Глава 1. Мир Тьмы

В этой главе Мир Тьмы кратко описан с точки зрения вампиров, а также представлены преимущества и трудности существования вампира в современном мире.

Ты — вампир

Ты умер. Просто не остался мёртвым. По крайней мере, не в том смысле, который всегда вкладывал в слово «смерть». Что-то тёплое насильно проникло тебе в рот.
Кровь: теперь ты узнаёшь её раньше, чем успеваешь почувствовать запах. Ты сглотнул, и то, что она сделала с твоим телом, она сделала и с твоей душой. Теперь ты вампир. Сородич, как говорят некоторые из тех, у кого было больше времени, чтобы к этому привыкнуть.

Голод. Кровь — это жизнь, и она нужна тебе больше всего на свете. Каждую ночь Зверь внутри требует ещё.
Некоторое время ему можно сопротивляться, но рано или поздно уступают все.

Кровь. Кровь лежит в основе существования вампира, но значит гораздо больше. Это наркотик, от которого он зависит, топливо для его сверхъестественных способностей и орудие, позволяющее управлять другими и окружающим миром.

Маскарад. Инстинктивная защита собственного существования. Ни один смертный не должен узнать, что вампиры реальны. Вампир, нарушивший это правило, угрожает всем Сородичам. Поодиночке смертные слабы, но, объединившись, они способны уничтожить всех вампиров.

Солнечный свет и огонь. Проклятия вампирского существования. Это одни из немногих вещей, которых вампиры по-настоящему боятся, и самые надёжные способы их уничтожить.

Дневной сон. Вампиры обязаны спать днём, чтобы существовать ночью, и во время отдыха они беззащитны.
Им приходится прятаться или искать защиту.

Торпор. Глубокий сон, в который вампир может погрузиться надолго из-за утраты витэ, кола в сердце или даже по собственной воле.

Окончательная Смерть. Вампира нелегко уничтожить, но это возможно: солнечным светом, огнём, обезглавливанием или любым повреждением, полностью разрушающим тело. Когда вампир встречает Окончательную Смерть, время словно разом его настигает. Если он был достаточно стар, тело может за считаные мгновения рассыпаться в прах.

Суеверия по большей части лгут. Книги и фильмы уверяют, будто чеснок отпугивает вампиров, распятие удерживает их на расстоянии и обжигает кожу, а нежить не способна пересечь текущую воду. Всё это неправда, за одним исключением: редкие смертные способны вложить в священный предмет такую искреннюю веру, что он действительно оттолкнёт или обожжёт вампира.
К счастью, подобные люди встречаются крайне редко.

Вампирское общество

Вампирское общество устроено не менее сложно, чем человеческое, а возможно, и сложнее. Место вампира в нём определяет Кровь в его мёртвых венах, хотя некоторые отвергают эту идею и пытаются установить собственные правила.

Поколение

Чем выше Поколение, тем дальше вампир отстоит от Первого Вампира и тем слабее его Кровь. Старые вампиры обычно принадлежат к более низким Поколениям и занимают влиятельные должности во фракциях и кланах. Молодым вампирам высоких Поколений дают мало свободы и считают их источником неприятностей, хотя именно они обычно лучше понимают современную эпоху и общество смертных.

Статус

Вампирское общество напоминает феодальный строй: Принцы, Бароны и другие властители возвышаются над огромной массой молодых вампиров, которых используют как пешек в скрытых распрях старейшин.

Старейшины и неонаты

Один из главных конфликтов вампирского общества — борьба между стремлением неонатов к свободе и властью старейшин, позволяющей им диктовать другим вампирам свою волю.

Фракции

Вампиры — хищники и от природы склонны к одиночеству, однако ради защиты и господства они всё же создают группы и организации. Фракции предлагают порядок, некоторую безопасность и общую цель.

Камарилья

Самая традиционная фракция, уверенная, что лучше всех знает, что нужно Сородичам. У Камарильи множество правил и Традиций, а также чёткая структура и иерархия. В каждом городе под её влиянием правителя называют Принцем, и большинство Принцев управляют своими доменами как короли с почти неограниченной властью. В этой системе можно найти своё место, но почти всегда придётся отвечать перед вампиром, который либо старше, либо располагает лучшими связями.

Анархи

Бунтари без общей цели. Они требуют свободы от правил и доменов старейшин, но плохо понимают, что делать с этой свободой, когда получают её, и это порождает немало внутренних конфликтов. У Анархов нет единой структуры: каждый домен под их влиянием устроен по-своему. Где-то избирают Баронов, правящих почти как Принцы Камарильи; где-то создают советы, делят территорию между самоуправляемыми бандами или пробуют нечто совершенно иное. Анархи обещают свободу, но часто приносят лишь хаос.

Шабаш

Единственные, кто открыто признаёт себя чудовищами и именно поэтому считает друг друга братьями и сёстрами. Шабаш ведёт священную войну против древнейших вампиров, которые, как он верит, однажды пожрут всех каинитов мира. Большинство вампиров ненавидит его философию и методы, но Шабаш защищает свои идеалы с фанатичной убеждённостью.
Столетиями его война оставалась отчаянной и хаотичной. Теперь, после Зова, Шабаш ищет новые пути к окончательной победе.

Независимые

Независимые — это совокупность самостоятельных кланов и небольших фракций, действующих в стороне от крупных фракций, но всё равно участвующих в политике вампирского общества. Они живут по собственным правилам, заключают сделки и создают союзы в зависимости от обстоятельств. Они могут позволить себе независимость, потому что их услуги нужны остальным фракциям, даже когда цена оказывается высокой.

Освобождённые

Освобождённые — не отдельная фракция, а собирательное название вампиров, которые не состоят ни в одной из них. Некоторые считают крупные фракции источником одних лишь бед или очередным орудием, с помощью которого старейшины натравливают Сородичей друг на друга. Такие вампиры обычно становятся затворниками и полностью отстраняются от распрей и политики. Их намерения определить сложнее, чем цели организованных фракций, поскольку каждый обычно преследует собственные интересы.

Мир этой ночью

Мир Тьмы сильно изменился. Общество смертных пережило огромные преобразования, а события последних десятилетий заставили вампиров приспосабливаться к новым порядкам и обстоятельствам.

Зов

Зов, вынудивший старейшин бесцельно скитаться по миру, завершился. Многие так и не вернулись, а те, кто вернулся, изменились, словно что-то внутри них было выскоблено дочиста.

Охотники

Большинство смертных не верит в существование вампиров, но некоторые знают правду, а часть из них посвящает жизнь уничтожению как можно большего числа Сородичей. Один смертный едва ли представляет для вампира серьёзную угрозу, но охотники компенсируют слабость численностью и отчаянной решимостью.

Другие сверхъестественные существа

В мире обитают и другие чудовища, и большинство из них не считает вампиров друзьями. В диких землях рыщут оборотни, подменыши живут между снами и явью, маги изгибают реальность — правда, лишь настолько, насколько позволяют верования мира.
Существуют и ещё более странные создания: призраки, демоны и существа страшнее всего, что можно вообразить.

Технологии

Новый цифровой мир постправды и сгенерированного ИИ мусора оказался удивительно благоприятен для Маскарада. Теперь никто ни во что не верит. Всё постановка, поза и подделка. Вампиры этим пользуются, хотя по-прежнему стараются не привлекать лишнего внимания. Технологии стали ещё одной причиной споров между старейшинами и неонатами: старые вампиры помнят великие инквизиции прошлого, а молодые уже забыли уроки Второй Инквизиции.

Влияние на маскарад

Повсеместное распространение наблюдения сделало Маскарад опасно хрупким, и многие годы вампирам приходилось соблюдать ещё большую осторожность.
Некоторые полностью отказались от современных технологий, чтобы исчезнуть из поля зрения, но со временем Сородичи нашли способы обходить и их.
Расцвет ИИ и эпоха постправды помогли залатать ущерб, который тотальная слежка нанесла тайнам нежити.

Наблюдение

Слежка по-прежнему остаётся частью небытия, однако значительная доля её систем питается материалами из интернета, который переполнен мусором и с каждым годом становится всё менее надёжным. Возможно, к этому тоже приложили руку вампиры. Возникшая путаница заставляет Инквизицию совершать множество ошибок и дорого обходится ей в ресурсах.

Социальные сети

Пока старейшины изо всех сил стараются оставаться незаметными, некоторые вампиры используют хаос цифрового мира, чтобы выкроить в нём новый домен.
Но так ли полезны миллионы подписчиков? И что случится, когда смертные начнут притворяться вампирами?

Словарь

У Проклятых есть собственные термины и выражения, которыми они пользуются между собой. Некоторые из них так же древни, как старейшие фракции; другие придумали и распространили неонаты.

Язык мёртвых

Следующие термины относятся к Миру Тьмы и часто звучат в диегетической, то есть внутриигровой, речи.

Анархи. Фракция вампиров, которые отказываются подчиняться правилам старейшин и хотят установить собственные, хотя никак не могут договориться, какими именно они должны быть.

Анцилла. Вампир, проживший не менее 50 лет и успевший проявить себя среди других Сородичей.

Зверь. Сверхъестественная сила и совокупность побуждений внутри вампира, толкающие его прочь от человечности, к животному началу.

Узы Крови. Сверхъестественная связь между вампиром и существом, испившим его витэ. Принять витэ вампира — значит признать его власть над собой.

Каитиф. Вампир неизвестного клана либо не принадлежащий ни к одному клану.

Камарилья. Существующая много веков организация, которая скрывает вампиров от мира смертных, обычно устанавливая и поддерживая свод законов, известных как Традиции.

Дитя (дети). Вампир, произошедший от другого вампира. Обычно так вампир называет тех, кого создал сам.

Клан. Род вампиров со схожими силами, проклятиями и проявлениями Ярости, связанных цепью от сира к детям. Многие кланы происходят от конкретного Предтечи.

Котерия. Небольшая группа вампиров, объединившихся ради взаимной защиты и нередко ради общей цели.

Диаблери. Поглощение витэ и души другого вампира, приводящее жертву к Окончательной Смерти.
Диаблерист может присвоить часть сил жертвы и даже понизить своё эффективное Поколение.

Домен. Территория вампира или котерии. Владельцы обладают в ней властью и отвечают за всё, что там происходит.

Веспер. Вампир 14-го или 15-го Поколения, на котором проклятие Каина проявляется иначе, чем на прочих Сородичах.

Старейшина. Вампир, просуществовавший не менее двух столетий. Старейшины часто занимают влиятельные должности во фракциях и обычно являются древнейшими из активных вампиров.

Становление. Создание одним вампиром другого: смертного сначала обескровливают, а затем дают ему немного вампирской Крови. Тем же словом называют момент превращения.

Окончательная Смерть. Полное и необратимое уничтожение вампира.

Поколение. Число ступеней, отделяющих вампира от Первого Вампира.

Гуль. Смертный, пьющий витэ вампира. Она дарует ему силу и долголетие, но одновременно подчиняет Узам Крови.

Убежище. Защищённое место отдыха вампира или котерии, скрытое от солнечного света и чужого вторжения.

Стадо. Смертные, которыми вампир регулярно питается и которых часто защищает от других вампиров.

Сородичи. Собирательное название вампиров, наиболее широко известное и употребительное среди них самих.

Поцелуй. Вампирское название процесса кормления.

Маскарад. Принцип, согласно которому вампиры обязаны скрывать своё существование от мира смертных, иначе более многочисленная добыча уничтожит их. Так же называют общие усилия по поддержанию этой лжи.

Господин. Вампир, удерживающий другое существо Узами Крови.

Неонат. Молодой вампир, который больше не находится под опекой сира.

Стая. Группа вампиров Шабаша, тесно связанных ритуалом Вальдери.

Шабаш. Фракция вампиров, принимающих свою чудовищную природу и ведущих религиозную войну против древних вампиров, которые иначе подчинили бы их себе.

Фракция. Организация вампиров, объединённых общей философией.

Сир. Вампир, создавший другого. Обычно термин используют, говоря о вампирском происхождении.

Вассал. Существо под действием Уз Крови, испившее витэ вампира.

Освобождённые. Вампиры, живущие вне вампирского общества и не признающие власть фракций.

Витэ. Уникальная сверхъестественная кровь вампиров.

Отродье. Почти лишившийся разума вампир, полностью отдавшийся Зверю; почти дикое животное.

Язык игры

Следующие термины относятся к игровой механике и почти никогда не употребляются в таком значении во внутриигровой речи.

Атака (действие). Наступательное действие, цель которого — причинить кому-либо физический или социальный вред.

Характеристики. Параметры, определяющие возможности персонажа. Они делятся на физические (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные (Обаяние,

Манипуляция, Самообладание) и ментальные (Интеллект, Смекалка, Упорство).

Губительные Повреждения. Особый вид Повреждений, уменьшающий максимальный запас витэ и требующий больше времени на исцеление. Вампиры обычно получают их от огня и солнечного света.

Базовый успех. Если эффект позволяет получить базовый успех, проверка считается завершившейся с 1 успехом. Эффект, дающий базовый успех, не позволяет получить дополнительные успехи, если прямо не сказано обратное.

Узы Крови. Сверхъестественная связь, возникающая, когда существо пьёт Кровь вампира. Сила Уз делится на три ступени, каждая из которых даёт вампиру игровые бонусы при взаимодействии со связанным существом.

Прилив Крови. Действие, при котором вампир обращается к силе собственной Крови, чтобы повысить Характеристику.

Искра Жизни. Состояние, которое вампир активирует, расходуя витэ и обращаясь к силе своей Крови. Оно позволяет казаться и вести себя более живым.

Прицельный удар (действие). Физическая атака по определённой части тела жертвы, совершаемая ради дополнительного или особого эффекта, например чтобы вонзить кол в сердце активного вампира.

Выбери свою боль. Набор неприятных последствий, из которых игрок выбирает при болезненном провале или по требованию другого правила.

Клановая черта. Отражение уникальных особенностей и способностей клана в персонаже.

Состояние. Обычно временный эффект, мешающий нормально действовать. Примеры: испуг или захват.

Конфликт. Когда в сцене сталкиваются взгляды или цели двух и более персонажей, между ними начинается физический или социальный конфликт.

Встречное действие. Ситуация, в которой два персонажа проходят проверки друг против друга, а победителя определяет большее число успехов, а не стандартная проверка против заданной сложности.

Укрытие. Стена, стол, бочка или другой предмет либо сооружение, закрывающее хотя бы часть тела и дающее бонус к защитной проверке Уклонения.

Повреждения. Раны и иной вред, который персонаж получает или причиняет противникам.

Сделка с Дьяволом. Возможность после провала проверки. Один раз за сцену игрок может предложить осложнение и передать Рассказчику 1 Драму, чтобы превратить провал в базовый успех.

Пул проверки. Набор десятигранных костей, который игрок собирает для проверки и бросает, чтобы определить её исход.

Сложность. Число, отражающее трудность задачи. При проверке оно вычитается из пула проверки.

Дисциплина. Категория сверхъестественных сил вампира. Каждая Дисциплина обладает собственной тематикой и уникальными силами.

Расстояние. Пространство между персонажем и всем вокруг. Измеряется абстрактными категориями: ближняя, короткая, средняя, дальняя и очень дальняя.

События за кадром. Период между историями, позволяющий персонажам решать небольшие или личные задачи и восстанавливаться после опасностей предыдущей истории.

Драма. Ресурс Рассказчика, который можно тратить для усиления напряжения сцены. Рассказчик получает его благодаря действиям игроков.

Провал. Результат проверки, при котором ни на одной кости не выпало 8, 9 или 10 и ни на одной кости не выпало 1. Персонаж не достигает цели проверки. Если хотя бы на одной кости выпала 1, происходит болезненный провал.

Окончательная Смерть. Наступает, когда запас витэ вампира падает до 0 из-за губительных Повреждений либо вампир погибает от обезглавливания или чудовищного разрушения тела. Смерть называют «окончательной», потому что она действительно и навсегда уничтожает вампира.

Ярость. Состояние, в котором вампир на время полностью теряет контроль над собой. Существует три вида Ярости: голодная, бессильная и бешеная. Когда вампир «рискует» впасть в Ярость, он может сопротивляться. Когда он «поддаётся» Ярости, её эффекты наступают немедленно.

Поколение. Игровое отражение места вампира в длинной цепи потомков Первого Вампира. Вампиры низких Поколений сильнее представителей высоких Поколений, поскольку их Кровь «гуще» и ближе к Крови Первого Вампира.

Модификатор Поколения. Числовое выражение разницы в силе между вампирами разных групп Поколений.

Гуль. Смертный вассал, обычно человек, но иногда животное.

Стадо. Общее название смертных, которыми вампир регулярно питается. Обычно речь идёт о группе людей, которых вампир защищает и к которым имеет простой и постоянный доступ, словно к домашнему скоту.

Шкала Человечности. Показатель положения вампира между двумя силами, управляющими его существованием.

Поцелуй. Кормление кровью жертвы. Оно дарит ей блаженство, если вампир не пьёт грубо и жестоко.

Жизненный путь. Отражение профессий, занятий и образов жизни, которые вампир успел пережить за время своего существования.

Господин. Вампир, удерживающий хотя бы одного вассала Узами Крови первой или более высокой ступени.
Обычно это слово употребляют вассалы либо другие вампиры, говоря с ними об их покровителе.

Счётчик Зверя. Способ отслеживать текущее состояние и возбуждение звериной стороны вампира.
См. «Шкала Человечности» в главе 4 «Правила ночи».

Смертный. Живое существо, не являющееся сверхъестественным.

Счётчик Натуры. Способ отслеживать текущее состояние и возбуждение человеческой стороны вампира. См. «Шкала Человечности» в главе 4 «Правила ночи».

Натура. Важнейшая черта личности или самоощущения, сохранившаяся у вампира со времён смертной жизни и продолжающая направлять его после Становления.

Ночь. Единица времени от заката до рассвета.

Персонаж Рассказчика. Обитатель игрового мира, которым управляет Рассказчик.

Болезненный провал. Провал проверки, при котором хотя бы на одной кости выпала 1. Помимо самого провала, игрок обязан Выбрать свою боль.

Игрок. Участник игры. Игроки описывают действия своих персонажей и проходят проверки, определяющие результат.

Персонаж игрока. Роль игрока в игровом мире, действующая согласно его решениям.

Проверка силы. Проверка, которую вампир проходит при использовании силы Дисциплины, если

применение может закончиться неудачей, требует дополнительных усилий или должно преодолеть защиту цели.

Хищное присутствие. Неестественное присутствие вампира, которое чувствуют животные и существа, связанные с вампирами.

Продолжительная задача. Задача, требующая больше одного действия, а иногда больше одной сцены или ночи.

Ускорение. Ресурс игрока, который можно тратить для усиления бросков. Его получают в ходе обычной игры.

Проверка Самоконтроля. Проверка, отражающая борьбу вампира за власть над собственными побуждениями.

Навык. Отражение знаний и опыта персонажа в определённой области.

Рассказчик. Участник за игровым столом, который ведёт игру: создаёт мир, разрешает спорные ситуации, применяет правила и отыгрывает обитателей мира для остальных игроков.

Успех. Результат проверки, при котором хотя бы на одной кости выпало 8, 9 или 10.

Сверхъестественное существо. Иногда живое существо с потусторонними или неестественными силами, например вампир или оборотень.

Условие. Параметр социального конфликта, задающий его конечную цель.

Проверка. Ограниченная временем, напряжённая, сложная задача либо задача с противодействием, которую нельзя выполнить легко и не торопясь.
Стандартная проверка требует бросить пул проверки, собранный из одной Характеристики и одного Навыка, предварительно вычтя сложность задачи.

Вассал. Существо, испившее Кровь вампира и оказавшееся под Узами Крови хотя бы первой ступени.
Так можно называть и любое существо, находящееся под властью вампира, например под действием силы Дисциплины «Приказ».

Уровень игры. Категория общей сложности игры.
Каждый уровень объединяет персонажей игроков, персонажей Рассказчика и прочие препятствия примерно равной сложности. Существуют уровни неонатов, анцилл и старейшин.

Торпор. Состояние подобного сну бездействия и беспомощности, в которое обычно впадают вампиры, чей запас витэ снизился до 0.

Достоинство. Врождённая особенность или талант персонажа.

Витэ. Физическая жизненная сила персонажа, отражающая его общее здоровье. Запас витэ измеряется от 0 до 15 и равен 10 + Выносливость.

Воля. Ментальная и социальная жизненная сила персонажа, отражающая его психологическое и общественное благополучие. Запас Воли измеряется от 0 до 15 и равен 5 + Самообладание + Упорство.

Связанные