Глава 3. Инструменты рассказчика

Этот раздел содержит материалы, которые помогают Рассказчику вести игру, включая необязательные правила, изменяющие её работу.

ДРАМА

Драмаресурс Рассказчика для драматического воздействия на игру. Она отражает нарастающее напряжение истории и служит своего рода бюджетом, который можно тратить, чтобы запускать события, усиливать персонажей Рассказчика и осложнять жизнь персонажам игроков.

ПОЛУЧЕНИЕ ДРАМЫ

По ходу игры Рассказчик получает Драму, когда игроки ставят себя в затруднительное положение. Получить её можно следующими способами:

ПОКАЗЫВАТЬ ИЛИ НЕ ПОКАЗЫВАТЬ

Решение о том, сообщать ли игрокам количество своей Драмы, остаётся за тобой, однако мы рекомендуем держать её на виду в виде монет, жетонов, бусин или похожих предметов. Такая открытость помогает избежать ощущения, будто твои решения и внезапные испытания несправедливы. Кроме того, она усиливает напряжение, пока игроки наблюдают, как их решения увеличивают твою груду жетонов. Видимая Драма также помогает принимать осознанные решения при срабатывании правила «Выбери свою боль» или оценке последствий принятия Сделки с Дьяволом.

РАСХОДОВАНИЕ ДРАМЫ

Драма расходуется, чтобы поддерживать движение игры. С её помощью можно запускать события, усиливать персонажей Рассказчика и изменять обстоятельства.

СОЗДАТЬ ЧЕРТУ СЦЕНЫ

Потратив 2 пункта Драмы, можно создать черту сцены, которая воздействует на всех её участников. Черта сцены может давать бонус от +1 до +3 костей к проверке, которой она помогает, или штраф от −1 до −3 костей к проверке, которой она мешает. Примеры черт сцены:

  • Пули повсюду. Беспорядочная стрельба подвергает всех участников сцены опасности попасть под случайную пулю. Чтобы отразить этот хаос, ты тратишь 2 пункта Драмы и решаешь, что до конца сцены все дистанционные атаки получают бонус +1 кость, а все защитные проверки против дистанционных атак получают штраф −1 кость.

  • Проливной дождь. На город обрушивается ливень, скрывающий всё вокруг. Ты тратишь 2 пункта Драмы и решаешь, что до конца сцены все проверки Слежки и Выслеживания получают штраф −2 кости, а проверки, позволяющие спрятаться или остаться незамеченным, — бонус +2 кости.

  • Недоброжелательная атмосфера. Вампиры в Элизиуме пребывают в дурном настроении, особенно после того, как один из персонажей потерпел болезненный провал. Ты тратишь 2 пункта Драмы и решаешь, что до конца сцены персонажи получают штраф −1 кость ко всем социальным атакам.

ПОВЫСИТЬ СТАВКИ

До броска можно потратить 1 пункт Драмы, чтобы повысить ставки сцены или проверки и добавить новое осложнение. Обычно оно создаёт новое испытание или помеху в сцене, увеличивает сложность проверки на 1 либо приводит к тому, что следующий провал проверки в этой сцене наносит персонажу 1 Повреждение витэ или Воли. Поскольку Драма в основном появляется благодаря действиям игроков, её расходование на повышение ставок часто связано с их прежними поступками в рамках текущей игровой встречи или истории. Примеры повышения ставок:

  • Заваленная дверь. Ранее во время игровой встречи один персонаж игрока потерпел болезненный провал и частично провалился сквозь пол, обрушив доски в темноту. Позднее персонажи игроков пытаются быстро открыть дверь, спасаясь от преследователей. Ты тратишь 1 пункт Драмы и объявляешь, что дверь частично завалена теми самыми обломками, из-за чего сложность проверки для её выбивания увеличивается на 1.

  • Лопнувшие трубы. Вдоль стен подземного коридора тянутся открытые ржавые трубы с горячей водой, из которых валит пар. Ты тратишь 1 пункт Драмы и решаешь, что при провале проверки перемещения по шаткому полу коридора персонаж игрока получает 1 Повреждение витэ, поскольку хватается за стену, пытаясь не упасть.

  • Бродячий прислужник. Ты хочешь показать, что у соперника персонажей повсюду есть глаза и уши. Ты тратишь 1 пункт Драмы, и в сцену входит связанный с соперником персонаж Рассказчика ступени

прислужника, скорее всего настроенный враждебно или подозрительно по отношению к персонажам игроков.

ПОСТАВИТЬ МАСКАРАД ПОД УГРОЗУ

Единственная тайна, которую нельзя раскрывать, — Маскарад. Однако если ситуация выйдет из-под контроля, внимание мира может обратиться к персонажам игроков. Потрать 5 пунктов Драмы, чтобы поставить Маскарад под угрозу и ввести крупное осложнение. Оно не обязано возникать или разрешаться в рамках текущей игровой встречи.
Примеры крупных осложнений:

  • Охотники идут по следу. Группа смертных охотников раскрыла личность одного или нескольких персонажей игроков, возможно после нескольких болезненных провалов во время охоты или расследования.

  • Подозрения Шерифа. У местного Шерифа появились доказательства, возможно ложные, что один или несколько персонажей игроков нарушили Маскарад и должны предстать перед правосудием.

УСИЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ РАССКАЗЧИКА

В течение сцены Драму можно расходовать на усиление персонажей Рассказчика следующими способами:

В течение одной сцены на отдельного персонажа Рассказчика можно потратить суммарное количество пунктов Драмы, не превышающее его уровень. Если персонаж Рассказчика относится к элитной ступени (см.
«Персонажи Рассказчика»), предел равен удвоенному уровню. При его появлении в последующей сцене или игровой встрече этот предел сбрасывается.

СЮЖЕТНЫЕ ТРИГГЕРЫ

В Мире Тьмы происходит множество событий. Секты, организации и могущественные личности ведут собственные игры и преследуют собственные цели. Они не ждут появления игроков, чтобы начать действовать.

Сюжетный триггер — одна из действующих сил хроники, которая помогает вводить события, обстоятельства и осложнения для персонажей. Сюжетные триггеры проявляют себя через события. Поначалу эти события малы и кажутся почти несущественными, но по мере продвижения замыслов сюжетного триггера последствия его действий становятся всё значительнее и приводят ко всё более крупным событиям.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОБЫТИЙ СЮЖЕТНОГО ТРИГГЕРА

События сюжетного триггера обычно представляют собой небольшие происшествия, которые можно вводить на протяжении игровой встречи, чтобы главные действующие силы хроники незаметно заявляли о себе и влияли на происходящее. Чтобы запустить такое событие, необходимо потратить указанное для его вида количество Драмы (см. таблицу «События сюжетного триггера»). Если событие стоит больше 1 пункта Драмы, в рамках текущей или предыдущей игровой встречи уже должно было произойти событие предшествующего вида. События одного вида можно повторять. Например, осторожный противник или враг, чьи планы персонажи игроков неоднократно срывали, может ограничиваться лишь знамениями и малыми событиями, намекая на своё существование, но пока не создавая персонажам серьёзных препятствий.

Воздействие на всех персонажей игроков. Событие сюжетного триггера должно быть связано со всеми персонажами игроков или прямо либо косвенно воздействовать на них, угрожая их общим ресурсам, связям, территориям и тому подобному. Сюжетные триггеры действуют против персонажей игроков как котерии, а не обязательно против каждого из них по отдельности.

СОБЫТИЯ СЮЖЕТНОГО ТРИГГЕРА

ДрамаВид события
1Знамения. Персонажи игроков сталкиваются со знаками и намёками на деятельность и присутствие сюжетного триггера: слышат или видят их либо узнают о них иным способом. Они понимают, что нечто происходит, но эти события пока не воздействуют на них напрямую.
2Малые события. Персонажи игроков сталкиваются с незначительными действиями, связанными с замыслами сюжетного триггера. Такие события могут затронуть их косвенно. Создаваемые ими угрозы должны обладать сложностью или уровнем персонажа Рассказчика не выше 2.
3Умеренные события. Происходят события, которые тем или иным образом воздействуют на персонажей игроков, влекут последствия в их Домене и угрожают их Ресурсам. Создаваемые ими угрозы должны обладать сложностью или уровнем персонажа Рассказчика не выше 3.
4Крупные события. Сюжетный триггер приближается к цели и совершает одно из последних необходимых для её достижения действий. Такие события влекут последствия для окружающего персонажей мира и часто затрагивают знакомых им людей. В них участвуют могущественные лица, связанные с сюжетным триггером, хотя они необязательно им руководят. Создаваемые событиями угрозы должны обладать сложностью или уровнем персонажа Рассказчика не выше 4.
5Финальные события. Происходят определяющие историю события с участием важных представителей сюжетного триггера, которые уже достигают его цели или очень близки к этому. Такие события должны коренным образом менять положение персонажей игроков, а для их предотвращения или разрешения требуются значительные усилия и подготовка. Создаваемые ими угрозы должны обладать сложностью или уровнем персонажа Рассказчика не выше 4.

АЛЬТЕРНАТИВНОЕ РАЗВИТИЕ: УЛУЧШЕНИЕ

Улучшения — альтернативная модель развития для групп, которые не хотят учитывать пункты опыта. Как и при использовании пунктов опыта, совершенствоваться в уже освоенных областях труднее, чем в тех, где персонаж остаётся новичком.

ПОЛУЧЕНИЕ УЛУЧШЕНИЙ

Персонажи получают Улучшения, когда переживают значимые события и проходят испытания в опасных ночах хроники. Улучшения отражают рост их могущества, знаний и власти над силой собственной крови.

ЭФФЕКТЫ УЛУЧШЕНИЙ

Каждое полученное Улучшение предоставляет персонажу определённые преимущества.
Дополнительные преимущества он получает с каждым третьим и каждым пятым Улучшением. Это отражает различия в сложности развития отдельных составляющих персонажа.

КАЖДОЕ УЛУЧШЕНИЕ

Получая Улучшение, персонаж выбирает один из следующих вариантов:

КАЖДОЕ ТРЕТЬЕ УЛУЧШЕНИЕ

Получая каждое третье Улучшение, персонаж дополнительно к преимуществам обычного Улучшения выбирает один из следующих вариантов:

КАЖДОЕ ПЯТОЕ УЛУЧШЕНИЕ

Получая каждое пятое Улучшение, персонаж дополнительно к преимуществам обычного Улучшения выбирает один из следующих вариантов. Если порядковые номера пятого и третьего Улучшений совпадают, персонаж также получает преимущество третьего Улучшения.

ДИАБЛЕРИ И УЛУЧШЕНИЯ

При этой модели развития диаблери работает так же, как при использовании пунктов опыта. Все её эффекты остаются прежними, кроме двух, связанных с пунктами опыта. Замени их следующими эффектами:

ОСОБЫЕ ВАРИАНТЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

В большинстве случаев во время своего хода персонажи могут перемещаться как угодно. Этот раздел предлагает дополнительные варианты для ситуаций, в которых перемещение должно представлять испытание или обстоятельства требуют более сложной проверки, например когда персонаж пытается взобраться по скользкой поверхности во время погони.

По решению Рассказчика провал проверки особого варианта перемещения может означать, что персонаж не продвинулся в течение своего хода. Вместо этого персонажу может потребоваться потратить действие в этом ходу, чтобы продвинуться вперёд, отражая дополнительные усилия после провала.

ЛАЗАНЬЕ

Когда персонаж пытается взобраться по поверхности в напряжённых обстоятельствах, при высоких ставках или нехватке времени, он должен пройти проверку. Это особенно важно, если поверхность не предназначена для лёгкого подъёма человека, в отличие от лестницы или ступеней.

Проверка: Сила + Атлетика.

Сложность: зависит от поверхности и общих условий. Подходящее альпинистское снаряжение может дать бонус +1 кость к проверке либо, в зависимости от ситуации, вовсе устранить необходимость в ней. Примеры поверхностей и соответствующей сложности:

Неровный природный камень: 2.

Кирпичная стена: 3.

Стена из тёсаного камня: 4.

Гладкая стена: 5.

Скользкая поверхность: сложность увеличивается на 1.

Результат: при успехе персонаж поднимается на короткую дистанцию. При провале он рискует упасть.

Провал: персонажу не удаётся подняться или спуститься.

Болезненный провал: помимо последствий правила «Выбери свою боль», персонаж падает и получает Повреждения в зависимости от высоты падения (см.
«Падение»).

Катастрофа хочет подняться по стене здания на один из верхних этажей. Рассказчик описывает кирпичную стену, ставшую немного скользкой после недавнего дождя, поэтому сложность подъёма равна 4. Катастрофа проходит проверку Силы + Атлетики и добивается успеха, добравшись до окна верхнего этажа. Окно оказывается заперто, поэтому она решает потратить следующий ход на дальнейший подъём к крыше. Новая проверка Силы + Атлетики заканчивается болезненным провалом. Катастрофа начинает падать и передаёт Рассказчику 1 пункт Драмы согласно правилу «Выбери свою боль».

Катастрофа пытается остановить падение, ухватившись за подоконник, от которого начала подъём в этом ходу.
Она использует реакцию и проходит проверку Ловкости + Атлетики с той же сложностью, что и подъём по зданию. Катастрофа добивается успеха и хватается за подоконник.

ПАДЕНИЕ

Падение редко бывает намеренным способом перемещения, но может произойти при неудаче другого перемещения, например лазанья. Падение с большой высоты опасно даже для вампиров. Чем больше преодолённая дистанция, тем больше Повреждений получает персонаж при приземлении.

Ближняя дистанция: 0 Повреждений.

Короткая дистанция: 3 Повреждения.

Средняя дистанция: 5 Повреждений.

Дальняя дистанция: 10 Повреждений.

Очень дальняя дистанция: 15 Повреждений.

Повреждения от падения наносятся непосредственно витэ персонажа, но могут быть уменьшены эффектами,

снижающими получаемые Повреждения, включая обычное снижение благодаря модификатору Поколения (см. Пакет игрока). При падении с дистанции больше короткой персонаж также получает при приземлении состояние «Сбит с ног».

Остановить падение. Падающий персонаж может использовать реакцию, чтобы попытаться ухватиться за выступ, ограждение, пожарную лестницу или похожий объект на ближней дистанции от места начала падения.
Для этого он проходит проверку Ловкости + Атлетики со сложностью, равной сложности подъёма по поверхности, за которую пытается ухватиться. При успехе персонаж цепляется за предмет или конструкцию и останавливает падение, хотя остаётся висеть и может снова сорваться. При провале он падает и получает соответствующие Повреждения.

ПРЫЖКИ

Когда персонаж пытается перепрыгнуть препятствие или преодолеть прыжком значительное расстояние в напряжённых обстоятельствах, при высоких ставках или нехватке времени, он должен пройти проверку.

Проверка: Сила + Атлетика.

Сложность: зависит от высоты или длины прыжка и общих условий:

Небольшой разрыв или препятствие, не более 2 метров:
2.

Средний разрыв или препятствие, не более 4 метров: 3.

Большой разрыв или препятствие, не более 6 метров: 4.

Очень большой разрыв или препятствие, более 6 метров:
5.

Сильный ветер или неустойчивая поверхность для отталкивания: сложность увеличивается на 1.

Результат: при успехе персонаж безопасно преодолевает прыжком задуманное расстояние. При провале он рискует упасть, если перепрыгивал разрыв между зданиями или похожую пропасть.

Провал: персонажу не удаётся совершить прыжок, и он получает состояние «Сбит с ног» в месте, откуда пытался прыгнуть.

Болезненный провал: персонаж частично преодолевает расстояние, но ошибается в расчётах. Помимо последствий правила «Выбери свою боль», он падает и получает Повреждения, если пытался перепрыгнуть разрыв, а также получает состояние «Сбит с ног».

ПЛАВАНИЕ

Когда персонаж пытается плыть в напряжённых обстоятельствах, при высоких ставках или нехватке времени, он должен пройти проверку. Это особенно важно при сильном течении или большом волнении воды.

Проверка: (Сила или Выносливость) + Атлетика.

Сложность: зависит от волнения и скорости воды:

Неспокойная вода или слабое течение, не более 2 км/ч:
2.

Волнение или умеренное течение, не более 5 км/ч: 3.

Бурная вода или быстрое течение, не более 9 км/ч: 4.

Штормовая вода или стремительное течение, более 9 км/ч: 5.

Сочетание сильного волнения и быстрого течения: сложность увеличивается на 1.

Результат: при успехе персонаж проплывает задуманное расстояние, если только Рассказчик не решит, что для этого требуется несколько проверок. При провале персонаж рискует получить Повреждения от ударов течения, плавающего в воде мусора или даже укусов любопытных животных.

Провал: персонажу не удаётся проплыть задуманное расстояние, и его даже может отнести обратно к исходной точке.

Болезненный провал: помимо последствий правила «Выбери свою боль», персонаж получает количество Повреждений, равное сложности проверки.

Особые правила: если персонажу необходимо дышать, болезненный провал также означает, что он начинает тонуть. Если до конца сцены ему не удастся вдохнуть воздух, он захлебнётся и погибнет.

ВАМПИРЫ ПОД ВОДОЙ

Вампиры не нуждаются в дыхании, поэтому провал проверки Плавания не грозит им утоплением. Однако это не означает, что под водой они всегда находятся в безопасности. В воде обитает множество животных, готовых попробовать тонущего вампира так же, как любую другую добычу. Многие морские животные достаточно велики, чтобы проглотить вампира целиком или одним «укусом» разорвать его пополам. Вампир может идти по дну озера или реки, не поднимаясь за воздухом, но илистое дно озёр и рек с медленным течением часто засасывает ноги, делая ходьбу менее привлекательной, чем плавание.

Помимо опасностей окружающей среды, многие морские животные служат для вампиров неудобным источником пищи. В теле большинства рыб меньше крови, чем у среднего наземного млекопитающего, а толстый слой жира морских млекопитающих мешает вампирскому укусу достичь кровеносных сосудов и напиться. Вода может предоставить временное безопасное убежище, но вампиру стоит хорошо подумать, прежде чем оставаться в ней надолго.

Связанные