Приложение. Словари
В этом приложении собраны термины, связанные с игровыми правилами и сеттингом Мира Тьмы. Некоторые встречаются и в правилах, и внутри игрового мира, но их определения могут немного различаться в зависимости от контекста.
ИГРОВЫЕ ТЕРМИНЫ
Следующие термины относятся к игровой механике и почти никогда не употребляются в таком значении во внутриигровой речи.
Анимализм (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет взаимодействовать с животными, управлять ими и перенимать их свойства, в том числе превращаться в животных и призывать их. Склонностью к Анимализму обладают кланы Гангрел, Носферату и Цимисхи.
Атлетика (Навык). Физическая подготовка и способности к спортивным действиям, например погоне за кем-либо или подъёму по стене здания.
Атака (действие). Наступательное действие, цель которого — причинить кому-либо физический или социальный вред.
Атака в ближнем бою. Попытка причинить вред с помощью оружия ближнего боя, например бейсбольной биты.
Дистанционная атака. Попытка причинить вред с помощью дальнобойного оружия, например пистолета.
Социальная атака. Применение слов и остроумия, чтобы деморализовать и обескуражить противника, причиняя ему ментальный и социальный вред.
Характеристики. Определяющие возможности персонажа параметры. Они делятся на физические (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные (Обаяние, Манипуляция, Самообладание) и ментальные (Интеллект, Смекалка, Упорство).
Ясновидение (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет усиливать чувства, обращаться к «шестому чувству», воспринимать разум окружающих и устанавливать с ним связь. Склонностью к Ясновидению обладают кланы Джованни, Малкавиан, Салюбри, Тореадор и Тремер.
Наблюдательность (Навык). Способность замечать едва уловимые изменения в поведении, странные закономерности в окружении и даже признаки сверхъестественного.
Губительные Повреждения. Особый вид Повреждений, уменьшающий максимальный запас витэ и требующий больше времени на исцеление. Вампиры обычно получают их от огня и солнечного света.
Базовый успех. Если игровой эффект позволяет получить базовый успех, проверка считается завершившейся с 1 успехом. Эффект, дающий базовый
успех, не позволяет получить дополнительные успехи, если прямо не сказано обратное.
Счётчик Зверя. Способ отслеживать текущее состояние и уровень возбуждения чудовищной стороны вампира. См. «Шкала Человечности».
Забалтывание (действие). Социальная атака, использующая многословные и путаные рассуждения, чтобы сбить противника с толку.
Узы Крови. Сверхъестественная связь, возникающая, когда существо пьёт Кровь вампира. Сила Уз делится на три ступени, каждая из которых даёт вампиру игровые бонусы при взаимодействии со связанным существом.
Кровавое Чародейство (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет управлять кровью, вызывая фантастические и магические эффекты. Склонностью к Кровавому Чародейству обладают кланы Бану Хаким и Тремер.
Прилив Крови. Действие, при котором вампир обращается к силе собственной Крови, чтобы повысить Характеристику.
Искра Жизни. Состояние, которое вампир активирует, расходуя витэ и обращаясь к силе своей Крови. Оно позволяет вампиру казаться более живым и вести себя соответствующим образом.
Прицельный удар (действие). Физическая атака по определённой части тела жертвы, совершаемая ради дополнительного или особого эффекта, например чтобы вонзить кол в сердце активного вампира.
Стремительность (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет двигаться с невероятной быстротой и грацией. Склонностью к Стремительности обладают кланы Бану Хаким, Бруха, Гангрел и Тореадор.
Обаяние (социальная Характеристика). Личный магнетизм, природное очарование и сила характера.
Выбери свою боль. Набор неприятных последствий, из которых игрок должен выбирать при болезненном провале или принятии Сделки с Дьяволом.
Хроника. Единица времени, состоящая из серии историй, связанных одними персонажами, темами или городом и часто объединённых общим сюжетом либо целью, которую Рассказчик ставит перед игроками.
Хроника обычно включает несколько игровых встреч и может продолжаться год или даже дольше в реальном времени.
Клановая черта. Отражение того, как уникальные особенности или способности клана проявляются в персонаже.
Самообладание (социальная Характеристика). Спокойствие, собранность, контроль над эмоциями и душевное равновесие в трудных обстоятельствах.
Состояние. Обычно временный эффект, мешающий нормально действовать. Примеры: испуг или Захват.
Конфликт. Когда в сцене сталкиваются взгляды или цели двух и более персонажей, между ними начинается физический или социальный конфликт.
Встречное действие. Ситуация, в которой два персонажа проходят проверки друг против друга, а победителя определяет большее число успехов, а не стандартная проверка против заданной Сложности.
Опровержение (действие). Защитная реакция в социальном конфликте, при которой ты указываешь на изъяны в доводах или утверждении противника.
Порча (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет распространять скверну, склонять окружающих к отказу от твёрдых убеждений и отравлять их разум.
Склонностью к Порче обладают кланы Ласомбра и Министри.
Укрытие. Стена, стол, бочка или похожий предмет либо сооружение, закрывающее хотя бы часть тела и дающее бонус к защитной проверке Уклонения.
Ремесло (Навык). Технические умения, позволяющие создавать и чинить оборудование, а также импровизировать при его усовершенствовании: от плотницкого дела до работы с компьютерами.
Сдавливание (действие). Физическая атака, которую можно совершить во время Захвата: нападающий сдавливает цель и наносит ей Повреждения.
Повреждение. Вред и раны, которые ты получаешь сам или наносишь противникам.
Обман (действие). Социальная атака, использующая ложь и Хитрость, чтобы манипулировать противником или убеждать окружающих в его недостатках.
Смена темы (действие). Защитная реакция, при которой ты меняешь тему, затрагиваешь косвенно связанный вопрос или иным способом пытаешься направить разговор в другую сторону.
Отрицание (действие). Защитная реакция в социальном конфликте, при которой ты отрицаешь или
ставишь под сомнение истинность довода либо утверждения противника, даже если оно правдиво.
Сделка с Дьяволом. Возможность, доступная после провала проверки. Один раз за сцену игрок может автоматически превратить проваленную проверку в базовый успех, но за это должен выбрать свою боль.
Ловкость (физическая Характеристика). Подвижность, рефлексы и зрительно-моторная координация.
Пул проверки. Набор десятигранных костей, который игрок собирает и бросает при прохождении проверки, чтобы определить её исход.
Сложность. Число, обозначающее трудность выполнения определённой задачи. При прохождении проверки оно вычитается из пула проверки.
Дисциплина. Категория сверхъестественных Сил вампиров. Каждая Дисциплина обладает собственной тематикой и уникальным набором Сил.
Расстояние. Пространство между существом и всем, что его окружает. Оно определяется абстрактными категориями: ближняя, короткая, средняя, дальняя и очень дальняя дистанция.
Уклонение (действие). Защитная реакция, позволяющая избежать попадания физической атаки.
Доминирование (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет управлять действиями и разумом окружающих, а иногда и их эмоциями. Склонностью к Доминированию обладают кланы Ласомбра, Малкавиан, Тремер, Цимисхи и Вентру.
События за кадром. Единица времени, охватывающая происходящее между историями. Она позволяет персонажам выполнять небольшие или личные задачи и восстанавливаться после опасностей предыдущей истории.
Драма. Особый ресурс Рассказчика, который можно тратить, чтобы повысить драматическое напряжение сцены. Рассказчик получает Драму в результате действий игроков.
Самовыражение (Навык). Способность выражать себя посредством разных видов искусства: письма, музыки, актёрской игры и других.
Проверка фактов (действие). Социальная атака, которая вскрывает изъяны в доводах противника и указывает на его ошибки.
Провал. Результат проверки, при котором ни одна кость не показывает 8, 9 или 10 и ни одна не показывает 1. Персонаж не достигает цели проверки. Если хотя бы одна кость показывает 1, см. «Болезненный провал».
Кормление (действие). Физическая атака клыками, зубами или пастью по схваченной либо иным образом обездвиженной цели, совершаемая ради восстановления витэ.
Бой (Навык). Подготовка в физическом бою, включая рукопашные схватки, ножевой бой и даже владение средневековым оружием.
Окончательная Смерть. Наступает, когда запас витэ вампира снижается до 0 из-за губительных Повреждений или вампир погибает от обезглавливания либо сокрушительных Повреждений. Эта смерть называется окончательной, потому что означает подлинное и необратимое уничтожение вампира.
Слежка (действие). Исследовательское действие, при котором ты следуешь за добычей, стараясь почти всё время держать её в поле зрения и при этом оставаться незамеченным.
Стойкость (Дисциплина). Эта Дисциплина укрепляет тело и разум против внешних воздействий и позволяет передавать часть этой устойчивости союзникам. Склонностью к Стойкости обладают кланы Гангрел, Салюбри и Вентру.
Ярость. Состояние, в котором вампир на время полностью теряет контроль над собой. Существует четыре вида Ярости: голодная, бессильная, бешеная и клановая. Если вампир рискует впасть в Ярость, он получает возможность сопротивляться ей. Если вампир подвергается Ярости, её эффекты применяются немедленно.
Поколение. Игровое отражение места вампира в длинной цепи потомков первого вампира. Вампиры низкого Поколения сильнее вампиров высокого Поколения, поскольку их кровь «гуще» и ближе к крови первого вампира.
Модификатор Поколения. Числовое выражение разницы в могуществе между вампирами, принадлежащими к разным группам Поколений.
Гуль. Смертный вассал, обычно человек, но иногда животное.
Сплетни (действие). Социальная атака, которая подрывает репутацию и самообладание противника посредством слухов и пересудов. Ею также считается
социальная атака, использующая сведения, полученные из слухов и сплетен.
Здоровье. Жизненная сила персонажа Рассказчика, отражающая общее физическое состояние персонажа.
Стадо. Общее название группы людей, которыми вампир регулярно кормится. Обычно так называют людей, которых вампир защищает и к которым имеет лёгкий и постоянный доступ, подобно домашнему скоту.
Шкала Человечности. Показатель того, какое положение вампир в данный момент занимает между двумя движущими им силами.
Интеллект (ментальная Характеристика). Рассудок, память и способность применять логику для решения задач.
Запугивание (действие). Социальная атака, которая угрожает противнику подавляющим присутствием или интеллектуальным превосходством, чтобы лишить его уверенности.
Поиск (действие). Исследовательское действие, при котором ты ищешь скрытые или труднодоступные сведения.
Расследование (Навык). Способность применять внимательность и дедукцию для поиска разрозненных или скрытых сведений: от осмотра места преступления до изучения старинных фолиантов в библиотеке.
Обоснование (действие). Социальная атака, которая использует логику, доводы и рациональные объяснения, чтобы убедить противника или аудиторию в правильности твоих действий.
Поцелуй. Кормление жертвой, вызывающее у неё блаженство, если вампир не пьёт кровь грубо или жестоко.
Знания (Навык). Осведомлённость в разных областях и способность вспоминать относящиеся к ним сведения.
Жизненный путь. Отражение профессий, общественных ролей и занятий, которые вампир успел испытать за время своего существования.
Манипуляция (социальная Характеристика). Способность искажать правду, создавать убедительную ложь и управлять окружающими.
Господин. Вампир, удерживающий хотя бы одного вассала Узами Крови первой или более высокой ступени.
Обычно это слово используют сами вассалы или другие вампиры, когда говорят с ними об их покровителе.
Медицина (Навык). Подготовка в области медицинской помощи: от первой помощи и хирургии до психологии.
Смертный. Живое существо, не являющееся сверхъестественным.
Счётчик Натуры. Способ отслеживать текущее состояние и уровень возбуждения смертной стороны внутреннего «я» вампира. См. «Шкала Человечности».
Натура. Основная черта личности или представление вампира о себе, сохранившиеся со смертных дней и продолжающие двигать им после Становления.
Некромантия (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет общаться с духами и мёртвыми, вызывать разложение и управлять им, а также воздействовать на мертвецов и нежить. Склонностью к Некромантии обладают кланы Джованни и Тремер.
Ночь. Единица времени от заката до рассвета.
Персонаж Рассказчика. Обитатель игрового мира, которым управляет Рассказчик.
Сокрытие (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет обманывать чувства окружающих и управлять ими, лишая жертв доверия к собственному восприятию и укрывая вампира от обнаружения. Склонностью к Сокрытию обладают кланы Бану Хаким, Малкавиан, Министри, Носферату, Равнос и Салюбри.
Забвение (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет управлять тенями, чтобы скрывать или переносить себя либо свои слова, пугать или пленять возможную добычу и превращаться в теневое существо. Склонностью к Забвению обладает клан Ласомбра.
Болезненный провал. Проваленная проверка, на которой хотя бы одна кость показывает 1. Помимо провала, игрок должен выбрать свою боль.
Парирование (действие). Защитная реакция, позволяющая блокировать, перехватывать или отводить физическую атаку оружием при помощи собственного оружия ближнего боя.
Убеждение (Навык). Подготовка в искусстве социального влияния, позволяющая добиваться желаемого мягкими или властными методами.
Игрок. Участник игры. Игроки описывают действия своих персонажей в игровом мире и проходят проверки, определяющие исход этих действий.
Персонаж игрока. Представитель игрока в игровом мире, который действует согласно его решениям.
Мощь (Дисциплина). Эта Дисциплина дарует сверхъестественную силу и природное боевое мастерство. Склонностью к Мощи обладают кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату.
Проверка Силы. Проверка, которую вампир проходит при использовании Силы Дисциплины, если та может завершиться провалом, требует дополнительных усилий или должна преодолеть защиту цели.
Хищное присутствие. Неестественное присутствие вампира, которое способны ощущать животные и существа, связанные с вампирами.
Величие (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет понимать эмоции окружающих и управлять ими.
Склонностью к Величию обладают кланы Бруха, Министри, Равнос, Тореадор и Вентру.
Продолжительная задача. Задача, выполнение которой занимает больше одного действия, а иногда больше одной сцены или ночи.
Ускорение. Особый ресурс игрока, который можно тратить для усиления бросков. Ускорение приобретается в ходе обычной игры.
Упорство (ментальная Характеристика). Решимость, стойкость духа и способность продолжать действовать.
Раунд. Единица времени, за которую каждый участник конфликта совершает свой ход.
Саботаж (Навык). Способность преодолевать и выводить из строя средства безопасности, а также применять разрушительные методы, например взрывчатку, для повреждения и уничтожения объектов.
Сцена. Единица времени, состоящая из одного или нескольких раундов, в течение которых персонажи участвуют в конфликте, напряжённом разговоре вне социального конфликта или исследовании с определёнными ставками.
Соблазнение (действие). Социальная атака, которая использует обаяние и сексуальную привлекательность, чтобы манипулировать противником или что-либо от него получить.
Проверка Самоконтроля. Проверка, отражающая борьбу вампира за сохранение контроля над собой.
Игровая встреча. Единица времени, обозначающая один непрерывный период игры игроков и Рассказчика.
Стрельба (Навык). Подготовка в дистанционном бою, включая стрельбу из огнестрельного, средневекового и даже артиллерийского оружия.
Навык. Отражение опыта и подготовки персонажа в определённой области.
Выносливость (физическая Характеристика). Стойкость и жизненная сила.
История. Единица времени, охватывающая значимую ситуацию или событие. История обычно состоит из нескольких сцен и может занимать одну или несколько игровых встреч.
Сюжетный актив. Предмет, дающий ограниченный текущим сюжетом бонус. Рассказчик определяет его, когда актив найден во время игры или создан персонажами посредством действий за кадром.
Рассказчик. Участник игры, который ведёт её: создаёт мир, разрешает спорные вопросы правил и воплощает для остальных игроков сам мир и его персонажей.
Сила (физическая Характеристика). Физическая мощь и грубая сила.
Хитрость (Навык). Способность действовать как опытный вор или мошенник: от незаметного перемещения до лжи, позволяющей выпутываться из сложных ситуаций.
Успех. Результат проверки, при котором хотя бы одна кость показывает 8, 9 или 10.
Сверхъестественное существо. Иногда живое существо с потусторонними или неестественными способностями, например вампир или оборотень.
Внезапность. Состояние неведения о противниках, обычно возникающее в начале конфликта. Оно также представлено состоянием «Застигнут врасплох» (см.
«Состояния»).
Выживание (Навык). Практическая находчивость и способность выживать в трудных обстоятельствах, особенно находить укрытие, обращаться с животными и идти по следу.
Теллургия (Дисциплина). Эта Дисциплина использует извращённую связь с природой, чтобы управлять естественным миром, проклинать живых, искажать судьбу и обходить либо нарушать естественный порядок ради защиты себя и союзников.
Склонностью к Теллургии обладают кланы Равнос и Цимисхи.
Условие. Параметр социального конфликта, определяющий его конечную цель.
Проверка. Ограниченная временем, напряжённая, сложная, встречающая сопротивление или по другой причине не выполняемая легко и без спешки задача.
Для стандартной проверки игрок собирает пул из одной Характеристики и одного Навыка персонажа, а затем вычитает сложность задачи.
Вассал. Существо, выпившее кровь вампира и находящееся под действием Уз Крови хотя бы первой ступени. Этим словом также могут называть любое существо, которое в данный момент подчинено вампиру, например попавшее под действие Силы Доминирования «Приказ».
Связывание (действие). Физическое действие, которое можно совершить во время Захвата, чтобы надолго обездвижить цель, например верёвкой.
Ступень персонажа Рассказчика. Категория персонажа Рассказчика, которая вместе с его уровнем определяет предполагаемую сложность этого противника для персонажей игроков. Существуют три ступени: прислужник, обычный и элитный.
Уровень игры. Категория общей сложности игры.
Каждый уровень охватывает приблизительно равных по могуществу персонажей игроков, персонажей Рассказчика, препятствия и испытания, с которыми игроки сталкиваются по ходу игры. Существуют уровни неоната, анциллы и старейшины.
Торпор. Подобное сну состояние бездействия и беспомощности, в которое вампиры обычно впадают при снижении запаса витэ до 0.
Выслеживание (действие). Исследовательское действие, при котором ты находишь следы перемещения цели и идёшь по ним к ней.
Достоинство. Отражение уникальных врождённых особенностей или талантов персонажа.
Ход. Единица времени, за которую один персонаж в сцене может переместиться и совершить одно значимое действие.
Захват (действие). Физическая атака, при которой ты хватаешь и удерживаешь противника.
Изменчивость (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет управлять собственным и чужими телами, изменять и совершенствовать их. Склонностью к Изменчивости обладает клан Цимисхи.
Витэ. Физическая жизненная сила, отражающая общее Здоровье персонажа. Её запас измеряется от 0 до 15 и равен 10 + Выносливость.
Воля. Ментальная и социальная жизненная сила, отражающая общее душевное и социальное благополучие персонажа. Её запас измеряется от 0 до 15 и равен 5 + Самообладание + Упорство.
Смекалка (ментальная Характеристика). Интуиция, восприятие и способность быстро реагировать на меняющиеся обстоятельства.
ТЕРМИНЫ МИРА ТЬМЫ
Следующие термины относятся к Миру Тьмы и часто встречаются во внутриигровой речи.
Анархи. Фракция вампиров, которые отказываются подчиняться правилам старейшин и хотят устанавливать собственные, хотя никак не могут договориться, какими именно они должны быть.
Анцилла. Вампир, просуществовавший не менее 50 лет и заслуживший признание среди других вампиров.
Предтеча. Внук первого вампира, Каина. Многие кланы утверждают, что происходят от разных Предтеч.
Барон. Правитель домена, находящегося под властью анархов. Аналог Принца, хотя сами анархи утверждают, что между ними нет ничего общего.
Зверь. Сверхъестественная сила и побуждения внутри вампира, которые отдаляют его от человеческого и толкают к животному началу.
Дебют. Момент, когда птенца признают неонатом и он перестаёт находиться под ответственностью своего сира.
В доменах Камарильи новый статус также должен одобрить Принц.
Узы Крови. Сверхъестественная связь между вампиром и другим существом, выпившим его витэ. Принимая витэ вампира, существо признаёт его власть над собой.
Кровавая охота. Наказание для вампира, нарушившего законы своего общества: его приговаривают к Окончательной Смерти, а всем Сородичам домена дозволяют охотиться на осуждённого.
«Книга земли Нод». Разрозненное собрание вампирских легенд, мифов и исторических преданий.*
Каин. Первый вампир и великий прародитель всех вампиров.
Каинит. Название вампиров, принятое в Шабаше.
Аналог слова «Сородич».
Каитифы. Вампиры неизвестного клана или вовсе не принадлежащие ни к одному клану.
Камарилья. Многовековая организация, стремящаяся скрывать вампиров от мира смертных, обычно посредством установления и исполнения свода законов, известных как Традиции.
Капелла. Городская штаб-квартира Тремер, обычно одновременно служащая убежищем, библиотекой и лабораторией.
Дитя; множественное число — дети. Вампир, происходящий от другого вампира. Обычно этим словом вампир называет тех, кого создал сам.
Клан. Род вампиров со схожими Силами, Проклятиями и Яростью, соединённый цепью от сира к дитя. Многие кланы происходят от определённого Предтечи.
Котерия. Небольшая группа вампиров, объединившихся ради взаимной защиты и зачастую общих целей.
Диаблери. Поглощение витэ и души другого вампира вплоть до причинения жертве Окончательной Смерти.
Диаблерист получает часть Сил жертвы и может даже понизить своё эффективное Поколение.
Домен. Территория вампира или котерии, которые обладают в ней властью и отвечают за всё происходящее.
Веспер. Вампир 14 или 15 Поколения, на котором Проклятие Каина проявляется не так, как на прочих представителях его вида.
Старейшина. Вампир, просуществовавший не менее двух столетий. Старейшины часто занимают влиятельные положения во фракциях и обычно являются древнейшими вампирами, продолжающими активно действовать в мире.
Элизиум. Место, где вампиры могут собираться, не опасаясь причинения вреда.
Становление. Создание одним вампиром другого: обескровленному смертному дают выпить вампирской крови. Этим словом также называют момент превращения смертного в вампира.
Извечная борьба. Тайная война старейшин, которые используют молодых вампиров как пешек в чудовищной игре с непостижимыми правилами.
Окончательная Смерть. Необратимое уничтожение вампира.
Птенец. Недавно созданный вампир, всё ещё находящийся под защитой своего сира.
Геенна. Мифический конец света для вампиров, когда Предтечи пробудятся от торпора и пожрут всех своих детей.
Поколение. Степень отдалённости вампира от первого вампира в цепи происхождения.
Гуль. Смертный, пьющий витэ вампира и получающий благодаря этому могущество и долголетие, но также попадающий под действие Уз Крови.
Голконда. Мифическое состояние вампирского просветления, при котором вампир полностью подчиняет Зверя и достигает равновесия между противоборствующими побуждениями и принципами.
Этот миф широко известен, но почти никому не удаётся воплотить его в действительности.
Убежище. Защищённое от солнечного света и вторжения место отдыха вампира или котерии.
Стадо. Группа или группы смертных, которыми вампир регулярно кормится и которых часто защищает от других вампиров.
Ищейка. Агент Шерифа Камарильи, исполняющий обязанности, сходные с обязанностями помощника шерифа.
Сородичи. Общее название вампиров, обычно наиболее широко употребляемое и узнаваемое.
Поцелуй. Название кормления другим существом.
Люпен. Оборотень — существо ярости и инстинктов, обладающее врождённой связью с живым миром.
Люпены часто считают вампиров смертельными врагами.
Маскарад. Принцип, требующий от вампиров скрывать своё существование от мира смертных, чтобы гораздо более многочисленная добыча их не уничтожила. Этим словом также называют общие усилия по поддержанию сокрытия.
Господин. Вампир, удерживающий другое существо Узами Крови.
Мафусаил. Вампир, претерпевающий своё проклятое существование не менее тысячи лет. Мафусаилы часто больше не участвуют в вампирском обществе и преследуют собственные загадочные цели.
Неонат. Молодой вампир, больше не находящийся под опекой сира.
Стая. Группа вампиров Шабаша, тесно связанных друг с другом ритуалом Вальдери.
Принц. Вампир, правящий крупным доменом Камарильи. Титул используется независимо от пола вампира.
Потомство. Общее название всех детей, созданных вампиром.
Шабаш. Фракция вампиров, принимающих свою чудовищную природу и ведущих религиозную войну против древних вампиров, которые в ином случае подчинили бы их себе.
Фракция. Организация вампиров, объединённых общей философией.
Шериф. Агент Камарильи, надзирающий за соблюдением Традиций.
Сир. Вампир, создавший другого вампира. Обычно это слово употребляют, говоря о вампирском происхождении.
Вассал. Существо под действием Уз Крови, выпившее витэ вампира.
Освобождённые. Вампиры, живущие за пределами вампирского общества и отказывающиеся признавать власть фракций.
Вальдери. Особая разновидность Уз Крови, объединяющая членов стаи Шабаша.
Витэ. Уникальная сверхъестественная кровь вампиров.
Сосуд. Источник крови для вампира, обычно смертный.
Отродье. Почти лишившийся разума вампир, полностью подчинившийся своему Зверю и превратившийся в нечто немногим большее, чем дикое животное.
Связанные
- Индекс глав
- Силы Крови
- Вампир
- Сложность
- Мощь
- Кол в сердце
- Персонаж Рассказчика
- Расстояние (сила)
- Кол в сердце (особая способность)
- Шериф
- Клан
- Опровержение (действие)
- Сложность (персонаж Рассказчика)
- Могущество
- Вампиры (источник крови)
- Кланы
- Шериф (жизненный путь)
- Сложность (сила)
- Расстояние
- Персонажи рассказчика
- Опровержение (Порча)
- Главная