт в игре, его можно поднять выше.
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
На каждом нечётном значении Навыка — 1, 3 и 5 — можно приобрести специализацию в связанной с ним области. Когда специализация применима к проверке, она добавляет 1 кость.
Специализация Ремесла или Самовыражения даёт практические знания темы, но не исчерпывающее понимание её истории и широкого контекста. Например, профессиональный писатель знаком с письмом, языком и издательским делом, но это не превращает его в лингвиста, способного расшифровывать древние языки или создавать новые полноценные языковые системы.
Для каждого Навыка ниже приведены примеры специализаций. При создании персонажа можно выбрать одну из них либо придумать собственную, если она подходит Навыку.
Краткий список Навыков
| Навык | Описание |
|---|---|
| Атлетика | Физическая подготовка и способности к спортивным действиям: погоне или подъёму по стене здания. |
| Наблюдательность | Способность замечать едва уловимые изменения поведения, странные закономерности среды и признаки сверхъестественного. |
| Ремесло | Техническое умение создавать, ремонтировать и улучшать оборудование — от столярного дела до компьютеров. |
| Самовыражение | Способность выражать себя средствами искусства: письмом, музыкой, актёрской игрой и другими способами. |
| Бой | Подготовка к физическому бою: рукопашным и ножевым схваткам, а также владению старинным оружием ближнего боя. |
| Расследование | Умение применять внимание и дедукцию для поиска разрозненных или скрытых сведений на месте преступления либо в старых библиотечных книгах. |
| Знания | Знание фактов и способность вспоминать сведения по различным темам. |
| Медицина | Подготовка в медицинских практиках — от первой помощи до хирургии и психологии. |
| Убеждение | Умение влиять на окружающих и добиваться желаемого мягкими или властными методами. |
| Саботаж | Способность преодолевать и отключать меры безопасности, а также применять разрушительные средства, включая взрывчатку. |
| Стрельба | Подготовка к дальнему бою: огнестрельному оружию, лукам и даже артиллерии. |
| Хитрость | Навыки вора и мошенника: от незаметного передвижения до лжи, позволяющей выбраться из сложной ситуации. |
| Выживание | Практическая находчивость в тяжёлых обстоятельствах, особенно при поиске укрытия, обращении с животными и выслеживании. |
АТЛЕТИКА
Атлетика отражает физическую подготовку и способности к большинству спортивных действий: погоне, подъёму по стене или прыжку в сторону от несущегося автобуса.
Лазание: умение подниматься по неровным поверхностям со снаряжением или без него.
Поднятие тяжестей: безопасное поднятие большого веса и более эффективное применение Силы.
Бег: подготовка к бегу на большие расстояния и развитию высокой скорости.
Метание: точное и дальнее бросание предметов, обычно аэродинамической формы.
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
Наблюдательность отражает умение замечать едва уловимые изменения в поведении людей, распознавать странные закономерности в окружении и чувствовать признаки сверхъестественного.
Эмпатия: чтение и внутреннее понимание чужих эмоций.
Проницательность: чтение языка тела, интонаций, тона и других нюансов, позволяющих понять истинный смысл слов, отличить правду от лжи и распознать подразумеваемое.
Инстинкт: естественная интуиция в отношении окружения, находящихся рядом существ и исходящих от них угроз.
Сверхъестественное: врождённая восприимчивость к сверхъестественным существам, предметам и силам.
РЕМЕСЛО
Ремесло отражает технические навыки создания, ремонта и импровизированного усовершенствования оборудования — от столярного дела до компьютеров.
Столярное дело: изготовление деревянных предметов, ремонт конструкций и даже их разрушение.
Компьютеры: работа с аппаратной частью: быстрая сборка электронного устройства, ремонт сгоревших плат и изменение компонентов компьютера.
Двигатели: сборка, разборка и ремонт двигателей, а также их принудительный запуск или остановка.
Обычно специализация делится на малые и большие двигатели.
Подделка: создание и распознавание фальшивых произведений искусства, документов и других поддельных предметов.
Импровизация: создание временного механизма или инструмента из имеющихся деталей ради решения текущей проблемы.
САМОВЫРАЖЕНИЕ
Самовыражение отражает способность проявлять себя посредством искусства: вдохновляющих писем, музыки, актёрской игры и многого другого.
Актёрское мастерство: изображение людей, карикатурных образов и вымышленных личностей, обычно средствами актёрской игры и языка тела.
Рисование: работа карандашом, пером, углём и подобными материалами.
Музыка: сочинение и исполнение музыки, игра на инструментах, пение и схожие занятия.
Скульптура: создание художественных трёхмерных объектов из глины, мрамора и других материалов.
Письмо: создание связных текстов, вдохновляющей прозы и остроумной поэзии.
БОЙ
Бой отражает подготовку к ближнему физическому бою: потасовкам, боевым искусствам и владению мечами, ножами и даже деревянными кольями.
Грязные приёмы: использование любых преимуществ окружения, например броска земли в глаза противнику. В формальном поединке такие приёмы обычно считаются бесчестными.
Рукопашный бой: бой без оружия с применением ударов руками, ногами, коленями и всем телом.
Подручное оружие: применение оказавшихся рядом предметов, например разбитой тарелки в ресторанной драке.
Средневековое оружие: владение мечами, топорами, копьями и другим старинным оружием ближнего боя.
РАССЛЕДОВАНИЕ
Расследование отражает умение сочетать внимание к деталям и дедукцию ради поиска разрозненных и скрытых сведений — при поиске улик на месте преступления или многочасовой работе с книгами в публичной библиотеке.
Место преступления: поиск улик и подробностей на местах преступлений, конфликтов и незаконной деятельности.
Цифровые носители: поиск сведений в цифровых архивах и интернете, обнаружение скрытых данных на накопителях и быстрый анализ больших массивов информации.
Слухи: общение с нужными людьми и умение задавать правильные вопросы ради последних новостей о представителях общества, особенно высшего.
Физические носители: работа с древними книгами, папками дел и старыми системами учёта, а также быстрый анализ большого объёма документов.
Уличное чутьё: общение с нужными людьми ради новостей и слухов о тех, кто обитает в тенях, ниже или за пределами привычного общества.
ЗНАНИЯ
Знания отражают осведомлённость в академических и других изучаемых областях: оккультизме, языкознании, древней истории и многом другом. По решению Рассказчика каждый пункт Знаний может особым образом расширять специализацию. Например, при специализации в праве каждый пункт может означать знание законов ещё одной страны, а при специализации в языкознании — свободное владение ещё одним языком.
Химия: химические процессы мира и взаимодействие веществ друг с другом, человеческим телом и окружающей средой.
История: события прошлого, их участники и последствия.
Право: законы страны и способы их применения или обхода.
Языкознание: устройство языков, расшифровка древних текстов и создание новых языковых систем.
Оккультизм: сверхъестественные и мистические явления, часто изучаемые по странным древним книгам и мифам.
Политика: устройство и работа власти, особенно борьба за влияние между её партиями и организациями.
МЕДИЦИНА
Медицина отражает знания и подготовку в лечении — от первой помощи до сложных направлений вроде хирургии.
Животные: лечение животных, знание ветеринарных препаратов и проведение операций. Обычно делится на экзотических, крупных и мелких животных.
Первая помощь: экстренная помощь, включая реанимацию и остановку кровотечения, до полноценного медицинского вмешательства.
Психология: лечение психических и интеллектуальных расстройств, знание терапевтических методов и психиатрических препаратов.
Хирургия: лечение инструментами, особенно удаление или замена поражённых тканей.
Токсикология: лечение от ядов и токсинов, а также их применение.
УБЕЖДЕНИЕ
Убеждение отражает подготовку к социальной игре: умение в нужный момент подобрать слова и мягко либо властно заставить окружающих выполнить твою волю.
Неформальное общение: создание положительных связей и умение легко заводить друзей, особенно с теми, кого обычно считают противниками или
недоброжелателями.
Запугивание: применение внешности, силы или положения для давления и получения желаемого.
Переговоры: искусство уступок, компромиссов и поиска общей позиции между противниками.
Соблазнение: использование обаяния и внешности, чтобы вызвать романтическое или чувственное влечение.
САБОТАЖ
Саботаж отражает способность преодолевать и отключать меры безопасности, а также применять разрушительные методы.
Взлом: незаконное проникновение, вскрытие хранилищ, выбивание или отпирание дверей, обычно без заботы о сохранности преграды.
Взрывчатка: подготовка в подрывном деле и обращении со взрывчатыми веществами.
Хакерство: получение доступа к закрытым сведениям, данным и сетям посредством изменения или нарушения работы программного кода.
Системы безопасности: обход сложных систем — от камер и биометрических сканеров до зашифрованных файлов и сетей.
СТРЕЛЬБА
Стрельба отражает владение дальнобойным оружием: луками, пистолетами, пулемётами и даже артиллерией.
Тяжёлое огнестрельное оружие: крупнокалиберные винтовки, пулемёты, мощные пистолеты и подобное оружие.
Подручное оружие: самодельное дальнобойное оружие и любые оказавшиеся под рукой метательные предметы.
Лёгкое огнестрельное оружие: малокалиберные пистолеты, револьверы, пистолеты-пулемёты и подобное оружие.
Средневековое оружие: луки, арбалеты и другое старинное дальнобойное оружие.
ХИТРОСТЬ
Хитрость отражает умение действовать как опытный вор или мошенник: оставаться незамеченным и неслышным, а также выбираться из сложных ситуаций при помощи лжи.
Обман: ложь, заставляющая окружающих поверить твоим словам.
Маскировка: изображение другого человека. Включает подражание речи и поведению, создание костюмов и прочих средств изменения облика.
Незаметная слежка: следование за другими без
привлечения их внимания, часто под видом части толпы или окружения.
Ловкость рук: незаметное перемещение предметов — карманная кража или «волшебный» трюк перед публикой.
Скрытность: умение оставаться незамеченным благодаря укрытиям и тишине.
ВЫЖИВАНИЕ
Выживание отражает умение извлекать максимум из плохих обстоятельств, находить укрытие там, где его нет, обращаться с животными, идти по следу и выполнять другие действия, необходимые в дикой природе и лабиринтах городских улиц.
Обращение с животными: мирное взаимодействие с животными, обычно посредством успокоения; также включает умение дать животному понять простые намерения и разобраться в его поведении.
Собирательство: поиск припасов и укрытия в негостеприимной среде. Обычно делится на городское и природное.
Охота: поиск и добыча нечеловеческой добычи. Обычно делится на городскую и природную.
Укрытие: устройство места для отдыха и поиск воды, топлива и других материалов, позволяющих пережить период сна в опасной среде.
Выслеживание: поиск следов существа и следование по ним. Обычно делится на городское и природное.
ШАГ 6: ДИСЦИПЛИНЫ, КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ И ДОСТОИНСТВА
Вампирская Кровь несёт силу. Вампиры и другие существа, пьющие вампирскую Кровь, способны приобретать и развивать невероятные способности: управление разумом, сверхъестественную мощь и даже подчинение теней. Полный диапазон вампирских сил неизвестен, однако Сородичи тысячелетиями изучали и развивали известные им способности. Многие имеют общие темы и объединены в категории — Дисциплины.
Каждый клан обладает естественной склонностью к определённым клановым Дисциплинам (см. шаг 2).
Достоинства — уникальные таланты и способности, отличающие персонажа от ему подобных. Они подсказывают, как отыгрывать героя, раскрывая его личность. Одни дают постоянные бонусы к проверкам, другие зависят от значения Дисциплины, третьи активируются ради более сильного эффекта или даже позволяют автоматически преуспеть в проверке.
ДИСЦИПЛИНЫ
Клан определяет три Дисциплины, к которым персонаж имеет склонность. Между ними распределяются пункты при создании персонажа (см. таблицу на шаге 5). Чем больше пунктов в Дисциплине, тем могущественнее становятся её силы.
Начальное количество сил указано в таблице распределения пунктов. Силы распределены по рангам.
Ранг Силы указывает, сколько как минимум пунктов соответствующей Дисциплины требуется для её изучения и применения, а также примерно отражает её могущество относительно других Сил. При создании персонажа можно выбрать любую Силу Дисциплины, в которой есть пункты, если ранг Силы не превышает количество пунктов этой Дисциплины. Подробнее см. главу 5 «Силы Крови».
| Дисциплина | Кланы | Описание |
|---|---|---|
| Анимализм | Гангрел, Носферату, Цимисхи | Общение с животными, управление ими и перенятие их свойств, включая превращение и призыв. |
| Ясновидение | Джованни, Малкавиан, Салюбри, Тореадор, Тремер | Усиление чувств, применение «шестого чувства», восприятие чужого разума и связь с ним. |
| Кровавое Чародейство | Бану Хаким, Тремер | Управление кровью ради фантастических и магических эффектов. |
| Стремительност ь | Бану Хаким, Бруха, Гангрел, Тореадор | Быстрое и грациозное движение: уклонение от атак, бег по опасным поверхностям и даже ловля или отклонение пуль. |
| Порча | Ласомбра, Министри | Искушение, уводящее других от твёрдых убеждений, и отравление их разума и тела. |
| Доминирование | Ласомбра, Малкавиан, Тремер, Цимисхи, Вентру | Управление действиями, разумом и порой эмоциями одного существа или группы, превращающее их в кукол с ограниченными самостоятельностью и самосознанием. |
| Стойкость | Гангрел, Салюбри, Вентру | Укрепление тела и разума, сохранение физического и психического контроля и передача части жизненной силы союзникам. |
| Некромантия | Джованни, Тремер | Общение с духами и мёртвыми, вызывание разложения и управление им, власть над мертвецами. |
| Сокрытие | Бану Хаким, Малкавиан, Министри, Носферату, Равнос, Салюбри | Введение чувств в заблуждение при помощи иллюзий и уловок разума, которые воспринимает только жертва; она перестаёт доверять собственным чувствам, а ты остаёшься в безопасности. |
| Забвение | Ласомбра | Управление тенями, позволяющее скрывать и перемещать тебя или твои слова, устрашать и пленять добычу либо превращаться в живую тень. |
| Мощь | Бруха, Джованни, Ласомбра, Носферату | Невероятная физическая сила и боевое мастерство: огромные прыжки, удары, сотрясающие землю, и разрывание врагов на части. |
| Величие | Бруха, Министри, Равнос, Тореадор, Вентру | Понимание эмоций и управление ими, ошеломление зрителей, успокоение союзников, создание и разрушение связей. |
| Теллургия | Равнос, Цимисхи | Извращённая связь с природой, позволяющая управлять ею, проклинать живых, искажать судьбу и нарушать естественный порядок ради безопасности своей и союзников. |
| Изменчивость | Цимисхи | Управление, изменение и усовершенствование собственного и чужих тел. |
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ
У каждого клана есть набор уникальных черт. Обычно это врождённые особенности, влияющие на взаимодействие вампира с миром, применение сил и личную связь с кланом.
Клановые черты во многом работают как Достоинства и используют те же правила, включая активацию и требования. Отличие в том, что некоторые из них дают активные способности, похожие на силы Дисциплин.
Клановые черты описаны в главе 3 «Кланы». Их начальное количество указано в таблице распределения пунктов на шаге 5.
ДОСТОИНСТВА
Достоинства — уникальные свойства персонажа. Они могут быть приобретёнными умениями, привычками или особенностями проявления сил. Кроме того, они помогают раскрывать характер. Начальное количество Достоинств указано в таблице распределения пунктов на шаге 5.
Польза. Чаще всего Достоинство даёт постоянный бонус или другое преимущество в обстоятельствах, связанных с его темой. Иногда оно изменяет правило либо позволяет по-новому применять существующую часть персонажа или игры.
Активация. Некоторые Достоинства можно активировать, обычно ради усиленного эффекта, который возникает сразу или действует некоторое время. Если активация требует определённого действия, это указано в описании. После активации Достоинство становится неактивным, и персонаж теряет все его эффекты до следующей ночи — словно его больше нет в листе персонажа.
Требования. Для некоторых Достоинств нужны определённые силы, Дисциплины, клан или ранг персонажа. Персонаж обязан соответствовать требованиям. Гуль не может получить Достоинство только для вампиров, а неонат — Достоинство, требующее ранга старейшины.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ПОВТОРНАЯ АКТИВАЦИЯ ДОСТОИНСТВА
По решению Рассказчика неактивное Достоинство можно повторно активировать, получив серьёзный штраф или автоматически провалив связанную с ним проверку. Последствие должно подвергнуть персонажа опасности или поставить его в тяжёлое положение.
После разрешения проверки Достоинство снова становится активным.
КОГДА ГУЛЯМ ДАРУЮТ СТАНОВЛЕНИЕ
Персонажи меняются. Иногда в ходе игры персонаж перестаёт соответствовать требованиям некоторых Достоинств. Например, если ты гуль и хозяин дарует тебе Становление, ты потеряешь доступ к Достоинствам, предназначенным только для гулей.
Не стирай такое Достоинство из листа, а замени его другим, требованиям которого персонаж соответствует.
Вместе с Рассказчиком определи, какие Достоинства следует убрать и какие замены лучше всего подходят персонажу и сложившейся истории.
Краткий список Достоинств
| Достоинство | Требования | Описание |
|---|---|---|
| Фамулус | Веспер или вампир; Анимализм 1 | Превращает животное-гуля в могущественного связанного фамулуса. |
| Устойчивость к узам | — | Ты лучше сопротивляешься Узам Крови и их воздействию. |
| Сковать разум | Доминирование 2 | Подчинённые тебе испытывают боль при неповиновении. |
| Кодекс чести | — | Личный кодекс помогает сохранять самообладание и утверждаться в убеждениях. |
| Чарующее присутствие | Веспер или вампир; Величие 2 | Существам сложнее сопротивляться твоим силам Величия. |
| Проворство | Стремительность 1 | Даёт бонус к проверкам Ловкости вне конфликта. |
| Гибкие конечности | — | Гибкость помогает освобождаться от пут. |
| Незапоминающе еся лицо | — | Невыразительная внешность даёт бонус к проверкам Хитрости. |
| Друзья в высших кругах | — | Знакомства в высшем обществе помогают при взаимодействии с его представителями. |
| Сила Голода | Веспер или вампир | Голод даёт бонус к проверкам Силы. |
| Устрашающее присутствие | — | Даёт бонус при запугивании и устрашении. |
| Могущество | Мощь 1 | Даёт бонус к проверкам Силы вне конфликта. |
| Прославленный сир | — | Репутация сира даёт бонус или штраф к социальным проверкам в зависимости от фракции или клана цели. |
| Усмирённый Голод | Веспер или вампир | Даёт контроль над Голодом и бонус к сопротивлению голодной Ярости. |
| Прочная кожа | модификатор Поколения; Выносливость 5 | Получаемые Повреждения уменьшаются на 1 сильнее обычного. |
| Разрушитель | Мощь 2 | Даёт бонус к проверкам разрушения предметов. |
ФАМУЛУС
Требования: Веспер или вампир; Анимализм 1.
Ты можешь возвысить одного своего животного-гуля до уникального фамулуса. Процесс занимает не менее часа и требует 3 витэ. Это время нужно провести, устанавливая эмоциональную и сверхъестественную связь: медитируя рядом с животным или охотясь вместе с ним.
Животное уже должно быть твоим гулем, а его уровень как персонажа Рассказчика не может превышать значение Анимализма. После установления связи уровень фамулуса повышается на твой модификатор Поколения, но итоговое значение не может превышать удвоенный Анимализм. Кроме того, фамулус повышается на одну ступень: прислужник становится обычным, обычный — элитным и так далее. Стоимость сил Анимализма при применении к фамулусу уменьшается на 1, вплоть до 0. Одновременно у тебя может быть только один фамулус.
При Анимализме 5 можно поддерживать двух фамулусов одновременно, а стоимость применяемых к ним сил уменьшается на модификатор Поколения, вплоть до 0.
Если фамулус погибает или связь разрывается иначе, ты теряешь количество пунктов Воли, равное количеству пунктов Анимализма, и не можешь связать другое животное до следующей ночи.
УСТОЙЧИВОСТЬ К УЗАМ
Твоя воля сильна в самой Крови, поэтому витэ вампира сложнее сковать твой разум. Ты получаешь +1 кость к проверкам сопротивления Узам Крови, включая сопротивление приказам вампира, ставшего твоим хозяином.
Активация. Впервые выпив витэ вампира, можешь реакцией активировать Достоинство, чтобы этот глоток не создал Узы Крови.
СКОВАТЬ РАЗУМ
Требования: Доминирование 2.
Твоя власть над разумом причиняет физическую боль за неповиновение. Если цель под действием Доминирования пытается нарушить приказ или восстановить изменённые тобой воспоминания, она испытывает мучительную боль и получает −1 кость ко всем проверкам, не связанным с выполнением приказа.
При Доминировании 5 штраф увеличивается до −2 костей.
КОДЕКС ЧЕСТИ
Ты следуешь личному кодексу, направляющему поступки и мысли. Вместе с Рассказчиком определи его содержание и понимание персонажем. Когда кодекс помогает сохранять голову, проверки Самоконтроля получают +1 кость.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
ЧАРУЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
Требования: Веспер или вампир; Величие 2.
Твоё присутствие настолько пленительно, что окружающие добровольно поддаются влиянию.
Смертные получают −1 кость к сопротивлению твоим силам Величия.
При Величии 5 штраф увеличивается до −2 костей.
Если ты вампир-анцилла или старше, Достоинство действует и на сверхъестественных существ.
ПРОВОРСТВО
Требования: Стремительность 1.
Ты двигаешься и действуешь с головокружительной скоростью. Проверки Ловкости вне конфликта получают бонус, равный Стремительности.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
ГИБКИЕ КОНЕЧНОСТИ
Твоё тело необычайно гибко: ты протискиваешься в узкие пространства и выскальзываешь из пут. Ты получаешь +1 кость к проверкам, в которых гибкость помогает двигаться или освобождаться.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
НЕЗАПОМИНАЮЩЕЕСЯ ЛИЦО
У тебя легко забываемое лицо. Большинству ты кажешься обычным человеком без приметных черт, если только намеренно не выделяешься яркой одеждой или татуировкой. Ты получаешь +1 кость к проверкам Хитрости, позволяющим раствориться в толпе или не привлекать внимания группы.
Активация. Малым действием можешь заставить одну видимую цель на средней дистанции игнорировать тебя до конца сцены, пока ты намеренно не привлечёшь её внимание криком, ударом или иным способом.
ДРУЗЬЯ В ВЫСШИХ КРУГАХ
Ты знаком со многими представителями высшего общества и, возможно, регулярно бываешь среди них.
Привычка к таким кругам помогает ориентироваться в их социальных ловушках. Ты получаешь +1 кость ко всем социальным проверкам, включая атаки в социальном конфликте, при взаимодействии с элитой. Бонус также действует, когда ты упоминаешь известные имена или используешь связи для получения сведений и доступа в закрытое место.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха. Активация не применяется к социальной атаке.
СИЛА ГОЛОДА
Требования: Веспер или вампир.
Голод пробуждает внутреннего Зверя и дарует сверхъестественную мощь. При запасе витэ 5 или меньше ты получаешь +1 кость к проверкам Силы, включая проверки в физическом конфликте.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
УСТРАШАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
Твоё присутствие вызывает страх и тревогу у каждого, кто тебя видит. Ты получаешь +1 кость к проверкам запугивания или устрашения, если цель способна тебя видеть.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
МОГУЩЕСТВО
Требования: Мощь 1.
Твоя сила превосходит возможности самых тренированных смертных. Проверки Силы вне конфликта получают бонус, равный количеству пунктов Мощи.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
ПРОСЛАВЛЕННЫЙ СИР
Твой сир — или хозяин гуля — обладает высоким Статусом в своей фракции или клане, и часть его престижа распространяется на тебя. Ты получаешь +1 кость к социальным проверкам, когда репутация сира способна помочь.
При выборе Достоинства укажи фракцию или клан, уважающие сира. Бонус действует только при взаимодействии с этой группой. Соперничающая фракция или клан могут относиться к нему дурно; по решению Рассказчика такое же значение становится штрафом, когда репутация мешает общению с соперниками.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
УСМИРЁННЫЙ ГОЛОД
Требования: Веспер или вампир.
Голод — один из страшнейших врагов вампира, но ты научился управляться с ним лучше большинства и обрёл некоторую власть над внутренним Зверем. Ты получаешь +1 кость к проверкам Самоконтроля против голодной Ярости.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
ПРОЧНАЯ КОЖА
Требования: модификатор Поколения; Выносливость 5.
Твоя кожа стала подобна грубой коже животного и лучше защищает от обычного оружия и когтей. При расчёте получаемых Повреждений модификатор Поколения считается на 1 выше. Как и прочее уменьшение Повреждений, это не действует против губительных Повреждений.
РАЗРУШИТЕЛЬ
Требования: Мощь 2.
Ты с лёгкостью разбиваешь и уничтожаешь неодушевлённые предметы. Проверка атаки ближнего боя по такому предмету получает бонус, равный количеству пунктов Мощи.
ШАГ 7: ШКАЛА ЧЕЛОВЕЧНОСТИ И ТВОЯ НАТУРА
Вампир — чудовище, некогда бывшее смертным. Ты цепляешься за подобие прежней личности и одновременно сдерживаешь чудовищные порывы.
Память и страсти смертной жизни остаются, но нечто внутри желает отбросить их и предаться самому низменному, бесчеловечному поведению.
Такова твоя сущность: существо, разрываемое вечной борьбой двух половин. Чудовищная и человеческая стороны тянут тебя к определяющим их поступкам и убеждениям. Ты сам решаешь, какой следовать, а какой противостоять, но обе являются тобой.
В начале игры Человечность находится посередине между крайностями, в равновесии между чудовищной и человеческой сторонами. Закрась центральный пункт шкалы из 7 пунктов Человечности. Подробнее о шкале и обеих сторонах см. раздел «Человечность» главы 4 «Правила ночи».
НЕРАВНОВЕСНОЕ НАЧАЛО
При создании анциллы или старейшины Рассказчик может начать игру вне равновесия, со склонностью к чудовищной или человеческой стороне. Это отражает намеренное или случайное изменение, произошедшее за годы.
-
Анцилла может начать на ступени 1 чудовищной или человеческой стороны по выбору.
-
Старейшина может начать на ступени 2 чудовищной или человеческой стороны по выбору.
НАТУРЫ
Личность каждого человека многослойна, и каждая роль влияет на взаимодействие с окружающими. Но никакие слои не способны полностью скрыть внутреннюю сущность, особенно от самого себя. Для вампира эта сущность двойственна: чудовищная и человеческая стороны ведут постоянную борьбу между Человечностью и Зверем. Зверь описан в описании клана и разделе «Человечность» главы 4, а человеческая сторона представлена Натурой.
Выбор Натуры. Натура отражает то, что позволяет ощущать себя прежним человеком. Она влияет на поведение и помогает сдерживать Зверя. Выбери Натуру, подходящую желаемой истории и стилю игры.
-
Одна Натура обязательно становится человеческой осью шкалы Человечности.
-
У каждой Натуры есть примеры того, как ей потакать, чтобы насытить человеческую сторону.
-
У каждой Натуры есть вспышка — навязчивое поведение при утрате контроля над этой стороной личности.
| Натура | Описание |
|---|---|
| Автократ | Ты хочешь командовать и жаждешь власти и контроля. |
| Бонвиван | Ты знаешь, что жизнь поверхностна и скоротечна, поэтому живёшь настоящим и стремишься получать удовольствие. |
| Задира | Ты веришь во власть сильных над слабыми и следишь, чтобы сильнейшим всегда оставался ты. |
| Галант | Ты звезда представления и всегда ищешь свет рампы. |
| Перфекционист | Ты требуешь безупречного исполнения от себя, а порой и от окружающих. |
| Романтик | Существование имеет смысл лишь тогда, когда рядом есть любимые и любящие тебя существа. |
| Учёный | Существование — головоломка, которую ты намерен собрать и решить. |
| Выживший | Ты преодолеваешь всё, что бросает в тебя мир. |
АВТОКРАТ
Ты стремишься командовать и добиваешься высокого положения ради него самого, а не из заботы об общем деле и не потому, что твои идеи лучше, хотя сам ты часто так думаешь. Возможно, ты искренне считаешь окружающих некомпетентными, но на самом деле жаждешь власти и контроля.
Потакание. Ты раздаёшь приказы, словно являешься командиром; объявляешь себя лидером; отмахиваешься от чужих предложений как недостойных; принимаешь решения за других без обсуждения.
Вспышка Автократа — «Слушайте меня». Окружающие не выполняют указаний, и тебе приходится взять всё под контроль. Ты не можешь применять физические силы Дисциплин и обязан убеждать других поступать по-твоему. Выбери две видимые цели, хотя бы одна из которых является персонажем Рассказчика. В начале каждого их хода указывай, что им следует сделать. За каждую цель, поступившую иначе, ты получаешь ко всем проверкам штраф, равный модификатору Поколения.
БОНВИВАН
Ты знаешь, что жизнь и вампирское существование поверхностны и скоротечны, поэтому решил наслаждаться настоящим. Ты не обязательно безответственен, но склонен получать удовольствие в пути и охотно отдаёшься доступным наслаждениям.
Потакание. Ты ищешь кровь опьянённых, чтобы разделить их дурман; бросаешь обязанности ради вечеринок и других развлечений; уговариваешь окружающих участвовать в легкомысленной затее.
Вспышка Бонвивана — «Искать веселье». Ты намерен хорошо провести время, даже если это тебя убьёт. Ты не можешь применять ментальные силы Дисциплин и обязан бороться со скукой: внезапно всё становится невыносимо унылым. Каждый раз, повторяя действие или проверку, уже выполненные в этой сцене, ты получаешь накапливающийся штраф −1 кость. Атака считается новым действием, если каждый раз направлена на другую цель.
ЗАДИРА
Ты веришь во власть сильных над слабыми и стремишься всегда оставаться сильнейшим в комнате.
Ты без колебаний применяешь силы для давления.
Желающие уважения и самостоятельности должны доказать, что способны тебе противостоять.
Потакание. Ты заставляешь окружающих бояться и повиноваться; охотишься на слабых, преподавая им якобы необходимый урок; бросаешь вызов другим, чтобы доказать своё превосходство.
Вспышка Задиры — «Право силы». Ты сильнейший и заставишь остальных подчиниться, даже если придётся избить их. Ты не можешь применять социальные или ментальные силы Дисциплин и обязан силой добиваться послушания, страха или покорности.
Проверки подчинения, атаки, Запугивания и иных агрессивных действий против сильнейшего видимого существа получают бонус, равный модификатору Поколения. Все прочие действия получают штраф, равный удвоенному модификатору Поколения.
ГАЛАНТ
Ты всегда ищешь внимания и возможности стать ярчайшей звездой комнаты. Общество нужно тебе хотя бы ради обожания. Погоня за вниманием часто не менее важна, чем результат, а новая публика волнует сильнее всего.
Потакание. Ты жаждешь внимания и готов на всё ради чужих взглядов: эффектно появляешься и охотно объясняешь окружающим собственную значимость.
Вспышка Галанта — «Гвоздь программы». Всё должно вращаться вокруг тебя. Ты не можешь применять ментальные силы Дисциплин и обязан привлекать внимание как можно большего числа существ атакой, массовой силой или иным способом.
Нельзя прятаться, исчезать в тенях или говорить тише крика. В начале каждого своего хода выбери видимого врага. До начала следующего хода он получает ко всем проверкам обнаружения, атаки и взаимодействия с тобой бонус, равный удвоенному модификатору Поколения.
ПЕРФЕКЦИОНИСТ
Ты требуешь безупречного исполнения, полной отдачи и внимания к деталям от себя и окружающих.
Требовательность велика, но движет тобой достижение цели.
Потакание. Ты часами работаешь над задачей, пока результат не станет идеальным; критикуешь малейшие ошибки других; разбираешь собственные неудачи и ищешь способ их исправить.
Вспышка Перфекциониста — «Совершенство». Ничто не идёт как должно, а всё обязано стать идеальным. Ты не можешь применять социальные силы Дисциплин и до конца сцены должен каждый ход повторять проваленные задачи. Провалив проверку в предыдущем ходу, повтори её в следующем. Если ты не провалил проверку, нельзя просто повторить последнее действие: вместо этого попробуй исправить проверку, которую в предыдущем ходу провалил союзник. Если ни ты, ни союзники не провалили доступную для повторения проверку, можешь действовать свободно, но получаешь ко всем проверкам штраф, равный модификатору Поколения, отвлекаясь на несовершенства вокруг.
РОМАНТИК
Для тебя существование имеет смысл, только когда ты любишь и любим. Чужие внешность, личность и поступки легко очаровывают тебя, и ты часто воображаешь роман там, где его нет. Взаимность возносит, а отказ погружает в глубокую печаль.
Потакание. Ты пытаешься впечатлить окружающих и сблизиться с ними, особенно с предметом романтического интереса; рискуешь ради него; слишком долго грезишь об отношениях; пренебрегаешь обязанностями, чтобы оказаться рядом с любимым существом.
Вспышка Романтика — «Жертва любви». Значение имеет лишь любовь, и даже собственное существование можно принести ей в жертву. Ты не можешь применять ментальные силы Дисциплин и обязан делать всё возможное для защиты, впечатления или поддержки предмета романтического интереса.
Проверки, направленные на защиту предмета романтического интереса или помощь ему, получают бонус, равный модификатору Поколения, и удвоенный бонус, если действие подвергает тебя опасности или угрожает исходной цели. Все остальные проверки получают штраф, равный удвоенному модификатору Поколения.
УЧЁНЫЙ
Ты воспринимаешь существование как головоломку, которую можно собрать. Ты логично и методично изучаешь каждую ситуацию, ищешь вероятные исходы и закономерности. Объяснение не всегда обязано быть научным, но окружение ты исследуешь строго и критически.
Потакание. Ты замечаешь системы и закономерности мира и указываешь на них другим; читаешь схемы поведения и используешь знания в своих интересах; постоянно пытаешься логично связать части ситуации.
Вспышка Учёного — «Критический взгляд». Каждая мелочь захватывает внимание: слабый запах сигарет на пальто соперника, летящая пылинка и всё остальное. Ты не можешь применять социальные силы Дисциплин и получаешь ко всем проверкам штраф, равный модификатору Поколения. Если до конца вспышки на любой проверке выпадет 10, тебе удаётся разглядеть в шуме новую деталь, которую Рассказчик раскрывает после окончания вспышки: старое пятно крови под стулом, прошептанное противниками имя или нечто подобное.
ВЫЖИВШИЙ
Ты всегда выбираешься и переживаешь всё, что бросает жизнь или вампирское существование. В одиночку или в группе именно твоё нежелание признавать поражение часто отделяет успех от провала. Тебя раздражают смирившиеся с судьбой, и ты постоянно борешься за сохранение или улучшение положения.
Потакание. Ты готовишься к следующей угрозе, реальной или мнимой; защищаешь собственное выживание, отвергая ненужный риск; помогаешь другим отступить от края гибели.
Вспышка Выжившего — «Инстинкт выживания». Обстановка опасна, и ты обязан уцелеть.
Ты не можешь применять социальные силы Дисциплин
и сосредоточен на самозащите. Проверки защиты, побега и укрытия получают бонус, равный модификатору Поколения, но атаки, наступательные проверки и действия, привлекающие лишнее внимание, получают штраф, равный удвоенному модификатору Поколения.
ШАГ 8: ТВОИ РЕСУРСЫ
За годы своего нестареющего существования ты наверняка приобрёл множество вещей: недвижимость, социальные активы, предметы, связанные с Жизненными путями, и даже оружие.
РЕСУРСЫ
При создании персонажа ты получаешь пункты Ресурсов согласно таблице на шаге 5, а Жизненные пути дают дополнительные пункты. Ресурсы делятся на три вида: материальные активы, социальные активы и Богатство.
Первые два вида включают отдельные категории, в которые вкладываются пункты.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕСУРСОВ
Ресурсы отражают накопленный экономический, материальный и социальный капитал. Наличие пунктов означает доступ к Ресурсу и возможность пользоваться им в разумных пределах без истощения. Иногда Рассказчик требует проверку применения Ресурса. Её пул проверки состоит из количества пунктов Ресурса и выбранной Рассказчиком Характеристики.
Качество. Каждый пункт повышает качество Ресурса и расширяет способы использования. Богатство 1 позволяет поддерживать скромный образ жизни, а Богатство 5, вероятно, делает тебя одним из богатейших жителей города.
Расходование Ресурса. Иногда Ресурс приходится напрячь ради эффекта, превосходящего обычные возможности. В таком случае временно зачеркни один пункт. Ты получаешь желаемый эффект, но значение и будущие возможности Ресурса уменьшаются. Обладая Богатством 2, можно потратить пункт на особенно дорогую покупку или несколько ночей в роскошной гостинице, после чего останется только Богатство 1.
Восстановление потраченных Ресурсов. Оно требует времени. Подробнее см. «События за кадром» в главе 4 «Правила ночи».
МАТЕРИАЛЬНЫЕ АКТИВЫ
Материальные активы — ценные вещи, принадлежащие персонажу и дающие преимущества в определённых ситуациях. Каждый актив должен быть конкретным и относиться к одной из категорий: защищённое убежище, хранилище оружия ближнего боя, транспорт и так далее.
У каждого отдельного актива собственное значение.
Убежище. Место, где можно скрыться, отдохнуть и погрузиться в дневной сон, не опасаясь солнца. Обычное убежище защищено и спрятано от соперников. Каждый пункт повышает размер и безопасность, а также сложность его поиска и взлома.
Недвижимость. Принадлежащие тебе места: небольшие квартиры, просторные дома, ночной клуб или офисное здание. Каждый пункт повышает размер, количество и общую стоимость владений — от нескольких полуразрушенных помещений до огромной башни в центре города.
Хранилище. Собрание ценных ресурсов: оккультная библиотека, оружейный арсенал или мастерская с деталями. Каждый пункт увеличивает размер и сложность коллекции — от скромного набора до сокровищницы, которой позавидует музей.
Транспорт. Любое средство передвижения: небольшой мотоцикл, спортивная машина или частный самолёт.
Каждый пункт повышает размер, стоимость и престиж транспорта.
СОЦИАЛЬНЫЕ АКТИВЫ
Некоторые нематериальные приобретения тоже дают преимущества. Это социальные активы. Ты можешь быть известен в определённой культуре или субкультуре, обладать Статусом среди смертных или вампиров, иметь Союзников и Информаторов либо содержать группу почитателей, чья кровь всегда доступна. Каждый актив должен быть конкретным: Союзник — одержимые поклонники, Слава — панк-рок, Информатор — автомеханик и так далее. У каждого отдельного актива собственное значение.
Союзник. Помогает в определённых обстоятельствах, пока цена и риск не становятся для него чрезмерными.
Прислужники. Каждый пункт даёт трёх слабых существ в твоём распоряжении.
Подручный. Пункты определяют силу одного слуги, не являющегося прислужником; значение равно его уровню как персонажа Рассказчика.
Информатор. Знакомый в определённой области, способный предоставить иначе недоступные сведения.
Каждый пункт отражает его компетентность, знания и доступ к закрытой информации.
Слава. Известность в культуре или субкультуре, позволяющая вести себя свободнее среди её представителей. Каждый пункт расширяет охват — от узкого круга до международной аудитории.
Стадо. Несколько смертных, которыми можно безопасно кормиться с небольшим риском для себя и для них. Каждый пункт означает небольшую группу доступных сосудов. Подробнее о влиянии Стада на кормление и восстановление витэ см. «Свойства Крови» в главе 4.
Маска. Устойчивые вымышленные личности, скрывающие настоящую сущность от смертных и, возможно, вампиров. Каждый пункт даёт отдельную личность и повышает качество Масок.
Статус. Политический авторитет и уважение в определённом смертном или вампирском обществе вместе со всеми преимуществами и обязанностями.
Статус 1 делает тебя обычным, но уважаемым членом, а Статус 5 — одним из главных представителей власти.
БОГАТСТВО
У тебя есть деньги: наличные под подушкой, доступные счета, ликвидные вложения или заработок.
Каждый пункт повышает общее финансовое положение — от возможности лишь скромных покупок до ежегодных многомиллионных пожертвований местным организациям.
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Это вещи, которые персонаж носит с собой и которые могут пригодиться этой ночью. Точный список содержимого карманов не нужен, но несколько ключевых предметов способны изменить ситуацию.
Считай, что у персонажа есть удостоверение личности, телефон и ключи от убежища. Кроме того, он получает по одному подходящему предмету за каждый Жизненный путь.
Творческое или интересное применение предмета может по решению Рассказчика дать +1 кость к проверке.
ОРУЖИЕ
Мир Тьмы опасен, поэтому смертные и вампиры нередко вооружены: скрытым пистолетом или ножом либо заметным дробовиком или катаной. Открытое ношение меняет отношение окружающих, поэтому оружие порой лучше прятать.
Оружие определяет базовые Повреждения физической атаки. Для простоты оно делится на лёгкое, среднее и тяжёлое. Можно сражаться без оружия, используя кулаки, ноги и голову. Категории намеренно широки: вместе с Рассказчиком реши, к какой относится выбранное оружие и как оно действует в игре.
Импровизированное оружие. Любой предмет, не предназначенный для боя, но применённый как оружие: ножка стола вместо кола или брошенный стул.
Персонаж должен быть способен поднять предмет.
Такое оружие причиняет на 1 пункт Повреждений меньше обычного оружия той же категории.
Дистанция. Для атаки цель должна находиться в пределах дистанции оружия. Оружие ближнего боя всегда имеет ближнюю дистанцию, а дальнобойное зависит от категории. Подробнее см. главу 4 «Правила ночи».
| Категория | Примеры | Повреждения | Дистанция (ближнее/дальнобойное) | Примечание |
|---|---|---|---|---|
| Без оружия | Когти, удар головой, ногой или кулаком | ½ Силы | Ближняя | — |
| Лёгкое | Нож-бабочка, кухонный нож, небольшой пистолет | 2 | Ближняя/средняя | +1 кость к сокрытию оружия |
| Среднее | Бейсбольная бита, железная труба, тяжёлый пистолет | 3 | Ближняя/дальняя | — |
| Тяжёлое | Автоматическая винтовка, дробовик, двуручный топор | 4 | Ближняя/очень дальняя | −1 кость к сокрытию оружия |
ШАГ 9: ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ
Остаётся рассчитать максимальные запасы витэ и Воли, определить имя, возраст и другие подробности, а также при желании выбрать недостатки.
ВИТЭ
Витэ — кровь, поддерживающая существование и питающая вампирские способности. Она одновременно служит физической выносливостью и ресурсом для физических сил Дисциплин. Запас уменьшается при физических Повреждениях и применении требовательных физических сил.
Максимум витэ: 10 + Выносливость.
ВОЛЯ
Воля отражает социальные и ментальные резервы, выносливость и сверхъестественную решимость, позволяющую навязывать вампирские силы слабовольным. Она служит выносливостью и ресурсом для ментальных и социальных сил Дисциплин. Запас уменьшается при социальных и ментальных Повреждениях и применении требовательных сил.
Максимум Воли: 5 + Самообладание + Упорство.
ПОДРОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА
Определи важные детали, делающие персонажа тем, кто он есть, и закрепляющие его в Мире Тьмы. Они не дают механических эффектов, но определяют отыгрыш.
Имя. Как тебя зовут? Есть ли псевдоним? Настоящее имя и образ для окружающих могут полностью различаться. За долгую жизнь вампиры нередко сменяют множество имён.
Видимый возраст. Насколько молодо или старо ты выглядишь? Вампир перестаёт стареть в момент
Становления и сохраняет этот возраст до Окончательной Смерти.
Настоящий возраст. Сколько тебе лет? В каком возрасте ты пережил Становление и как давно это произошло? Чем дольше ты существуешь, тем больше перемен мира прошло перед твоими глазами и тем сильнее это влияет на отношение к смертным.
Ностальгическая эпоха. Какой эпохе принадлежит твоё сердце? Какие годы смертного или вампирского существования зовут сильнее всего? Одни вампиры легко приспосабливаются, другие словно застревают в определённой эпохе. Насколько она влияет на мысли, поступки и речь?
НЕДОСТАТКИ
Проблемы есть у всех, и твой персонаж не исключение. Они делают его неповторимым и создают новые истории. Невзгоды формируют личность.
Недостаток может тянуться из смертной жизни — клептомания, плохое зрение — или появиться после Становления: проклятая родословная, из-за которой ты уязвим к определённым веществам, либо враг, преследующий тебя за обиду, которую, по его мнению, нанёс ты или твой сир.
Недостатков может быть сколько угодно, и обязательного списка нет. Подумай, кем является персонаж, как ты хочешь им играть и что отличает его от остальных. Недостатки необязательны: они открывают интересные возможности, но брать их не требуется.
Правила. Недостаток не даёт строго заданного механического штрафа или бонуса, но служит инструментом отыгрыша, особенно при болезненном провале или предложении Сделки с Дьяволом. Вместе с Рассказчиком можно включить недостаток в текущий сюжет. Если он существенно осложнил ситуацию, по решению Рассказчика в конце встречи персонаж получает 1 дополнительный пункт опыта.
ВСТУПИТЕЛЬНАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
Перед первой игровой встречей группа может провести вступительную встречу, чтобы заложить основы совместной игры. Пока ничто не поставлено на кон: это время для общих решений и согласования ожиданий.
Всё ниже необязательно. Можно просто создать персонажей, сесть за стол и начать игру.
Возможно, сначала стоит обсудить инструменты безопасности: какие темы участники готовы затрагивать, а какие нет, где проходят границы и как любой игрок может попросить замедлить, изменить или остановить сцену. Это не запасной выход на случай проблемы, а способ уверенно подготовить группу к исследованию мрачных тем. Дополнительные материалы можно найти на сайте TTRPG Safety Toolkit.
Затем группа может создать котерию, определить связывающие персонажей отношения и разыграть прелюдию — короткую сцену или несколько сцен о том, как персонажи оказались в исходной точке хроники. Оба этапа необязательны, но совместно созданная котерия уже обладает общей историей, трениями и причинами оставаться вместе, а разыгранная прелюдия даёт персонажам общее воспоминание, которое действительно разделяют все игроки.
СОЗДАНИЕ КОТЕРИИ
В одиночку в Мире Тьмы выжить трудно, и многие из тех, кто пытается, быстро погибают. Поэтому большинство молодых вампиров, а порой и более старые Сородичи, объединяются, повышая шансы пережить бесконечные ночи. Обычно такие группы называют котериями, но существуют и другие названия: стаи у Шабаша, банды или коммуны у анархов.
Vampire: The Masquerade — игра о совместном повествовании, поэтому обычно персонажи игроков принадлежат одной котерии. Они являются союзниками или хотя бы терпят друг друга достаточно, чтобы работать вместе при необходимости. Игрокам стоит заранее обсудить свою группу.
ВОПРОСЫ О КОТЕРИИ
Эти вопросы помогут определить основные подробности. Отвечать на все необязательно; это отправная точка, а ответы можно уточнять по ходу игры.
-
Как образовалась котерия?
-
Каковы её цели?
-
Какие обязанности она несёт?
-
Какие роли существуют внутри и кто за что отвечает?
-
Какими активами и преимуществами она располагает?
-
С какими проблемами сталкивается?
-
Подчиняется ли она кому-либо? Кому именно?
-
Где она обосновалась или общего домена у неё нет?
ВИДЫ КОТЕРИЙ
Котерии принимают множество форм. Одни возникают ради выживания и взаимопомощи, другие создаются фракциями для определённой службы, третьи самостоятельно объединяются вокруг общих целей.
Таблица предлагает несколько примеров.
| Вид | Описание |
|---|---|
| Мстители | Вас объединила ненависть к существу или группе, и теперь вы вместе добиваетесь их падения. Но из-за этого вы и сами можете оказаться под прицелом. |
| Охотники за кровью | Вы выполняете важную работу для требовательных вампиров: разыскиваете определённых смертных или смертных нужного типа, способных удовлетворить необычные вкусы Сородичей. |
| Регенты домена | Фракция поручила вам управлять небольшим доменом внутри подвластного ей города. Вы обладаете некоторой властью, но отвечаете за любые неприятности на этой территории. |
| Посланники | Вас отправили в новый город налаживать связи с местными вампирами, заключать союзы или подрывать их. Вы подчиняетесь высшей власти, но вдали от её домена располагаете большей свободой. |
| Ночные дозорные | Вам поручена часть города: выслеживать нарушителей и докладывать о сверхъестественной деятельности. Обычно вы подчиняетесь высшей власти. |
| Религиозные аколиты | Вы представляете интересы и учение религиозной организации в домене, распространяете веру, разыскиваете и караете неверных. |
ОТНОШЕНИЯ ВНУТРИ КОТЕРИИ
Члены котерии работают ради общего блага и по необходимости, но между ними неизбежно возникают отношения. Друзьями будут далеко не все: другому вампиру трудно доверять настолько сильно.
Подумай, как персонаж относится к каждому участнику. В твоём клане наверняка существуют предвзятые представления о других кланах, но следовать им необязательно: отношения с каждым участником могут и должны быть личными.
Если группа не определилась, бросьте d10 для каждой пары персонажей и сверьтесь с таблицей.
| d10 | Отношение |
|---|---|
| 1 | Скрытая ненависть. Ты тайно презираешь этого участника и выступил бы против него, если бы мог избежать последствий. |
| 2 | Подозрение. Ты не доверяешь ему и часто следишь за делами и знакомствами. |
| 3 | Соперничество. Вы конкурируете, пытаясь превзойти друг друга в определённой области. |
| 4 | Антипатия. Ты не понимаешь почему, но нечто в нём заставляет нервничать. |
| 5 | Безразличие. Тебя почти не волнуют отношения с этим участником. Вроде бы он тебя устраивает. |
| 6 | Симпатия. Крепких связей нет, но ты испытываешь к нему некоторое тепло. |
| 7 | Коллега. Вы уже работали вместе, и ты обычно можешь доверять его компетентности и слову. |
| 8 | Союзник. Ты рассчитываешь на его помощь и готов ответить тем же. |
| 9 | Дружба. Между вами настоящая связь, позволяющая доверять ему свои мысли и убеждения. |
| 10 | Верность. Этот участник заслужил твою преданность, и его слова и поступки имеют для тебя огромный вес. |
ЦЕЛИ КОТЕРИИ
Вампиры по природе честолюбивы, а внутренний Зверь всегда хочет большего. Это влияет и на котерии. Общие цели направляют игру и помогают Рассказчику готовить возможности для их достижения.
| Цель | Описание |
|---|---|
| Захватить домен | Вы хотите получить собственную территорию, расширить имеющуюся или отнять чужую. |
| Повысить Статус | Вы стремитесь нарастить влияние и власть в вампирской иерархии города, чтобы однажды править всем. |
| Раскрыть тайну | Вы добиваетесь истины и готовы на всё, чтобы сорвать скрывающую её завесу. Найденное может вам не понравиться. |
| Стать могущественнее | Вам нужна настоящая сила, а не смешные должности в выдуманной иерархии. Вам нужна Кровь и заключённые в ней силы. |
| Свергнуть власть | Вы хотите положить конец правлению могущественного существа или разрушить организацию. |
| Защитить сообщество | Вы защищаете группу смертных от ужасов мира. Остаётся понять, способны ли вы защитить их от вас самих. |
| Отомстить | Вы вершите правосудие собственными руками и клыками. Возможно, у вас общий враг или вы договорились помогать друг другу сводить счёты. |
ДОМЕН КОТЕРИИ
Большинство котерий отвечает за домен, пусть даже размером в несколько кварталов. У каждой территории есть особенности, отличающие её от соседних. Вместе ответьте на вопросы:
-
Где проходят границы, кому принадлежат соседние территории и как это влияет на котерию?
-
Какие значимые персонажи живут в домене? Есть ли среди них вампиры?
-
Какие примечательные места здесь находятся и чем они важны?
ВАРИАНТЫ УБЕЖИЩА
Вампиры неохотно доверяют друг другу и часто предпочитают отдельные убежища. Однако котерия может объединить пункты Ресурсов ради общего убежища. При создании персонажей каждый участник вправе вложить в него любое количество пунктов Ресурсов из таблицы шага 5.
ПРЕЛЮДИЯ
Перед началом игры каждый игрок может разыграть с Рассказчиком сцену Становления. Она раскрывает твоё прошлое и показывает, как ты стал тем, кто ты есть.
Вместе с Рассказчиком определи, кем ты был, что делал в ночь Становления, чего хотел и как всё изменилось.
Цель — показать, кем ты был, во что превратился и что потерял.
Используй Натуру: подумай, каким человеком ты был, где находился, что делал и какие отношения имел.
Используй Жизненные пути: работал ли ты в ночь Становления, находился ли рядом с коллегами?
Используй Ресурсы: что тебе принадлежало, кого ты знал и какие Ресурсы имел ещё при жизни?
Используй клан и сира: почему сир выбрал именно тебя, были ли вы знакомы и как происходило Становление?
РАЗВИТИЕ
Пункты опыта отражают накопленные уроки и постепенное совершенствование. Чем активнее персонаж взаимодействует с миром, тем больше пунктов опыта получает.
Пункты опыта тратятся на улучшение разных параметров по различной цене. Начинающему проще развить Навык, чем мастеру повысить уже выдающееся значение.
ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА
В конце каждой встречи Рассказчик выдаёт пункты опыта в соответствии с темами игры. Дополнительные способы описаны в наборе Рассказчика.
За каждое выполненное условие персонаж получает 1 пункт опыта, всего от 1 до 6 пунктов за встречу.
Амбиции. Ты преследовал личную цель или устанавливал власть над окружающими и лучше понял природу хищника.
Недостаток. Недостаток осложнил ситуацию и помог лучше понять собственную слабость. Это может быть особенность личности или формальный Недостаток, описанный в шаге 9.
Человечность. Ты взаимодействовал с человеческой стороной и ещё одну ночь сохранял память о прежнем себе.
Потеря. Ты понёс утрату или пожертвовал чем-то ценным и узнал больше о стойкости.
Чудовищность. Ты взаимодействовал с чудовищной стороной и кормил Зверя, усиливая его и учась им управлять.
Выживание. Ты пережил встречу и узнал больше о том, как противостоять опасностям ночи.
РАСХОДОВАНИЕ ОПЫТА
Накопив пункты опыта, реши, какие силы, знания и параметры улучшить. Чем выше нынешняя компетенция, тем дороже дальнейшее развитие.
Необязательно тратить всё сразу. Пункты опыта можно сохранять между встречами для дорогого улучшения. Во время игровой встречи тратить их нельзя.
Параметры с пунктами приобретаются последовательно. Если Убеждение равно 2 и ты хочешь поднять его до 4, потрать 6 пунктов опыта на третий пункт и 8 на четвёртый — всего 14 пунктов опыта.
Характеристики. Повышение Характеристики изменяет связанные параметры листа. Например, рост Выносливости повышает максимум витэ.
Повышение Дисциплины. Новый пункт клановой Дисциплины бесплатно даёт одну её силу того же или меньшего ранга. Новый пункт неклановой Дисциплины бесплатно даёт одну силу ранга 3 или ниже. Все остальные силы покупаются отдельно.
Неклановые Дисциплины. Для повышения нужно найти Веспера или вампира хотя бы с 1 пунктом этой Дисциплины и выпить у него не менее 1 витэ. Витэ должно быть свежим: с момента его получения должно пройти меньше часа.
Стоимость развития
| Параметр | Стоимость |
|---|---|
| Характеристика | Ранг нового пункта × 5 |
| Навык | Ранг нового пункта × 2 |
| Достоинство | 5 |
| Клановая черта (неонат) | 5 |
| Клановая черта (анцилла) | 10 |
| Клановая черта (старейшина) | 15 |
| Клановая Дисциплина | Ранг нового пункта × 5 |
| Неклановая Дисциплина | Ранг нового пункта × 6 |
| Сила Дисциплины | Ранг силы × 2 |
ДИАБЛЕРИ И ОПЫТ
Кровь несёт силу, и вампиры знают это лучше всех. Поэтому диаблери одновременно манит и вызывает отвращение. Молодые и неопытные вампиры жаждут выпить Кровь старейшин и присвоить их могущество. Но чем больше силы накапливает вампир, тем сильнее боится такой же участи. Поэтому многие считают диаблери величайшим преступлением, а запрет помогает удерживать вампиров от открытой войны.
СОВЕРШЕНИЕ ДИАБЛЕРИ
Недостаточно просто осушить жертву. Диаблерист должен вытянуть и поглотить её сущность, не позволив душе уйти дальше. Необходимо выполнить все условия:
-
Ты являешься Веспером или вампиром.
-
Жертва является Веспером или вампиром.
-
Жертва обездвижена, парализована или находится в торпоре.
-
У жертвы осталось не более 1 витэ, которое поглощается в процессе.
Действие. Поглощение души занимает не менее 10 минут и требует физического контакта. Достаточно прикосновения обнажённой кожи к коже, хотя многие вампиры предпочитают укус. Выполни проверку Силы + модификатор Поколения со сложностью, равной удвоенному модификатору Поколения жертвы. При успехе ты получаешь эффекты диаблери. При провале поглотить душу не удаётся, и она оказывается потеряна: жертва встречает Окончательную Смерть, а её душа обречена скитаться.
Болезненный провал. Помимо обычных последствий выполни проверку Самоконтроля с той же сложностью.
● Успех: до конца ночи ты дезориентирован и получаешь ко всем проверкам штраф, равный модификатору Поколения жертвы.
● Провал: потрясение погружает тебя в дневной сон до следующей ночи независимо от времени суток.
● Болезненный провал: душа жертвы прячется внутри. В следующий раз, когда ты впадёшь в Ярость, она захватит тело до конца ночи. Если душа трижды захватит тело и за это время её не изгонят, она получит власть навсегда, а персонаж становится персонажем Рассказчика.
ЭФФЕКТЫ ДИАБЛЕРИ
Эффекты диаблери поразительны — именно поэтому этот запретный акт так соблазняет: он позволяет понизить Поколение и перенять часть сил и знаний жертвы.
ПОСЛЕ ПОГЛОЩЕНИЯ ВЕСПЕРА ИЛИ ВАМПИРА:
-
восстанови количество пунктов Воли, равное модификатору Поколения жертвы;
-
понизь Поколение на 1; если разница ваших модификаторов больше 1, понизь его на величину этой разницы;
-
получи количество пунктов опыта, равное 10 × модификатор Поколения жертвы;
● выбери одну Дисциплину жертвы: при расходовании пунктов опыта она считается клановой, но не считается таковой для других правил и эффектов;
-
остатки души жертвы остаются связаны с тобой на число лет, равное её модификатору Поколения; чувствительные к духам существа ощущают их, хотя могут не понимать источник;
-
если шкала Человечности ещё не находится на ступени 2 чудовищной стороны, сдвинься на одну ступень к чудовищной стороне.
РАЗВИТИЕ И ИСТОРИЯ
Выбирай улучшения, соответствующие действиям персонажа. Если ты убеждал, обманывал и запугивал, повышение Убеждения или Хитрости лучше вписывается в историю, чем развитие Навыка, которым ты ни разу не пользовался.
Если между историями проходит много времени, вместе с Рассказчиком составь краткое описание занятий
персонажа в этот период, объяснив выбранные улучшения и продолжив его историю в следующей части хроники.
Связанные
- Индекс глав
- Кланы
- Мир Тьмы
- Вампир
- Сложность
- Шаг 3 (цикл сцены)
- Быстрая реакция (особая способность)
- Мощь
- Быстрая реакция (Стремительность)
- Персонаж Рассказчика
- Шериф
- Клан
- Охотники
- Сложность (персонаж Рассказчика)
- Могущество
- Вампиры (источник крови)
- Охотник
- Шериф (жизненный путь)
- Шаг 2 (цикл сцены)
- Шаг 1 (цикл сцены)
- Сложность (сила)
- Персонажи рассказчика
- Главная