Пакет игрока

VAMPIRE

THE MASQUERADE

KINDRED CODEX

НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ФАНАТСКИЙ ПЕРЕВОД

Разделы и главы русского перевода материалов альфа-теста.

Введение

Перед вами альфа-тест новой редакции Vampire: The Masquerade. Мы ищем способы сделать правила проще и динамичнее, а игру — более цельной и созвучной основным темам повествования в Мире Тьмы.

Этот пакет не является полной версией игры и содержит лишь правила и материалы, необходимые для альфа-теста. Впереди ещё многое!

Любой термин в квадратных скобках [ ] является временным и может измениться.

ЦЕЛИ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА

Цель этого тестирования — увидеть, как изменения правил проявят себя в разных игровых группах, а затем продолжить разработку в направлении, которое отвечает потребностям и Мира Тьмы, и играющих в нём людей. При создании альфа-теста мы опирались на несколько основных принципов.

ПРИЗНАНИЕ В ЛЮБВИ СИСТЕМЕ STORYTELLER

Мы хотим создать игру, которая чтит наследие предыдущих редакций и сохраняет всё необходимое для узнаваемого опыта Vampire: The Masquerade. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Кланы. Четырнадцать кланов, каждый из которых стал ярче и самобытнее.

Дисциплины. Силы и уникальные способности, делающие вампиров теми, кто они есть.

Пункты и пул проверки. Классическая механика пунктов и пула проверки сохранена, но обновлена.

Поддержка метасюжета. История Мира Тьмы сохранена, продолжена и отражена в правилах.

СОВРЕМЕННАЯ ДИНАМИЧНАЯ ИГРА

В то же время мы хотим, чтобы система стала гибче, динамичнее и лучше соответствовала современному стилю игры. Меньше листания книги, больше самой игры. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Инструменты импровизации. Рассказчики получают средства и ресурсы для быстрого создания ситуаций и персонажей Рассказчика прямо по ходу игры.

Совместное повествование. Игроки получают возможности влиять на развитие общей истории.

Упрощённые механики. Более простые правила, сокращённый список Навыков и механики, ориентированные на игроков.

Поддержка социальных взаимодействий. Новая структура правил помогает разыгрывать социальные взаимодействия — один из самых частых элементов Vampire: The Masquerade.

ИГРА КАК САМОВЫРАЖЕНИЕ

Созданные игроками персонажи воплощают их фантазии. Игроки получают больше способов сделать персонажей уникальными — не только с помощью параметров, но и через отношение к собственной чудовищной природе. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Борьба Зверя и Человечности. Проявления Зверя и способы сохранить человечность определяются отдельно для каждого персонажа и отражают внутреннюю борьбу каждого вампира.

Больше власти у игрока. Игроки сами выбирают, как терпят провал, как страдают и каким образом Зверь неизбежно берёт над ними верх.

Уникальные персонажи. Жизненные пути, клановые черты, Достоинства, Натуры и другие элементы позволяют игрокам по-разному рассказывать свои истории и воплощать желаемых персонажей.

КАЖДЫЙ ВЫБОР ИМЕЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ

Твои решения формируют историю, убеждения и поступки персонажа. Правила также заставляют решать, что для тебя важнее всего, и часто требуют пожертвовать одним ради другого. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Степени провала. Особенно тяжёлые провалы могут иметь разрушительные последствия.

Чудовище против смертного начала. Прими Зверя и отдались от своей смертной стороны.

Смертное начало против чудовища. Прими свою смертную природу и ослабь питающего тебя Зверя.

Цена ресурсов. За могущество приходится платить Человечностью, кровью и Волей.

Жертва. Правила требуют чем-либо пожертвовать, чтобы получить нечто другое.

ИГРА ПОРОЖДАЕТ КОНФЛИКТ

По ходу игры правила помогают создавать трудные ситуации и запускать события, которые осложняют положение персонажей, часто создавая именно те проблемы, которые игрокам интересно исследовать. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Выбери свою боль. В отчаянные моменты игроки сами выбирают, как пострадают и что осложнит их положение.

Сделка с Дьяволом. Заплатив согласованную с Рассказчиком цену, можно ввести в историю осложнение и обеспечить необходимый успех.

Чудовищное и смертное. Игра дёргает за нити чудовищных и смертных побуждений персонажа, сталкивая их между собой и подталкивая его к трудным решениям.

Драма. Рассказчики получают создаваемый самой игрой ресурс, который можно тратить, чтобы запускать события, усиливать персонажей Рассказчика и повышать ставки действий игроков.

БЫСТРЫЙ СТАРТ

Начать играть и вести игру стало проще и быстрее. Теперь для этого требуется меньше шагов и подготовки, а правила помогают двигать игру вперёд без лишних препятствий. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Упрощённое создание персонажа. Персонаж создаётся за несколько быстрых шагов, которые также помогают игроку рассказать и раскрыть его историю.

Упрощённые персонажи Рассказчика. Персонажей Рассказчика легко создавать и использовать, поэтому Рассказчик может вводить их прямо во время игровой встречи.

Сюжетные события. Набор инструментов позволяет Рассказчику быстро создавать события и ситуации для динамичной игры.

ЦЕЛИ ТЕСТИРОВАНИЯ

Этот альфа-тест позволяет поделиться с сообществом новыми идеями и проверить игру на практике. Мы хотим, чтобы вы изучили внесённые изменения, а мы смогли понять, что сообществу нравится, что не нравится, как игроки и Рассказчики взаимодействуют с игрой и как нам поддержать желаемый поклонниками стиль игры.

На этом этапе тестирования нас особенно интересует мнение сообщества о нескольких важных элементах системы.

Основные механики. Как собираются пулы проверок, как проходят проверки, как на них влияет сложность и что игроки думают о правилах, ориентированных на их действия.

Самобытность кланов. Насколько различаются кланы, чем отличается игра за каждый из них и как создавать уникальных персонажей внутри ярко выраженных клановых образов.

Человечность и Зверь. Каково обладать чудовищной и смертной сторонами; насколько по-разному ощущается и действует Зверь каждого клана; как сохранять человечность и при этом насыщать внутреннего Зверя; как принимать чудовищную сторону, не отдаваясь ей полностью.

Создание и развитие персонажа. Насколько легко создать вампира и насколько уникальным он ощущается? Как персонажи меняются на протяжении Хроники?

Силы Дисциплин. Как работают и выбираются Силы Дисциплин и как они становятся могущественнее по мере освоения Дисциплины. Как ощущается расход ресурсов ради применения грозных вампирских Сил.

НА ЧЁМ СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ ПРИ ТЕСТИРОВАНИИ

Играя по правилам альфа-теста, обратите особое внимание на перечисленные ниже механики и процедуры. Ваши отзывы помогут определить дальнейший облик игры.

Шкала Человечности. Борьба между Зверем и остатками человечности вампира представлена шкалой Человечности с двумя сторонами: одна ближе к Зверю, другая дальше от него и ближе к тому, что сам вампир считает человечным.

Счётчики Зверя и Натуры. Внутренняя борьба между Зверем и остатками смертной совести представлена Счётчиками Зверя и Натуры. Каждую ночь обе стороны сражаются за господство. Только тебе решать, какую сторону питать, а какую пытаться сдержать.

Правила Ярости и вспышек. Если слишком долго пренебрегать одной стороной внутренней борьбы, её побуждения могут стать слишком сильными. В такой ситуации ты рискуешь частично потерять контроль над

персонажем, которого непреодолимо тянет удовлетворить потребности забытой стороны.

Ускорение. Успех порождает успех. Когда ты преодолеваешь себя и совершаешь впечатляющие поступки, витэ внутри ускоряется и наполняется потенциалом, который можно использовать. Это особый ресурс игрока, расходуемый для усиления бросков и приобретаемый в ходе обычной игры.

Создание персонажа. При создании доступно множество решений, позволяющих сделать персонажа уникальным: Жизненные пути, Натуры, клан и многое другое.

Развитие персонажа. Персонажи меняются в ходе игры. Теперь пункты опыта связаны с определёнными элементами, которые поддерживают тон игры и отражают саму суть вампирского существования в Мире Тьмы.

Силы Дисциплин и клановые черты. Теперь Силы Дисциплин устроены иначе: основной акцент сделан на активном применении вампирских Сил, а пассивные сверхъестественные способности представлены клановыми чертами.

Некоторые правила альфа-теста необязательны и должны применяться только при необходимости (см. раздел «Применение правил» в Глава 4. Правила ночи, РОЛЬ ПРАВИЛ. Например, защитные проверки во время конфликтов по своей сути являются простыми проверками на успех или провал, призванными не замедлять конфликт. Однако игрок, добившийся особенно хорошего результата защитной проверки, может получить дополнительный эффект за дополнительные успехи. Такая глубина подходит не каждой группе. Если ваша группа сознательно отказывается от правила либо применяет его по-своему, расскажите нам об этом! Нам очень интересно узнать, какие правила подходят вашей группе, а какие — нет.

ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?

Вы заметите в игре множество изменений, но мы хотим обратить особое внимание на следующие:

● Почти все кости в игре бросают игроки: и когда пытаются что-либо совершить, и когда стараются избежать нежелательных последствий.

  • Физический и социальный конфликты используют единый порядок, благодаря чему оба одинаково важны и полноценно поддерживаются правилами.

  • Многие Силы Дисциплин теперь развиваются вместе с персонажем и становятся могущественнее по мере получения новых пунктов.

ПАКЕТ ИГРОКА

Этот пакет содержит основные правила игры и сведения для игроков о том, как действуют их персонажи.

ПАКЕТ РАССКАЗЧИКА

Этот пакет содержит рекомендации по ведению Vampire: The Masquerade, включая новый ресурс Рассказчика Драма, а также сведения о понимании и использовании персонажей Рассказчика. Помимо этого, Рассказчику следует ознакомиться с правилами из Пакета игрока.

СЦЕНАРИЙ «ТОЛЬКО НЕ В МОЁМ ДОМЕНЕ

Этот сценарий предназначен для проверки основных механик и хода игры. Он состоит из трёх сцен: исследования, физического конфликта и социального конфликта. В нём также представлены персонажи Рассказчика для взаимодействия с персонажами и счётчик, который повышает или понижает уровень опасности в зависимости от решений игроков.

ОБРАЩЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ

Добро пожаловать в Мир Тьмы! Мы рады, что вы отправляетесь в это путешествие вместе с нами. Мы с огромным воодушевлением создаём новую версию Vampire: The Masquerade и ещё больше рады поделиться с вами новым видением игры.
В этом альфа-тесте мы хотим исследовать упрощённую систему, которая делает броски костей быстрее и удобнее, а также новые способы раскрыть отношения между чудовищной природой вампира и его упорным
стремлением цепляться за остатки смертного существования.

Мы также добавили механики, позволяющие игрокам создавать историю вместе с Рассказчиком. Они делают игру более совместной и побуждают всех играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше.

Надеемся, вы внимательно изучите изменения и поделитесь своим мнением. Это лишь первый шаг разработки. Мы надеемся, что вы пройдёте этот путь вместе с нами и поможете создать великолепное воплощение Vampire: The Masquerade.

Пакет игрока

Ты умер. Просто не остался мёртвым. Во всяком случае, не в том смысле, в каком всегда понимал слово «мёртвый».

Что-то тёплое насильно проникло тебе в рот. Кровь. Теперь ты узнаёшь её ещё до того, как почувствуешь запах. Ты сглотнул, и то, что она сделала с твоим телом, произошло и с душой. Теперь ты вампир.
Сородич — так говорят некоторые из тех, у кого было больше времени привыкнуть к этому.

Добро пожаловать в Vampire: The Masquerade — повествовательную игру о личном и политическом ужасе, действие которой происходит в Мире Тьмы. Он очень похож на знакомый тебе мир, за одним исключением: чудовища здесь реальны, и ты сыграешь одним из древнейших чудовищ, которых когда-либо научились бояться смертные. Среди смертных ты высший хищник. Среди себе подобных ты, скорее всего, чья-то проблема.

Мир, в котором ты оказался после Становления, расколот. Как и ты сам. Вампирское общество древнее и жестокое, причём на полное осознание его жестокости уходят столетия. Общество смертных шумно и относится к отдельным жизням как к расходному материалу, но всё равно умудряется напоминать, от чего ты отказался. В одном мире ты хищник, в другом — паразит, и ни один не позволит забыть, кто ты такой.

В этом и заключается игра. Добро пожаловать.

ЧТО ВХОДИТ В ЭТОТ ДОКУМЕНТ?

Здесь ты найдёшь правила игры, пошаговое создание собственного вампира, а также все Силы и Проклятия, сопутствующие существованию ночного существа.

Глава 1. Мир Тьмы Введение в сеттинг, включающее краткий обзор вампирского общества, влияния технологий на вампиров и терминов, присущих этому миру.

Глава 2. Создание твоего чудовища Пошаговое создание персонажа для игры в Мире Тьмы.

Глава 3. Кланы Вампирские кланы Мира Тьмы и влияние выбранного клана на игру за персонажа.

Глава 4. Правила ночи Основные правила: от бросков костей и прохождения проверок до шкалы Человечности, которая механически воплощает личный ужас вампирского существования.

Глава 5. Силы Крови Доступные вампирам Силы, объединённые в категории под названием Дисциплины.

Приложение. Словари Полный справочник игровых и внутримировых терминов для быстрого поиска во время чтения документа.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О СОДЕРЖАНИИ

Это игра в жанре ужасов. Ты играешь чудовищем, даже если нечто внутри тебя всё ещё пытается им не стать. Сопротивляться возможно. Это дорого обходится, но отказ от сопротивления тоже имеет цену. Некоторые из других чудовищ этой игры относятся к своей человечности куда менее бережно.

Vampire: The Masquerade затрагивает хищнические отношения власти, насилие, жестокое обращение, сексуальные темы, употребление психоактивных веществ, психические заболевания, а также религиозные и мифологические мотивы. Группа может решить, насколько явно эти темы проявляются за игровым столом, но полностью удалить их из вымышленного мира невозможно. Игра предназначена для взрослых, а происходящее за столом во время игры должно оставаться за столом.

Перед игрой поговорите всей группой. Выясните, какие темы каждый готов исследовать, где проходят личные границы и каким образом вы дадите понять, что происходящее необходимо остановить или изменить.
Инструменты безопасности — не запасной выход на случай, если всё пойдёт плохо. Они являются частью подготовки, позволяющей всем увереннее погружаться в мрачные темы. До начала первой сцены каждый игрок должен знать, какие инструменты доступны.

Подробнее об Инструментах безопасности и их применении можно узнать на сайте TTRPG Safety Toolkit.

ПРИНЦИПЫ ИГРОКА

Чтобы показать, чем эта игра отличается от других повествовательных игр, ниже приведены десять принципов, которыми стоит руководствоваться во время игры. Это ориентиры, а не непреложные правила. В зависимости от Хроники и предпочитаемого группой стиля один принцип может оказаться важнее другого.

ТЫ НЕ ГЕРОЙ

Ты могущественен. Вероятно, ты способен уклоняться от пуль, одной рукой поднимать автомобили и сверхъестественным образом приковывать к себе все взгляды, едва войдя в комнату. Но ты не герой. Ты здесь не для того, чтобы спасти мир. Ты вампир — хищник и чудовище, пьющее кровь живых. Впрочем, это не мешает тебе иногда пытаться, пусть даже лишь ради того, чтобы немного лучше относиться к себе после всех ужасных поступков, которые приходится совершать каждую ночь.

НЕ БОЙСЯ ПРОВАЛОВ

Мир Тьмы суров, жесток и одинок. Ты могущественное ночное существо, но таких, как ты, много, и некоторые намного сильнее. Эта игра не о победе. Она о попытках сделать всё возможное с тем, что у тебя есть, и о том, как ты справляешься с трудными ситуациями. Провал — неотъемлемая часть игры, двигающая историю вперёд не хуже успеха. Правила предлагают много способов обойтись без броска костей, но если кости всё-таки приходится бросать, интересными должны быть и успех, и провал. Не бойся исследовать оба исхода.

ЧУДОВИЩЕ И СМЕРТНЫЙ

Будучи вампиром, ты остаёшься чудовищем, которое некогда было смертным человеком. Ты цепляешься за подобие прежней личности и одновременно пытаешься сдерживать чудовищные побуждения. Каждую ночь после пробуждения ты принимаешь решения, приближающие тебя либо к звериной стороне, либо к той части, которая всё ещё помнит, каково быть человеком. Каждая сторона даёт нечто необходимое, и ни от одной невозможно полностью избавиться. Как ты сохранишь равновесие между ними?

МОГУЩЕСТВЕННЫЙ И УЯЗВИМЫЙ

Сражение — не универсальный ответ. Сородич могущественнее большинства смертных, но в мире существуют более древние и сильные создания, и не все они вампиры. Разговор часто становится лучшим выходом, поскольку слишком опасно сражаться со всеми, кто стоит на пути. Насилие привлекает внимание.
Оно заставляет союзников жертвы искать мести, и круг начинается заново.

ДОБИВАЙСЯ СВОИХ ЦЕЛЕЙ

Ты сам себе хозяин и самостоятельно выбираешь путь. Другие занимают властные положения в многочисленных правящих миром фракциях, но они не способны управлять тобой. По крайней мере, не постоянно. Ты — существо страсти, амбиций и желаний.
Тебе нужно собственное: своя территория, своя добыча и своё время для занятий, позволяющих чувствовать себя живым.

КАЖДЫЙ ВЫБОР — ПОТЕРЯ И ПРИОБРЕТЕНИЕ

Вампиру ничто не даётся легко. Каждое достижение имеет цену. Обретая союзника, ты, скорее всего, обретаешь и его врагов. Если слишком часто потакать чудовищным побуждениям, становится труднее затеряться среди смертных, но обратное не менее верно.
Правила игры также построены вокруг этой идеи.
Внимательно относись к решениям и всегда будь готов взвешивать цену каждого из них.

ТАЙНЫ ПОВСЮДУ

Это игра о тайнах. Вампиры — загадочные существа с непостижимыми замыслами и весьма непростыми отношениями с правдой. Само их существование держится на одной из величайших в мире лжей, а каждый вампир в совершенстве умеет обманывать.
Обращай внимание на раскрываемые Рассказчиком детали, ищи улики в потаённых местах, задавай вопросы об окружении и встреченных людях. Видимое — никогда не всё, что существует.

НИ ОДИН ВАМПИР НЕ ВЫЖИВЕТ В ОДИНОЧКУ

Ты не должен проходить через эти ночи в одиночестве. Чтобы выжить в Мире Тьмы, обычно приходится связать себя с котерией — другими вампирами, чьи судьбы переплелись с твоей к лучшему или худшему. Такая связь редко бывает простой. Вы можете искренне заботиться друг о друге или держаться вместе из-за долгов, тайн и холодного осознания, что вместе вы в большей безопасности. Дружба, соперничество, манипуляции и преданность способны уживаться в одной котерии, а иногда и в одном вампире.
Как бы вы с этим ни справлялись, вы играете вместе.
История принадлежит котерии, а не одному вампиру, который постоянно отводит Рассказчика в сторону ради собственной Хроники.

ПРИМИ СТРАДАНИЯ

Ты играешь проклятым существом и почти при каждом выходе на кормление сталкиваешься с испытаниями для тела и души. Тебя ждут победы и завоевания, но также поражения и утраты. Принимай и то и другое, исследуя заключённые в них истории и драму. Помни: эта игра не о победе. Она об историях, которые возникают, пока ты противостоишь внешним и внутренним испытаниям. Об опасности и соблазне медленного подчинения своим побуждениям. О существовании дитя ночи — со всей его славой, ужасом и грязью. В конце концов тьма предъявит права на своё дитя. Как ты ответишь?

БУДЬ УБЕЖИЩЕМ СРЕДИ УЖАСА

Наконец, это игра в жанре ужасов, затрагивающая множество взрослых тем и событий, которые могут причинять дискомфорт. Игрок обязан уважать всех за столом и помогать им чувствовать себя в безопасности, чтобы вместе исследовать трудные темы. В игре можно быть чудовищем, но за столом необходимо оставаться человечным и заботиться об окружающих. Только тогда группа сможет по-настоящему исследовать все оттенки Мира Тьмы. Уважайте границы друг друга и прислушивайтесь к тому, чего каждый хочет от игры.

Связанные