Пакет игрока

Проверка. Ограниченная временем, напряжённая, сложная задача либо задача с противодействием, которую нельзя выполнить легко и не торопясь.
Стандартная проверка требует бросить пул проверки, собранный из одной Характеристики и одного Навыка, предварительно вычтя сложность задачи.

Пакет игрока

ПРОВЕРКИ

Когда исход действия должны определить правила, Рассказчик просит пройти проверку. В этом разделе объясняется, как проходить проверки и определять успех, что происходит при провале, что означает сложность и какие обстоятельства могут влиять на проверку.

БРОСОК ПРОВЕРКИ

Чтобы пройти проверку, собери несколько десятигранных костей — пул проверки. Для большинства проверок сложи пункты подходящей Характеристики и соответствующего Навыка, а затем вычти сложность задачи, установленную Рассказчиком.
Результат — количество десятигранных костей, которые нужно бросить. Сложность задачи не может уменьшить пул проверки ниже 0.

Проверка = Характеристика + Навык − сложность

Адриан преследует гуля, напавшего прошлой ночью на убежище котерии, и должен перепрыгнуть с одной крыши на другую. Рассказчик сообщает, что при провале Адриан рискует упасть в переулок и получить 5 Повреждений. Чтобы совершить прыжок, ему необходимо пройти проверку Силы + Атлетики со сложностью 2.

Игрок Адриана начинает собирать пул проверки: 3 кости за Силу Адриана и ещё 3 за его Навык Атлетики.
Сложность прыжка равна 2, поэтому игрок убирает 2 кости, и в пуле остаётся 4.

ПРОВЕРКИ ДЕЛЯТСЯ НА ТРИ ОСНОВНЫЕ КАТЕГОРИИ:

Физические. Все проверки, использующие физическую Характеристику.

Социальные. Все проверки, использующие социальную Характеристику. Чтобы пройти социальную проверку против цели, с ней необходимо иметь возможность общаться. Для общения могут быть достаточны жесты и рычание. По решению Рассказчика некоторые социальные проверки нельзя проходить против определённых целей: например, невозможно убедить животное что-либо рассказать, если ты не умеешь говорить с животными.

Ментальные. Все проверки, использующие ментальную Характеристику. По решению Рассказчика для некоторых ментальных проверок, как и для социальных, может требоваться возможность общаться с целью.

КАК ЧИТАТЬ ПРОВЕРКИ

В тексте этих правил и прилагаемого сценария проверки записываются сокращённо, например «Обаяние + Убеждение». Это означает: «Сложи свои пункты Характеристики Обаяния и пункты Навыка Убеждения».
Сокращённая запись делает текст компактнее и удобнее для чтения.

Точно так же, когда эффект использует Характеристику, Навык или Дисциплину в математическом расчёте, имеется в виду количество пунктов соответствующего параметра.

ДРУГИЕ ВИДЫ ПРОВЕРОК

Некоторые элементы игры требуют иных видов проверок. Независимо от вида проверка всегда складывает пункты Характеристики с пунктами другого параметра листа персонажа, а затем вычитает сложность задачи, определяя итоговый пул проверки. Ниже приведены два других вида проверок:

Проверка Силы = Характеристика + Дисциплина − сложность

Проверка Самоконтроля = Самообладание + Упорство − сложность

Проверка Силы требуется, если Сила Дисциплины может не сработать, требует дополнительных усилий или должна преодолеть защиту цели. Сложи пункты связанной с этой Силой Характеристики, указанной в её описании, с пунктами соответствующей Дисциплины, а затем вычти сложность, чтобы получить пул проверки.

Проверка Самоконтроля отражает борьбу за власть над собой и чаще всего применяется при сопротивлении Ярости (см. раздел «Свойства Крови» в этой главе).
Сложи пункты Самообладания и Упорства, а затем вычти сложность задачи, чтобы получить пул проверки.

ДРУГИЕ МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРОК

Правила этой главы охватывают большинство основных ситуаций, поскольку проверки лежат в основе всех остальных игровых систем. Однако на проверки могут влиять разные обстоятельства: одни повышают шансы на успех, другие осложняют положение и делают провал вероятнее.

КОСТИ БРОСАЮТ ИГРОКИ

В этой игре кости при необходимости бросаешь ты, игрок. Если твой персонаж пытается сделать что-то рискованное, ты бросаешь кости. Если ему нужно чего-либо избежать, ты бросаешь кости. Ты проходишь проверку, чтобы воздействовать на персонажа Рассказчика, и проходишь проверку, чтобы защититься от действий или влияния персонажа Рассказчика.

Так Рассказчик остаётся беспристрастным судьёй, а игроки распоряжаются результатами собственных бросков. Рассказчик может сосредоточиться на представлении мира, новых увлекательных испытаниях и соединении действий группы в общую историю, которую все участники создают за столом. Инструмент Рассказчика для непосредственного воздействия на игру — Драма (см. «Набор Рассказчика»).

Пробираясь по переулку за убежищем гулей, Катастрофа попадается на глаза двум дозорным. Один из них немедленно замахивается на неё свинцовой трубой.
Чтобы увернуться, Катастрофа должна пройти проверку Ловкости + Атлетики. Уровень дозорного как персонажа Рассказчика равен 2, поэтому сложность равна 2.
Персонаж Рассказчика не бросает кости, но при провале Катастрофа получает Повреждения витэ в количестве, равном уровню персонажа Рассказчика, когда труба обрушивается на неё.

ПЕРСОНАЖИ РАССКАЗЧИКА ПОД УПРАВЛЕНИЕМ ИГРОКА

Вампиры часто управляют другими существами: гулями, Подручными и даже обычными сотрудниками принадлежащего вампиру предприятия. Проверки для таких персонажей требуются редко. Если проверка всё же необходима, игрок создаёт пул проверки персонажа Рассказчика, равный удвоенному уровню персонажа Рассказчика. Этот пул используется для всех проверок персонажа, и игрок может добавлять к ним имеющееся Ускорение.

УСПЕХ

Если хотя бы на одной кости выпало 8 или больше, проверка успешна. Ты добиваешься намеченного, и игра развивается в этом направлении.

Успех = хотя бы на одной кости выпало 8 или больше.

Ты добиваешься того, чего хотел.

Адриан бросает 4 кости из своего пула проверки. На них выпадает 2, 4, 7 и 8. Единственная 8 приносит 1 успех — этого достаточно, чтобы перепрыгнуть на соседнее здание и не отстать от гуля.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСПЕХИ

В некоторых ситуациях, например во время конфликтов, количество выпавших успехов определяет эффективность действия. Атака может нанести больше Повреждений, а поиск — открыть больше сведений, чем ожидалось.

Каждая кость с результатом 8 или больше приносит успех. Каждый успех после первого считается дополнительным. Если проверка — например атака или применение Силы Дисциплины — даёт дополнительный эффект за дополнительные успехи, это указано в её описании. Если их значение не оговорено,

Рассказчик может предоставить дополнительные преимущества в зависимости от степени успеха.

Дополнительные успехи — количество полученных успехов после первого.

Ульфред ищет в интернете сведения о гулях, которых преследует котерия. У него Интеллект 4, Расследование 3 и специализация «Цифровые медиа», добавляющая 1 кость. После вычитания сложности 2 Ульфред бросает 6 костей и получает 3 успеха. Рассказчик сообщает, что следующей ночью в заброшенной школе на территории банды состоится встреча. Благодаря дополнительным успехам Ульфред также узнаёт, что туда придёт некто по прозвищу Огненная Голова и принесёт банде ещё «сока».

ПРОВАЛ

Если ни на одной кости не выпало 8 или больше, но при этом не выпало ни одной 1, проверка провалена и ты сталкиваешься с последствиями. Как сказано в разделе «Применение правил», проверка требуется лишь тогда, когда провал меняет ситуацию и направляет игру по новому пути.

Провал = ни на одной кости не выпало ни 8 или больше, ни 1.

Ты не добиваешься желаемого и сталкиваешься с последствиями.

БОЛЕЗНЕННЫЙ ПРОВАЛ

Если ни одна кость не принесла успеха и хотя бы на одной выпала 1, происходит болезненный провал.
Помимо обычных последствий провала, ты должен Выбрать свою боль. По решению Рассказчика вместо этого можно отказаться от механики «Выбери свою боль» и столкнуться с иным серьёзным последствием или значительным изменением ситуации. Вместе с Рассказчиком определите, как именно всё становится хуже.

Болезненный провал = ни на одной кости не выпало 8 или больше, и хотя бы на одной выпала 1.

Ты сталкиваешься с обычными последствиями провала и должен Выбрать свою боль.

СДЕЛКА С ДЬЯВОЛОМ

Если проверка провалена, но ты очень хочешь добиться успеха, предложи Рассказчику Сделку с Дьяволом.
Рассказчик может отклонить её, но для этого должен потратить 1 Драму — особый ресурс Рассказчика (см.
«Набор Рассказчика»).

Предлагая Сделку с Дьяволом, придумай осложнение, которое возникнет в игре. Рассказчик и остальные игроки могут предложить другое или изменённое осложнение, лучше подходящее истории. Если Рассказчик принимает осложнение, считай результат проверки базовым успехом и передай Рассказчику 1 Драму.

Сделку с Дьяволом нельзя предлагать при болезненном провале. Её можно предложить лишь один раз за сцену.

Сделка с Дьяволом = один раз за сцену после провала предложи осложнение и передай Рассказчику 1 Драму, чтобы получить базовый успех.

Игрока Виктории не устраивает провал проверки: он хочет получить от встреченной анциллы из клана Вентру хотя бы какие-то сведения. Игрок предлагает Сделку с Дьяволом, надеясь узнать о вампирах, снабжающих кровью банды гулей. От лица персонажа Виктория предполагает, что кто-то из участников предстоящей встречи наверняка связан с гулями и под достаточным давлением выдаст остальных.
Она намекает, что принуждённый информатор может сообщить ложные сведения, из-за которых она или её союзники решат, будто с гулями связан сам представитель клана Вентру.

Рассказчик принимает Сделку с Дьяволом. Позабавленный дерзостью Виктории, представитель клана Вентру шепчет ей, что гулей подпитывает группа неонатов. Однако теперь за Викторией числится долг перед ним, который он взыщет, когда сочтёт нужным.
Рассказчик получает 1 Драму.

ВЫБЕРИ СВОЮ БОЛЬ

На протяжении игры тебе придётся Выбирать свою боль всякий раз, когда положение осложняется. Чаще всего это происходит при болезненном провале, но к этому могут привести и другие правила или обстоятельства.
Когда необходимо Выбрать свою боль, выбери один из следующих вариантов. Если вариант требует потерять то, чего у тебя нет, придётся выбрать другой. Вместо этого можно вместе с Рассказчиком придумать осложнение ситуации (см. врезку «Совместные осложнения»).

  • Потеряй 3 пункта витэ или Воли на свой выбор.

● Потеряй всё Ускорение. Этот вариант нельзя выбрать, если у тебя 0 Ускорения.

● Отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя (см. раздел «Человечность»).

КАК ПЕРСОНАЖ ОЩУЩАЕТ БОЛЬ

Выбор боли имеет значение для твоего персонажа.

Потеря витэ. Она может означать многое. Возможно, персонаж получает ранение либо его Зверь настолько раздражён, что сжигает дополнительное витэ и усиливает жажду крови.

Потеря Воли. После тяжёлого провала персонаж может чувствовать умственное истощение или надорваться, пытаясь преодолеть препятствие. Потеря также может отражать упадок духа или мотивации.

Потеря Ускорения. Всё шло по плану, ты набрал темп — и тут катастрофический провал выбил тебя из колеи.

Отметка на Счётчике Зверя. Внутренний Зверь плохо переносит неудачи и теперь требует от тебя большего.

Передача Драмы Рассказчику. Персонажа может охватить нарастающее беспокойство или зловещее предчувствие: угрозы, представленные Драмой, становятся сильнее и ближе.

СОВМЕСТНЫЕ ОСЛОЖНЕНИЯ

Порой лучший способ осложнить положение персонажа после болезненного провала — позволить игроку самому придумать последствие. Вместо механики «Выбери свою боль» Рассказчик может вместе с игроком ввести осложнение, основанное на прошлом персонажа, его прежних поступках или нынешних обстоятельствах. В этом случае Рассказчику следует предложить препятствие или противника со сложностью, соответствующей уровню игры персонажа.

ПОВТОРНАЯ ПОПЫТКА

Когда ты проходишь проверку, персонаж делает всё возможное для успеха в рискованной ситуации. Обычно провал означает, что обстоятельства изменились настолько, что простое повторение того же действия уже не поможет. Последствия провала двигают игру вперёд.

Иногда действие можно повторить, но только один раз. Для этого нужен иной подход, а вторая попытка должна соответствовать всем следующим условиям:

Другой подход. Характеристика или Навык должны отличаться от использованных в первой попытке.

Повышенная сложность. Сложность проверки увеличивается на 1.

Болезненный провал. Любой провал второй попытки считается болезненным, поэтому Сделку с Дьяволом предложить нельзя.

Проведя несколько часов в поисках сведений о преступлениях банд на севере города, Ульфред не находит ничего необычного и проваливает проверку Интеллекта + Расследования со сложностью 3, изучая новостные сайты, социальные сети и другие общедоступные источники. Не желая сдаваться, он решает взломать защищённые сети местной полиции и охранных компаний, чтобы приблизиться к убежищу гулей. Новый подход к поиску тех же сведений требует проверки Интеллекта + Саботажа со сложностью 4.
Рассказчик предупреждает, что при провале власти узнают о попытке взлома из этого района, а положение Ульфреда осложнится.

СЛОЖНОСТЬ

Сложность проверки показывает, насколько трудно выполнить задачу. Чем она выше, тем меньше вероятность успеха. Помни: для простых и безопасных задач сложность не определяется, поскольку они вообще не требуют проверки (см. раздел «Применение правил»).

Сложность задачи определяет, сколько костей удаляется из начального пула проверки. Пул проверки не может опуститься ниже 0.

Сложность = количество костей, удаляемых из начального пула проверки.

КОСТЕЙ НЕ ОСТАЛОСЬ

Если сложность задачи уменьшила твой пул проверки до 0, выбери один из следующих вариантов:

Прими провал и получи 1 Ускорение. Опиши, как недостаток навыков или подготовки осложняет историю. Ты получаешь 1 Ускорение за то, что подвергаешь персонажа риску, а Рассказчик получает 1 Драму.

Перегруппируйся и найди преимущества. Добудь ситуативные преимущества, добавляющие кости и увеличивающие пул проверки. Можно заручиться помощью, раздобыть полезные инструменты, занять выгодную тактическую позицию либо создать или найти способный помочь предмет, имеющий значение для истории, — сюжетный актив.

Помоги другому. Даже если ты не можешь сам преодолеть препятствие, зачастую можно помочь

кому-то ещё с помощью действия помощи и повысить его шансы на успех.

ПРИНЯТИЕ ПРОВАЛА И ИСКУССТВЕННОЕ НАКОПЛЕНИЕ УСКОРЕНИЯ

Если в пуле не осталось костей и ты принимаешь провал, то можешь получить 1 Ускорение. Это правило применяется только к задачам, которые ты действительно пытаешься выполнить и у которых есть сложность. Нельзя раз за разом намеренно «пытаться» выполнить произвольные действия и проваливать их только ради накопления Ускорения.

Например, если в свободное между сценами время ты снова и снова «пытаешься» взобраться по отвесной стене современного здания, не имея опыта, подходящих Навыков, инструментов или причины торопиться, правило «Костей не осталось» не позволяет получать Ускорение за такие провалы.

Помни: проверка нужна лишь тогда, когда на кону что-либо стоит. Следовательно, отсутствие костей должно действительно ставить персонажа в затруднительное или невыгодное положение.

ВЫСОКАЯ КОМПЕТЕНТНОСТЬ

Иногда персонаж настолько хорошо справляется с задачей, что успех почти гарантирован: либо сложность слишком мала и не представляет настоящего испытания, либо способности персонажа позволяют выполнить задачу даже под давлением.

Если после вычитания сложности в пуле проверки осталось не меньше 4 костей, ты можешь отказаться от броска и просто получить базовый успех. Это правило нельзя применять для автоматического успеха в проверке атаки или защиты: неопределённость и хаос таких ситуаций делают любое действие рискованным.

Правило ускоряет игру, предотвращает неправдоподобные провалы и не позволяет болезненному провалу обернуть катастрофой проверку, которая благодаря твоей компетентности должна завершиться успешно. Помни: применив это правило, ты не можешь получить дополнительные успехи.

СОСТЯЗАНИЯ

Правила предполагают, что при проверке тебе кто-либо или что-либо противодействует. Чтобы ускорить игру, игрок проходит проверку против сложности, установленной Рассказчиком. Когда один персонаж игрока действует против другого, применяется тот же принцип: нападающий проходит проверку, а параметры защищающегося определяют её сложность.

Однако иногда лучше, чтобы персонажи проходили проверки и непосредственно сравнивали полученные успехи: например, когда наперегонки стремятся к одной цели, пытаются танцем привлечь внимание одного и того же поклонника или борются на руках. В таких случаях следуй этим правилам:

  • Каждый персонаж проходит проверку по обычным правилам.

  • Не вычитай сложность из пулов проверки, если только персонажи не соревнуются друг с другом, одновременно преодолевая одно и то же препятствие.
    Например, оба пытаются выше поднять тяжёлый предмет.

● Побеждает набравший больше успехов. При равенстве побеждает персонаж с наивысшей используемой Характеристикой либо тот, кто начал состязание, — по решению Рассказчика.

Раздосадованная затянувшимся разговором Виктории с анциллой из клана Вентру, Катастрофа решает взять дело в свои руки. Она бежит к отелю, где остановился этот вампир, намереваясь выбить из него правду.
Ульфред считает затею ужасной и бросается следом, чтобы остановить Катастрофу. Поскольку до отеля далеко, Рассказчик просит обоих пройти проверку Выносливости + Атлетики. Кто наберёт больше успехов, тот первым доберётся до отеля.

Пакет игрока

Проверка. Ограниченная временем, напряжённая, сложная, встречающая сопротивление или по другой причине не выполняемая легко и без спешки задача.
Для стандартной проверки игрок собирает пул из одной Характеристики и одного Навыка персонажа, а затем вычитает сложность задачи.

Пакет Рассказчика

ПРОВЕРКИ

Проверки — испытания, которые Рассказчик ставит перед игроками, чтобы определить, насколько хорошо персонаж справляется с задачей. Этот раздел объясняет степени успеха для проверок, не обладающих особыми эффектами дополнительных успехов, способы придать провалу значение и варианты изменения проверок в зависимости от обстоятельств и действий игроков.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСПЕХИ

Дополнительными считаются все успехи после первого. Многие Силы и другие элементы игры обладают особыми эффектами дополнительных успехов, однако это относится не ко всем проверкам. Иногда достаточно определить лишь успех или провал. Если же ты хочешь добавить эффекты за дополнительные успехи или вознаградить особенно удачный бросок, используй таблицу «Степени успеха» как основу для таких эффектов.

СТЕПЕНИ УСПЕХА

УспехиСтепень успеха
1Базовый успех. Ты выполнил задуманное, лишь выполнив необходимые условия успеха.
2Уверенный успех. Ты явно добился желаемого, не оставив наблюдателям сомнений в своей компетентности.
3Исключительный успех. Ты впечатляюще справился с задачей и получил больше, чем ожидал.
4Невероятный успех. Результат впечатляет даже тебя самого. Ты получил от задачи всё желаемое и, по решению Рассказчика, можешь ещё немного изменить обстоятельства в пользу собственных целей.
5Выдающийся успех. Ты добился поразительного результата, впечатлил всех вокруг и продемонстрировал почти непревзойдённое мастерство. Если успешное выполнение задачи вообще способно принести что-либо сверх задуманного, ты это получаешь.

ЗНАЧЕНИЕ ПРОВАЛА

Мир Тьмы суров. Ситуации выходят из-под контроля.
Люди терпят провалы. Персонажей ждёт то же самое.
Однако они являются вампирами — высшими хищниками, скрывающимися среди овец. Провал не всегда означает, что персонаж не выполнил задуманное.
Порой он добивается цели, но положение всё равно ухудшается.

Чтобы провал не сводился к отсутствию событий и не останавливал игру, рассматривай его значение шире.
Вместо простого «у тебя не получилось» можно сказать:
«Ты сделал это, но из-за твоих действий положение ухудшилось следующим образом». Ниже приведены несколько вариантов:

  • Действие удалось, но потребовало больше ресурсов или времени, чем предполагалось. Такой результат хорошо подходит для ситуации, когда персонаж спешит или испытывает нехватку ресурсов, которые могут понадобиться позднее.

  • Действие удалось, но навредило персонажу, союзнику или принадлежащему персонажу предмету. Такой результат подходит для опасной задачи либо действия, которое при неосторожном выполнении с

большой вероятностью причинит вред персонажу или окружающим.

  • Действие удалось, но привело персонажа в более сложное положение. Такой результат подходит, если задача способна ухудшить обстоятельства, привлечь нежелательное внимание либо заманить персонажа в ловушку или засаду.

ИЗМЕНЕНИЕ ПРОВЕРОК

На проверку могут влиять самые разные факторы. Одни повышают шансы персонажа на успех, другие осложняют положение и увеличивают вероятность провала. Приведённые ниже рекомендации помогут определить, следует ли изменять проверку и каким образом.

СИТУАТИВНЫЕ ФАКТОРЫ

Выстрелить в кого-либо на тёмном складе или расслышать, что другой вампир шепчет своему гулю в переполненном баре, сложнее, чем выстрелить на освещённой улице или услышать шёпот в тихой комнате. Некоторые обстоятельства способны заметно повлиять на вероятность успеха или провала.

Если обстоятельства повышают шансы персонажа, предоставь бонус +1 кость к проверке. Исключительно благоприятная ситуация может дать бонус +2 или даже +3 кости, но подобное встречается редко и обычно отражает влияние сразу нескольких факторов. Примеры благоприятных обстоятельств:

  • Прокрасться через тёмную комнату.

  • Атаковать с возвышенности.

  • Сбить с ног пьяного человека.

  • Идти по следам на грязном полу.

Если обстоятельства мешают персонажу, назначь штраф −1 кость к проверке. Исключительно неблагоприятная ситуация может наложить штраф −2 или даже −3 кости, но подобное встречается редко и обычно отражает влияние сразу нескольких отрицательных факторов.
Примеры неблагоприятных обстоятельств:

  • Подслушать разговор в переполненном баре.

  • Заметить скрывающегося человека в тёмном переулке.

  • Бежать по усыпанной обломками земле.

  • Идти по следам под дождём.

СЮЖЕТНЫЕ АКТИВЫ

Сюжетные активыпредметы, имеющие важную связь с определёнными элементами истории. Обычно Рассказчик заранее помещает их в игру как награду, которую можно найти по ходу событий, либо персонажи создают их во время событий за кадром, например добывая сведения. Такие активы повышают шансы персонажей на успех против конкретных целей. Как правило, сюжетный актив временный или применяется лишь однажды на протяжении истории либо хроники.
Он связан с конкретной историей или хроникой и ограничен её рамками, а после завершения почти или совсем бесполезен.

Когда сюжетный актив создаётся — как спрятанная Рассказчиком в окружении награда или результат действий персонажей за кадром, — определи предоставляемый им бонус от +1 до +3. Этот бонус отражает влияние актива на историю.

Виктория пытается убедить Шерифа, что одна из его Ищеек связана с неуправляемыми бандами гулей, причиняющими городу неприятности. Разумеется, Шериф сомневается и скорее доверится старым союзникам, чем почти незнакомому неонату. Во время предыдущей игровой встречи Ульфред искал сведения о гулях и их перемещениях и обнаружил запись с камеры наблюдения, на которой одна Ищейка беседует с большой группой гулей в заброшенной школе. Когда Ульфред нашёл запись, Рассказчик сообщил котерии, что это сюжетный актив +2. Виктория использует запись в разговоре с Шерифом и получает бонус +2 кости к проверке Интеллекта + Убеждения, чтобы его убедить.

НАГРАДЫ РАССКАЗЧИКА

Не всё, что влияет на вероятность успеха персонажа, зависит исключительно от правил или его параметров.
Иногда игроки предлагают творческие идеи, находят хитроумное решение или особенно хорошо отыгрывают сцену. В таких случаях можно вознаградить персонажа бонусом от +1 до +3 кости к проверке.

Связанные