Глава 4. Правила ночи

Vampire: The Masquerade — ролевая игра, сочетающая совместное повествование, импровизацию, актёрскую игру и применение правил. Большая часть игры происходит в разговоре. Рассказчик описывает мир таким, каким его воспринимают персонажи игроков, и создаёт ситуации, побуждающие их действовать и добиваться своих целей. Игроки решают, что делают их персонажи, как они поступают и что говорят. Затем Рассказчик рассматривает всё это в контексте и определяет, что происходит дальше.

В большинстве случаев правила не нужны. Если игрок решает, что его персонаж Малкольм, любознательный неонат из клана Гангрел, поднимает большой латунный ключ с залитого кровью пола склада, он просто это делает. Но иногда Рассказчик обращается к правилам, чтобы определить исход действия — например, если Малкольм пытается схватить ключ на бегу, спасаясь от преследователей и стараясь не поскользнуться в луже свежей крови.

РОЛЬ ПРАВИЛ

Правила — инструменты, помогающие играть. Они позволяют быстро разрешать ситуации, исход которых иначе было бы трудно определить, и предотвращают произвольные решения, способные показаться предпочтением одного варианта действий или одного персонажа перед другим. Правила нужны для интересной игры: они вносят неопределённость в исход, когда та усиливает напряжение повествования или делает историю увлекательнее.

ПРИМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ

Основные правила игры просты, понятны и быстро применяются. И всё же использовать их следует не всегда. Порой они делают игру менее увлекательной: прерывают естественный разговор и навязывают механику там, где достаточно договориться о разумном исходе.

Обращайся к правилам, когда исход действия неясен, само действие опасно, а его успех и провал могут повлечь интересные последствия. На практике правила применяются в следующих случаях:

  • Ты пытаешься сделать что-либо, а провал повлечёт серьёзные последствия, способные направить игру по новому пути.

  • Тебе противодействуют, мешая добиться цели.

  • Тебе не хватает подходящих навыков, снаряжения или подготовки для решения проблемы, влияющей на текущую ситуацию.

● Ты как игрок просто предпочитаешь бросить кости. Помни, что результат броска может серьёзно повлиять на персонажа и историю.

Время имеет значение: например, если без быстрых действий ты рискуешь упустить возможность.

Катастрофа и Ульфред проникли в квартиру гуля, напавшего на них прошлой ночью. Никто не приближается, и непосредственной угрозы нет, поэтому проверка для обыска не нужна. Рассказчик описывает квартиру, а игроки рассказывают, как их персонажи её осматривают. Поскольку им ничто не угрожает и время

их не поджимает, Рассказчик просто сообщает, что они находят: ключ-карту от дорогого отеля в центре города, пару хорошо сшитых костюмов в шкафу и клочок бумаги с числом 2957.

Позже той же ночью Виктория отправляется в отель, логотип которого изображён на ключ-карте. Она хочет узнать, кто жил в соответствующем номере и кто мог туда приходить. Рассказчик предупреждает, что сотрудники отеля могут запомнить Викторию. Чтобы добыть сведения, не привлекая лишнего внимания, ей необходимо пройти проверку Манипуляции + Расследования со сложностью 3.

ЧАСТНОЕ ПРАВИЛО ВАЖНЕЕ ОБЩЕГО

Изложенные здесь правила являются общими и применяются на протяжении всей игры. Однако иногда более конкретное правило им противоречит.

Если конкретное правило предлагает способ разрешения ситуации, противоречащий общему правилу, применяется конкретное правило.

ДРОБИ В ПРАВИЛАХ

Иногда для расчёта эффекта или определения сложности правила требуют использовать половину пунктов параметра, например Характеристики. В таком случае раздели значение на 2 и всегда округляй вверх.
Половина параметра с рангом 1 или 2 равна 1; с рангом 3 или 4 — 2; с рангом 5 или 6 — 3 и так далее.

ПРОВЕРКИ

Когда исход действия должны определить правила, Рассказчик просит пройти проверку. В этом разделе объясняется, как проходить проверки и определять успех, что происходит при провале, что означает сложность и какие обстоятельства могут влиять на проверку.

БРОСОК ПРОВЕРКИ

Чтобы пройти проверку, собери несколько десятигранных костей — пул проверки. Для большинства проверок сложи пункты подходящей Характеристики и соответствующего Навыка, а затем вычти сложность задачи, установленную Рассказчиком.
Результат — количество десятигранных костей, которые нужно бросить. Сложность задачи не может уменьшить пул проверки ниже 0.

Проверка = Характеристика + Навык − сложность

Адриан преследует гуля, напавшего прошлой ночью на убежище котерии, и должен перепрыгнуть с одной крыши на другую. Рассказчик сообщает, что при провале Адриан рискует упасть в переулок и получить 5 Повреждений. Чтобы совершить прыжок, ему необходимо пройти проверку Силы + Атлетики со сложностью 2.

Игрок Адриана начинает собирать пул проверки: 3 кости за Силу Адриана и ещё 3 за его Навык Атлетики.
Сложность прыжка равна 2, поэтому игрок убирает 2 кости, и в пуле остаётся 4.

ПРОВЕРКИ ДЕЛЯТСЯ НА ТРИ ОСНОВНЫЕ КАТЕГОРИИ:

Физические. Все проверки, использующие физическую Характеристику.

Социальные. Все проверки, использующие социальную Характеристику. Чтобы пройти социальную проверку против цели, с ней необходимо иметь возможность общаться. Для общения могут быть достаточны жесты и рычание. По решению Рассказчика некоторые социальные проверки нельзя проходить против определённых целей: например, невозможно убедить животное что-либо рассказать, если ты не умеешь говорить с животными.

Ментальные. Все проверки, использующие ментальную Характеристику. По решению Рассказчика для некоторых ментальных проверок, как и для социальных, может требоваться возможность общаться с целью.

КАК ЧИТАТЬ ПРОВЕРКИ

В тексте этих правил и прилагаемого сценария проверки записываются сокращённо, например «Обаяние + Убеждение». Это означает: «Сложи свои пункты Характеристики Обаяния и пункты Навыка Убеждения».
Сокращённая запись делает текст компактнее и удобнее для чтения.

Точно так же, когда эффект использует Характеристику, Навык или Дисциплину в математическом расчёте, имеется в виду количество пунктов соответствующего параметра.

ДРУГИЕ ВИДЫ ПРОВЕРОК

Некоторые элементы игры требуют иных видов проверок. Независимо от вида проверка всегда складывает пункты Характеристики с пунктами другого параметра листа персонажа, а затем вычитает сложность задачи, определяя итоговый пул проверки. Ниже приведены два других вида проверок:

Проверка Силы = Характеристика + Дисциплина − сложность

Проверка Самоконтроля = Самообладание + Упорство − сложность

Проверка Силы требуется, если Сила Дисциплины может не сработать, требует дополнительных усилий или должна преодолеть защиту цели. Сложи пункты связанной с этой Силой Характеристики, указанной в её описании, с пунктами соответствующей Дисциплины, а затем вычти сложность, чтобы получить пул проверки.

Проверка Самоконтроля отражает борьбу за власть над собой и чаще всего применяется при сопротивлении Ярости (см. раздел «Свойства Крови» в этой главе).
Сложи пункты Самообладания и Упорства, а затем вычти сложность задачи, чтобы получить пул проверки.

ДРУГИЕ МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРОК

Правила этой главы охватывают большинство основных ситуаций, поскольку проверки лежат в основе всех остальных игровых систем. Однако на проверки могут влиять разные обстоятельства: одни повышают шансы на успех, другие осложняют положение и делают провал вероятнее.

КОСТИ БРОСАЮТ ИГРОКИ

В этой игре кости при необходимости бросаешь ты, игрок. Если твой персонаж пытается сделать что-то рискованное, ты бросаешь кости. Если ему нужно чего-либо избежать, ты бросаешь кости. Ты проходишь проверку, чтобы воздействовать на персонажа Рассказчика, и проходишь проверку, чтобы защититься от действий или влияния персонажа Рассказчика.

Так Рассказчик остаётся беспристрастным судьёй, а игроки распоряжаются результатами собственных бросков. Рассказчик может сосредоточиться на представлении мира, новых увлекательных испытаниях и соединении действий группы в общую историю, которую все участники создают за столом. Инструмент Рассказчика для непосредственного воздействия на игру — Драма (см. «Набор Рассказчика»).

Пробираясь по переулку за убежищем гулей, Катастрофа попадается на глаза двум дозорным. Один из них немедленно замахивается на неё свинцовой трубой.
Чтобы увернуться, Катастрофа должна пройти проверку Ловкости + Атлетики. Уровень дозорного как персонажа Рассказчика равен 2, поэтому сложность равна 2.
Персонаж Рассказчика не бросает кости, но при провале Катастрофа получает Повреждения витэ в количестве, равном уровню персонажа Рассказчика, когда труба обрушивается на неё.

ПЕРСОНАЖИ РАССКАЗЧИКА ПОД УПРАВЛЕНИЕМ ИГРОКА

Вампиры часто управляют другими существами: гулями, Подручными и даже обычными сотрудниками принадлежащего вампиру предприятия. Проверки для таких персонажей требуются редко. Если проверка всё же необходима, игрок создаёт пул проверки персонажа Рассказчика, равный удвоенному уровню персонажа Рассказчика. Этот пул используется для всех проверок персонажа, и игрок может добавлять к ним имеющееся Ускорение.

УСПЕХ

Если хотя бы на одной кости выпало 8 или больше, проверка успешна. Ты добиваешься намеченного, и игра развивается в этом направлении.

Успех = хотя бы на одной кости выпало 8 или больше.

Ты добиваешься того, чего хотел.

Адриан бросает 4 кости из своего пула проверки. На них выпадает 2, 4, 7 и 8. Единственная 8 приносит 1 успех — этого достаточно, чтобы перепрыгнуть на соседнее здание и не отстать от гуля.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСПЕХИ

В некоторых ситуациях, например во время конфликтов, количество выпавших успехов определяет эффективность действия. Атака может нанести больше Повреждений, а поиск — открыть больше сведений, чем ожидалось.

Каждая кость с результатом 8 или больше приносит успех. Каждый успех после первого считается дополнительным. Если проверка — например атака или применение Силы Дисциплины — даёт дополнительный эффект за дополнительные успехи, это указано в её описании. Если их значение не оговорено,

Рассказчик может предоставить дополнительные преимущества в зависимости от степени успеха.

Дополнительные успехи — количество полученных успехов после первого.

Ульфред ищет в интернете сведения о гулях, которых преследует котерия. У него Интеллект 4, Расследование 3 и специализация «Цифровые медиа», добавляющая 1 кость. После вычитания сложности 2 Ульфред бросает 6 костей и получает 3 успеха. Рассказчик сообщает, что следующей ночью в заброшенной школе на территории банды состоится встреча. Благодаря дополнительным успехам Ульфред также узнаёт, что туда придёт некто по прозвищу Огненная Голова и принесёт банде ещё «сока».

ПРОВАЛ

Если ни на одной кости не выпало 8 или больше, но при этом не выпало ни одной 1, проверка провалена и ты сталкиваешься с последствиями. Как сказано в разделе «Применение правил», проверка требуется лишь тогда, когда провал меняет ситуацию и направляет игру по новому пути.

Провал = ни на одной кости не выпало ни 8 или больше, ни 1.

Ты не добиваешься желаемого и сталкиваешься с последствиями.

БОЛЕЗНЕННЫЙ ПРОВАЛ

Если ни одна кость не принесла успеха и хотя бы на одной выпала 1, происходит болезненный провал.
Помимо обычных последствий провала, ты должен Выбрать свою боль. По решению Рассказчика вместо этого можно отказаться от механики «Выбери свою боль» и столкнуться с иным серьёзным последствием или значительным изменением ситуации. Вместе с Рассказчиком определите, как именно всё становится хуже.

Болезненный провал = ни на одной кости не выпало 8 или больше, и хотя бы на одной выпала 1.

Ты сталкиваешься с обычными последствиями провала и должен Выбрать свою боль.

СДЕЛКА С ДЬЯВОЛОМ

Если проверка провалена, но ты очень хочешь добиться успеха, предложи Рассказчику Сделку с Дьяволом.
Рассказчик может отклонить её, но для этого должен потратить 1 Драму — особый ресурс Рассказчика (см.
«Набор Рассказчика»).

Предлагая Сделку с Дьяволом, придумай осложнение, которое возникнет в игре. Рассказчик и остальные игроки могут предложить другое или изменённое осложнение, лучше подходящее истории. Если Рассказчик принимает осложнение, считай результат проверки базовым успехом и передай Рассказчику 1 Драму.

Сделку с Дьяволом нельзя предлагать при болезненном провале. Её можно предложить лишь один раз за сцену.

Сделка с Дьяволом = один раз за сцену после провала предложи осложнение и передай Рассказчику 1 Драму, чтобы получить базовый успех.

Игрока Виктории не устраивает провал проверки: он хочет получить от встреченной анциллы из клана Вентру хотя бы какие-то сведения. Игрок предлагает Сделку с Дьяволом, надеясь узнать о вампирах, снабжающих кровью банды гулей. От лица персонажа Виктория предполагает, что кто-то из участников предстоящей встречи наверняка связан с гулями и под достаточным давлением выдаст остальных.
Она намекает, что принуждённый информатор может сообщить ложные сведения, из-за которых она или её союзники решат, будто с гулями связан сам представитель клана Вентру.

Рассказчик принимает Сделку с Дьяволом. Позабавленный дерзостью Виктории, представитель клана Вентру шепчет ей, что гулей подпитывает группа неонатов. Однако теперь за Викторией числится долг перед ним, который он взыщет, когда сочтёт нужным.
Рассказчик получает 1 Драму.

ВЫБЕРИ СВОЮ БОЛЬ

На протяжении игры тебе придётся Выбирать свою боль всякий раз, когда положение осложняется. Чаще всего это происходит при болезненном провале, но к этому могут привести и другие правила или обстоятельства.
Когда необходимо Выбрать свою боль, выбери один из следующих вариантов. Если вариант требует потерять то, чего у тебя нет, придётся выбрать другой. Вместо этого можно вместе с Рассказчиком придумать осложнение ситуации (см. врезку «Совместные осложнения»).

  • Потеряй 3 пункта витэ или Воли на свой выбор.

● Потеряй всё Ускорение. Этот вариант нельзя выбрать, если у тебя 0 Ускорения.

● Отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя (см. раздел «Человечность»).

КАК ПЕРСОНАЖ ОЩУЩАЕТ БОЛЬ

Выбор боли имеет значение для твоего персонажа.

Потеря витэ. Она может означать многое. Возможно, персонаж получает ранение либо его Зверь настолько раздражён, что сжигает дополнительное витэ и усиливает жажду крови.

Потеря Воли. После тяжёлого провала персонаж может чувствовать умственное истощение или надорваться, пытаясь преодолеть препятствие. Потеря также может отражать упадок духа или мотивации.

Потеря Ускорения. Всё шло по плану, ты набрал темп — и тут катастрофический провал выбил тебя из колеи.

Отметка на Счётчике Зверя. Внутренний Зверь плохо переносит неудачи и теперь требует от тебя большего.

Передача Драмы Рассказчику. Персонажа может охватить нарастающее беспокойство или зловещее предчувствие: угрозы, представленные Драмой, становятся сильнее и ближе.

СОВМЕСТНЫЕ ОСЛОЖНЕНИЯ

Порой лучший способ осложнить положение персонажа после болезненного провала — позволить игроку самому придумать последствие. Вместо механики «Выбери свою боль» Рассказчик может вместе с игроком ввести осложнение, основанное на прошлом персонажа, его прежних поступках или нынешних обстоятельствах. В этом случае Рассказчику следует предложить препятствие или противника со сложностью, соответствующей уровню игры персонажа.

ПОВТОРНАЯ ПОПЫТКА

Когда ты проходишь проверку, персонаж делает всё возможное для успеха в рискованной ситуации. Обычно провал означает, что обстоятельства изменились настолько, что простое повторение того же действия уже не поможет. Последствия провала двигают игру вперёд.

Иногда действие можно повторить, но только один раз. Для этого нужен иной подход, а вторая попытка должна соответствовать всем следующим условиям:

Другой подход. Характеристика или Навык должны отличаться от использованных в первой попытке.

Повышенная сложность. Сложность проверки увеличивается на 1.

Болезненный провал. Любой провал второй попытки считается болезненным, поэтому Сделку с Дьяволом предложить нельзя.

Проведя несколько часов в поисках сведений о преступлениях банд на севере города, Ульфред не находит ничего необычного и проваливает проверку Интеллекта + Расследования со сложностью 3, изучая новостные сайты, социальные сети и другие общедоступные источники. Не желая сдаваться, он решает взломать защищённые сети местной полиции и охранных компаний, чтобы приблизиться к убежищу гулей. Новый подход к поиску тех же сведений требует проверки Интеллекта + Саботажа со сложностью 4.
Рассказчик предупреждает, что при провале власти узнают о попытке взлома из этого района, а положение Ульфреда осложнится.

СЛОЖНОСТЬ

Сложность проверки показывает, насколько трудно выполнить задачу. Чем она выше, тем меньше вероятность успеха. Помни: для простых и безопасных задач сложность не определяется, поскольку они вообще не требуют проверки (см. раздел «Применение правил»).

Сложность задачи определяет, сколько костей удаляется из начального пула проверки. Пул проверки не может опуститься ниже 0.

Сложность = количество костей, удаляемых из начального пула проверки.

КОСТЕЙ НЕ ОСТАЛОСЬ

Если сложность задачи уменьшила твой пул проверки до 0, выбери один из следующих вариантов:

Прими провал и получи 1 Ускорение. Опиши, как недостаток навыков или подготовки осложняет историю. Ты получаешь 1 Ускорение за то, что подвергаешь персонажа риску, а Рассказчик получает 1 Драму.

Перегруппируйся и найди преимущества. Добудь ситуативные преимущества, добавляющие кости и увеличивающие пул проверки. Можно заручиться помощью, раздобыть полезные инструменты, занять выгодную тактическую позицию либо создать или найти способный помочь предмет, имеющий значение для истории, — сюжетный актив.

Помоги другому. Даже если ты не можешь сам преодолеть препятствие, зачастую можно помочь

кому-то ещё с помощью действия помощи и повысить его шансы на успех.

ПРИНЯТИЕ ПРОВАЛА И ИСКУССТВЕННОЕ НАКОПЛЕНИЕ УСКОРЕНИЯ

Если в пуле не осталось костей и ты принимаешь провал, то можешь получить 1 Ускорение. Это правило применяется только к задачам, которые ты действительно пытаешься выполнить и у которых есть сложность. Нельзя раз за разом намеренно «пытаться» выполнить произвольные действия и проваливать их только ради накопления Ускорения.

Например, если в свободное между сценами время ты снова и снова «пытаешься» взобраться по отвесной стене современного здания, не имея опыта, подходящих Навыков, инструментов или причины торопиться, правило «Костей не осталось» не позволяет получать Ускорение за такие провалы.

Помни: проверка нужна лишь тогда, когда на кону что-либо стоит. Следовательно, отсутствие костей должно действительно ставить персонажа в затруднительное или невыгодное положение.

ВЫСОКАЯ КОМПЕТЕНТНОСТЬ

Иногда персонаж настолько хорошо справляется с задачей, что успех почти гарантирован: либо сложность слишком мала и не представляет настоящего испытания, либо способности персонажа позволяют выполнить задачу даже под давлением.

Если после вычитания сложности в пуле проверки осталось не меньше 4 костей, ты можешь отказаться от броска и просто получить базовый успех. Это правило нельзя применять для автоматического успеха в проверке атаки или защиты: неопределённость и хаос таких ситуаций делают любое действие рискованным.

Правило ускоряет игру, предотвращает неправдоподобные провалы и не позволяет болезненному провалу обернуть катастрофой проверку, которая благодаря твоей компетентности должна завершиться успешно. Помни: применив это правило, ты не можешь получить дополнительные успехи.

СОСТЯЗАНИЯ

Правила предполагают, что при проверке тебе кто-либо или что-либо противодействует. Чтобы ускорить игру, игрок проходит проверку против сложности, установленной Рассказчиком. Когда один персонаж игрока действует против другого, применяется тот же принцип: нападающий проходит проверку, а параметры защищающегося определяют её сложность.

Однако иногда лучше, чтобы персонажи проходили проверки и непосредственно сравнивали полученные успехи: например, когда наперегонки стремятся к одной цели, пытаются танцем привлечь внимание одного и того же поклонника или борются на руках. В таких случаях следуй этим правилам:

  • Каждый персонаж проходит проверку по обычным правилам.

  • Не вычитай сложность из пулов проверки, если только персонажи не соревнуются друг с другом, одновременно преодолевая одно и то же препятствие.
    Например, оба пытаются выше поднять тяжёлый предмет.

● Побеждает набравший больше успехов. При равенстве побеждает персонаж с наивысшей используемой Характеристикой либо тот, кто начал состязание, — по решению Рассказчика.

Раздосадованная затянувшимся разговором Виктории с анциллой из клана Вентру, Катастрофа решает взять дело в свои руки. Она бежит к отелю, где остановился этот вампир, намереваясь выбить из него правду.
Ульфред считает затею ужасной и бросается следом, чтобы остановить Катастрофу. Поскольку до отеля далеко, Рассказчик просит обоих пройти проверку Выносливости + Атлетики. Кто наберёт больше успехов, тот первым доберётся до отеля.

УСКОРЕНИЕ

Кровь внутри тебя наделяет силой всё твоё существо. Ты можешь черпать из неё мощь для невероятных свершений. Когда ты превозмогаешь себя и совершаешь впечатляющие поступки, витэ пробуждается и накапливает потенциал, которым можно воспользоваться.

Ускорение — игровая механика, отражающая прилив адреналина, бурление вампирской крови и упорство перед лицом невзгод. Ты получаешь Ускорение в ходе

игры и тратишь его, чтобы поддерживать себя и союзников и создавать захватывающие истории.
Основные правила Ускорения:

  • Каждую игровую встречу ты начинаешь с 0 Ускорения.

  • Одновременно у тебя не может быть больше 5 Ускорения.

  • Если количество Ускорения уже достигло максимума и ты должен получить ещё, за каждый неполученный пункт отметь по одной ячейке на Счётчике Зверя или Счётчике Натуры на свой выбор. Твоя кровь перевозбуждена: противоборствующие стороны твоей сущности пробуждаются и подталкивают тебя к вспышке или Ярости.

● Для учёта Ускорения за игровым столом используй жетоны: монеты, стеклянные бусины или даже конфеты, которые можно съедать при трате Ускорения.

ПОЛУЧЕНИЕ УСКОРЕНИЯ

Ты получаешь Ускорение за активное участие в игре, выдающиеся свершения и принятие неудач, подчёркивающих слабости персонажа.

  • Получай 1 Ускорение каждый раз, когда при проверке на кости выпадает 10. Если выпало несколько десяток, получи по 1 Ускорению за каждую.

● Получи 1 Ускорение, когда принимаешь провал (см. раздел «Костей не осталось» выше в этой главе).

Ульфред проходит проверку Интеллекта + Саботажа со сложностью 4: Интеллект 4 плюс Саботаж 2 минус сложность 4 дают итоговый пул из 2 костей. На обеих выпадает 10! Ульфред не только успешно проходит проверку, но и получает 2 Ускорения — по одному за каждую десятку. Он незаметно взламывает сетевую систему безопасности, а восторг от достижения придаёт сил, которые могут пригодиться в ближайшем будущем.

ТРАТА УСКОРЕНИЯ

Когда ты или союзник проходит проверку, ты можешь потратить любое количество своего Ускорения, чтобы повысить шансы на успех. Несколько персонажей могут объединить Ускорение для одной проверки, поэтому ты и союзник способны вместе улучшить один бросок.

Ускорение можно потратить только до броска костей. Определив количество, изменить его уже нельзя. Ускорение тратится следующими способами:

Указанные значения означают общее количество Ускорения, потраченного на проверку, но вы сами решаете, как использовать итог. Например, если ты вкладываешь в свою проверку 2 Ускорения, а союзник добавляет ещё 1, можно либо добавить к пулу проверки 3 кости, либо получить базовый успех, если проверка использует Навык, в котором у тебя есть хотя бы 1 пункт.

В заброшенной школе на Ульфреда нападают две фигуры в лохмотьях, вооружённые битами. Уровень этих гулей — персонажей Рассказчика равен 3. Они бросаются на Ульфреда и Катастрофу, только что вошедшую вслед за ним. Один гуль замахивается битой, а Ульфред пытается увернуться. После вычитания уровня противника в пуле проверки уклонения Ульфреда остаётся 1 кость. Он решает потратить 2 Ускорения, полученные ранее во время этой игровой встречи, чтобы повысить шансы. На костях выпадает 4, 5 и 9 — 1 успех! Ульфред избегает удара.

ОБНУЛЕНИЕ УСКОРЕНИЯ

Ускорение — мимолётный ресурс. Чем лучше ты действуешь, тем сильнее воодушевляешься и тем больше возбуждается твоя кровь. Но когда действие прекращается, Ускорение исчезает.

Помимо обычной траты, существуют другие способы потерять Ускорение; некоторые из них обнуляют его запас:

  • В конце каждой игровой встречи запас Ускорения обнуляется, даже если встреча заканчивается посреди сцены.

  • Всё Ускорение теряется, если при Выборе своей боли ты выбираешь его потерю.

  • Ускорение может теряться из-за других игровых механик, например Сил Дисциплин, достоинств или клановых черт, если это предусмотрено их действием.

НАЧАЛО С ВЫСОКОГО НАПРЯЖЕНИЯ

Иногда Рассказчик хочет начать игровую встречу посреди напряжённой сцены: персонажи игроков висят на краю здания, цепляются за падающий вертолёт или уже сражаются с бандой гулей. Бывает и так, что игровая встреча заканчивается во время конфликта, а следующая начинается ровно с того же места. В обоих случаях Рассказчик может позволить каждому персонажу начать с 2 Ускорений, отражающих события, которые привели к этой сцене.

ВИТЭ И ВОЛЯ

Витэ и Воля — физическая и ментальная «жизненные силы» вампира, а также ресурсы, необходимые для активации Сил Дисциплин. Повреждения в физическом конфликте наносятся запасу витэ. Повреждения в социальном конфликте наносятся запасу Воли.

ВИТЭ

Vitae означает «жизнь». Витэ поддерживает твоё существование и служит топливом для вампирских способностей. Выпитая кровь смертного превращается в теле вампира в витэ — мифическую жидкость, сохраняющую его существование. Витэ отражает физическую выносливость и количество крови в твоём мёртвом теле. Чем её больше, тем лучше твои физические возможности. Чем меньше — тем ты уязвимее и голоднее.

С точки зрения правил витэ показывает, сколько животворной крови у тебя осталось. Благодаря ей ты выдерживаешь страшные раны, способные убить смертного, и питаешь вампирские способности.

Максимальный запас витэ зависит от ВыносливостиХарактеристики, отражающей физическую выносливость.

Максимум витэ: 10 + Выносливость.

ПОВРЕЖДЕНИЯ

В ходе игры многие обстоятельства вредят телу и наносят Повреждения запасу витэ. Это происходит в физических конфликтах или при ином телесном вреде.
Кроме того, активация многих Сил Дисциплин и других вампирских способностей требует тратить витэ.

Получив Повреждения запаса витэ, уменьши их количество на свой модификатор Поколения, но не ниже 1, а остаток вычти из текущего запаса витэ.
Большинство атак почти не затрагивают сверхъестественную выносливость Сородичей. Если рана

достаточно тяжела, чтобы преодолеть потустороннюю стойкость, восстановиться поможет кровь смертных.

Подробнее о модификаторах см. в разделе «Поколение», а о последствиях уменьшения запаса витэ — в разделе «Пороги витэ».

Повреждения: вычти из количества Повреждений свой модификатор Поколения, затем вычти оставшиеся Повреждения из запаса витэ, очищая заполненные ячейки справа налево.

ГУБИТЕЛЬНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

Некоторые виды Повреждений особенно губительны для сверхъестественных существ и с большим трудом поддаются исцелению. Получив губительные Повреждения, перечёркивай ячейки витэ справа налево.
Модификатор Поколения не уменьшает губительные Повреждения. Пока они не исцелены, перечёркнутыми ячейками нельзя пользоваться, поэтому максимальный запас витэ фактически уменьшается. Если губительными Повреждениями отмечены все ячейки витэ, ты умираешь, претерпеваешь Окончательную Смерть или иным образом оказываешься уничтожен.

Самые распространённые источники губительных Повреждений для вампиров — огонь и солнечный свет.
Воздействие любого из них значительно снижает шансы на выживание.

Губительные ПоврежденияПовреждения, которые невозможно исцелить обычным способом и которые фактически уменьшают максимальный запас витэ.

Отмечай губительные Повреждения в листе персонажа, перечёркивая ячейки справа налево. Если так отмечен весь запас витэ, персонаж уничтожен.

Ранее этой ночью Ульфреду не повезло: группа гулей подожгла его, и он получил 4 губительных Повреждения. Даже если Ульфред покормится и восстановит утраченное витэ, его запас не сможет превысить 9: четыре губительных Повреждения уменьшили максимум с 13 до 9. После пробуждения от дневного сна ему придётся постепенно исцелять эти Повреждения.

ИСЦЕЛЕНИЕ ГУБИТЕЛЬНЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ

Восстановление после губительных Повреждений требует больших сил и времени. Необходимо хорошо питаться и задействовать как физические, так и ментальные резервы.

Один раз за ночь ты можешь потратить 5 пунктов витэ и 1 пункт Воли, чтобы исцелить 1 губительное Повреждение витэ, стирая крест на соответствующей ячейке слева направо. Нельзя исцелять губительные Повреждения в ту же ночь, когда они были получены.

Исцеление губительных Повреждений: один раз за ночь потрать 5 пунктов витэ и 1 пункт Воли, чтобы восстановить 1 ячейку витэ с губительным Повреждением.

Если губительные Повреждения оставили тебе меньше 5 пунктов витэ, можно кормиться и тратить витэ прямо в процессе кормления, при условии что у цели есть хотя бы 5 пунктов витэ.

Проснувшись следующей ночью, Ульфред тратит 5 пунктов витэ и 1 пункт Воли и уменьшает количество губительных Повреждений с 4 до 3. Он медленно оправляется от ожогов, но теперь у него осталось лишь 4 пункта витэ и он очень голоден.

СОКРУШИТЕЛЬНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ

Падение с огромной высоты, раздавивший тело валун или столкновение со скоростным поездом способны навсегда уничтожить даже самого выносливого вампира.
Если один удар наносит Повреждения в количестве, равном твоему максимальному запасу витэ, либо тело иным образом оказывается разрушено без надежды на восстановление — например, при мощном взрыве или под обрушившимся зданием, — ты получаешь сокрушительные Повреждения. Почти всегда они мгновенно и окончательно убивают или уничтожают персонажа.

ПОРОГИ ВИТЭ

Вампирские силы и способности действуют по-разному в зависимости от оставшегося запаса витэ. Запас разделён на пороги с отдельными эффектами. Они отражают сытость, мощь пульсирующей в венах крови либо отчаяние и голод.

СЫТОСТЬ — 11 И БОЛЕЕ ПУНКТОВ ВИТЭ

Когда запас почти полон и составляет не меньше 11 пунктов витэ, сверхъестественные способности усиливаются, а крови достаточно, чтобы внутренний Зверь оставался сытым и усмирённым.

Усмирённый Зверь. Получи бонус +1 кость к проверкам Самоконтроля при сопротивлении Ярости или вспышке.

Прилив силы. Получи бонус +1 кость к проверкам Силы для Дисциплин своего клана.

ЖАЖДА — ОТ 6 ДО 10 ПУНКТОВ ВИТЭ

Когда потеря витэ опускает запас до этого порога, ты начинаешь испытывать жажду: в венах уже не так много источника твоей мощи. При этом уменьшившийся запас витэ позволяет легче прийти в возбуждение и лучше совершать дерзкие поступки.

Рычание Зверя. Получи 1 Ускорение при достижении этого порога. В начале каждой последующей сцены, пока ты остаёшься на пороге Жажды, получай 1 Ускорение.

ГОЛОД — ОТ 1 ДО 5 ПУНКТОВ ВИТЭ

Ты потерял слишком много витэ. Внутренний Зверь требует крови и гонит тебя на охоту, одновременно придавая необходимые для неё силы.

Вой Зверя. Получи 2 Ускорения при достижении этого порога. В начале каждой последующей сцены, пока ты остаёшься на пороге Голода, получай 2 Ускорения.

Истощение. Увидев беспомощного смертного или текущую кровь либо почувствовав запах свежей крови, ты должен успешно пройти проверку Самоконтроля (Самообладание + Упорство), иначе до конца сцены впадёшь в голодную Ярость.

ТОРПОР — 0 ПУНКТОВ ВИТЭ

Когда запас витэ достигает 0, ты немедленно впадаешь в торпорсостояние между не-жизнью и смертью. Ты не можешь двигаться, говорить или применять вампирские способности. Сохраняется лишь смутное восприятие ближайшего окружения на ближней дистанции, да и оно напоминает туманный полусознательный сон. Для окружающих ты выглядишь недавно умершим. Даже большинству вампиров трудно распознать торпор, не приблизившись к тебе на ближнюю дистанцию.

Безжизненное тело. Ты парализован, не можешь применять Силы Дисциплин и выглядишь как труп.

Потеря Ускорения. Впав в торпор, ты немедленно теряешь всё Ускорение и не можешь получать его, пока остаёшься в этом состоянии.

Ненасытность. Получив пищу, ты немедленно выходишь из торпора, но должен пройти проверку Самоконтроля (Самообладание + Упорство) со сложностью 5. При провале ты впадаешь в голодную Ярость до конца сцены. По решению Рассказчика сложность может быть ниже, например если тебя кормит знакомое существо, ты получаешь больше половины максимального запаса витэ или провёл в торпоре меньше 24 часов.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВИТЭ

По мере расходования витэ необходимо восполнять этот драгоценный ресурс. Самый эффективный способ — кормление.

Во время конфликта можно кормиться, схватив противника действием «Захват» и укусив его. При этом восстанавливается количество пунктов витэ, равное твоей Силе. Вне конфликта можно покормиться посредством отыгрыша или охоты. Подробнее о кормлении и охоте см. в разделе «Свойства Крови» этой главы.

ВОЛЯ

Воля измеряет твою ментальную стойкость: способность выдерживать стресс и давление в социальных и интеллектуальных ситуациях. Когда уверенность и сосредоточенность подвергаются атаке, ты получаешь Повреждения Воли.

Запас Воли зависит от Самообладания и Упорства — двух Характеристик, отражающих стойкость в социальных и интеллектуальных ситуациях.

Максимум Воли: 5 + Самообладание + Упорство.

ПОВРЕЖДЕНИЯ

Многие обстоятельства вызывают ментальный стресс, подрывают уверенность и наносят Повреждения Воли.
Они возникают в социальных конфликтах, а также при воздействии на разум или личность. Кроме того, активация многих Сил Дисциплин и других вампирских способностей требует тратить Волю.

Получив Повреждения Воли, вычти их количество из текущего запаса. Большинство атак на разум почти не затрагивают сверхъестественную стойкость Сородичей, однако даже самого хладнокровного вампира можно довести до предела и заставить потерять контроль.

Повреждения: уменьши запас Воли на количество полученных Повреждений, очищая заполненные ячейки справа налево.

Запас Воли достиг 0. Если запас Воли уменьшился до 0, ты рискуешь впасть в бешеную Ярость. Необходимо либо сопротивляться ей с помощью проверки Самоконтроля, либо Оседлать волну и добровольно поддаться Ярости.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВОЛИ

В отличие от витэ, Волю нельзя восстановить сверхъестественным способом. Чтобы вернуть утраченную Волю, необходимо совершать поступки, приносящие удовлетворение, либо потакать Зверю или Натуре, напрягать или возбуждать их (см. раздел «Человечность»). Волю можно восстанавливать следующими способами:

Достижение. Когда ты совершаешь нечто выдающееся, выполняешь трудную задачу или достигаешь давней цели, удовлетворение укрепляет и поддерживает тебя. Рассказчик может наградить тебя 1–3 пунктами Воли в зависимости от сложности задачи.
Обычно такая награда выдаётся лишь один или два раза за историю.

Кормление. Полностью осушив и убив смертного во время кормления, восстанови 1 пункт Воли.

Ярость. Оседлав волну вместо сопротивления Ярости, восстанови 2 пункта Воли.

Взбудоражить Зверя или Натуру. Когда необходимо быстро восстановить Волю, ты можешь без действия взбудоражить одну из сторон своей сущности, обратиться к внутренним резервам и пробудить низменную часть себя. Отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя или Счётчике Натуры на свой выбор и восстанови 1 пункт Воли.

Взбудоражив одну из сторон, ты сильнее ощущаешь её зов. Зверь рычит, требуя поддаться порывам. Человеческая сторона призывает вновь утвердить идеалы и личные принципы, чтобы оставаться чем-то большим, чем простой клубок побуждений.

ВРЕМЯ

Время в игре измеряется не так, как в реальном мире. Если вы играете час, это не означает, что в игровом мире также прошёл час. Для удобства время разделено на несколько описанных ниже категорий.
Большинство из них обозначает условные промежутки, помогающие всем участникам одинаково понимать течение событий.

ХОД

Ход — единица времени внутри сцены, показывающая, сколько требуется одному персонажу для простого взаимодействия. Взаимодействия следуют друг за другом как последовательность описанных действий и проверок, помогая группе определять, что происходит в игровом мире.

За один ход персонаж успевает совершить одно значимое действие и переместиться. В зависимости от темпа сцены ход может длиться от нескольких секунд во время смертельно опасного конфликта до нескольких минут во время жаркого спора.

Ход: время, необходимое, чтобы совершить значимое действие и переместиться.

РАУНД

Когда все участники сцены завершили свои ходы, заканчивается раунд. Он длится столько, сколько требуется всем участникам, чтобы подействовать и переместиться. Благодаря раундам каждый получает возможность сделать ход прежде, чем кто-либо начнёт действовать снова. Кроме того, раундами удобно измерять продолжительность эффектов.

Раунд: время, необходимое всем участникам сцены, чтобы совершить по одному ходу.

СЦЕНА

Сцена длится столько, сколько требуется, чтобы полностью разыграть происходящее в определённом месте или в рамках одного события. Короткая драка в тёмном переулке за обветшавшей церковью — одна сцена. Часовой спор с Шерифом в Элизиуме из-за возможного нарушения Маскарада — тоже сцена.

Иногда трудно определить, где заканчивается одна сцена и начинается другая. Новая сцена может начаться даже в том же месте, если изменились обстоятельства.
Например, котерия входит на склад, проводит расследование и несколько минут обсуждает находки — это одна сцена. Когда прибывают гончие Шерифа и начинают задавать вопросы, начинается другая.

Сцена: время, необходимое, чтобы полностью разыграть события в определённом месте.

НОЧЬ

Ночь — простая единица времени от заката до следующего рассвета. Для вампиров это естественная мера времени, поскольку днём они обычно не проявляют активности.

Ночь: время от заката до рассвета следующего дня.

ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА

Игровая встреча — условная единица времени, обозначающая реальный период, когда игроки и Рассказчик собираются для игры. Она длится столько часов, сколько вы с друзьями играете без продолжительного перерыва. Некоторые правила используют игровую встречу для определения продолжительности эффектов или срока действия механик, например Ускорения.

Игровая встреча: время, которое вы с друзьями проводите за игрой без продолжительного перерыва.

ИСТОРИЯ

История — условная единица времени, обозначающая период, необходимый для полного разрешения значимой ситуации. Обычно персонажи сталкиваются с угрозой или достигают цели, меняющей привычное положение дел. История, как правило, состоит из нескольких сцен и может занимать одну или несколько игровых встреч.

История: время, необходимое для достижения важной цели или разрешения серьёзной проблемы, затрагивающей персонажей.

СОБЫТИЯ ЗА КАДРОМ

События за кадром происходят между историями и охватывают задачи, которые персонажи решают вне основного действия. Это может быть исследование личных проектов, создание или обнаружение сюжетных активов, установление отношений и разрешение оставшихся проблем. Иногда речь идёт о простых делах, необходимых персонажу для восстановления, таких как возвращение Воли или исцеление губительных Повреждений. В других случаях персонаж может провести за кадром всю подготовку к предстоящему ограблению.

Задачи, выполняемые в этот период, называются действиями за кадром (см. далее в этой главе).

События за кадром: время между историями, когда персонажи совершают действия за кадром.

ХРОНИКА

Несколько историй, связанных общими персонажами, темами или городом, образуют хронику. Часто у неё есть общий сюжет или цель, предложенные Рассказчиком игрокам. Эта единица времени помогает Рассказчику организовать игру, но редко упоминается в правилах (подробнее о хрониках будет рассказано в одном из следующих разделов).

Хроника обычно состоит из множества игровых встреч, а в реальном мире может длиться год или даже дольше.

Хроника: последовательность историй, связанных персонажами, темами или местами, которые они исследуют.

РАССТОЯНИЕ

Расстояние в игре измеряется условными ступенями. Их легко понимать и применять, и при этом вам не придётся пользоваться линейкой.

БЛИЖНЯЯ ДИСТАНЦИЯ (2 МЕТРА / 5 ФУТОВ)

Если нечто находится на ближней дистанции, ты можешь коснуться его, а оно — тебя. На этой дистанции ведут ближний бой, пользуются компьютером, просматривают документы в шкафу и выполняют подобные действия. Здесь можно спокойно говорить шёпотом и различать едва заметные запахи.

КОРОТКАЯ ДИСТАНЦИЯ (5–15 МЕТРОВ / 5–45 ФУТОВ)

Если нечто находится на короткой дистанции, за один обычный ход ты можешь приблизиться к нему с помощью перемещения. Иными словами, за один ход можно выбрать цель на короткой дистанции, переместиться к ней на ближнюю дистанцию, а затем коснуться её, ударить или иным образом с ней взаимодействовать.

В цель на короткой дистанции можно сравнительно точно бросить большинство подходящих для этого предметов: дротик, баскетбольный мяч, камень и тому подобное. Здесь можно разговаривать с обычной громкостью и различать сильные запахи.

СРЕДНЯЯ ДИСТАНЦИЯ (15–50 МЕТРОВ / 45–150 ФУТОВ)

Если нечто находится на средней дистанции, ты можешь добраться до него, потратив весь ход на перемещение.
Это идеальная дистанция для большинства видов огнестрельного оружия: она позволяет сохранять точность и не приближаться к цели. Чтобы тебя услышали, придётся говорить громко, а различить можно лишь чрезвычайно сильные запахи.

ДАЛЬНЯЯ ДИСТАНЦИЯ (50–100 МЕТРОВ / 150–300 ФУТОВ)

Чтобы добраться до чего-либо на дальней дистанции, необходимо потратить на перемещение как минимум 2 полных хода. Огнестрельное оружие здесь становится менее точным, но всё ещё остаётся применимым. Чтобы тебя услышали, придётся кричать; запахи на такой дистанции различить невозможно.

ОЧЕНЬ ДАЛЬНЯЯ ДИСТАНЦИЯ (БОЛЕЕ 100 МЕТРОВ / БОЛЕЕ 300 ФУТОВ)

Чтобы добраться до чего-либо на очень дальней дистанции, потребуется несколько ходов. Узнать отсюда человека непросто: для этого нужна проверка. На такой дистанции эффективно лишь немногое оружие, а услышать тебя можно только в том случае, если ты кричишь изо всех сил. Даже тогда слушатель вряд ли поймёт, кто кричал и откуда донёсся голос: звук рассеется эхом.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ

Перемещение — условная величина, показывающая, какое расстояние ты можешь преодолеть за свой ход.
Продолжительность сцен зависит от их вида, поэтому и расстояние, которое можно пройти за один ход, меняется в зависимости от сцены.

Препятствия и погода. Независимо от вида сцены Рассказчик может решить, что препятствия, неровная или неустойчивая поверхность либо погодные условия мешают быстро передвигаться. В таком случае для преодоления дистанции, которую в идеальных условиях можно пройти за один ход, Рассказчик может потребовать несколько ходов.

Вместо этого Рассказчик может назначить во время перемещения проверку для преодоления препятствия или иной помехи. При успехе персонаж перемещается как обычно или с меньшими ограничениями. При провале ему придётся повторить попытку в следующем ходу либо потратить дополнительный ход на преодоление помехи.

Состояние «Сбит с ног» и перемещение. Если ты сбит с ног, можно потратить перемещение в свой ход, чтобы подняться. Если ты не сбит с ног, можно потратить перемещение, чтобы лечь на землю и получить это состояние.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВО ВРЕМЯ КОНФЛИКТА

Во время физического конфликта ты, твои союзники и противники постоянно двигаетесь, стараясь занять более выгодную позицию или сбежать. В свой ход можно переместиться в любую точку на короткой дистанции и всё ещё совершить действие. Вместо этого можно отказаться от действия и переместиться в любую точку на средней дистанции.

Кроме того, вместо перемещения можно выполнить одно из следующих действий:

— Достать предмет из ёмкости на ближней дистанции, перезарядить дальнобойное оружие, открыть или закрыть дверь либо выполнить другую обыденную задачу, которая обычно требует малого действия. Таким способом нельзя активировать Силу Дисциплины, достоинство или клановую черту, требующие малого действия.

— Подняться, если ты сбит с ног, и лишиться этого состояния либо лечь на землю и получить его.

— Тщательно прицелиться из дальнобойного оружия и получить бонус +1 к пулу следующей проверки дистанционной атаки этим оружием.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВНЕ КОНФЛИКТА

Вне физического конфликта перемещение происходит свободнее и не требует столь строгого учёта. Поскольку продолжительность хода сильно зависит от обстоятельств сцены, Рассказчик определяет, какое расстояние можно преодолеть за ход.

За один ход ты можешь успеть обследовать всю комнату заброшенного здания или лишь перейти от одного стола к другому во время званого ужина.

ДЕЙСТВИЯ

Когда в свой ход ты делаешь что-либо помимо обычного разговора или перемещения, ты совершаешь действие.
Существует три основных вида действий: действие, малое действие и реакция. Почти всё, что персонаж делает в игровом мире, требует одного из них.

ДЕЙСТВИЕ

Большинство поступков в игре требует действия. Сколько времени оно занимает, зависит от вида сцены.
Например, удар кулаком считается действием в физическом конфликте, а соблазнение собеседника за выпивкой — действием в социальном конфликте.

МАЛОЕ ДЕЙСТВИЕ

Малое действие требует совсем немного времени и усилий. Например, с его помощью можно сменить магазин современного пистолета или быстро отправить голосовое сообщение с просьбой о помощи. Активация некоторых Сил Дисциплин также требует малого действия.

ПРИМЕРЫ МАЛЫХ ДЕЙСТВИЙ:

— Поднять находящийся под рукой предмет на ближней дистанции.

— Сменить магазин дальнобойного оружия или вложить в него новый болт.

— Открыть или закрыть дверь либо другой отсек.

— Сказать союзникам несколько коротких предложений, если это не социальная атака и не другое действие социального конфликта.

РЕАКЦИЯ

Реакция — особый вид действия, которое обычно совершается вне собственного хода в ответ на определённое событие, например на атаку. Некоторые Силы Дисциплин также можно активировать реакцией.

С конца своего хода до начала следующего ты можешь совершить количество реакций, равное числу пунктов Смекалки. В начале следующего хода все потраченные реакции восстанавливаются.

Чаще всего реакции используются для защиты во время конфликта. Подробнее об этих особых реакциях рассказано далее в этой главе, в разделе «Взаимодействие с миром».

ОБЩИЕ ДЕЙСТВИЯ

Ниже описаны действия, которые можно выполнять в самых разных сценах.

ПОМОЩЬ

С помощью этого действия ты помогаешь союзнику выполнить задачу, повышая его шансы на успех.

Проверка: отсутствует или определяется Рассказчиком.

Сложность: определяется Рассказчиком, если применимо.

Результат: если у тебя есть хотя бы 1 пункт Навыка, который союзник использует для проверки, его пул получает бонус +1. Если у тебя нет ни одного пункта этого Навыка, для получения бонуса необходимо описать, как именно твой персонаж помогает союзнику.
По решению Рассказчика тебе может понадобиться отдельная проверка с другим Навыком, чтобы определить, сумеешь ли ты применить свои знания таким образом, чтобы они действительно помогли.

Особые правила: действие помощи подчиняется следующим правилам:

— Персонаж может получить помощь не более чем от 3 союзников. Рассказчик может решить, что конкретная задача позволяет участвовать большему или меньшему числу помощников.

— Все участвующие в задаче персонажи, включая того, кому помогают, сталкиваются с одинаковыми последствиями успеха или провала, если это применимо.

Провал проверки с помощью считается болезненным провалом для персонажа, которому помогали.

КООРДИНАЦИЯ

С помощью этого действия ты координируешь, направляешь и консультируешь союзников, давая им преимущество перед противниками. В физическом конфликте это обычно тактическое руководство: ты следишь за флангом союзника, указываешь на потерявшего равновесие противника или подготавливаешь возможность для мощного удара. В социальном конфликте ты быстро замечаешь язык тела противников, их вероятные мотивы и слабые места в рассуждениях, а затем сообщаешь об этом союзникам шёпотом, жестами или сигналами.

Проверка: (Интеллект или Смекалка) + Наблюдательность. Вы с союзником должны находиться на короткой дистанции друг от друга. Кроме того, ты должен видеть или слышать союзника, а он — видеть или слышать тебя.

Сложность: равна наивысшему значению Интеллекта или уровня персонажа Рассказчика среди противников на короткой дистанции.

Результат: каждый успех даёт 1 кость. Эти кости можно распределить между союзниками на короткой дистанции. Каждая выданная кость даёт выбранному союзнику бонус +1 к пулу его следующего наступательного действия против противника, который также находится от тебя на короткой дистанции. Бонус необходимо использовать до начала твоего следующего хода.

Одному союзнику нельзя передать больше 1 кости, пока каждый союзник на короткой дистанции не получит хотя бы по одной.

ДЕМОРАЛИЗАЦИЯ

С помощью этого действия ты указываешь на недостатки и слабости противника, унижаешь или оскорбляешь его.
Деморализованный противник теряет решимость продолжать текущую задачу или добиваться ближайшей цели: его доводы становятся слабее, а удары оружием — нерешительнее.

Проверка: Обаяние + Убеждение. Опиши, как именно ты деморализуешь цель. В зависимости от выбранного способа может потребоваться, чтобы цель видела или слышала тебя.

Сложность: равна Самообладанию цели, а если цель — персонаж Рассказчика, то уровню персонажа Рассказчика.

Результат: каждый успех даёт бонус +1 к защитной проверке любого существа против следующего

наступательного действия цели, совершённого до начала твоего следующего хода.

ОТВЛЕЧЕНИЕ

С помощью этого действия ты отвлекаешь противника, мешаешь ему или иным способом уводишь его внимание в сторону, снижая эффективность его действий.

Проверка: Манипуляция + Хитрость. Опиши, как именно ты отвлекаешь цель. В зависимости от выбранного способа может потребоваться, чтобы цель видела или слышала тебя.

Сложность: равна Смекалке цели или её уровню как персонажа Рассказчика.

Результат: сложность следующей проверки против цели считается на 1 ниже. За каждый полученный успех отвлечение действует ещё на одну проверку против этой цели.

ПОИСК СЛАБОСТИ

С помощью этого действия ты наблюдаешь за противником и находишь брешь в его защите, позволяя себе или союзнику привести особенно убедительный довод либо нанести мощный удар.

Проверка: Смекалка + Наблюдательность. Цель должна находиться на средней дистанции, и ты должен её видеть.

Сложность: равна Ловкости цели или её уровню как персонажа Рассказчика.

Результат: за каждый полученный успех ты или выбранный тобой союзник наносит цели 1 дополнительное Повреждение своей следующей атакой.
Это также относится к наносящим Повреждения проверкам Силы.

Эффект необходимо использовать до конца твоего следующего хода, иначе он пропадёт: противник изменит положение тела или ход рассуждений и закроет обнаруженную брешь в защите. Если бонус получает союзник, он должен видеть или слышать тебя.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ

Это универсальное действие для ситуаций, когда необходимо взаимодействовать с предметом сложнее, чем просто открыть незапертую дверь или достать телефон из кармана: подобные простые задачи требуют лишь малого действия. С помощью взаимодействия можно разобрать электронное устройство, расшатать стул, починить оборудование, вскрыть дверной замок, взломать охранную систему с компьютера охранника и выполнить похожие задачи.

Обычно для взаимодействия с предметом необходимо находиться от него на ближней дистанции.
Исключением служат способности и устройства, позволяющие действовать издалека, например ноутбук для удалённого взлома находящейся поблизости охранной системы.

Проверка: чаще всего используется (Ловкость или Интеллект) + (Ремесло или Саботаж), но окончательный выбор Характеристики и Навыка зависит от способа взаимодействия с предметом.

Сложность: зависит от сложности предмета или поставленной цели.

Результат: при успехе ты взаимодействуешь с предметом и достигаешь цели. При провале возникает риск повредить предмет.

Провал: в текущих обстоятельствах или выбранным способом взаимодействовать с предметом не получается.
Возможно, придётся применить другой подход или повторить попытку в одной из следующих сцен.

Болезненный провал: если ты отказываешься от механики «Выбери свою боль», то можешь неправильно воспользоваться предметом, вызвать неисправность или иной эффект либо повредить его. Например, болезненный провал при попытке взломать защищённую дверь может включить сигнализацию.

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ

Хотя эта глава описывает множество доступных персонажам действий, ты вполне можешь захотеть сделать что-то, чего среди них нет. В таком случае сообщи Рассказчику о своём намерении. Рассказчик определит, что для этого требуется — действие, малое действие, реакция или более продолжительное занятие, — предложит подходящие Характеристики и Навыки и назначит сложность проверки.

При успехе задача выполнена. При провале она не выполнена. При болезненном провале ты сталкиваешься с последствиями неудачи и должен Выбрать свою боль.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ И СОБЫТИЯ ЗА КАДРОМ

Некоторые задачи требуют больше времени и усилий, чем одно действие. Они делятся на продолжительные задачи и действия за кадром.

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ ЗАДАЧА

Подготовить сложную ловушку для незваных гостей в убежище котерии, провести тайный Ритуал из древнего тома в капелле клана Тремер или собрать достаточно сведений о назначенной на эту ночь тайной встрече банды гулей невозможно за несколько действий, а иногда и за одну сцену. Из-за сложности такие задачи могут потребовать нескольких успешных проверок.

Необходимое количество успехов. Для продолжительной задачи Рассказчик заранее определяет общее количество успехов, которое необходимо набрать:

3 успеха: умеренно сложная задача.

5 успехов: достаточно сложная задача.

7 успехов: очень сложная задача.

10 успехов: чрезвычайно сложная задача.

Количество проверок. Для продолжительной задачи можно пройти лишь ограниченное количество проверок, чтобы набрать необходимую сумму успехов.
Помни: если при выполнении задачи нет ограничений по времени, броска костей можно вовсе избежать (см. раздел «Применение правил»).

3 проверки: крайне срочная задача, а персонаж действует под огромным давлением.

5 проверок: срочная задача с надвигающимися последствиями.

7 проверок: время ограничено, но давление невелико.

Успехи всех проверок складываются. Если за отведённое количество проверок набрана необходимая сумма успехов, продолжительная задача выполнена.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫХ ЗАДАЧ

Продолжительные задачи хорошо передают занятия, которые требуют сосредоточенной работы и значительного времени. Однако они также требуют много внимания во время игры. Если в задаче не участвуют несколько игроков, она может мешать остальным получать удовольствие.

Используя продолжительную задачу, Рассказчик и группа должны решить, как в происходящем смогут участвовать остальные игроки. Если это невозможно, следует определить, как игра продолжится для не участвующих в задаче персонажей. Пока занятые продолжительной задачей персонажи проходят свои проверки, остальные игроки тоже должны получать возможность действовать.

СОБЫТИЯ ЗА КАДРОМ

Некоторые задачи требуют особенно много времени и усилий: проведение Ритуалов, восстановление потраченных Ресурсов, получение новых Ресурсов, примирение со своей Человечностью или удовлетворение побуждений Зверя.

Такие задачи сложнее и продолжительнее обычных игровых действий. Они выполняются вне основного действия, в период между историями, и называются действиями за кадром.

ВЫПОЛНЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ ЗА КАДРОМ

Обычно действия за кадром можно выполнять только между историями, поскольку во время текущей истории персонажи заняты происходящими событиями. Если между событиями внутри истории проходит достаточно времени, Рассказчик может разрешить выполнять действия за кадром и тогда.

Как правило, между двумя историями можно выполнить 2 действия за кадром. Рассказчик может решить, что этот промежуток короче или длиннее обычного, и разрешить лишь 1 действие либо больше 2 действий.
Одно и то же действие за кадром можно выполнить несколько раз за один такой период.

Выполняя действие за кадром, опиши, чего именно ты хочешь добиться, как собираешься действовать и сколько времени потратишь. Поскольку эти события происходят вне непосредственного игрового процесса, ты получаешь больше контроля над повествованием.
Вместе с Рассказчиком определите, как твои действия

отразятся на хронике. Это возможность для игроков и Рассказчика совместно развивать её историю, а не способ бездумно добиваться механической выгоды.

ДЕЙСТВИЯ ЗА КАДРОМ

Ниже описаны действия, которые можно выполнять в период между историями.

ДОБЫТЬ ИНФОРМАЦИЮ

Получи одно закрытое или труднодоступное сведение по выбранной теме. По решению Рассказчика это может привести к созданию сюжетного актива.

ПОЛУЧИТЬ РЕСУРСЫ

Потрать время и усилия, чтобы увеличить имеющийся Ресурс или получить новый. Между историями ты расширяешь совокупность своих Ресурсов: накапливаешь богатство, находишь нового информатора, заключаешь союз или предпринимаешь похожие действия.

Ты можешь увеличить имеющийся Ресурс на 1 пункт либо получить отсутствующий Ресурс со значением 1.

ОБРАТИТЬСЯ К ЧЕЛОВЕЧНОСТИ

Ты занимаешься тем, что соответствует твоей Натуре и укрепляет связь с тем, что, по твоему убеждению, определяет твою личность. Обычно для этого необходимо проводить время со смертными или хотя бы держаться подальше от других вампиров.

Выполнив это действие, сотри до 3 отмеченных ячеек Счётчика Натуры на шкале Человечности.

УТОЛИТЬ ЗВЕРЯ

Ты обращаешься к Зверю в своей крови, потакаешь его побуждениям и удовлетворяешь его желания. Для этого необходимо тратить время и силы на поступки, соответствующие Зверю. Они не обязательно относятся к чудовищным поступкам.

Выполнив это действие, сотри до 3 отмеченных ячеек Счётчика Зверя на шкале Человечности.

ПРОВЕСТИ РИТУАЛ

Вампир, владеющий определёнными Дисциплинами, может попытаться провести Ритуал и добиться более могущественного эффекта. Его результат следует согласовать с Рассказчиком. Ритуал может развивать повествование и открывать новые возможности для тебя и твоей котерии.

ПЕРЕРАСПРЕДЕЛИТЬ РЕСУРСЫ

Используй имеющиеся Ресурсы таким образом, чтобы перераспределить их ценность. Например, можно продать недвижимость ради увеличения Богатства, сократив материальные активы, либо потратить Богатство на приобретение более безопасного убежища.

Ты можешь перераспределить до 3 пунктов между уже имеющимися Ресурсами.

ВОССТАНОВИТЬ РЕСУРСЫ

Потрать время и усилия на восстановление израсходованных Ресурсов. Используй свои связи и активы, чтобы возместить расходы и вернуть капитал, потраченный во время игры.

Можно восстановить все потраченные пункты одного Ресурса либо до 3 потраченных пунктов нескольких Ресурсов.

РАБОТАТЬ НАД ПРОЕКТОМ

Продвинь свои планы таким образом, чтобы это отразилось на общем повествовании, но не дало непосредственного механического эффекта. Например, представитель клана Тореадор может создавать шедевр, а член семьи Джованни — разрабатывать приложение, позволяющее пользователям общаться с голосами духов, пойманных во время предыдущей истории.

Если проект требует значительного времени, вместе с Рассказчиком определите, сколько действий за кадром понадобится для его завершения. Каждое выполнение этого действия продвигает проект вперёд.

Помни, что некоторые проекты могут никогда не завершиться. Возможно, твой проект заключается в поддержании бизнеса без его расширения или сокращения либо в осуществлении всемирного замысла, воплощение которого займёт столетия.

УРОВНИ ИГРЫ

Не все ночные существа находятся на одном уровне. Некоторые благодаря своему происхождению значительно могущественнее других, а некоторые примерно равны друг другу. В правилах эта разница в силе отражена уровнями игры.

Уровни названы по возрастным категориям вампиров и приблизительно соответствуют группам Поколений (см. раздел «Поколение»). При этом уровень неоната включает не только вампиров-неонатов, но и существ более высокого Поколения, например Весперов, а также существ без Поколения, таких как гули.

Уровни игры, подходящие для них виды персонажей и диапазоны сложности испытаний приведены в таблице «Уровни игры».

Средняя сложность. Стандартная сложность для этого уровня игры. Рассказчик использует её, когда хочет предложить игрокам испытание средней трудности.

Диапазон сложности. Обычный диапазон сложности для этого уровня игры. Рассказчик может создать последовательность испытаний разной сложности, причём верхнее значение диапазона станет сложностью финального испытания.

Прилив Крови. Максимальный бонус, который на этом уровне игры можно добавить к Характеристике с помощью Прилива Крови.

Дисциплины. Максимальное количество пунктов, которое персонаж этого уровня может иметь в соответствующей категории Дисциплин. Ограничение применяется как к обычному развитию, так и к эффектам вроде Прилива Крови.

УРОВНИ ИГРЫ

УровеньВиды персонажейСредняя сложностьДиапазон сложностиПрилив КровиДисциплины
НеонатВесперы, гули, вампиры-неонаты32–42Клановые: 5; неклановые: 3
АнциллаВампиры-анциллы43–54Клановые: 7; неклановые: 5
СтарейшинаВампиры-старейши ны54+6Клановые: 8; неклановые: 7

УРОВНИ ИГРЫ, ПОКОЛЕНИЕ И ВОЗРАСТ

В таблице «Уровни игры» возрастные категории «неонат», «анцилла» и «старейшина» используются для различения групп Поколений. Это удобные краткие обозначения, позволяющие сразу оценить разницу в могуществе вампиров.

Однако в Мире Тьмы возрастная категория не обязана совпадать с Поколением. Например, неонат 6 Поколения может существовать, если вампир 5 Поколения проведёт над кем-либо Становление: слово «неонат» означает лишь вампира, существующего в небытии менее 100 лет.

Несмотря на молодость, в этой игре такой неонат 6 Поколения относится к уровню старейшины. Истории о подобных вампирах могут быть увлекательными, но не находятся в центре внимания этой книги. Если ты хочешь играть таким персонажем, вместе с Рассказчиком определите, как представить его в правилах.

ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МИРОМ

Играя и описывая поступки персонажа, ты взаимодействуешь с миром. В большинстве случаев для этого не нужны правила: персонаж может просто перейти улицу, чтобы заглянуть в тёмный переулок.

Иногда правила всё же требуются для определения результата (см. раздел «Применение правил» ранее в этой главе). Обычно это происходит, когда персонаж исследует место в поисках улик, вступает во взаимодействие с существом, цели которого противоречат его собственным, или сталкивается с врагами в физическом конфликте. Этот раздел поможет разрешать подобные ситуации ясно и гибко.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДОВ

Для удобства сцены обычно делятся на ходы, чтобы каждый участник получил возможность действовать.
Ход длится столько, сколько требуется одному персонажу, чтобы переместиться и совершить значимое действие (см. раздел «Время»). Однако в некоторых сценах время и ходы учитываются свободнее, позволяя игре развиваться естественно.

Порядок ходов. В сцене, где важен порядок ходов, например в физическом конфликте, персонажи действуют в порядке убывания Смекалки: от обладателя наибольшего количества её пунктов к обладателю наименьшего. При равенстве персонажи действуют одновременно.

Персонажи Рассказчика в сценах. Если в сцене важен порядок ходов, место персонажа Рассказчика определяется уровнем персонажа Рассказчика. При равенстве персонаж Рассказчика всегда действует после персонажа игрока. Персонаж Рассказчика может перемещаться и действовать так же, как персонаж

игрока. Он не бросает кости для атаки или защиты, но всё равно расходует необходимые действия. Подробнее о персонажах Рассказчика и их использовании см. в «Наборе Рассказчика».

Что можно сделать? В каждый ход персонаж может переместиться, совершить действие и выполнить малое действие. В промежутке между ходами он также может использовать количество реакций, равное числу пунктов Смекалки.

Это справедливо для всех видов сцен, однако продолжительность хода и доступные за него возможности сильно зависят от масштаба происходящего. При исследовании заброшенного здания ход может длиться несколько минут, а во время сражения с охотниками в том же здании — лишь несколько секунд.

Можно ли подождать? Да. Можно решить действовать позже, чем предписывает твоё место в порядке ходов, но нельзя действовать раньше своей обычной очереди.

ПОРЯДОК ХОДОВ В СОЦИАЛЬНОМ КОНФЛИКТЕ

Чтобы социальный конфликт развивался естественнее, порядок ходов в нём устроен иначе. Игрок отыгрывает слова и поступки персонажа и проходит проверку социальной атаки (см. раздел «Социальный конфликт»).
Атакованный персонаж Рассказчика немедленно отвечает социальной атакой против этого персонажа с учётом результата его проверки. Персонаж игрока защищается, после чего очередь переходит к следующему персонажу игрока.

Такой обмен передаёт напряжённую личную перепалку, свойственную настоящим спорам, и лучше всего работает, когда с обеих сторон участвует примерно одинаковое количество говорящих. Персонаж Рассказчика может начать социальный конфликт первой атакой, но в остальных случаях действует лишь после того, как в социальном конфликте его атакует персонаж игрока.

ВНЕЗАПНОСТЬ

Иногда одна группа участников конфликта устраивает засаду другой, затрудняя противникам защиту. Обычно нападающие осторожно и скрытно приближаются либо заранее готовят засаду и ждут, пока цели окажутся уязвимы. Это называется внезапностью и обычно приводит к сцене физического конфликта.

Когда одна группа застаёт другую врасплох, Рассказчик определяет, кто из попавших в засаду получает состояние «Застигнут врасплох». Оно сохраняется до начала хода этого существа в следующем раунде.

После этого игра продолжается как обычно. Застигнутые врасплох существа испытывают эффект состояния в течение раунда, а остальные совершают ходы без изменений.

Застигнут врасплох: ты не можешь перемещаться или действовать и получаешь штраф −2 к пулу всех проверок, включая защитные.

НАНЕСЕНИЕ И ПОЛУЧЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ

Повреждения отражают вред, который ты причиняешь врагам или получаешь сам. В физическом конфликте они наносятся запасу витэ, а в социальном — запасу Воли. Если персонаж получает Повреждения вне конфликта, Рассказчик определяет по обстоятельствам, уменьшают ли они витэ или Волю.

Получив Повреждения витэ или Воли, уменьши соответствующий запас на их количество, очищая заполненные ячейки справа налево. Подробнее об этих ресурсах см. в разделах «Витэ» и «Воля».

Нанесение Повреждений персонажам Рассказчика. Получая Повреждения, персонаж Рассказчика уменьшает свой запас витэ или Воли на соответствующее количество. Исключением служат персонажи Рассказчика со ступенью «прислужник»: прислужник побеждён, если получает хотя бы 1 Повреждение. Подробнее о персонажах Рассказчика см. в «Наборе Рассказчика».

Повреждения и Поколение. Если ты вампир, получаемые запасом витэ Повреждения уменьшаются на твой модификатор Поколения. Это уменьшение никогда не может снизить количество Повреждений ниже 1.

ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ

Физический конфликт начинается, когда персонажи вступают в физическое противостояние. Обычно его открывает первая атака, но конфликт может начаться и тогда, когда один персонаж угрожающе приближается к другому, например достаёт нож, одновременно сокращая дистанцию.

ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ

Самое распространённое действие в физическом конфликтеатака противника. Атаковать можно множеством способов, и каждый из них требует определённой проверки.

Сложность. Когда ты атакуешь противника, он изо всех сил старается избежать попадания. Это отражается сложностью: чем могущественнее и опытнее в бою противник, тем она выше. Независимо от способа физической атаки применяй к её проверке сложность выбранной цели.

Атака персонажа Рассказчика. При физической атаке персонажа Рассказчика сложность проверки равна его уровню.

Атака другого персонажа игрока. При физической атаке другого персонажа игрока сложность проверки равна Ловкости этого персонажа.

ИЗВЛЕЧЕНИЕ И УБИРАНИЕ ОРУЖИЯ

Можно извлечь оружие в рамках обычной проверки атаки этим оружием. Убрать оружие можно в рамках обычного перемещения, если способ передвижения этому не мешает, например если ты не карабкаешься или не плывёшь.

АТАКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ

Удар кулаком, бейсбольной битой или мечом считается атакой в ближнем бою. Для неё необходимо находиться на ближней дистанции от цели.

Потрать действие и пройди проверку Силы + Боя против сложности цели. При успехе ты попадаешь и наносишь запасу витэ цели количество Повреждений, равное значению Повреждений оружия, а также по 1 дополнительному Повреждению за каждый успех после первого. При провале цель не получает вреда: ты промахиваешься или не можешь пробить её прочную защиту.

ДИСТАНЦИОННЫЕ АТАКИ

Выстрел из огнестрельного оружия, бросок кинжала или нападение с помощью другого метательного оружия считается дистанционной атакой. Цель должна находиться не дальше чем на одну ступень дистанции за пределами обычной дальности оружия (см. раздел «Оружие»), и ты должен её видеть.

Потрать действие и пройди проверку Ловкости + Стрельбы против сложности цели. При успехе ты

попадаешь и наносишь количество Повреждений, равное значению Повреждений оружия, а также по 1 дополнительному Повреждению за каждый успех после первого. При провале цель не получает вреда: ты промахиваешься или не можешь пробить её прочную защиту.

ДИСТАНЦИЯ СТРЕЛЬБЫ

Если цель дистанционной атаки находится очень близко или за пределами обычной дальности оружия, сложность изменяется.

В упор. Атака дальнобойным оружием по цели на ближней дистанции увеличивает сложность на 1.

За пределами дальности. Атака по цели, находящейся на одну ступень дистанции дальше обычной дальности оружия, увеличивает сложность на 2.

Бросок оружия. Бросая оружие, можно пройти проверку Силы + Стрельбы вместо Ловкости + Стрельбы.

БОЕПРИПАСЫ

Если оружие не требует особых боеприпасов, например патронов, особенно эффективных против оборотней или других вампиров, считается, что у персонажа достаточно обычных боеприпасов для событий текущей ночи.

Если ты выбираешь осложнение в рамках механики «Выбери свою боль», вместе с Рассказчиком можно описать, как оружие заклинивает или в самый неподходящий момент заканчиваются боеприпасы. В остальных случаях обычные боеприпасы не должны становиться значимым ресурсом или важным фактором большинства сцен.

ОСОБЫЕ ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ

Обычные атаки в ближнем бою и дистанционные атаки хорошо подходят для причинения вреда, но иногда противнику необходимо помешать или вывести его из строя. Ниже описаны несколько особых и более сложных атак, которые позволяют добиться большего, чем простое попадание.

ПРИЦЕЛЬНЫЙ УДАР

Иногда требуется ударить врага по руке, чтобы он выронил удерживаемый предмет, по ноге, чтобы замедлить его, или в живот, чтобы лишить дыхания и способности говорить. В таких случаях обычная атака превращается в прицельный удар.

Совершение прицельного удара. Сообщи Рассказчику, в какую именно часть тела цели ты хочешь попасть и чего намерен этим добиться. Нельзя выбрать голову, если только ты не собираешься провести атаку для отсечения головы.

Затем соверши атаку по обычным правилам используемого оружия, но увеличь сложность на 2.

При успехе атака наносит обычные Повреждения оружия и нарушает работу выбранной части тела.
Дополнительные успехи не увеличивают Повреждения: вместо этого каждый из них сильнее повреждает выбранную часть тела, как указано в таблице «Результаты прицельного удара».

Отсечение головы. Это особый вид прицельного удара и проверенный способ окончательно уничтожить вампира. Для такой атаки необходимо среднее или тяжёлое оружие с острой кромкой, например топор.
Пройди проверку Ловкости + Боя со сложностью, увеличенной на 2, как при обычном прицельном ударе.

Чтобы отсечь цели голову, а не просто нанести ей Повреждения, атака должна нанести количество Повреждений, равное как минимум половине максимального Здоровья или витэ цели.

Кол в сердце. Это особый вид прицельного удара и действенный способ вывести вампира из строя. Для такой атаки необходимо заострённое деревянное оружие ближнего боя или метательный снаряд, например стрела. Соверши обычную атаку этим оружием, увеличив сложность на 2, как при обычном прицельном ударе.

Чтобы попасть вампиру в сердце и парализовать его, атака должна нанести количество Повреждений, равное как минимум половине его максимального Здоровья или витэ. Подробнее о воздействии кола на вампира см. в разделе «Свойства Крови».

РЕЗУЛЬТАТЫ ПРИЦЕЛЬНОГО УДАРА

УспехиРезультат
1Цель получает штраф −1 к пулу всех проверок, зависящих от выбранной конечности, пока та не заживёт.
2Цель получает штраф −2 к пулу всех проверок, зависящих от выбранной конечности, пока та не заживёт. По решению Рассказчика возникает дополнительный эффект: цель роняет удерживаемый этой конечностью предмет, не может перемещаться в следующем ходу или сталкивается с похожим последствием.
3Цель получает штраф −3 к пулу всех проверок, зависящих от выбранной конечности, пока та не заживёт. По решению Рассказчика возникает дополнительный эффект из строки с 2 успехами либо цель получает состояние, например «Обездвижен» или «Напуган».
4Выбранная конечность полностью выведена из строя. Все зависящие от неё проверки автоматически проваливаются, пока конечность не заживёт. Если цель — вампир, для исцеления такой травмы ему необходимо восстановить витэ посредством кормления (см. раздел «Свойства Крови» далее в этой главе).
5Атака уничтожает выбранную конечность, фактически расчленяя цель. По решению Рассказчика большинство смертных от этого сразу погибает, а большинство сверхъестественных существ получает тяжёлое увечье.

АТАКА КОРМЛЕНИЕМ

Физический конфликт опасен и истощает ресурсы вампира. Если запас витэ почти исчерпан, можно покормиться прямо во время боя и вернуть часть утраченного витэ. Для этого совершается атака кормлением — особая атака в ближнем бою, при которой вампир кусает противника.

Такое кормление отличается от кормления вне физического конфликта и обычно происходит гораздо жестче (см. врезку «Кормление во время и вне физического конфликта»).

Совершение атаки кормлением. Целью должно быть существо, которым ты обычно способен кормиться.
Например, нельзя выбрать мёртвое существо, если твой персонаж не умеет питаться мертвецами. Кроме того, цель не должна иметь возможности полностью уклониться от укуса: она может быть без сознания, связана или удерживаться кем-либо.

Потрать действие и пройди проверку Силы + Боя с бонусом +2 к пулу против сложности цели.

При успехе смертная цель получает количество Повреждений, равное половине твоей Силы. Ты можешь выпить у цели количество витэ, не превышающее твою Силу, и восстановить столько же собственного витэ.
Кроме того, выбери один из следующих эффектов:

Бережное кормление. Уменьши нанесённые атакой кормлением Повреждения на количество

дополнительных успехов или меньше. Цель в любом случае получает не менее 1 Повреждения.

Разорвать горло. Увеличь нанесённые атакой кормлением Повреждения на количество дополнительных успехов.

Поцелуй. Блаженная сила Поцелуя не действует во время физического конфликта: напряжение и опасность не позволяют жертве потерять бдительность.

Добровольная цель. Если цель согласна на кормление, проверка автоматически получает базовый успех. Цель всё равно получает Повреждения от укуса: необходимая во время физического конфликта скорость кормления создаёт нагрузку на её сердце и не позволяет кусать бережнее.

Цель-вампир. Вампир получает количество Повреждений, равное выпитому у него витэ. Эти Повреждения нельзя уменьшить с помощью бережного кормления.

Нельзя выпить больше витэ, чем осталось у цели-вампира, и нельзя выпить больше, чем требуется для заполнения твоего собственного запаса.
Повреждения, нанесённые вампиру атакой кормлением, в отличие от обычных Повреждений не уменьшаются его модификатором Поколения. Выпитое витэ вампира создаёт Узы Крови по обычным правилам.

КОРМЛЕНИЕ ВО ВРЕМЯ И ВНЕ ФИЗИЧЕСКОГО КОНФЛИКТА

Вне физического конфликта кормление обычно происходит медленно и постепенно. Неважно, устраиваешь ли ты засаду или соблазняешь добычу: обычно каждый глоток бархатистой крови делается неспешно и осознанно, в такт ударам сердца жертвы.
Смертная добыча остаётся обессиленной и погружается в блаженство Поцелуя, но в остальном не получает серьёзного вреда, если только ты намеренно не выпьешь слишком много.

Во время физического конфликта кровь нужна немедленно, а времени на кормление гораздо меньше.
Оно становится жестоким и причиняет жертве вред, как бы осторожно ты ни пытался действовать. Некогда считать удары сердца или заботиться о закрытии раны.
Кровь нужна сейчас.

ЗАХВАТ

Если ты хочешь схватить и удержать противника, чтобы не дать ему сбежать, причинить вред себе или окружающим либо чтобы добраться до его шеи и выпить крови, можно начать Захват.

Захват — это ситуация, в которой двое хватают, удерживают и сдерживают друг друга, пытаясь вырваться или получить преимущество.

Начало Захвата. Чтобы начать Захват, нужно находиться от цели на ближней дистанции и потратить действие на проверку Силы + Боя против её сложности.
При успехе ты хватаешь и удерживаешь цель. Она получает состояние «Схвачен», а тебе необходимо продолжать её удерживать, чтобы она не вырвалась.

Персонаж Рассказчика удерживает тебя. Если персонаж Рассказчика пытается схватить тебя и начать Захват, можно потратить реакцию на проверку Ловкости + Атлетики против сложности персонажа Рассказчика.
При успехе ты избегаешь Захвата.

Если персонаж Рассказчика уже удерживает тебя в Захвате, в свой ход можно потратить действие на проверку Ловкости + Атлетики против сложности персонажа Рассказчика. При успехе ты вырываешься из Захвата.

При болезненном провале в любой из этих ситуаций Персонаж Рассказчика удерживает тебя, а следующая попытка вырваться из Захвата получает штраф −1 кубик.

Ты удерживаешь персонажа Рассказчика. Если ты удерживаешь персонажа Рассказчика в Захвате, в свой ход он может потратить действие на попытку вырваться.
Ты должен потратить реакцию и пройти проверку Силы + Боя против сложности персонажа Рассказчика. При успехе персонаж Рассказчика остаётся схваченным. При провале он вырывается.

Болезненное завершение. Если во время удержания цели ты получаешь болезненный провал в любой проверке, Захват немедленно заканчивается и цель вырывается. Это происходит в дополнение к обычным последствиям болезненного провала.

СДАВЛИВАНИЕ

Удерживая противника в Захвате, можно причинить ему Повреждения, с силой сдавив его.

Совершение сдавливания. Потрать действие и пройди проверку Силы + Боя против сложности цели.
При успехе цель получает количество Повреждений, равное половине твоей Силы плюс 1 за каждый дополнительный успех после первого. При провале ты

не наносишь Повреждений, но цель остаётся схваченной в Захвате.

СВЯЗЫВАНИЕ

Удерживая противника в Захвате, можно попытаться связать его, чтобы он не мог сбежать или совершать другие действия.

Связывание противника. Под рукой должен быть предмет, которым можно связать цель, например верёвка или наручники. Пройди проверку Силы + Боя против сложности цели. При успехе ты связываешь цель: она получает состояние «Обездвижен», а Захват заканчивается. При провале связать цель не удаётся, но она остаётся схваченной в Захвате.

ЗАЩИТА ОТ ФИЗИЧЕСКИХ АТАК

Когда другие участники конфликта атакуют тебя физически — размахивают перед твоей головой бейсбольной битой с шипами или стреляют в общую свалку, — необходимо защищаться, чтобы избежать тяжёлых ран.

При физической атаке можно потратить реакцию и пройти защитную проверку. При успехе атака противника не достигает цели или не причиняет тебе Повреждений, и ты не теряешь витэ. При провале атака попадает в тебя и наносит Повреждения.

Защита от персонажа Рассказчика. Если ты проваливаешь физическую защиту от персонажа Рассказчика, запас витэ получает количество Повреждений, равное уровню персонажа Рассказчика.

Защита от персонажа игрока. Если ты проваливаешь физическую защиту от персонажа игрока, запас витэ получает количество Повреждений, равное Повреждениям оружия нападающего плюс 1 за каждый полученный им дополнительный успех после первого.

Ниже приведены самые распространённые проверки физической защиты. Вместе с Рассказчиком определите, как именно персонаж пытается избежать атаки или Повреждений. Пул проверки физической защиты должен состоять из физической Характеристики и Навыка.

УКЛОНЕНИЕ

При защитной проверке Уклонения ты пригибаешься, уходишь в сторону и изгибаешься, чтобы избежать приближающейся атаки. Для такой физической защиты используется проверка Ловкости + Атлетики.

Дополнительные успехи. Получив 1 дополнительный успех при защитной проверке Уклонения, можно переместиться в любое место на ближней дистанции от нападающего. Получив 2 или больше дополнительных успехов, можно выйти с ближней дистанции и переместиться на расстояние вплоть до короткой дистанции от нападающего.

Использование укрытия. Во время перестрелки поиск укрытия — один из самых разумных способов повысить шансы на выживание. Если на ближней дистанции от тебя есть прочный предмет или поверхность, за которыми можно спрятаться, ты можешь воспользоваться укрытием.

Укрытие даёт бонус к защитной проверке Уклонения, но только против дистанционных атак. Против атак в ближнем бою оно не даёт бонуса. Кроме того, необходимость попеременно стрелять и прятаться за укрытием накладывает штраф на твои дистанционные атаки. Эффекты зависят от того, насколько хорошо укрытие закрывает тебя от нападающего:

Лёгкое укрытие — бочка, ящик, сетчатый забор или низкая каменная стена: бонус +1 кубик к защитным проверкам Уклонения; штрафа к дистанционным атакам нет.

Частичное укрытие — дверь автомобиля, прочный письменный стол или стена высотой до пояса: бонус +2 кубика к защитным проверкам Уклонения; штраф −1 кубик к дистанционным атакам.

Надёжное укрытие — автомобиль, бетонная стена или штабель прочных ящиков: бонус +3 кубика к защитным проверкам Уклонения; штраф −2 кубика к дистанционным атакам.

ПАРИРОВАНИЕ

При защитной проверке Парирования ты поднимаешь железную трубу, блокируя летящую в тебя бейсбольную биту, или быстро отводишь ножом направленный в тебя удар кулаком. Для такой физической защиты используется проверка Ловкости + Боя.

Для Парирования необходимо держать в руке оружие ближнего боя или другой прочный предмет. Парировать можно только атаки в ближнем бою.

Дополнительные успехи. Парирование выводит противника из равновесия. Следующая проверка атаки против него получает бонус +1 кубик за каждые 2 дополнительных успеха после первого, полученные тобой в защитной проверке.

СОЦИАЛЬНЫЙ КОНФЛИКТ

В обществе вампиров жаркий спор может оказаться столь же смертоносным, как поединок на мечах. Встреча с Шерифом в его Домене может быть не менее опасной, чем драка с отродьем в переулке. Обмен оскорблениями в Элизиуме способен повредить твоей репутации и сделать тебя нежеланным гостем на территории многих городских Сородичей, если только ты не отличаешься острым умом и ещё более острым языком.

Социальный конфликт возникает, когда персонажи вовлечены в напряжённое или ожесточённое общение.
Обычно такие столкновения агрессивны и направлены на то, чтобы ментально и социально истощить противника или причинить ему вред.

В отличие от физического конфликта, социальный редко продолжается до полного поражения одной из сторон. Это слишком опасно, особенно когда Зверь требует оторвать голову Тореадору, оскорбившему тебя на глазах у всех. Обычно социальный конфликт длится лишь до тех пор, пока не станет ясно, кто в итоге одержал бы верх в споре. После этого проигравший просто признаёт правоту победителя.

УСЛОВИЯ СОЦИАЛЬНОГО КОНФЛИКТА

В физическом конфликте обе стороны обычно стремятся ранить, убить или принудить противника к покорности, и всем понятно, когда конфликт закончится. Цели социального конфликта часто менее определённы: одна сторона может пытаться подорвать положение другой, возложить на неё вину за какой-либо поступок или добиться чего-то подобного.

Чтобы участники одинаково понимали происходящее и могли направлять отыгрыш, в социальном конфликте используются Условия. В начале конфликта каждая сторона объявляет, чего хочет добиться, и тем самым устанавливает свои Условия. Например: «Заставить другую сторону покинуть Элизиум с позором».

Обычно Условия обсуждаются и устанавливаются вне отыгрыша. Однако Рассказчик может начать социальный конфликт с требования группы персонажей Рассказчика, например: «Вы идёте с нами!» В таком случае Условия персонажей Рассказчика уже ясны, а игроки определяют встречные Условия и в ходе конфликта отыгрывают стремление к общей цели.

ИЗМЕНЕНИЕ И ПРИНЯТИЕ УСЛОВИЙ

Социальный конфликт изматывает, поэтому не всегда разумно продолжать спор до полного истощения.

В любой момент каждая сторона может переформулировать свои Условия, сделав их более или менее привлекательными для противника. Обычно это делается, чтобы скорее завершить социальный конфликт.

В любой момент участник может принять Условия противника — изменённые или первоначальные — и закончить социальный конфликт, прежде чем получит новые Повреждения Воли.

Если запас Воли участника уменьшается до 0, ему приходится принять Условия противника. Если этот участник — вампир, он рискует впасть в бешеную Ярость. Большинство социальных конфликтов заканчивается, когда у одной из сторон остаётся 3 или меньше пунктов Воли, прежде чем кому-либо начнёт угрожать Ярость.

СОВЕРШЕНИЕ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК

Атака в социальном конфликте — это социальный манёвр, который истощает стойкость цели и повышает вероятность того, что она согласится с твоим предложением. Социально атаковать противника можно множеством способов, каждый из которых требует определённой проверки, описанной далее.

Сложность. При социальной атаке противник старается отмахнуться от твоих слов или не придавать им значения. Это сопротивление отражает его сложность: чем он могущественнее и лучше разбирается в социальном взаимодействии, тем она выше. Каким бы способом ты ни совершал социальную атаку, применяй к проверке сложность выбранной цели.

Социальная атака против персонажа Рассказчика. Сложность проверки равна уровню персонажа Рассказчика.

Социальная атака против персонажа игрока. Сложность проверки равна Манипуляции или Смекалке этого персонажа — в зависимости от того, какая из Характеристик выше.

ПРИМЕРЫ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК

Соблазняешь ли ты соперника, находишь изъяны в рассказе другого вампира или распускаешь слухи, чтобы унизить начальника своего друга, — всё это социальные атаки.

Чтобы совершить социальную атаку, необходимо находиться от цели не дальше средней дистанции и иметь возможность общаться с ней. Потрать действие и пройди проверку социальной атаки против сложности цели. Подходящие сочетания Характеристик и Навыков приведены далее.

При успехе социальная атака выбивает цель из равновесия и наносит ей количество Повреждений Воли, равное твоему Обаянию плюс 1 за каждый дополнительный успех после первого. При провале атака не оказывает на цель никакого воздействия.

Ниже приведены распространённые проверки социальных атак. Вместе с Рассказчиком определите, как именно персонаж пытается воздействовать на цель.
Пул проверки социальной атаки должен состоять из социальной или ментальной Характеристики и Навыка.

ПРИМЕРЫ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК

ЗАБАЛТЫВАНИЕ

При социальной атаке Забалтыванием ты долго, быстро и по кругу рассуждаешь на темы, которые кажутся относящимися к делу, но в итоге почти не имеют смысла. Противник теряется и уже не понимает, с чего вообще начался разговор.

Для такой социальной атаки используется проверка Смекалки + Хитрости.

ОБМАН

При социальной атаке Обманом ты используешь ложь и уловки, чтобы убедить окружающих в недостатках и слабостях противника либо склонить самого противника к своей точке зрения.

Для такой социальной атаки используется проверка Манипуляции + Хитрости.

ПРОВЕРКА ФАКТОВ

При социальной атаке Проверкой фактов ты находишь изъяны в доводах противника и указываешь на его ошибки, подрывая его уверенность.

Для такой социальной атаки используется проверка Интеллекта + Знаний.

СПЛЕТНИ

При социальной атаке Сплетнями ты используешь слухи и пересуды, чтобы подорвать репутацию и самообладание противника.

Для такой социальной атаки используется проверка Манипуляции + Расследования.

ЗАПУГИВАНИЕ

При социальной атаке Запугиванием ты используешь физическую мощь, подавляющее присутствие или интеллектуальное превосходство, чтобы устрашить противника или вызвать у него благоговейный страх.

По решению Рассказчика проваленная попытка Запугивания может усилить напряжение и даже перевести ситуацию в физический конфликт.

ПУЛ ТАКОЙ СОЦИАЛЬНОЙ АТАКИ ЗАВИСИТ ОТ ВЫБРАННОГО ПОДХОДА:

Физическая мощь: Сила + Убеждение.

Подавляющее присутствие: Обаяние + Убеждение.

Интеллектуальное превосходство: Интеллект + Убеждение.

ОБОСНОВАНИЕ

При социальной атаке Обоснованием ты используешь логику, дедуктивные рассуждения и рациональные объяснения, чтобы доказать справедливость своих доводов или убедить противника в правоте собственных действий и утверждений.

Для такой социальной атаки используется проверка Интеллекта + Расследования.

СОБЛАЗНЕНИЕ

При социальной атаке Соблазнением ты используешь обаяние и сексуальную привлекательность, чтобы получить что-либо от противника. Ты заставляешь его поверить в свою заинтересованность, благодаря чему он становится восприимчивее к твоим просьбам.

Для такой социальной атаки используется проверка Обаяния + Убеждения.

ЗАЩИТА ОТ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК

Когда другие участники социально атакуют тебя — порочат твою репутацию, ставят под сомнение доводы или находят изъяны в твоём рассказе, — необходимо защищаться, чтобы сохранить ментальную и эмоциональную устойчивость.

При социальной атаке можно потратить реакцию и защититься, опровергнув заявление нападающего, сменив тему или прямо отвергнув его слова. При успехе атака не выбивает тебя из равновесия и ты не теряешь Волю. При провале слова нападающего достигают цели и ты получаешь Повреждения Воли.

Дополнительные успехи. Твои защитные доводы настолько сильны, что застают противника врасплох.
Следующая проверка социальной атаки против него получает бонус +1 кубик за каждые 2 дополнительных успеха после первого, полученные тобой в защитной проверке.

Защита от персонажа Рассказчика. Если ты проваливаешь социальную защиту от персонажа Рассказчика, то получаешь количество Повреждений Воли, равное уровню персонажа Рассказчика.

Защита от персонажа игрока. Если ты проваливаешь социальную защиту от персонажа игрока, то получаешь количество Повреждений Воли, равное Обаянию нападающего плюс 1 за каждый полученный им дополнительный успех после первого.

Ниже приведены самые распространённые проверки социальной защиты. Вместе с Рассказчиком определите, как именно персонаж пытается избежать атаки или Повреждений. Пул проверки социальной защиты должен состоять из социальной или ментальной Характеристики и Навыка.

ОПРОВЕРЖЕНИЕ

При проверке социальной защиты Опровержением ты указываешь на изъяны в доводах противника и показываешь, как он противоречит сам себе, даже если на самом деле это не так.

Для такой социальной защиты используется проверка Смекалки + Хитрости.

КОНТРАРГУМЕНТ

Иногда лучшая защита — неослабевающее нападение. При проверке социальной защиты Контраргументом ты игнорируешь доводы противника и продолжаешь настаивать на своём, пока он не лишится возможности отвечать.

Выбери один из вариантов проверки социальной атаки и используй указанное для него сочетание Характеристики и Навыка в качестве своей защитной проверки. При успехе ты не наносишь противнику Повреждений, но избегаешь Повреждений от его атаки.

СМЕНА ТЕМЫ

При проверке социальной защиты Сменой темы у тебя нет прямого ответа на доводы противника, поэтому ты защищаешься, переводя разговор на другую, косвенно связанную тему или иным образом уводя его в сторону.

Для такой социальной защиты используется проверка Смекалки + Знаний или Убеждения.

ОТРИЦАНИЕ

При проверке социальной защиты Отрицанием ты прямо отвергаешь доводы противника или повторяешь отрицание истины до тех пор, пока сама истина не начинает звучать как ложь.

Для такой социальной защиты используется проверка Манипуляции + Убеждения.

СОХРАНЕНИЕ СПОКОЙСТВИЯ

При проверке социальной защиты Сохранением спокойствия ты сохраняешь самообладание и не позволяешь словам нападающего вывести тебя из себя.

Чаще всего этот способ применяется против попыток напугать, запугать, искусить, принудить, взбудоражить, соблазнить или выбить тебя из колеи. Его также можно использовать, если ты просто хочешь сохранить невозмутимый вид.

Для такой социальной защиты используется проверка Самообладания + Самовыражения или Убеждения.

ОТЫГРЫШ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК И ЗАЩИТЫ

Как и любые другие действия в игре, действия в социальном конфликте следует описывать и отыгрывать. Приведённые в этом разделе атаки и способы защиты служат ориентирами для такого отыгрыша.

Обычный ход социального конфликта может начинаться с того, что игрок отыгрывает слова и действия своего персонажа. Рассказчик назначает подходящую проверку, игрок бросает кости, а Рассказчик отыгрывает реакцию цели с учётом результата. Затем очередь переходит к следующему игроку или персонажу Рассказчика, и цикл повторяется: отыгрыш, подходящая проверка и новый отыгрыш, основанный на её результате.

ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА

Многие сцены Vampire: The Masquerade посвящены открытиям и расследованиям: персонажи изучают окружение и взаимодействуют с ним. Такое взаимодействие включает разговоры с персонажами Рассказчика и социальные проверки. В подобных ситуациях ты не вступаешь ни с кем в прямой конфликт, а познаёшь мир и ищешь сведения, которые помогут решить проблемы или лучше понять происходящее.

Социальное взаимодействие, а не конфликт?
Социальное взаимодействие во время исследования мира отличается от социального конфликта намерением причинить цели ментальное и социальное истощение или вред.

Обычное социальное взаимодействие при исследовании чаще связано с поиском сведений, лёгким флиртом — особенно во время непринуждённой охоты, — неагрессивным принуждением или даже запугиванием без намерения причинить цели ментальный или социальный вред. При этом проверка Запугивания всё равно может включать угрозу физического вреда.

ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПРИ ИССЛЕДОВАНИИ

Следуешь ли ты за добычей по городским улицам, выслеживаешь гуля, сбежавшего несколько часов назад, или проверяешь слухи о нарушении Маскарада в своём Домене — ты совершаешь действие исследования.

Во время исследования можно совершить почти любую проверку или действие, но ниже приведено несколько действий, особенно характерных для посвящённых исследованию сцен. Большинство из них занимает

больше времени, чем обычные действия в физическом или даже социальном конфликте.

СЛЕЖКА

Ты пытаешься следовать за целью так, чтобы она тебя не заметила. Для этого необходимо непосредственно воспринимать цель, и она не должна находиться от тебя на очень дальней дистанции.

Пройди проверку Смекалки + Хитрости. Сложность равна большему из значений Смекалки и Наблюдательности цели либо уровню персонажа Рассказчика, если цель — персонаж Рассказчика. По решению Рассказчика на сложность могут влиять и другие обстоятельства, например туманная ночь или многолюдная улица.

При успехе ты незаметно следуешь за целью, пока ситуация не изменится таким образом, что повлияет на твои шансы продолжать слежку. Тогда можно снова пройти эту проверку, чтобы не упустить цель.

При провале ты ненадолго теряешь цель из виду. В следующий ход необходимо повторить проверку. Если она снова закончится провалом, ты окончательно теряешь цель и больше не можешь за ней следовать.

При болезненном провале ты не только теряешь цель, но и позволяешь ей обнаружить тебя.

ПОИСК

Ты обыскиваешь место, чтобы получить сведения. Во время Поиска можно просмотреть сотни документов в физическом архиве городской библиотеки, изучить полы заброшенного здания в поисках улик или провести поиск в огромной базе данных.

Обычно для этого требуется проверка Смекалки + Расследования. Сложность зависит от того, насколько хорошо сведения спрятаны или защищены.

При успехе ты находишь нужные сведения. При провале найти их не удаётся. При болезненном провале ты находишь сведения, вводящие в заблуждение.

ВЫСЛЕЖИВАНИЕ

Ты следуешь по признакам, оставленным прошедшим существом. Во время Выслеживания ты идёшь по уликам и свидетельствам, хотя сами по себе они могут почти ничего не рассказать о существе. Кровавый след способен привести к логову отродья, а запах грязи — к канализационному убежищу Носферату.

Это действие предполагает, что сейчас ты не воспринимаешь цель и не особенно беспокоишься о том, чтобы скрыть своё приближение.

Для Выслеживания требуется проверка Смекалки + Выживания. Сложность равна большему из значений Смекалки и Наблюдательности цели либо уровню персонажа Рассказчика, если цель — персонаж Рассказчика. По решению Рассказчика на сложность могут влиять и другие обстоятельства, например недавний дождь или оживлённое движение.

При успехе ты следуешь по следам, пока ситуация не изменится таким образом, что повлияет на твои шансы продолжать Выслеживание. Тогда можно снова пройти эту проверку, чтобы не потерять след.

При провале ты ненадолго теряешь след. В следующий ход необходимо повторить проверку. Если она снова закончится провалом, ты теряешь след до конца сцены.

При болезненном провале ты не только теряешь след, но и портишь его в процессе, из-за чего другим становится трудно продолжить Выслеживание.

ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ

Будучи вампиром, ты являешься чудовищем, которое когда-то было смертным человеком. Ты цепляешься за подобие прежней личности, стараясь сдерживать чудовищные порывы и сохранять контроль над собой.
Хотя у тебя остались воспоминания и страсти смертной жизни, нечто внутри желает отбросить их и предаться самым низменным и бесчеловечным поступкам.

В этом заключается сама сущность вампира: он обречён на вечную борьбу двух половин, ни одна из которых не даёт ему покоя. В тебе одновременно существуют чудовищная и человеческая стороны.
Каждая предъявляет собственные требования и тянет к соответствующим поступкам и убеждениям. Ты можешь выбирать, какой стороне потакать, а какой сопротивляться, но не способен избавиться ни от одной.
Обе являются частью тебя, и ты являешься ими обеими.

ДВОЙСТВЕННОСТЬ

Пробудившись после Становления, ты обнаружил внутри своего разума нечто или кого-то ещё. Другой голос, звучащий как твой собственный, порой настолько близкий, что различить вас почти невозможно.
Вампиры называют эту сущность Зверем.

У персонажа есть две самостоятельные стороны: Натура, приобретённая и развитая во время смертной жизни, и Зверь, которого вампир обычно наследует от

своего клана. Обе стороны влияют на мысли и поступки, каждая тянет к собственным целям, и во время игры тебе приходится считаться с ними при принятии решений.

Подробнее о Натурах см. в главе 2 «Создание своего чудовища», а об уникальном Звере каждого клана — в главе 3 «Кланы». Сведения о Звере каитифов также приведены в главе 3.

На кого действует Человечность? Представленные здесь правила Человечности действуют на вампиров любого Поколения, включая Весперов. Несмотря на силу вампирской Крови, гули остаются смертными, поэтому эти правила на них не распространяются. Предтечи находятся за рамками этой игры и по решению Рассказчика могут взаимодействовать с Человечностью иначе или вовсе не взаимодействовать с ней.

ЗВЕРЬ

Когда ты стал вампиром, внутри пробудилось нечто, жаждущее, чтобы ты уступил самым чудовищным желаниям. Вампиры называют его Зверем. У каждого клана Зверь проявляется по-своему. Клан помогает определить убеждения, порывы и желания, которым ты потакаешь, чтобы насытить и утихомирить Зверя.

Когда ты внимаешь зову Зверя и поступаешь как чудовище, влияние чудовищной стороны усиливается.
Чем эгоистичнее, импульсивнее и хищнее ты себя ведёшь, тем могущественнее становится Зверь.

Клан определяет, как именно проявляется твой Зверь, и подсказывает, как отыгрывать эту более звериную сторону. Чем чаще ты действуешь в заданных кланом рамках, тем больше «кормишь» эту часть себя: ненадолго успокаиваешь и ублажаешь её, но одновременно придаёшь ей сил. Подробнее об этих поступках и о последствиях потакания или сопротивления см. в разделе «Счётчики Зверя и Натуры».

НАТУРА

Натура — это то, что, по твоему мнению, делает тебя больше похожим на человека и удерживает связь как со смертными, так и с вампирами. Она хранит идеалы, убеждения и модели поведения, которые ты связываешь со смертной жизнью. Нередко ты следуешь им почти одержимо, напоминая себе о прежней личности и убеждая себя, что являешься чем-то большим, чем её поблекшая тень.

Когда ты цепляешься за собственное представление о себе, убеждения и идеалы, влияние человеческой стороны усиливается. Чем сильнее ты определяешь себя

через эти убеждения, тем могущественнее она становится.

Натура определяет, как проявляется человеческая сторона, и подсказывает, как её отыгрывать. Чем чаще ты действуешь в соответствии с Натурой, тем больше «кормишь» эту часть себя: в моменты сомнений цепляешься за неё всё сильнее и позволяешь ей крепче тебя удерживать. Подробнее об этих поступках и о последствиях потакания или сопротивления см. в разделе «Счётчики Зверя и Натуры».

СЧЁТЧИКИ ЗВЕРЯ И НАТУРЫ

Ты перемещаешься между ступенями Человечности, взаимодействуя со Зверем и Натурой — воплощениями своих порывов, желаний, убеждений и идеалов.

Обе стороны имеют значение, поскольку непрерывно на тебя воздействуют. Каждый счётчик показывает, насколько соответствующая сторона близка к тому, чтобы перехватить управление, и сколько ещё усилий потребуется, чтобы сдерживать её хотя бы немного дольше.

ОТМЕТКИ НА СЧЁТЧИКАХ

На листе персонажа рядом со шкалой Человечности находятся две группы по пять ячеек. Одна относится к чудовищной стороне, представленной Зверем, а другая — к человеческой стороне, представленной Натурой.

Ячейки показывают, насколько сильно может возрасти напряжение каждой стороны, прежде чем одна из них сорвётся с привязи и захватит над тобой контроль.
Отмечая ячейку любого счётчика, ты показываешь, что соответствующая сторона возбуждается и устремляется к собственной крайности.

Зверь. Отметка ячейки Счётчика Зверя означает, что его порывы усиливаются. Каждую ночь его рычание становится громче, а каждое проявление гедонизма, животного голода, жажды крови или желания придаёт ему сил.

Чем дольше ты игнорируешь зов Зверя, тем громче он становится и тем ближе ты подходишь к утрате контроля. Можно потакать Зверю, чтобы ослабить его требования, но уступка не гарантирует безопасности: даже после неё он способен подчинить тебя себе (см.
«Ярость Зверя»).

Натура. Отметка ячейки Счётчика Натуры означает, что твои убеждения, идеалы и представление о себе взывают к тебе. Натура направляет к целям и принципам, за которые ты цепляешься вместо

низменных инстинктов и желаний, и требует помнить, каково было оставаться смертным.

Каждую ночь человеческая сторона напоминает о твоих целях, далеко идущих планах и движущих тобой убеждениях. Если слишком долго игнорировать эти напоминания, тебе грозит кризис личности: ты можешь отчаянно броситься к чему угодно, лишь бы снова почувствовать себя прежним человеком (см.
«Вспышка»).

Однако погружение в Натуру также не служит спасением. Если цепляться за неё слишком сильно и чересчур крепко удерживать фасад человечности, идеалы способны подчинить тебя так же легко, как любой голод, и подтолкнуть к поступкам, не менее безрассудным, чем веления Зверя.

ПРОБУЖДЕНИЕ ПОРЫВОВ

Каждую ночь чудовищная и человеческая стороны борются за твоё внимание и требуют удовлетворения.
Каждая тянет к собственной крайности, но только тебе решать, ответить на их требования или отвергнуть их.
См. раздел «Пробуждение мёртвой плоти».

ЧУДОВИЩНЫЕ ПОСТУПКИ

Само существование вампира зависит от того, что он отнимает жизнь у других. Поэтому влияние чудовищной стороны изначально сильнее влияния человеческой и возрастает почти каждый раз, когда ты пьёшь кровь жертвы.

Во время игры некоторые поступки неизбежно кормят внутреннего Зверя и усиливают его власть над тобой. К таким поступкам относятся следующие:

ВОЗБУЖДЕНИЕ ДВОЙСТВЕННОСТИ

Обе твои половины служат источниками силы, а иногда тебе требуется больше, чем имеется сейчас. В любой момент сцены можно взбудоражить Зверя или Натуру и почерпнуть из соответствующей стороны силу. Это не требует действия: отметь ячейку её счётчика и восстанови 1 пункт Воли.

Так восстановить Волю можно только при добровольной отметке ячейки. Если ячейку заставляет отметить какой-либо другой эффект, Воля не восстанавливается, если только в описании эффекта прямо не сказано обратное.

Отмечая ячейку таким способом, ты обращаешься к заключённой внутри сверхъестественной силе. Однако, черпая силу у одной из сторон, ты взбудораживаешь её, усиливаешь её зов и приближаешься к тому, чтобы уступить ей контроль.

Взбудоражить Зверя или Натуру: отметь ячейку соответствующего счётчика и восстанови 1 пункт Воли.

ПОСТУПКИ СОГЛАСНО ПОРЫВАМ И УБЕЖДЕНИЯМ

Необязательно ждать, пока зов чудовищной или человеческой стороны станет невыносимым, чтобы ответить на её требования. Пользуйся каждой возможностью удовлетворить свои порывы или поступить согласно убеждениям. Если дать стороне желаемое до того, как она силой захватит контроль, её удастся на некоторое время сдержать.

Когда ты совершаешь поступок, соответствующий чудовищной или человеческой стороне, сотри отметку с 1 ячейки её счётчика, снова освободив эту ячейку.

Такой поступок должен занимать не менее 10 минут или продолжаться полную сцену. Кроме того, он должен осложнять твою ситуацию, хотя бы отнимая время.

Один раз за игровую встречу, если счётчик стороны пуст и ты совершаешь соответствующий ей поступок, можно сдвинуться на 1 ступень по шкале Человечности в направлении этой стороны. Помни, что в начале каждой ночи необходимо отмечать по 1 ячейке каждого счётчика.

Таким способом нельзя перейти на ступень 3 чудовищной или человеческой стороны. Достичь третьей ступени любой стороны можно только через Ярость Зверя или вспышку.

ЗАПОЛНЕНИЕ СЧЁТЧИКОВ

Если заполняется любой из двух счётчиков, соответствующая сторона вырывается наружу и возникает риск утратить над ней контроль.

Чтобы сопротивляться, пройди проверку Самоконтроля (Самообладание + Упорство) со сложностью, равной 3 + модификатор Поколения.

При успехе сотри отметку с 1 ячейки заполненного счётчика.

При провале ты впадаешь в Ярость Зверя, если был заполнен Счётчик Зверя, или переживаешь вспышку, если был заполнен Счётчик Натуры. Утрата контроля продолжается до конца сцены, но все отметки с соответствующего счётчика стираются.

При болезненном провале Рассказчик получает 1 Драму в дополнение к обычным последствиям болезненного провала.

Подробнее о том, что происходит при утрате контроля над этими внутренними силами, см. далее в разделах «Ярость Зверя» и «Вспышка».

Вместо сопротивления можно Оседлать волну Ярости или вспышки так же, как при обычной Ярости.

После окончания Ярости Зверя или вспышки сдвинься на 1 ступень по шкале Человечности в направлении соответствующей стороны: к чудовищной стороне после Ярости Зверя или к человеческой после вспышки.

ЯРОСТЬ ЗВЕРЯ

Внутреннего Зверя больше невозможно сдерживать, и он требует удовлетворения. Желание потакать его самым низменным порывам почти вытесняет все остальные мысли. Очень скоро Зверь захватит контроль, и тебе почти ничего не останется, кроме как удовлетворить его.

Условие. Заполнены все 5 ячеек Счётчика Зверя.

Сложность. Сложность сопротивления Ярости Зверя равна 3 + модификатор Поколения.

При успехе сотри отметку с 1 ячейки Счётчика Зверя.

При провале сотри все отметки со Счётчика Зверя и испытай последствия Ярости Зверя.

При болезненном провале Рассказчик получает 1 Драму в дополнение к обычным последствиям болезненного провала.

Последствия. Во время Ярости Зверя ты подчиняешься эффекту Ярости, указанному в описании своего клана. Кроме того, твоё положение на шкале Человечности сдвигается на 1 ступень в направлении чудовищной стороны.

Если поступки согласно Ярости Зверя ещё сильнее осложняют положение твоего персонажа или его котерии, ты получаешь 1 Ускорение. Получить это преимущество можно только один раз за сцену.

ВСПЫШКА

То, что осталось от твоей смертной личности, восстаёт против тебя и требует поступить согласно убеждениям или утвердить собственное представление о себе.

Вспышка выражается в навязчивом поведении и поступках, которые, как ты считаешь — возможно, даже не осознавая этого, — определяют твою личность. Это не рациональная и не спокойная реакция.

Условие. Заполнены все 5 ячеек Счётчика Натуры.

Сложность. Сложность сопротивления вспышке равна 3 + модификатор Поколения.

При успехе сотри отметку с 1 ячейки Счётчика Натуры.

При провале сотри все отметки со Счётчика Натуры и испытай последствия вспышки.

При болезненном провале Рассказчик получает 1 Драму в дополнение к обычным последствиям болезненного провала.

Последствия. Во время вспышки ты подчиняешься её эффекту, указанному в описании выбранной Натуры.
Кроме того, твоё положение на шкале Человечности сдвигается на 1 ступень в направлении человеческой стороны.

Если поступки согласно вспышке ещё сильнее осложняют положение твоего персонажа или его котерии, ты получаешь 1 Ускорение. Получить это преимущество можно только один раз за сцену.

ОТЫГРЫШ СЧЁТЧИКОВ

Когда на Счётчике Зверя или Натуры появляются отметки, соответствующая сторона требует внимания и подталкивает действовать согласно желаниям и убеждениям.

Некоторое время можно игнорировать эти требования, притворяясь, что ты не слышишь их зова. Но рано или поздно сторона получит желаемое — иногда с катастрофическими последствиями. Поэтому Счётчики

могут служить полезным инструментом отыгрыша. Чем больше на счётчике отметок, тем сильнее взбудоражена соответствующая сторона, тем настойчивее она требует внимания и тянет персонажа изнутри.

Если на Счётчике Зверя отмечено несколько ячеек, его зов усиливается. Ты ощущаешь тягу к соответствующим Зверю или просто более чудовищным поступкам.

Это может проявляться как голос в голове, призывающий убить или сокрушить всех, кто тебе противостоит; как навязчивые мысли о том, чтобы досыта напиться крови смертных; или как сильный порыв поступить так, как ты поступил бы во время Ярости Зверя.

Если же несколько ячеек отмечено на Счётчике Натуры, зов прежней смертной личности становится сильнее. Ты ощущаешь тягу к поступкам, соответствующим Натуре, убеждениям или прежней жизни, и отчаянно настаиваешь на том, что всё ещё остаёшься собой.

Ты можешь почувствовать необходимость отказаться от крови, даже когда она тебе нужна; цепляться за смертных или иных существ, которых не следует подвергать опасности; или поступить так, как диктует вспышка твоей Натуры, чтобы ненадолго успокоить человеческую сторону.

Как бы ни проявлялось это влияние, оно усиливается с каждой отмеченной ячейкой и меняет поведение персонажа, пусть даже едва заметно. Сколько бы ты ни пытался не уступать обеим сторонам, они всё равно найдут способ проявиться и повлиять на тебя.

ШКАЛА ЧЕЛОВЕЧНОСТИ

Внутри каждого вампира таится зловещее присутствие Зверя — могущественное и разлагающее влияние. Зверь одновременно служит источником сверхъестественных сил вампира и тянет его к самым тёмным порывам. Он желает, чтобы вампир уступил и стал чудовищем, которым является на самом деле.

В то же время каждый вампир сохраняет воспоминания о прежней личности и о том, что значило быть человеком с принципами, ценностями и убеждениями.
Каждую ночь после пробуждения обе силы борются за власть над Человечностью вампира — самой основой его личности. Каждый вампир решает сам, уступить их требованиям или сопротивляться их влиянию.

В игре этот внутренний конфликт изображает шкала Человечности: Зверь находится слева, а остатки представления вампира о себе — справа. Чудовищная сторона связана со Зверем, а человеческая — с Натурой.

Ты поочерёдно кормишь каждую сторону и потакаешь ей, ослабляя её влияние лишь настолько, чтобы перевести дух, но никогда не освобождаясь от него полностью.

В начале игры персонаж находится в центре шкалы, в нейтральном состоянии между двумя сторонами. Пока ни одна не обладает большей властью, но по ходу игры их влияние усиливается и тянет персонажа в одном или другом направлении.

ДОБРО И ЗЛО

Шкала Человечности не является шкалой добра и зла. В каждом вампире живёт агрессивный, хищный и импульсивный Зверь, но сами вампиры столь же разнообразны, как люди, которыми они когда-то были.

Вампир может совершать добрые поступки и при этом находиться на чудовищной стороне шкалы. Верно и обратное: стремление цепляться за Натуру способно привести к поступкам, не менее жестоким, чем требования Зверя.

Основу твоей личности составляет Двойственность Зверя и Натуры. Удовлетворение требований любой из сторон может подтолкнуть к поступкам, которые традиционно считают добрыми или злыми.

СТУПЕНИ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ

Ниже описаны чудовищная и человеческая стороны персонажа. Каждое положение на шкале Человечности обладает собственным значением и влияет на игровые параметры, внешность персонажа в мире игры и возможный отыгрыш.

Подробнее о перемещении по шкале см. выше в разделе «Счётчики Зверя и Натуры».

НЕЙТРАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ

Чудовищная � � � ● � � � Человеческая

Ты находишься ровно посередине между двумя сторонами: Зверь и Натура одинаково влияют на тебя.
Это исходное положение — не место покоя, а краткий миг равновесия перед тем, как обе силы начнут тянуть тебя к себе. В этом состоянии игровые параметры персонажа не изменяются.

Внешность. Ты выглядишь как недавно умерший человек: кожа натянута и отличается мертвенной бледностью, но явных признаков нежити нет. Обычно ты можешь сойти за смертного, если тебя не рассматривают внимательно.

ЧУДОВИЩНАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 1

Чудовищная � � ● � � � � Человеческая

Зверь начинает укрепляться в твоём разуме. По мере обострения хищных инстинктов тебе становится труднее казаться человеком. Шёпот Зверя звучит всё громче, подталкивая потакать своим желаниям и устанавливать власть над окружающими.

Внешность. В твоём облике появляется нечто хищное, вызывающее у смертных тревогу. Конкретную деталь выбираешь ты: глаза могут стать более мутными, зубы — чуть острее, а жесты — немного архаичными или не вполне естественными.

Искра Жизни. Пока Искра Жизни активна, ты больше не способен принимать пищу или жидкости. Если всё же сделаешь это, в начале следующей сцены тебя вырвет, а из-за тошноты все проверки до конца этой сцены получают штраф −1 кубик.

Хищное присутствие. Смертные способны смутно ощущать твою вампирскую природу. Пока ты остаёшься на этой ступени, действуют следующие эффекты. Они не распространяются на твоих гулей и других связанных с тобой смертных, а также не применяются к проверкам Силы.

  • Ты получаешь штраф −1 кубик ко всем проверкам, связанным с установлением связи со смертным, его убеждением или положительным влиянием на него.

  • Ты получаешь бонус +1 кубик ко всем проверкам, связанным с запугиванием смертного, внушением ему страха или приказами.

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 1

Чудовищная � � � � ● � � Человеческая

Ты немного лучше настроен на свою человеческую сторону. Тебе проще устанавливать связь со смертными, и ты всё ещё способен понимать их и разделять их повседневные заботы. Вместе с тем порывы, питающие Зверя, слабеют по мере того, как укрепляется твоё представление о себе.

Внешность. Ты выглядишь человеком, хотя и отличаешься лёгкой мертвенной бледностью. Даже без активной Искры Жизни твоя кожа не холодна, словно у трупа, но всё же не настолько тепла, как у смертного.
Лишь при внимательном осмотре кто-то может заподозрить, что на самом деле ты не жив.

Искра Жизни. Пока Искра Жизни активна, ты можешь каждую ночь съесть не более одной полноценной порции пищи, не испытывая недомогания, хотя никакого питания она тебе не даёт. До конца ночи ты всё равно должен извергнуть съеденное из тела.

Связь с людьми. Когда человеческая природа выходит на первый план, тебе становится проще устанавливать связь со смертными. Пока ты остаёшься на этой ступени, действуют следующие эффекты. Они не распространяются на твоих гулей и других связанных с тобой смертных, а также не применяются к проверкам Силы.

  • Ты получаешь бонус +1 кубик ко всем проверкам, связанным с установлением связи со смертным, его убеждением или положительным влиянием на него.

  • Ты получаешь штраф −1 кубик ко всем проверкам, связанным с запугиванием смертного, внушением ему страха или приказами.

ЧУДОВИЩНАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 2

Чудовищная � ● � � � � � Человеческая

Зверь обретает всё большую власть над твоими действиями и мыслями, а человеческая сторона звучит всё тише. Устанавливать связь со смертными становится трудно, зато господство над ними начинает казаться естественным. Тебе часто нелегко сопротивляться своим порывам, и ты всё чаще уступаешь желаниям.

Внешность. Для любого внимательного наблюдателя ты явно выглядишь ходячим трупом. Кожа натягивается, сильнее подчёркивая скулы, плечи и бёдра, живот может раздуться, а признаки чудовищной стороны становятся заметнее. Конкретное проявление выбираешь ты: глаза могут покраснеть, клыки — выступить наружу, а тень — стать гуще и внушать страх тем, кто слишком долго на неё смотрит.

Искра Жизни. Действует как на ступени 1 чудовищной стороны, но теперь через несколько ходов после еды или питья тебя вырвет, а не в начале следующей сцены.
Штраф −1 кубик из-за тошноты действует до конца текущей сцены и всю следующую сцену. Кроме того, ты не способен заниматься сексом, если не потратишь 1 дополнительный пункт витэ, но даже тогда не получаешь от него удовольствия.

Хищное присутствие. Действует как на ступени 1 чудовищной стороны, но штраф увеличивается до −2 кубиков, а бонус — до +2 кубиков.

Зверь внутри. Чем сильнее власть Зверя, тем могущественнее его дары. Ты получаешь бонус +1 кубик

ко всем проверкам Силы при использовании клановой Дисциплины.

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 2

Чудовищная � � � � � ● � Человеческая

Ты глубоко связан со своей человеческой стороной и обычно чувствуешь себя среди людей комфортнее, чем среди себе подобных. Эта связь отражается даже во внешности: распознать в тебе вампира становится всё труднее. Но по мере ослабления своего влияния Зверь внутри тебя испытывает всё большую злобу.

Внешность. Почти во всех отношениях ты выглядишь как смертный, и даже животным трудно отличить тебя от живого человека. Лишь медицинское обследование способно выявить, что ты — нежить.

Искра Жизни. Действует как на ступени 1 человеческой стороны, но тебе не нужно тратить витэ для активации Искры Жизни. Кроме того, у тебя может появиться медленное, но ровное сердцебиение, которое не влияет на скорость потери крови при ранении. Ты также можешь выбрать, будет ли твоё тело самостоятельно дышать, хотя воздух по-прежнему не нужен тебе для существования.

Связь с людьми. Действует как на ступени 1 человеческой стороны, но штраф увеличивается до −2 кубиков, а бонус — до +2 кубиков. Теперь этот бонус также применяется к проверкам влияния на животных и приказов им, в том числе при использовании Сил Дисциплин.

Скованный Зверь. Ты загнал Зверя так глубоко внутрь, что почти не слышишь его воя. Ты получаешь бонус +1 кубик к проверкам сопротивления любому виду Ярости, но не к проверкам сопротивления вспышке.

ЧУДОВИЩНАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 3

Чудовищная ● � � � � � � Человеческая

Зверь господствует над твоей личностью и управляет тобой. Человеческая сторона превратилась в едва заметную искру на задворках разума. Ты ощущаешь себя скорее зверем, чем человеком, и окружающие без труда чувствуют твою чудовищную натуру.

Внешность. Любому внимательному наблюдателю теперь очевидно, что ты — нежить, хотя без тщательного осмотра он не сможет определить, что перед ним именно вампир. Конкретное проявление выбираешь ты: черты лица могут исказиться, голос — стать резким, кожа —

сморщиться или сделаться почти прозрачной, а глаза — уподобиться глазам бешеного животного.

Искра Жизни. Действует как на ступени 2 чудовищной стороны, но даже при активной Искре Жизни твоя кожа больше не становится тёплой на ощупь, а слабое сердцебиение отсутствует. Если ты принимаешь пищу или жидкость, тебя немедленно вырвет и ты, как обычно, получаешь штраф из-за тошноты.

Хищное присутствие. Действует как на ступени 2 чудовищной стороны, но штраф увеличивается до −3 кубиков, а бонус — до +3 кубиков. Теперь эти модификаторы также применяются при взаимодействии с вампирами. Кроме того, ты вообще не способен благоприятно воздействовать на смертных и автоматически проваливаешь все соответствующие проверки.

Зверь на свободе. Ты отдал Зверю почти всю власть над собой и едва способен сопротивляться его порывам.
Ты не можешь сопротивляться голодной, бессильной или бешеной Ярости. Однако из-за почти полной утраты связи с человеческой стороной ты получаешь бонус +2 кубика к проверкам сопротивления вспышке.

Зверь внутри. Действует как на ступени 2 чудовищной стороны.

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 3

Чудовищная � � � � � � ● Человеческая

Зверь превратился в едва слышный шёпот на задворках разума, а связь с человеческой стороной стала крепче, чем когда-либо. Проклятие нежити слабее держит тебя, но пользоваться его силами тоже становится труднее, поскольку связь со Зверем почти угасла.

Внешность. Во всех практических отношениях ты выглядишь живым, а твоё тело способно поддерживать слабое сердцебиение. Лишь подробное медицинское обследование может выявить, что на самом деле ты не жив.

Искра Жизни. Действует как на ступени 2 человеческой стороны, но теперь ты можешь каждую ночь съесть до двух полноценных порций пищи, не испытывая недомогания. До конца ночи ты всё равно должен извергнуть съеденное из тела. Кроме того, сердцебиение ускоряется до нормального ритма.

Связь с людьми. Действует как на ступени 2 человеческой стороны, но штраф увеличивается до −3 кубиков, а бонус — до +3 кубиков.

Ослабленное Проклятие. Проклятие нежити слабее держит тебя. Ты получаешь штраф −1 кубик ко всем проверкам Сил Дисциплин. Кроме того, губительные Повреждения от солнечного света наносятся тебе раз в два хода, а не каждый ход. Все наносимые тебе Повреждения от огня уменьшаются на одну категорию, но не могут уменьшиться ниже 1 Повреждения.

Скованный Зверь. Действует как на ступени 2 человеческой стороны, но бонус увеличивается до +2 кубиков, а сопротивляться вспышке ты больше не можешь.

ЗА ПРЕДЕЛАМИ СТУПЕНИ 3 ЧУДОВИЩНОЙ СТОРОНЫ

Чудовищная < ● � � � � � � Человеческая

Если нечто сдвигает персонажа за пределы ступени 3 чудовищной стороны, ты навсегда теряешь 1 пункт человеческой стороны. Перечеркни крайний правый пункт человеческой стороны. Чем сильнее чудовищная сторона завладевает твоей душой, тем тише и отдалённее становится шёпот того, кем ты являешься и кем был прежде, пока однажды ночью ты окончательно не перестанешь слышать его жалобный голос.

Превращение в отродье. Если ты находишься на ступени 3 чудовищной стороны, на человеческой стороне не осталось ни одного пункта и нечто должно сдвинуть тебя ещё дальше в чудовищном направлении, ты превращаешься в отродье — почти бездумное чудовище, движимое инстинктами и переходящее под управление Рассказчика. Твоё путешествие в Мире Тьмы заканчивается. Теперь Зверь полностью владеет тобой.

ЗА ПРЕДЕЛАМИ СТУПЕНИ 3 ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ СТОРОНЫ

Чудовищная � � � � � � ● > Человеческая

Если нечто сдвигает персонажа за пределы ступени 3 человеческой стороны, ты навсегда теряешь 1 пункт чудовищной стороны. Перечеркни крайний левый пункт чудовищной стороны. Чем упорнее ты цепляешься за человеческую сторону, тем покорнее и слабее становится Зверь, пока его шёпот не делается едва различимым.

В поисках выхода. Если ты находишься на ступени 3 человеческой стороны, на чудовищной стороне не осталось ни одного пункта и нечто должно сдвинуть тебя ещё дальше в человеческом направлении, ты отстраняешься как от борьбы между чудовищной и человеческой сторонами, так и от удовольствий и забот обыденного мира. Ты осознаёшь: хотя тебе удаётся сопротивляться Зверю так, как способны лишь немногие

вампиры, ты всё равно остаёшься чудовищем с человеческим лицом. Тебе нет места ни в обществе смертных, ни среди вампиров, и ты оставляешь всё позади.

Твоё путешествие в Мире Тьмы заканчивается, но судьбу персонажа определяешь ты. Вместе с Рассказчиком реши, как именно персонаж покинет игру. Ни один из вариантов не является мирной наградой — это лишь разные способы оставить всё позади. Ниже приведены примеры.

Просветление. Персонаж отправляется на поиски высшей истины существования. Возможно, он разыскивает других вампиров, прошедших тем же путём, следует слухам о мифическом состоянии Голконды или ищет иной способ постичь вампирское существование. Какой бы путь он ни выбрал, тот уводит вампира далеко от общества и почти всех земных забот.

Погружение в торпор. Вампир решает надолго погрузиться в торпор, надеясь пробудиться в изменившемся мире или считая продолжительный сон предпочтительнее Окончательной Смерти.

Окончательная Смерть. Вампир может решить, что с него довольно, и отправиться навстречу Окончательной Смерти: выйти на берег, чтобы увидеть последний восход, или, облившись бензином, броситься в огонь.

Изоляция. Вампир скрывается от мира и поселяется в одиноких руинах или глубинах древних тоннелей. Он существует на обочине общества, питается лишь при необходимости и настолько бережно, насколько это возможно.

Покаяние. Вампир ищет искупления за своё чудовищное существование и находит способ защищать смертных от сверхъестественного. Например, он может оберегать от разъярённых оборотней уединённое поселение или провести вечность в одиночестве и бесконечном ритуальном самонаказании.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ УТРАЧЕННЫХ ПУНКТОВ ЧУДОВИЩНОЙ ИЛИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ СТОРОНЫ

Вернуть ощущение собственной личности и восстановить контроль над Зверем внутри нелегко. Не менее трудно подавить сильное ощущение себя и дать полную волю своим порывам. Вампиру, попавшему во власть чудовищной стороны, гораздо сложнее отвоевать человеческую сторону. Вампиру с крепким ощущением собственной личности, напротив, трудно осторожно приглушить его, уступая своим порывам и желаниям.

Чтобы восстановить утраченный пункт одной из сторон шкалы Человечности, необходимо сдвинуться к крайнему оставшемуся пункту этой стороны и снова выполнить условия для дальнейшего сдвига в том же направлении. Вместо сдвига восстанови один утраченный пункт этой стороны, вновь сделав его доступным. При этом персонаж не перемещается в только что восстановленный пункт автоматически.

Можно продолжать совершать поступки, которые снова вызвали бы такой сдвиг, чтобы вернуть остальные утраченные пункты, либо остаться на месте, восстановившись лишь настолько, чтобы окончательно не потерять себя ни в одном из направлений.

Медленное восстановление отражает тяжёлую борьбу за возвращение или подавление ощущения собственной личности и цену этой борьбы. Восстановление после любого ущерба самой основе твоего существа — долгий и мучительный процесс.

ОТЫГРЫШ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ

Текущее положение на шкале Человечности кое-что говорит о персонаже. Оно помогает представить внутренний диалог между Зверем и Натурой и понять, кто из них в данный момент одерживает верх.

Шкала не должна ограничивать тебя. Она лишь задаёт направление. Следуй ему или сопротивляйся, но помни, что именно оно отражает.

  • Ты — вампир, проклятое существо с необычайными силами, низменными желаниями и человеческой совестью.

  • Ты не злодей и не жертва, но можешь оказаться и тем и другим одновременно, пытаясь осмыслить этот Мир Тьмы.

Отыгрыш чудовищной стороны. Если персонаж склоняется к чудовищной стороне, веди себя как господствующий хищник. Строй козни, обманывай, убивай и оставляй после себя хаос. Потворствуй желаниям Зверя. Или сопротивляйся этим сверхъестественным порывам и позволь другой стороне тянуть тебя обратно к прежней личности, понимая, что стремление удержать её само по себе является разновидностью голода.

Отыгрыш человеческой стороны. Если персонаж склоняется к человеческой стороне, крепко держись за Натуру, убеждения, людей и принципы, определяющие твою личность, даже когда это дорого обходится. Или отпусти их, когда зовёт Зверь, понимая, что попытки держать чудовищную сторону взаперти изматывают

тебя, а хватка ни одной из сторон никогда по-настоящему не ослабевает.

СВОЙСТВА КРОВИ

В крови заключена сила, и вампиры способны на необычайные свершения, поскольку умеют ею пользоваться. Но эта сила несёт собственные опасности, включая солнечный свет и угрозу утраты контроля над Зверем внутри.

УЗЫ КРОВИ

Сила витэ настолько велика и тесно связана с сущностью вампира, что многократное употребление витэ одного и того же Сородича может привязать пьющего к донору, породив глубокую и навязчивую зависимость.

Так возникают Узы Крови. Для этого как минимум в трёх отдельных случаях необходимо выпить не менее одного флакона витэ одного и того же вампира, то есть примерно по 5 миллилитров каждый раз. Витэ должна быть свежей: с момента её извлечения из тела вампира должно пройти не более 1 часа.

Узы создают искусственную, но могущественную связь между пьющим, которого называют вассалом, и донором, которого называют господином. Эта связь настолько сильна, что многие считают её разновидностью любви, пусть и нездоровой и жестокой: вассал почти не способен противиться приказам господина.

Узы Крови Весперов. Весперы слишком далеки от могущества древних вампиров, поэтому их витэ недостаточно сильна, чтобы связывать Узами Крови других вампиров. Однако она по-прежнему способна связать других Весперов и смертных, включая гулей иных вампиров.

Сколько витэ? За каждый потраченный пункт витэ вампир может наполнить своей витэ до пяти флаконов.
Чтобы наполнить любое количество флаконов, необходимо потратить хотя бы 1 пункт витэ.

ВАЛЬДЕРИ

Члены Шабаша отвергают Узы Крови, считая их орудием, с помощью которого старейшины подчиняют молодых вампиров. Вместо этого они проводят ритуал Вальдери, создающий сходную связь между всеми участниками.

Каждый член стаи вносит немного своей крови, Жрец стаи проводит ритуал, после чего все делают по глотку смешанной крови. Так возникает особая разновидность

Уз Крови — винкулум, укрепляющий верность и взаимную поддержку среди членов стаи.

Винкулум считается отдельной разновидностью Уз Крови и может существовать одновременно с обычными Узами Крови. В отличие от них у винкулума нет ступеней.

С точки зрения правил, действуя против своей стаи или другого вампира, с которым тебя связывает винкулум, созданный посредством Вальдери, ты получаешь штраф −2 кубика ко всем проверкам, совершаемым в рамках таких действий.

ФОРМИРОВАНИЕ УЗ КРОВИ

Слабые Узы возникают уже после первого глотка, но, чтобы они сформировались полностью, необходимо выпить витэ одного вампира в трёх отдельных случаях.

Чтобы Узы Крови развились дальше первой ступени, промежуток между этими случаями не должен превышать установленного срока. Он зависит от могущества крови вампира: чем она сильнее, тем дольше его витэ сохраняется в организме пьющего.

Весперы и неонаты: 1 месяц.

Анциллы: 6 месяцев.

Старейшины: 1 год.

Мафусаилы: 100 лет.

Если пьющий снова выпивает витэ донора уже после истечения соответствующего срока, Узы не переходят на следующую ступень, а отсчёт начинается заново.

ПРОЧНОСТЬ УЗ КРОВИ

Сила воздействия Уз Крови зависит от того, сколько раз вассал пил кровь одного и того же вампира в пределах срока, необходимого для перехода Уз на следующую ступень.

СТУПЕНЬ 1: УВЛЕЧЕНИЕ

Вассал получает штраф −1 кубик ко всем проверкам, связанным с действиями против прямой воли или приказов господина.

Господин получает бонус +1 кубик ко всем проверкам, позволяющим отдавать вассалу приказы, командовать им или иным образом на него влиять.

СТУПЕНЬ 2: ПРЕДАННОСТЬ

Штраф вассала увеличивается до −2 кубиков, а бонус господина — до +2 кубиков.

Кроме того, Силы Дисциплин, требующие зрительного контакта или возможности видеть вассала, всё равно можно применять к вассалу, способному слышать голос господина. Этот эффект не действует через электронные устройства, например телефоны.

СТУПЕНЬ 3: ОДЕРЖИМОСТЬ

Штраф вассала увеличивается до −3 кубиков, а бонус господина — до +3 кубиков.

Кроме того, теперь Силы Дисциплин господина могут действовать на вассала через электронные устройства, например телефон.

ОСЛАБЛЕНИЕ И РАЗРЫВ УЗ КРОВИ

Самое действенное средство ослабления Уз Кровивремя. Чтобы прочность Уз уменьшилась на одну ступень, промежуток между кормлениями должен превысить установленный срок. Он зависит от могущества крови вампира: чем она сильнее, тем дольше сохраняются его Узы.

Весперы и неонаты: 1 месяц.

Анциллы: 6 месяцев.

Старейшины: 1 год.

Мафусаилы: 100 лет.

Если вассал снова выпивает витэ донора до истечения соответствующего срока, Узы сохраняют прежнюю прочность. В противном случае они ослабевают на одну ступень: с третьей до второй или со второй до первой.

Если Узы первой ступени должны ослабнуть ещё раз, они разрываются, уничтожая связь между вассалом и господином. Другие игровые эффекты также могут ослабить или разорвать Узы Крови.

НЕСКОЛЬКО УЗ КРОВИ

Существо может одновременно быть связано Узами Крови с несколькими вампирами. Однако Узы третьей ступени могут связывать его только с одним вампиром.

Пока сохраняются Узы третьей ступени с одним вампиром, Узы с любым другим не могут достичь третьей ступени, сколько бы его крови существо ни выпило.

ГУЛИ И УЗЫ КРОВИ

Выпив витэ вампира, смертный изменяется. Вампирская кровь наделяет его силой, делает крепче, а иногда даже дарует незначительные способности, унаследованные от вампира-донора.

Эти преимущества не вечны. Чтобы сохранить свои силы, гули должны регулярно получать витэ, поэтому между ними и вампирами-донорами часто возникают долговременные соглашения и Узы Крови.

Верность гулей. Когда смертный пьёт витэ вампира, между ними возникают Узы Крови как минимум первой ступени. Узы Крови гулей, регулярно получающих кровь от господина, часто достигают третьей ступени.

Такая связь внушает сверхъестественную верность. Большинство гулей без колебаний выполняют приказы господина, а многие готовы даже рисковать ради него жизнью.

Особенно это относится к животным. Животным-гулям можно приказать подвергнуть себя опасности или рискнуть жизнью ради защиты господина, невзирая на обычные ограничения таких Сил, как «Ласковый шёпот».

ПРИЛИВ КРОВИ

Направляя сверхъестественную силу своей Крови, ты можешь превзойти обычные возможности, а зачастую и достижения большинства других вампиров.

Чтобы повысить одну Характеристику или Дисциплину на выбор, можно совершить малое действие и потратить не менее 1 пункта витэ. Прилив Крови также можно активировать реакцией при совершении проверки или в начале сцены.

Активируя Прилив Крови, выбери количество витэ, которое желаешь потратить.

Прилив Крови действует до конца сцены. Если таким способом повышается Выносливость, Самообладание или Упорство, максимальный и текущий запасы витэ и Воли не увеличиваются.

Предельное значение, до которого Прилив Крови может повысить Характеристику, зависит от уровня игры.
Дисциплину нельзя повысить выше её обычного

максимума. Ограничения каждого уровня приведены в разделе «Уровни игры».

Прилив Крови может одновременно действовать на несколько Характеристик или Дисциплин, но для каждого отдельного применения необходимо заново заплатить витэ и совершить требуемое действие.

Кратко: соверши малое действие либо реакцию при проверке или в начале сцены и потрать витэ, чтобы до конца сцены повысить Характеристику или Дисциплину. Характеристика повышается на количество потраченных пунктов витэ, а Дисциплина — на половину этого количества.

ПОВЫШЕНИЕ ДИСЦИПЛИН

Прилив Крови позволяет временно повысить количество пунктов Дисциплины. Такое повышение не открывает новые Силы соответствующих уровней, но усиливает уже известные Силы, если количество пунктов Дисциплины определяет величину их эффекта или его продолжительность.

Кроме того, Прилив Крови позволяет применять варианты Усиления уже известной Силы, если Дисциплина повышена до необходимого количества пунктов.

ПРИМЕР

Виктория замечает, что к ней приближаются вооружённые ножами головорезы её соперника, и начинается сцена физического конфликта. Реакцией она активирует Прилив Крови и тратит 2 пункта витэ, чтобы до конца сцены повысить Ловкость на 2, до нового значения 4.

Понимая, что в ближнем бою ей не победить, Виктория надеется, что это усиление поможет достаточно долго уклоняться от атак, увеличить дистанцию и открыть огонь из своего оружия.

ИСКРА ЖИЗНИ

Большинство вампиров сохраняют основные физические черты, которыми обладали в день Становления, но одновременно приобретают признаки, свойственные недавно умершим. Их кожа холодна и бледна, сердце не бьётся, лёгкие не дышат, для существования им не нужен воздух, а в глазах отсутствует живой блеск.

Тем не менее с помощью витэ можно придать телу подобие жизни. Соверши малое действие и потрать 1 пункт витэ, чтобы активировать Искру Жизни. Её

эффекты сохраняются до конца ночи или пока ты сам не решишь их прекратить; действие для этого не требуется.

Пока Искра Жизни активна, тебе проще сойти за смертного и воспроизводить некоторые действия живых людей, обычно недоступные вампиру. Ты получаешь следующие возможности:

  • Кожа становится тёплой на ощупь, тело больше не выглядит обескровленным, словно труп, и появляется слабое сердцебиение.

  • Ты можешь заниматься сексом и испытывать от него удовольствие, как при жизни.

  • Ты можешь пользоваться сенсорными экранами.

  • Ты можешь пройти поверхностный медицинский осмотр.

  • Ты можешь без недомогания употреблять небольшое количество еды и напитков, например лёгкую закуску или бокал вина. Они не дают питания, и до конца ночи ты должен извергнуть съеденное и выпитое из тела.

ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ И ИСКРА ЖИЗНИ

Текущее положение на шкале Человечности изменяет эффекты Искры Жизни. Приведённые здесь базовые правила предполагают, что персонаж находится посередине шкалы, в нейтральном состоянии.

ПОВРЕЖДЕНИЯ И УНИЧТОЖЕНИЕ

Вампиры почти бессмертны, но не неуязвимы. Они способны оправиться от множества ран, которые стали бы смертельными для человека. Однако некоторые раны требуют более долгого восстановления, а отдельные виды вреда особенно опасны для вампиров.

ПОВРЕЖДЕНИЯ И ПОКОЛЕНИЕ

Кровь в некоторой степени защищает тебя от обычного вреда, а сила этой защиты зависит от Поколения.
Получая Повреждения витэ, уменьши их количество на свой модификатор Поколения (см. раздел «Поколение»). Таким способом количество Повреждений нельзя уменьшить ниже 1.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИСКАЛЕЧЕННЫХ И УТРАЧЕННЫХ ЧАСТЕЙ ТЕЛА

Вампиры нередко оправляются от ран, которые убили бы смертного. Вампир может получить заряд дроби, рухнуть на землю, а мгновение спустя подняться и разорвать нападавшего. Но некоторые увечья исцелить сложнее: для этого требуются не только Кровь, но также время и сила воли. Чтобы восстановить Искалеченную или утраченную часть тела, вампир должен сохранить сердце, а его голова с неповреждённым мозгом должна оставаться соединённой с телом.

Искалеченные части тела. Чтобы восстановить раздробленную, сломанную или сильно разорванную часть тела, необходимо потратить витэ, а иногда и Волю.
В течение полной сцены вампир должен сосредоточиться на восстановлении и избегать столь напряжённых действий, как физический или социальный конфликт. Расход зависит от размера повреждённой части тела:

● Небольшая часть тела: ухо, палец руки или ноги — 1 пункт витэ.

● Крупная часть тела: кисть, рука или нога — 2 или 3 пункта витэ по решению Рассказчика и 1 пункт Воли.

Утраченные части тела. Чтобы восстановить уничтоженную или отделённую от тела часть, необходимо потратить витэ и Волю, а затем отдыхать полный день. Расход зависит от размера утраченной части тела. Если к началу восстановления она находится у вампира, стоимость уменьшается на 1 пункт витэ и 1 пункт Воли, вплоть до 0:

● Небольшая часть тела: ухо, палец руки или ноги — 2 пункта витэ и 1 пункт Воли.

● Крупная часть тела: кисть, рука или нога — от 3 до 5 пунктов витэ по решению Рассказчика и 2 пункта Воли.

ОБЕЗГЛАВЛИВАНИЕ И КОЛЬЯ

Как и многих других существ, вампира можно окончательно убить, обезглавив его. Деревянный кол не убивает вампира мгновенно, но кол в сердце всё равно представляет серьёзную опасность.

Обезглавливание. Обезглавленный вампир встречает Окончательную Смерть. Чтобы отсечь вампиру голову, он должен быть связан, находиться без сознания или быть обездвижен иным сходным образом. Для этого

необходимо прочное рубящее оружие с лезвием: например, тесак, ручной топор или другой предназначенный для рубки инструмент. Во время физического конфликта обезглавливание считается особым видом прицельного удара.

Кол в сердце. Деревянный кол в сердце не убивает вампира, но парализует его, накладывая состояние «Парализован». Чтобы вонзить кол в сердце вампира, он должен быть связан, находиться без сознания или быть обездвижен иным сходным образом. Кроме того, необходимы заострённый деревянный предмет и молоток. Во время физического конфликта кол в сердце считается особым видом прицельного удара.

ОГОНЬ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ

Самые смертоносные для вампира источники вреда — огонь и солнечный свет.

Огонь. Огонь наносит вампирам губительные Повреждения. Оказаться охваченным пламенем — кошмар для многих из них, ведь мёртвое тело вспыхивает подобно сухой древесине. Количество губительных Повреждений зависит от того, какая часть тела подверглась воздействию: удар горящим факелом отличается от пребывания в пылающем здании.
Количество Повреждений в зависимости от размера пламени приведено в таблице «Воздействие огня».

Если огонь является частью оружия или другого предмета, Повреждения наносятся при попадании. Если это элемент окружающей среды, Повреждения наносятся в начале каждого хода, пока вампир остаётся в огне.

ВОЗДЕЙСТВИЕ ОГНЯ

Характер воздействияГубительные Повреждения
Небольшое пламя размером не больше конечности, например факел1
Среднее пламя, способное охватить треть тела, например костёр2
Крупное пламя, способное охватить половину тела, например огонь вокруг вампира в горящем здании3
Огонь, способный целиком охватить вампира, например струя огнемёта4
Полное погружение в лаву5

ВОЗДЕЙСТВИЕ СОЛНЕЧНОГО СВЕТА

Характер воздействияГубительные Повреждения
Полная защита, например тёмная или слабо освещённая комната с закрытыми ставнями0
Почти полная защита, например пасмурное небо или плотная одежда1
Непрямой солнечный свет, например отражённый или прошедший через фильтр1
Полное отсутствие защиты, например прогулка под открытым небом в солнечный день2

Солнечный свет. Солнечный свет наносит губительные Повреждения вампирам, навечно проклятым скитаться во тьме: под лучами солнца их кожа горит и обращается в пепел. Как и в случае с огнём, количество Повреждений зависит от характера

воздействия. Оно приведено в таблице «Воздействие солнечного света». Эти Повреждения наносятся в начале каждого хода, проведённого под солнечным светом.

ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СМЕРТЬ

Ты почти бессмертен, но Окончательная Смерть всё же может настигнуть тебя из-за ран, нанесённых источниками, особенно губительными для вампиров.
Если губительными Повреждениями отмечен весь запас витэ, вампир встречает Окончательную Смерть. То же происходит при обезглавливании или получении сокрушительных Повреждений.

Окончательная Смерть наступает, когда вампир теряет весь запас витэ из-за губительных Повреждений, оказывается обезглавлен или получает сокрушительные Повреждения. Окончательная Смерть необратима.

Когда вампир встречает Окончательную Смерть, его тело разлагается так, словно все годы небытия обрушились на него одновременно. Старейшина, просуществовавший сотни лет, может мгновенно рассыпаться грудой хрупких костей или даже прахом.

КОРМЛЕНИЕ И ОХОТА

Ты хищник и охотишься за кровью смертных существ. Тёплая, сладкая и пульсирующая кровь служит тебе и пищей, и источником наслаждения. Когда голод становится по-настоящему сильным, мысли о кормлении вытесняют всё остальное.

Витэ поддерживает твоё существование и питает сверхъестественные способности. Кормление — самый эффективный способ сохранить в жилах достаточно крови для всего необходимого. Кормлением называется употребление крови из какого-либо источника: животного, пакета донорской крови, человека или вампира. Обычно это медленный, постепенный процесс, в котором каждый глоток совпадает с биением сердца жертвы.

Кормление во время физического конфликта. В физическом конфликте потребность в крови острее, а времени на питьё гораздо меньше. Такое кормление жестоко и подробно описано ранее в разделе «Физический конфликт». В этом разделе рассматривается менее насильственное кормление, при котором времени достаточно, чтобы оставить жертву невредимой и, возможно, даже не дать ей понять, что произошло.

Следы кормления. Насыщаясь кровью жертвы, можно лизнуть рану и тем самым закрыть её, не оставив следов укуса. В течение следующих 24 часов это место может слегка побаливать, словно старый синяк, но в остальном жертва не замечает раны.

БЛАЖЕНСТВО ПОЦЕЛУЯ

Если вампир кормится живым существом, после этого жертва почти всегда испытывает волну блаженства.
Такое кормление, особенно совершаемое с намерением подарить жертве блаженство, называется Поцелуем.

Блаженство умиротворяет жертву и притупляет восприятие окружающего. До конца сцены она получает штраф −1 кубик к проверкам Наблюдательности и Расследования. Смертный персонаж Рассказчика 3-го уровня или выше может попытаться сопротивляться этому эффекту. В таком случае, чтобы блаженство подействовало, вампир должен успешно пройти проверку Обаяния + Смекалки.

Гуль всегда может попытаться сопротивляться Поцелую независимо от своего уровня. На вампира Поцелуй действует лишь в том случае, если он сам этого желает.

Поцелуй способен вызвать блаженство только у жертвы, которая не испытывает крайнего напряжения, не находится в опасности и не пребывает в состоянии повышенной бдительности, например в угрожающей жизни ситуации. Адреналин, вызванный реакцией «бей или беги», быстро подавляет любое блаженство от Поцелуя.

ОХОТА

Чтобы покормиться, сначала необходимо отыскать подходящий источник крови. Для этого вампир выходит в ночь, находит жертву и приближается к ней, не привлекая нежелательного внимания. Отправляясь на охоту, выбери подход, а затем соверши проверку, чтобы определить результат.

При успехе ты приближаешься к жертве и кормишься, выпивая столько крови, сколько пожелаешь, не привлекая нежелательного внимания и не рискуя

нарушить Маскарад. Исключением становится лишь демонстративное убийство жертвы.

При провале охота не удаётся. Ты должен выбрать: вовсе не кормиться либо всё же покормиться и передать Рассказчику 1 пункт Драмы. При болезненном провале во время охоты ты привлекаешь внимание и вдобавок к обычным последствиям болезненного провала сталкиваешься с осложнением.

ВАРИАНТЫ ОХОТЫ

Подход к охоте можно описать как угодно, а Рассказчик определит подходящую проверку по обычной формуле:
Характеристика + Навык − Сложность. Базовая Сложность равна 2 и повышается или снижается в зависимости от обстоятельств охоты. Подробнее об определении Сложности охоты см. в «Пакете Рассказчика». Ниже приведено несколько примеров охоты и обычно связанных с ними проверок.

Налётчик. Ты охотишься в тёмных городских переулках, используя подавляющую силу, устрашающее присутствие или хищную скрытность, чтобы найти добычу.

  • Ловкость + Хитрость — выследить жертву и устроить засаду.

  • Сила + Бой — подчинить жертву с помощью насилия.

  • Сила + Убеждение — запугать жертву и принудить её покориться.

Суррогатчик. Ты добываешь запасы из банков крови с помощью обмана, манипуляций или нужных связей. За каждый дополнительный успех сверх первого ты получаешь ещё один пакет донорской крови.

Искуситель. Ты кормишься теми, кого привлекаешь соблазнением, превращаешь в своих почитателей или убеждаешь довериться тебе.

Жнец. Ты кормишься умирающими, больными, спящими и другими столь же беспомощными жертвами.

СТАДО

Если Стадо является одним из твоих Ресурсов, при наличии времени добраться до него ты можешь безопасно кормиться между сценами. Каждый пункт Стада означает доступную жертву и позволяет один раз за игровую встречу покормиться так, словно проверка охоты завершилась успехом.

Стадо: каждую игровую встречу можно безопасно покормиться столько раз, сколько у тебя пунктов Стада.
Каждое такое кормление считается результатом успешной проверки охоты.

Истощение Стада. Можно покормиться Стадом сверх того, что оно способно выдержать, навсегда уменьшив его значение на 1 пункт. В таком случае в течение этой игровой встречи ты можешь покормиться ещё один раз.

ИСТОЧНИКИ КРОВИ

При жёстком ограничении времени, например во время физического конфликта, кормясь существом, ты можешь за каждый ход быстро выпить количество пунктов витэ, не превышающее твою Силу. Столь поспешное кормление всегда причиняет жертве вред.

Когда времени больше, например на светском приёме или во время ночной охоты на улицах, количество полученного витэ зависит от вида жертвы и того, сколько её крови ты решишь выпить.

ЖИВОТНЫЕ

Кровь животных способна лишь отчасти утолить голод вампира. Из-за Проклятия человеческая кровь насыщает гораздо лучше независимо от того, насколько больше крови содержится в крупном животном. Из одного и того же объёма крови животного вампир получает меньше витэ, чем из человеческой крови.

Общее количество витэ, которое можно получить от животного, зависит от его размера. В таблице «Витэ

животных» приведены категории размера, примеры и количество витэ, получаемое при полном обескровливании животного. Если выпить больше половины всего доступного витэ, животное умрёт через несколько часов, если ему не окажут надлежащую медицинскую помощь.

ВИТЭ ЖИВОТНЫХ

РазмерПримерыВсего витэ
КрошечноеЛетучая мышь, крыса, мелкая птица1
МаленькоеКошка, крупная птица, маленькая собака2
СреднееКоза, крупная кошка, крупная собака, пони3
КрупноеВерблюд, жираф, лошадь5

ПАКЕТЫ ДОНОРСКОЙ КРОВИ

Пакет донорской крови — это ёмкость с кровью, обычно взятой у донора и предназначенной для медицинского переливания. Такая кровь способна поддерживать вампира, но уступает кормлению прямо из вены. В зависимости от медицинского назначения кровь могли обработать и разделить на компоненты, после чего она становится бесполезной для вампира. Однако если кровь взяли не более пары дней назад и не разделяли на компоненты, пакет даёт 1 пункт витэ.

Кормление из пакета донорской крови: 1 пункт витэ, если кровь относительно свежая.

ЛЮДИ

Для вампиров люди — предпочтительный источник витэ. Многие вампиры даже презирают тех, кто не питается человеческой кровью. Здоровый взрослый человек может дать вампиру до 10 пунктов витэ, но снижение его запаса ниже 7 подвергает человека опасности.

Снижение до 7, 8 или 9 витэ. Если у человека остаётся не менее 7 пунктов витэ, его жизнь не подвергается опасности. Однако при снижении запаса ниже 9 он ослабевает и примерно неделю после кормления выглядит больным.

Снижение до 4, 5 или 6 витэ. Такой запас подвергает жизнь человека опасности. После кормления он выглядит очень больным и без лечения умрёт в течение пары дней. Сознательно подвергая жизнь смертного опасности, ты делаешь шаг к подчинению своей

чудовищной стороне: отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя.

Снижение до 1, 2 или 3 витэ. Человек, в теле которого почти не осталось крови, без госпитализации неизбежно умрёт в течение нескольких часов. Если ты не уверен, что ему окажут помощь, отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя. Эта отметка добавляется к любым отметкам, полученным при снижении запаса человека до 4 витэ.

Снижение до 0 витэ. Выпив всю оставшуюся в человеке кровь, ты убиваешь его. Получи 1 пункт Воли и отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя вдобавок к любым отметкам, полученным при снижении запаса человека до 4 или 1 витэ.

ВИТЭ, ЗДОРОВЬЕ И СМЕРТНЫЕ

Для вампиров витэ одновременно служит источником силы и отражает физическое состояние, однако количество доступного в теле человека витэ не отражает его Здоровье с точки зрения правил. Наличие у смертного до 10 пунктов витэ не означает, что у него 10 пунктов Здоровья. Здоровый смертный прислужник, которого можно убить одним успешным попаданием, всё равно способен дать пьющему вампиру до 10 пунктов витэ. Подробнее о прислужниках см. раздел «Персонажи Рассказчика» в «Пакете Рассказчика».

ВАМПИРЫ

Питьё крови другого вампира может создать Узы Крови, нарушить отношения в обществе и привести к запретному акту диаблери. Вампиры могут по взаимному согласию пить кровь друг друга в моменты страсти, подвергаясь тем же рискам, но обычно избегают и осуждают подобную практику.

В отличие от кормления людьми или животными, в этом случае вампир пьёт непосредственно жизненную силу другого вампира: запас витэ жертвы уменьшается на столько же пунктов, сколько получает пьющий.
Максимальное количество зависит от текущего запаса витэ жертвы. Если выпить всё витэ вампира, при достижении 0 витэ он, как обычно, впадает в торпор.

Если не менее 10 минут пить из находящегося в торпоре вампира с 0 витэ, можно сверхъестественным образом поглотить его душу. Этот акт называется диаблери (см. раздел «Развитие»).

ЯРОСТЬ

Внутри тебя скрывается нечто, стремящееся вырваться наружу. Оно наделяет тебя могуществом и силой, но взамен требует поступков. Ужасных поступков.
Навязчивых поступков. Некоторое время его можно игнорировать и даже использовать ради собственных целей, но рано или поздно оно потребует внимания и назначит свою цену.

Теряя контроль над этими порывами, ты рискуешь впасть в Ярость: желания внутри тебя больше не соглашаются оставаться в клетке. В Ярости ты обычно действуешь безрассудно, подвергаешь себя опасности или иным образом осложняешь положение, стремясь удовлетворить порывы. Ты не лишаешься контроля полностью, но отдаёшь порывам значительную часть свободы воли, пока они не будут удовлетворены.

Всякий раз, когда обстоятельства становятся настолько тяжёлыми, что порывы грозят одолеть рассудок и самоконтроль, ты должен либо попытаться сопротивляться Ярости, либо отдаться ей и Оседлать волну.

СОПРОТИВЛЕНИЕ ЯРОСТИ

Порывы и желания вот-вот возьмут над тобой верх. Ты стараешься сопротивляться и подавить чувства, рвущиеся наружу. Некоторое время это возможно, но в конце концов ты потерпишь неудачу. Так происходит со всеми.

Проверка Самоконтроля. Сопротивление Ярости — самое распространённое применение проверки Самоконтроля. Её пул состоит из Самообладания + Упорства, а Сложность определяется видом Ярости, которой ты сопротивляешься.

При успехе ты сопротивляешься Ярости до конца сцены. В следующей сцене риск может возникнуть снова, если не устранить или не разрешить обстоятельство, которое подталкивало тебя к Ярости.

При провале ты впадаешь в Ярость. При болезненном провале Ярость дополнительно осложняет текущую или будущую ситуацию, а Рассказчик получает 1 пункт Драмы.

ОСЕДЛАТЬ ВОЛНУ

Иногда приятно поддаться Ярости и выпустить наружу внутреннее чудовище. В других случаях терзающие тебя желания причинят меньше вреда, если дать им волю сейчас, а не позволить вырваться в худший момент.
Какова бы ни была причина, ты отвечаешь на внутренний зов, выпускаешь чудовище и несёшься на волне безрассудного буйства, удовлетворяя его желания.

Принять Ярость. Ты ослабляешь хватку и позволяешь низменным порывам управлять собой. До конца сцены ты пребываешь в Ярости. Поскольку ты добровольно потакаешь себе, после окончания Ярости восстанови 2 пункта Воли.

ВИДЫ ЯРОСТИ

Существует несколько видов Ярости. Каждый из них определяет условия возникновения, Сложность сопротивления и последствия подчинения Ярости.

ГОЛОДНАЯ ЯРОСТЬ

Тебе нужна кровь. Ты жаждешь её сладкого вкуса и доставляемого ею наслаждения. Когда в жилах остаётся совсем мало крови, отчаянная потребность усиливается и ради утоления голода ты готов на всё. При запасе от 1 до 5 пунктов витэ ты голоден, и возможность покормиться грозит голодной Яростью.

Условие. Ты находишься на пороге Голода и ощущаешь запах или видишь свежую кровь на короткой дистанции.
По решению Рассказчика голодная Ярость также может возникнуть, если голодный вампир видит человека или другой подходящий источник крови, который не способен защитить себя.

Сложность. Сложность сопротивления голодной Ярости зависит от текущего запаса витэ и приведена в таблице «Сложность голодной Ярости».

СЛОЖНОСТЬ ГОЛОДНОЙ ЯРОСТИ

СложностьТекущий запас витэ
15
24
33
42
51

Последствия. В голодной Ярости ты стараешься покормиться ближайшим доступным источником крови самым звериным способом, не заботясь ни о чём, кроме

получения крови. Ярость продолжается, пока ты не утолишь голод, выпив достаточно крови, чтобы достичь порога Сытости. Кроме того, действуют следующие штрафы и преимущества:

  • Ты не можешь использовать социальные Силы Дисциплин.

  • Ты получаешь штраф к проверкам, не связанным с кормлением или возможностью занять подходящее для кормления положение. Количество штрафных кубиков равно твоему модификатору Поколения.

  • Ты получаешь равный модификатору Поколения бонус к проверкам, связанным с кормлением или возможностью занять подходящее для него положение. Этот бонус также применяется при защите от эффектов, мешающих тебе кормиться, включая попытки успокоить твою Ярость.

  • Если следование голодной Ярости ставит тебя или котерию в ещё худшее положение, чем прежде, ты получаешь 1 пункт Ускорения. Это преимущество можно получить только один раз за сцену.

БЕССИЛЬНАЯ ЯРОСТЬ

Лишь две вещи вселяют настоящий ужас в мёртвое сердце вампира: огонь и солнечный свет, способные без труда его уничтожить. Столкнувшись с угрозой гибели от одного из этих источников, ты можешь поддаться бессильной Ярости и броситься прочь, словно загнанный зверь. Риск возникает лишь при настоящей угрозе со стороны огня или солнца.

Условие. Ты рискуешь оказаться под солнечным светом или в неконтролируемом огне, уже подвергаешься воздействию солнечного света либо находишься на ближней дистанции от крупного источника огня, например большого костра. По решению Рассказчика бессильная Ярость также может возникнуть при встрече с особенно могущественным противником: например, если неонат сталкивается с разгневанным старейшиной или несущимся в атаку оборотнем.

Сложность. Сложность сопротивления бессильной Ярости зависит от масштаба и потенциальной опасности источника и приведена в таблице «Сложность бессильной Ярости».

СЛОЖНОСТЬ БЕССИЛЬНОЙ ЯРОСТИ

СложностьВоздействие
5Прямой солнечный свет
4Тело охвачено пламенем
3Нахождение внутри горящего здания
2Большой костёр
1Приглушённый солнечный свет

Последствия. В бессильной Ярости ты убегаешь от источника угрозы и ищешь безопасное место, при необходимости бросая котерию и отказываясь от своих целей. Ярость продолжается, пока угроза, вызвавшая её, не исчезнет. Кроме того, действуют следующие штрафы и преимущества:

  • Ты не можешь использовать ментальные или социальные Силы Дисциплин.

  • Ты получаешь штраф к проверкам, не связанным с бегством от источника страха. Количество штрафных кубиков равно твоему модификатору Поколения.

  • Ты получаешь равный модификатору Поколения бонус к проверкам, связанным с бегством от источника страха. Этот бонус также применяется при защите от эффектов, препятствующих побегу, включая попытки схватить или обездвижить тебя либо успокоить твою Ярость.

  • Если следование бессильной Ярости ставит тебя или котерию в ещё худшее положение, чем прежде, ты получаешь 1 пункт Ускорения. Это преимущество можно получить только один раз за сцену.

БЕШЕНАЯ ЯРОСТЬ

Насилие не всегда становится лучшим решением проблемы, но порой твоя чудовищная сторона желает лишь его — особенно когда разум истощён. В минуты крайнего напряжения, унижения или потери способности здраво мыслить Зверь внутри требует убить их всех. Исчерпав ментальные силы и почувствовав, что больше не на что опереться, ты рискуешь поддаться бешеной Ярости.

Условие. Твой запас Воли снижается до 0 либо ты получаешь болезненный провал, когда в запасе остаётся не больше 3 пунктов Воли. Другие правила и эффекты также могут вызвать бешеную Ярость.

Сложность. Базовая Сложность сопротивления этой Ярости равна 2 и повышается или снижается в зависимости от ситуации, как показано в таблице «Модификаторы бешеной Ярости».

МОДИФИКАТОРЫ БЕШЕНОЙ ЯРОСТИ

ОбстоятельствоМодификатор
Союзнику или другу причинили вред+1
Союзника или друга убили либо отправили в торпор+2
Близкому человеку причинили вред+2
Близкого человека убили либо отправили в торпор+3
Ситуацию вызвал тот, кого ты считаешь ниже себя+1
Ситуацию вызвал тот, кого ты считаешь выше себя−1
Ситуацию вызвал тот, кого ты глубоко уважаешь−2
Ситуацию вызвал враг+1
Твой болезненный провал оказался особенно унизительным+1

Последствия. В бешеной Ярости ты обрушиваешься на всё, что оказывается перед тобой. Не имея ментальных сил искать другие способы исправить положение, ты обращаешься к насилию: нападаешь на кого-нибудь поблизости или разрушаешь окружение, пока не утолишь жажду мести либо тебя не усмирят, чаще всего обездвижив.

Если уничтожить предмет своей ярости не удалось, но другие разрушительные действия могли тебя удовлетворить, Рассказчик вправе потребовать ещё одну проверку Самоконтроля, чтобы определить, прекращается ли Ярость. Кроме того, действуют следующие штрафы и преимущества:

ПРОБУЖДЕНИЕ МЁРТВОЙ ПЛОТИ

Пробудиться от дневного сна или торпора нелегко. В конце концов, мёртвая плоть не должна двигаться. Пробуждаясь от обычного дневного сна или торпора, потрать 1 пункт витэ, заставляя его наполнить конечности сверхъестественной силой.

Если при попытке пробудиться у тебя остался лишь 1 пункт витэ, соверши проверку Самоконтроля со Сложностью, равной 2 + модификатор Поколения.

При провале ты тратишь последний пункт витэ в попытке подняться и немедленно впадаешь в торпор из-за снижения запаса до 0.

При успехе ты пробуждаешься, не тратя последний пункт витэ, но вместо этого должен потратить количество пунктов Воли, равное модификатору Поколения, и подняться исключительно благодаря силе воли. Если Воли недостаточно, проверка считается проваленной.

Пробудившись таким способом, до конца ночи ты должен получить и потратить хотя бы 1 пункт витэ, иначе во время следующего дневного сна впадёшь в торпор. Одна лишь сила воли не способна поддерживать тебя долго.

Взбудораженные стороны. При пробуждении от дневного сна или торпора твои чудовищная и человеческая стороны взбудоражены и беспокойны, поскольку некоторое время оставались без внимания (см. раздел «Человечность»). После пробуждения отметь по 1 ячейке на Счётчике Зверя и Счётчике Натуры.

РАННЕЕ ПРОБУЖДЕНИЕ

Пробудиться от дневного сна, пока солнце ещё не зашло, тяжело, и сознательно сделать это невозможно. Если тебя потревожили, можно совершить проверку одной лишь Смекалки со Сложностью, равной 2 + модификатор Поколения.

При успехе ты пробуждаешься на 1 ход и ещё на 1 дополнительный ход за каждый успех сверх первого.
Получив Повреждение, ты автоматически пробуждаешься на 1 ход. Продолжать бодрствовать можно, если ты снова получаешь Повреждения или успешно проходишь ту же проверку Смекалки.

Бодрствуя днём, ты получаешь штраф ко всем проверкам в количестве кубиков, равном удвоенному модификатору Поколения.

СОСТОЯНИЯ

Состояния — это эффекты, которые мешают существу действовать как обычно: как правило, уменьшают пулы, запрещают определённые действия или накладывают сходные ограничения. Если состояние запрещает действовать, персонаж не может совершать никаких действий, включая малые действия и реакции.

Эффекты нескольких одновременно действующих состояний складываются. Если не сказано обратного, нельзя получить несколько экземпляров одного состояния.

ВЗВОЛНОВАН

Ты эмоционально возбуждён, поэтому особенно остро воспринимаешь собственные чувства.

  • Штраф −1 кубик к социальным и ментальным действиям, а также к социальным и ментальным Силам Дисциплин.

  • Если ты уже находишься в этом состоянии и снова должен его получить, замени его состоянием «Сильно взволнован».

ИСТОЩЁН

Твои силы полностью исчерпаны, конечности отяжелели, а сосредоточиться стало трудно.

  • Штраф −2 кубика к физическим действиям и физическим Силам Дисциплин.

  • Штраф −1 кубик к социальным действиям, а также к ментальным и социальным Силам Дисциплин.

  • Каждая используемая тобой физическая Сила Дисциплины требует дополнительно потратить 1 пункт витэ сверх обычной стоимости.

СИЛЬНО ВЗВОЛНОВАН

Эмоции выходят на первый план и влияют на всё, что ты делаешь.

  • Штраф −2 кубика к социальным и ментальным действиям, а также к социальным и ментальным Силам Дисциплин.

  • Штраф −1 кубик к физическим действиям и физическим Силам Дисциплин.

  • Каждая используемая тобой социальная или ментальная Сила Дисциплины требует дополнительно потратить 1 пункт Воли сверх обычной стоимости.

СХВАЧЕН

Кто-то или что-то удерживает тебя, ограничивая свободу движения.

  • Ты не можешь перемещаться.

  • Штраф −1 кубик к физическим действиям и физическим Силам, требующим проверки Силы.

  • По решению Рассказчика состояние может закончиться раньше, если какой-либо эффект отдалит тебя от того, кто или что тебя удерживает.

ОБЕЗДВИЖЕН

Кто-то или что-то связало тебя, придавило тяжёлым предметом или иным образом удерживает на месте.

  • Ты не можешь перемещаться.

  • Штраф −2 кубика к физическим действиям и физическим Силам, требующим проверки Силы, включая проверки защиты.

  • Штраф −1 кубик ко всем остальным проверкам, поскольку обездвиженность отвлекает тебя.

ИСКАЛЕЧЕН

Твоя конечность раздроблена, сломана или иным образом тяжело повреждена, поэтому пользоваться ею трудно. В отличие от других состояний, это состояние воздействует лишь на отдельную конечность или часть тела, а не на всё тело целиком.

  • Штраф −2 кубика ко всем проверкам, в которых используется повреждённая часть тела.

ПАРАЛИЗОВАН

Кто-то или что-то полностью обездвижило тебя, не позволяя двигаться даже мышцам.

  • Ты не можешь двигаться или говорить, совершать физические действия, а также социальные и ментальные действия, требующие движения или речи.

  • Социальная или ментальная Сила Дисциплины, не требующая движения или речи, стоит на 2 пункта Воли больше обычного.

  • Базовая Сложность физических атак против тебя равна 0.

СБИТ С НОГ

Кто-то или что-то опрокинуло тебя, и ты лежишь на земле.

НАПУГАН

Кто-то или что-то заставляет тебя опасаться за свою безопасность и стремиться покинуть опасное место.

  • Штраф −1 кубик к наступательным действиям против источника страха.

  • Бонус +1 кубик к попыткам убежать или спрятаться от источника страха.

  • Если ты уже находишься в этом состоянии и снова должен его получить, замени его состоянием «Охвачен ужасом».

ЗАСТИГНУТ ВРАСПЛОХ

Кто-то или что-то застало тебя врасплох, оставив беззащитным перед опасностью.

  • Ты не можешь перемещаться или действовать.

  • Штраф −2 кубика ко всем проверкам, включая проверки защиты.

ОХВАЧЕН УЖАСОМ

Тебя охватывает страх перед кем-то или чем-то, и ты активно пытаешься избежать опасности.

  • Ты не можешь совершать наступательные действия против источника страха.

  • Бонус +2 кубика к попыткам убежать или спрятаться от источника страха.

  • Ты не можешь завершить ход ближе средней дистанции от источника страха, если только сохранить такую дистанцию невозможно.

УТОМЛЁН

Ты чувствуешь упадок сил, а конечности становятся тяжелее.

  • Штраф −1 кубик к физическим действиям и физическим Силам Дисциплин.

  • Если ты уже находишься в этом состоянии и снова должен его получить, замени его состоянием «Истощён».

Связанные