Пакет игрока

Введение

Перед вами альфа-тест новой редакции Vampire: The Masquerade. Мы ищем способы сделать правила проще и динамичнее, а игру — более цельной и созвучной основным темам повествования в Мире Тьмы.

Этот пакет не является полной версией игры и содержит лишь правила и материалы, необходимые для альфа-теста. Впереди ещё многое!

Любой термин в квадратных скобках [ ] является временным и может измениться.

ЦЕЛИ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА

Цель этого тестирования — увидеть, как изменения правил проявят себя в разных игровых группах, а затем продолжить разработку в направлении, которое отвечает потребностям и Мира Тьмы, и играющих в нём людей. При создании альфа-теста мы опирались на несколько основных принципов.

ПРИЗНАНИЕ В ЛЮБВИ СИСТЕМЕ STORYTELLER

Мы хотим создать игру, которая чтит наследие предыдущих редакций и сохраняет всё необходимое для узнаваемого опыта Vampire: The Masquerade. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Кланы. Четырнадцать кланов, каждый из которых стал ярче и самобытнее.

Дисциплины. Силы и уникальные способности, делающие вампиров теми, кто они есть.

Пункты и пул проверки. Классическая механика пунктов и пула проверки сохранена, но обновлена.

Поддержка метасюжета. История Мира Тьмы сохранена, продолжена и отражена в правилах.

СОВРЕМЕННАЯ ДИНАМИЧНАЯ ИГРА

В то же время мы хотим, чтобы система стала гибче, динамичнее и лучше соответствовала современному стилю игры. Меньше листания книги, больше самой игры. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Инструменты импровизации. Рассказчики получают средства и ресурсы для быстрого создания ситуаций и персонажей Рассказчика прямо по ходу игры.

Совместное повествование. Игроки получают возможности влиять на развитие общей истории.

Упрощённые механики. Более простые правила, сокращённый список Навыков и механики, ориентированные на игроков.

Поддержка социальных взаимодействий. Новая структура правил помогает разыгрывать социальные взаимодействия — один из самых частых элементов Vampire: The Masquerade.

ИГРА КАК САМОВЫРАЖЕНИЕ

Созданные игроками персонажи воплощают их фантазии. Игроки получают больше способов сделать персонажей уникальными — не только с помощью параметров, но и через отношение к собственной чудовищной природе. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Борьба Зверя и Человечности. Проявления Зверя и способы сохранить человечность определяются отдельно для каждого персонажа и отражают внутреннюю борьбу каждого вампира.

Больше власти у игрока. Игроки сами выбирают, как терпят провал, как страдают и каким образом Зверь неизбежно берёт над ними верх.

Уникальные персонажи. Жизненные пути, клановые черты, Достоинства, Натуры и другие элементы позволяют игрокам по-разному рассказывать свои истории и воплощать желаемых персонажей.

КАЖДЫЙ ВЫБОР ИМЕЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ

Твои решения формируют историю, убеждения и поступки персонажа. Правила также заставляют решать, что для тебя важнее всего, и часто требуют пожертвовать одним ради другого. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Степени провала. Особенно тяжёлые провалы могут иметь разрушительные последствия.

Чудовище против смертного начала. Прими Зверя и отдались от своей смертной стороны.

Смертное начало против чудовища. Прими свою смертную природу и ослабь питающего тебя Зверя.

Цена ресурсов. За могущество приходится платить Человечностью, кровью и Волей.

Жертва. Правила требуют чем-либо пожертвовать, чтобы получить нечто другое.

ИГРА ПОРОЖДАЕТ КОНФЛИКТ

По ходу игры правила помогают создавать трудные ситуации и запускать события, которые осложняют положение персонажей, часто создавая именно те проблемы, которые игрокам интересно исследовать. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Выбери свою боль. В отчаянные моменты игроки сами выбирают, как пострадают и что осложнит их положение.

Сделка с Дьяволом. Заплатив согласованную с Рассказчиком цену, можно ввести в историю осложнение и обеспечить необходимый успех.

Чудовищное и смертное. Игра дёргает за нити чудовищных и смертных побуждений персонажа, сталкивая их между собой и подталкивая его к трудным решениям.

Драма. Рассказчики получают создаваемый самой игрой ресурс, который можно тратить, чтобы запускать события, усиливать персонажей Рассказчика и повышать ставки действий игроков.

БЫСТРЫЙ СТАРТ

Начать играть и вести игру стало проще и быстрее. Теперь для этого требуется меньше шагов и подготовки, а правила помогают двигать игру вперёд без лишних препятствий. Для этого мы придерживались следующих принципов:

Упрощённое создание персонажа. Персонаж создаётся за несколько быстрых шагов, которые также помогают игроку рассказать и раскрыть его историю.

Упрощённые персонажи Рассказчика. Персонажей Рассказчика легко создавать и использовать, поэтому Рассказчик может вводить их прямо во время игровой встречи.

Сюжетные события. Набор инструментов позволяет Рассказчику быстро создавать события и ситуации для динамичной игры.

ЦЕЛИ ТЕСТИРОВАНИЯ

Этот альфа-тест позволяет поделиться с сообществом новыми идеями и проверить игру на практике. Мы хотим, чтобы вы изучили внесённые изменения, а мы смогли понять, что сообществу нравится, что не нравится, как игроки и Рассказчики взаимодействуют с игрой и как нам поддержать желаемый поклонниками стиль игры.

На этом этапе тестирования нас особенно интересует мнение сообщества о нескольких важных элементах системы.

Основные механики. Как собираются пулы проверок, как проходят проверки, как на них влияет сложность и что игроки думают о правилах, ориентированных на их действия.

Самобытность кланов. Насколько различаются кланы, чем отличается игра за каждый из них и как создавать уникальных персонажей внутри ярко выраженных клановых образов.

Человечность и Зверь. Каково обладать чудовищной и смертной сторонами; насколько по-разному ощущается и действует Зверь каждого клана; как сохранять человечность и при этом насыщать внутреннего Зверя; как принимать чудовищную сторону, не отдаваясь ей полностью.

Создание и развитие персонажа. Насколько легко создать вампира и насколько уникальным он ощущается? Как персонажи меняются на протяжении Хроники?

Силы Дисциплин. Как работают и выбираются Силы Дисциплин и как они становятся могущественнее по мере освоения Дисциплины. Как ощущается расход ресурсов ради применения грозных вампирских Сил.

НА ЧЁМ СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ ПРИ ТЕСТИРОВАНИИ

Играя по правилам альфа-теста, обратите особое внимание на перечисленные ниже механики и процедуры. Ваши отзывы помогут определить дальнейший облик игры.

Шкала Человечности. Борьба между Зверем и остатками человечности вампира представлена шкалой Человечности с двумя сторонами: одна ближе к Зверю, другая дальше от него и ближе к тому, что сам вампир считает человечным.

Счётчики Зверя и Натуры. Внутренняя борьба между Зверем и остатками смертной совести представлена Счётчиками Зверя и Натуры. Каждую ночь обе стороны сражаются за господство. Только тебе решать, какую сторону питать, а какую пытаться сдержать.

Правила Ярости и вспышек. Если слишком долго пренебрегать одной стороной внутренней борьбы, её побуждения могут стать слишком сильными. В такой ситуации ты рискуешь частично потерять контроль над

персонажем, которого непреодолимо тянет удовлетворить потребности забытой стороны.

Ускорение. Успех порождает успех. Когда ты преодолеваешь себя и совершаешь впечатляющие поступки, витэ внутри ускоряется и наполняется потенциалом, который можно использовать. Это особый ресурс игрока, расходуемый для усиления бросков и приобретаемый в ходе обычной игры.

Создание персонажа. При создании доступно множество решений, позволяющих сделать персонажа уникальным: Жизненные пути, Натуры, клан и многое другое.

Развитие персонажа. Персонажи меняются в ходе игры. Теперь пункты опыта связаны с определёнными элементами, которые поддерживают тон игры и отражают саму суть вампирского существования в Мире Тьмы.

Силы Дисциплин и клановые черты. Теперь Силы Дисциплин устроены иначе: основной акцент сделан на активном применении вампирских Сил, а пассивные сверхъестественные способности представлены клановыми чертами.

Некоторые правила альфа-теста необязательны и должны применяться только при необходимости (см. раздел «Применение правил» в Глава 4. Правила ночи, РОЛЬ ПРАВИЛ. Например, защитные проверки во время конфликтов по своей сути являются простыми проверками на успех или провал, призванными не замедлять конфликт. Однако игрок, добившийся особенно хорошего результата защитной проверки, может получить дополнительный эффект за дополнительные успехи. Такая глубина подходит не каждой группе. Если ваша группа сознательно отказывается от правила либо применяет его по-своему, расскажите нам об этом! Нам очень интересно узнать, какие правила подходят вашей группе, а какие — нет.

ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?

Вы заметите в игре множество изменений, но мы хотим обратить особое внимание на следующие:

● Почти все кости в игре бросают игроки: и когда пытаются что-либо совершить, и когда стараются избежать нежелательных последствий.

  • Физический и социальный конфликты используют единый порядок, благодаря чему оба одинаково важны и полноценно поддерживаются правилами.

  • Многие Силы Дисциплин теперь развиваются вместе с персонажем и становятся могущественнее по мере получения новых пунктов.

ПАКЕТ ИГРОКА

Этот пакет содержит основные правила игры и сведения для игроков о том, как действуют их персонажи.

ПАКЕТ РАССКАЗЧИКА

Этот пакет содержит рекомендации по ведению Vampire: The Masquerade, включая новый ресурс Рассказчика Драма, а также сведения о понимании и использовании персонажей Рассказчика. Помимо этого, Рассказчику следует ознакомиться с правилами из Пакета игрока.

СЦЕНАРИЙ «ТОЛЬКО НЕ В МОЁМ ДОМЕНЕ

Этот сценарий предназначен для проверки основных механик и хода игры. Он состоит из трёх сцен: исследования, физического конфликта и социального конфликта. В нём также представлены персонажи Рассказчика для взаимодействия с персонажами и счётчик, который повышает или понижает уровень опасности в зависимости от решений игроков.

ОБРАЩЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ

Добро пожаловать в Мир Тьмы! Мы рады, что вы отправляетесь в это путешествие вместе с нами. Мы с огромным воодушевлением создаём новую версию Vampire: The Masquerade и ещё больше рады поделиться с вами новым видением игры.
В этом альфа-тесте мы хотим исследовать упрощённую систему, которая делает броски костей быстрее и удобнее, а также новые способы раскрыть отношения между чудовищной природой вампира и его упорным
стремлением цепляться за остатки смертного существования.

Мы также добавили механики, позволяющие игрокам создавать историю вместе с Рассказчиком. Они делают игру более совместной и побуждают всех играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше.

Надеемся, вы внимательно изучите изменения и поделитесь своим мнением. Это лишь первый шаг разработки. Мы надеемся, что вы пройдёте этот путь вместе с нами и поможете создать великолепное воплощение Vampire: The Masquerade.

Пакет Рассказчика

Введение

Перед вами альфа-тест новой редакции Vampire: The Masquerade. Мы ищем способы сделать правила проще и динамичнее, а игру — более цельной и созвучной основным темам повествования в Мире Тьмы.

Этот пакет не является полной версией игры и содержит лишь правила и материалы, необходимые для альфа-теста. Впереди ещё многое!

Любой термин в квадратных скобках [ ] является временным и может измениться.

ЦЕЛИ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА

Цель этого тестирования — увидеть, как изменения правил проявят себя в разных игровых группах, а затем продолжить разработку в направлении, которое отвечает потребностям и Мира Тьмы, и играющих в нём людей. При создании альфа-теста мы опирались на несколько основных принципов.

ПРИЗНАНИЕ В ЛЮБВИ СИСТЕМЕ STORYTELLER

Мы хотим создать игру, которая чтит наследие предыдущих редакций и сохраняет всё необходимое для узнаваемого опыта Vampire: The Masquerade. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Кланы. Четырнадцать кланов, каждый из которых стал ярче и самобытнее.

  • Дисциплины. Силы и уникальные способности, делающие вампиров теми, кто они есть.

  • Пункты и пул проверки. Классическая механика пунктов и пула проверки сохранена, но обновлена.

  • Поддержка метасюжета. История Мира Тьмы сохранена, продолжена и отражена в правилах.

СОВРЕМЕННАЯ ДИНАМИЧНАЯ ИГРА

В то же время мы хотим, чтобы система стала гибче, динамичнее и лучше соответствовала современному стилю игры. Меньше листания книги, больше самой игры. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Инструменты импровизации. Рассказчики получают средства и ресурсы для быстрого создания ситуаций и персонажей Рассказчика прямо по ходу игры.

  • Совместное повествование. Игроки получают возможности влиять на развитие общей истории.

  • Упрощённые механики. Более простые правила, сокращённый список Навыков и механики, ориентированные на игроков.

  • Поддержка социальных взаимодействий. Новая структура правил помогает разыгрывать социальные взаимодействия — один из самых частых элементов Vampire: The Masquerade.

ИГРА КАК САМОВЫРАЖЕНИЕ

  • Созданные игроками персонажи воплощают их фантазии. Игроки получают больше способов сделать персонажей уникальными — не только с помощью параметров, но и через отношение к собственной чудовищной природе. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Борьба Зверя и Человечности. Проявления Зверя и способы сохранить человечность определяются отдельно для каждого персонажа и отражают внутреннюю борьбу каждого вампира.

  • Больше власти у игрока. Игроки сами выбирают, как терпят провал, как страдают и каким образом Зверь неизбежно берёт над ними верх.

  • Уникальные персонажи. Жизненные пути, клановые черты, Достоинства, Натуры и другие элементы позволяют игрокам по-разному рассказывать свои истории и воплощать желаемых персонажей.

КАЖДЫЙ ВЫБОР ИМЕЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ

Твои решения формируют историю, убеждения и поступки персонажа. Правила также заставляют решать, что для тебя важнее всего, и часто требуют пожертвовать одним ради другого. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Степени провала. Особенно тяжёлые провалы могут иметь разрушительные последствия.

  • Чудовище против смертного начала. Прими Зверя и отдались от своей смертной стороны.

  • Смертное начало против чудовища. Прими свою смертную природу и ослабь питающего тебя Зверя.

  • Цена ресурсов. За могущество приходится платить Человечностью, кровью и Волей.

  • Жертва. Правила требуют чем-либо пожертвовать, чтобы получить нечто другое.

ИГРА ПОРОЖДАЕТ КОНФЛИКТ

По ходу игры правила помогают создавать трудные ситуации и запускать события, которые осложняют положение персонажей, часто создавая именно те проблемы, которые игрокам интересно исследовать. Для этого мы придерживались следующих принципов:

БЫСТРЫЙ СТАРТ

  • Начать играть и вести игру стало проще и быстрее. Теперь для этого требуется меньше шагов и подготовки, а правила помогают двигать игру вперёд без лишних препятствий. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Упрощённое создание персонажа. Персонаж создаётся за несколько быстрых шагов, которые также помогают игроку рассказать и раскрыть его историю.

  • Упрощённые персонажи Рассказчика. Персонажей Рассказчика легко создавать и использовать, поэтому Рассказчик может вводить их прямо во время игровой встречи.

  • Сюжетные события. Набор инструментов позволяет Рассказчику быстро создавать события и ситуации для динамичной игры.

ЦЕЛИ ТЕСТИРОВАНИЯ

Этот альфа-тест позволяет поделиться с сообществом новыми идеями и проверить игру на практике. Мы хотим, чтобы вы изучили внесённые изменения, а мы смогли понять, что сообществу нравится, что не нравится, как игроки и Рассказчики взаимодействуют с игрой и как нам поддержать желаемый поклонниками стиль игры.

На этом этапе тестирования нас особенно интересует мнение сообщества о нескольких важных элементах системы.

  • Основные механики. Как собираются пулы проверок, как проходят проверки, как на них влияет сложность и что игроки думают о правилах, ориентированных на их действия.

  • Самобытность кланов. Насколько различаются кланы, чем отличается игра за каждый из них и как создавать уникальных персонажей внутри ярко выраженных клановых образов.

  • Человечность и Зверь. Каково обладать чудовищной и смертной сторонами; насколько по-разному ощущается и действует Зверь каждого клана; как сохранять человечность и при этом насыщать внутреннего Зверя; как принимать чудовищную сторону, не отдаваясь ей полностью.

  • Создание и развитие персонажа. Насколько легко создать вампира и насколько уникальным он ощущается? Как персонажи меняются на протяжении Хроники?

  • Силы Дисциплин. Как работают и выбираются Силы Дисциплин и как они становятся могущественнее по мере освоения Дисциплины. Как ощущается расход ресурсов ради применения грозных вампирских Сил.

НА ЧЁМ СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ ПРИ ТЕСТИРОВАНИИ

Играя по правилам альфа-теста, обратите особое внимание на перечисленные ниже механики и процедуры. Ваши отзывы помогут определить дальнейший облик игры.

персонажем, которого непреодолимо тянет удовлетворить потребности забытой стороны.

  • Ускорение. Успех порождает успех. Когда ты преодолеваешь себя и совершаешь впечатляющие поступки, витэ внутри ускоряется и наполняется потенциалом, который можно использовать. Это особый ресурс игрока, расходуемый для усиления бросков и приобретаемый в ходе обычной игры.

  • Создание персонажа. При создании доступно множество решений, позволяющих сделать персонажа уникальным: Жизненные пути, Натуры, клан и многое другое.

  • Развитие персонажа. Персонажи меняются в ходе игры. Теперь пункты опыта связаны с определёнными элементами, которые поддерживают тон игры и отражают саму суть вампирского существования в Мире Тьмы.

  • Силы Дисциплин и клановые черты. Теперь Силы Дисциплин устроены иначе: основной акцент сделан на активном применении вампирских Сил, а пассивные сверхъестественные способности представлены клановыми чертами.

Некоторые правила альфа-теста необязательны и должны применяться только при необходимости (см. раздел «Применение правил» в главе 4 «Правила ночи»). Например, защитные проверки во время конфликтов по своей сути являются простыми проверками на успех или провал, призванными не замедлять конфликт. Однако игрок, добившийся особенно хорошего результата защитной проверки, может получить дополнительный эффект за дополнительные успехи. Такая глубина подходит не каждой группе. Если ваша группа сознательно отказывается от правила либо применяет его по-своему, расскажите нам об этом! Нам очень интересно узнать, какие правила подходят вашей группе, а какие — нет.

ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?

Вы заметите в игре множество изменений, но мы хотим обратить особое внимание на следующие:

● Почти все кости в игре бросают игроки: и когда пытаются что-либо совершить, и когда стараются избежать нежелательных последствий.

  • Физический и социальный конфликты используют единый порядок, благодаря чему оба одинаково важны и полноценно поддерживаются правилами.

  • Многие Силы Дисциплин теперь развиваются вместе с персонажем и становятся могущественнее по мере получения новых пунктов.

ПАКЕТ ИГРОКА

Этот пакет содержит основные правила игры и сведения для игроков о том, как действуют их персонажи.

ПАКЕТ РАССКАЗЧИКА

Этот пакет содержит рекомендации по ведению Vampire: The Masquerade, включая новый ресурс Рассказчика Драма, а также сведения о понимании и использовании персонажей Рассказчика. Помимо этого, Рассказчику следует ознакомиться с правилами из Пакета игрока.

СЦЕНАРИЙ «ТОЛЬКО НЕ В МОЁМ ДОМЕНЕ

Этот сценарий предназначен для проверки основных механик и хода игры. Он состоит из трёх сцен: исследования, физического конфликта и социального конфликта. В нём также представлены персонажи Рассказчика для взаимодействия с персонажами и счётчик, который повышает или понижает уровень опасности в зависимости от решений игроков.

ОБРАЩЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ

Добро пожаловать в Мир Тьмы! Мы рады, что вы отправляетесь в это путешествие вместе с нами. Мы с огромным воодушевлением создаём новую версию Vampire: The Masquerade и ещё больше рады поделиться с вами новым видением игры.
В этом альфа-тесте мы хотим исследовать упрощённую систему, которая делает броски костей быстрее и удобнее, а также новые способы раскрыть отношения между чудовищной природой вампира и его упорным
стремлением цепляться за остатки смертного существования.

Мы также добавили механики, позволяющие игрокам создавать историю вместе с Рассказчиком. Они делают игру более совместной и побуждают всех играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше.

Надеемся, вы внимательно изучите изменения и поделитесь своим мнением. Это лишь первый шаг разработки. Мы надеемся, что вы пройдёте этот путь вместе с нами и поможете создать великолепное воплощение Vampire: The Masquerade.

Связанные