Только не в моём домене!

Персонажи игроков слышат слухи об исчезновении смертных в Домене их котерии. Расследование приводит их на старый склад на краю территории, где нечто зубастое оставляет за собой кровавый беспорядок. Что бы там ни скрывалось, его необходимо остановить прежде, чем Маскарад даст трещину.

ВВЕДЕНИЕ

В Домене персонажей что-то пошло не так. За последние несколько ночей начали пропадать смертные.
Тех, кого находят, обнаруживают в ужасном состоянии: расчленёнными, растерзанными, с ранами, которые следователи списывают на нападения животных.
Очевидной связи между жертвами нет.

Исчезновения привлекают нежелательное внимание. Полиция прочёсывает район, власти Сородичей теряют терпение, а поблизости активизировалась ячейка охотников.

Персонажам нужно действовать, пока ситуация не начала развиваться без них. Предварительное расследование позволило сузить поиски до склада на краю их территории. С этого и начинается игровая встреча.

Прочти или перескажи игрокам следующий текст:

На вашей территории назревают неприятности. За последнюю неделю по всему городу начали исчезать смертные, а некоторых нашли мёртвыми на окраине, в опасной близости от вашего Домена.

В таком жестоком городе само по себе это никого бы не удивило. Но с этими телами что-то не так. Оторванные конечности, зияющие раны и другие следы, не похожие на привычное зверство неблагополучных районов.

Поначалу полиция отмахивалась от происходящего. Теперь, когда вместе со слухами о странных зверях, рыскающих по ночам, распространился страх, патрулей стало больше и началось настоящее расследование.

Словно этого мало, Шериф города теряет терпение. Он хочет, чтобы виновника смертей обезвредили и приволокли к нему для наказания.
Ячейка охотников тоже заинтересовалась странными убийствами, и если она узнает, что за ними стоят вампиры, Маскарад окажется в серьёзной опасности.

Большинство тел нашли на краю вашей территории, поэтому вы решили разобраться с этим прежде, чем положение ухудшится и вину возложат на вас.
Несколько ночей вы шли по следам, расспрашивали смертных, обнаруживших тела, и обыскивали здания по

всему Домену. Всё указывает на заброшенный склад на окраине города.

С наступлением ночи вы собираете котерию и отправляетесь разобраться с тем, что там прячется.
Остаётся надеяться, что неприятности не найдут вас первыми.

ПРОВЕДЕНИЕ СЦЕНАРИЯ

Это простой сценарий из трёх связанных сцен, рассчитанный примерно на 3–4 часа. Его задача — испытать игровые механики и продемонстрировать некоторые новые правила.

Рассказчик начинает игру со сцены 1 и следует за действиями персонажей игроков. Переходы между сценами происходят естественно, в любой подходящий момент. Для каждой сцены приведены рекомендации о том, когда двигаться дальше.

Не забывай: Рассказчик тоже участвует в игре! По ходу событий ты получаешь Драму и можешь расходовать её разными способами. Этот выбор по-разному влияет на игру, поэтому каждое прохождение сценария будет особенным.

СОБЫТИЯ СЦЕН

Для каждой сцены указан вид взаимодействия, вокруг которого она обычно строится. Эти пометки помогают провести плейтест, но ничего не предписывают.
Выбирай вид взаимодействия, лучше всего соответствующий действиям игроков. Например, если разговор с Ищейками пойдёт наперекосяк, социальный конфликт может перерасти в физический.

К этому плейтесту можно подойти множеством способов. Сделай сценарий своим. Главные цели просты: каждый игрок должен пережить хотя бы один конфликт и пройти не менее трёх проверок при исследовании окружения и взаимодействии с ним.

ОХОТНИКИ В ГОРОДЕ

  • В той же части города действует ячейка охотников. Они внимательно следят за происходящим.

  • Охотники как сюжетный триггер. Эта ячейка может стать сюжетным триггером — фоновым противником, который преследовал персонажей на протяжении хроники. Во время сценария ты можешь расходовать Драму, чтобы усиливать активность охотников в Домене персонажей. Это способно изменить их действия на складе. Рекомендации приведены в таблице «События сюжетного триггера: охотники».

Подробнее о расходовании Драмы для запуска Сюжетных событий см. в Пакете Рассказчика.

НЕОПЫТНЫЙ ОХОТНИК, УРОВЕНЬ 2

Обычный смертный

Здоровье: 6

Воля: 6

Оружие: деревянный кол (ближний бой), пистолет (дистанционный бой)

Коктейль Молотова. Один раз за сцену охотник может действием бросить коктейль Молотова в точку на короткой дистанции. Каждое существо на ближней дистанции от этой точки должно успешно пройти проверку Уклонения, иначе загорится. В начале своего хода горящее существо получает 2 Повреждения от огня.
Если это вампир, у него также начинается бессильная Ярость со сложностью 2.

  • Кол в сердце. Один раз за сцену, совершая атаку в ближнем бою деревянным колом против вампира, охотник может вместо нанесения Повреждений пронзить его сердце. Вампир получает бонус +2 кости к защитной проверке. При провале он получает состояние «Парализован», пока кол не будет извлечён, а охотник больше не может атаковать этим колом.

  • Вместе сильнее. Сложность защитных проверок против атак охотника увеличивается на 1 за каждого дополнительного охотника на ближней дистанции от защищающегося.

ОПЫТНЫЙ ОХОТНИК, УРОВЕНЬ 3

Обычный смертный

Здоровье: 9

Воля: 9

Оружие: деревянный кол (ближний бой), дробовик (дистанционный бой)

короткой дистанции. Каждое существо на ближней дистанции от этой точки должно успешно пройти проверку Уклонения, иначе загорится. В начале своего хода горящее существо получает 3 Повреждения от огня.
Если это вампир, у него также начинается бессильная Ярость со сложностью 3.

Вместе сильнее. Сложность защитных проверок против атак охотника увеличивается на 1 за каждого дополнительного охотника на ближней дистанции от защищающегося.

СОБЫТИЯ СЮЖЕТНОГО ТРИГГЕРА: ОХОТНИКИ

ДрамаВидСобытие
1ЗнаменияМестный информатор присылает персонажам сообщение: возможно, в городе появилась группа охотников. Прошлой ночью на краю Домена котерии убили двух неонатов, и наиболее вероятные виновники — охотники.
2Малое событиеПерсонажи слышат голоса снаружи склада. Кто-то говорит об «убийстве кровососов» и «очищении города от этих проклятых тварей». Если персонажи сохранят спокойствие и не привлекут внимания, охотники пройдут мимо. Если они сделают что-либо, кроме того, чтобы замереть и вести себя тихо, каждый должен пройти проверку со сложностью 2, чтобы остаться незамеченным. Если персонажи выдадут себя, на склад войдут три неопытных охотника.
3Умеренное событиеОхотничий отряд, шедший по тем же слухам о свирепом звере, останавливается у склада. Через два хода охотники войдут через главный вход в восточной стене и одну из погрузочных дверей в южной стене. Отряд состоит из трёх неопытных и одного опытного охотника. Чтобы не оказаться застигнутым врасплох, персонаж должен успешно пройти проверку Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3.
4Крупное событиеНайдя тела в мусорном контейнере снаружи, охотники — трое неопытных и один опытный — решают сжечь склад, уверенные, что внутри находится хотя бы один вампир. Успешная проверка с пулом Смекалка + (Наблюдательность или Выживание) со сложностью 3 позволяет почувствовать запах керосина до того, как вспыхнет огонь. Нахождение в горящем здании вызывает бессильную Ярость со сложностью сопротивления 3. Персонаж, оставшийся внутри после 3 ходов, каждый ход получает 2 губительных Повреждения, если ничем не защищён. Охотники нападают на каждого, кто выбегает со склада и не кашляет от дыма.

ОХОТНИКИ КАК ОСЛОЖНЕНИЕ

Если охотники появятся в разгар событий, положение станет намного сложнее. Они не имеют прямого отношения к расследованию персонажей, но добавляют происходящему хаоса и опасности.

  • Осложнение сцены 1. Охотники способны значительно усложнить исследование склада и даже сами попытаться спасти пленённых смертных.

  • Осложнение сцены 2. Если охотники появятся во время нападения отродий, они станут полезным осложнением и хорошей отвлекающей целью: отродья разделят внимание между ними и персонажами игроков. Их появление также позволит показать игрокам опасность огня, не направляя её сразу против персонажей. Когда коктейли Молотова поджигают отродий, удобно впервые познакомить персонажей с бессильной Яростью.

  • Осложнение сцены 3. Если охотники появятся во время разговора персонажей с Ищейками, те заметно встревожатся. Они прикажут котерии разобраться с охотниками, а сами перекроют выходы, чтобы ни охотники, ни персонажи не смогли сбежать. Ради безопасности всех Сородичей охотники должны умереть и не успеть доложить начальству. В зависимости от хода переговоров с Ищейками их появление может помочь персонажам или ухудшить их положение.

В любом случае присутствие охотников доказывает, что смертные внимательно следят за происходящим и проблема намного серьёзнее, чем казалось. Оцени текущее положение в споре и реши, убедит ли появление охотников Ищеек в том, что персонажи небрежно скрывали следы своего кормления, или подтвердит доводы котерии о том, что проблема слишком велика для одной группы.

Чудовищные поступки. Напоминаем: если вампир убивает смертного, даже защищаясь, он отмечает одну ячейку Счётчика Зверя.

ЗАМЕТКИ О ГОТОВЫХ ПЕРСОНАЖАХ

К сценарию прилагаются семь готовых персонажей. В каждой сцене есть боковая вставка «Готовые персонажи», где указано, как клановые черты, Дисциплины или общая предыстория конкретного персонажа могут раскрыть сцену. У каждого готового персонажа есть хотя бы одна зацепка в каждой сцене, но это подсказки, а не сценарные указания. Если игрок находит иное применение Навыкам и Силам своего персонажа или вовсе игнорирует предложенный вариант, игра работает именно так, как задумано.
Вставки нужны, чтобы никто за столом не провёл целую сцену, в которой его персонажу нечего делать.

Зацепки рассчитаны на готовых персонажей в их исходном виде. Если ты заменил Силы или создал собственных персонажей, воспринимай каждую вставку как пример того, кому и за счёт чего можно дать

возможность проявить себя, а не как буквальную инструкцию.

СЦЕНА 1. КРОВЬ НА СКЛАДЕ

Исследование окружения и взаимодействие с ним

Первоначальные владельцы покинули склад несколько десятилетий назад. Он стоит на неблагополучной окраине города, у границы Домена персонажей. Запах плесени почти перебивает доносящуюся изнутри вонь смерти. В здании темно: проводку и светильники давно растащили на запчасти.

Наблюдение. Охотники закрепили на верхушке фонаря небольшую компактную камеру, направленную на вход в склад. Её удерживает небрежное переплетение проводов и клейкой ленты. Персонаж, который приближается, сохраняя бдительность, может заметить её успешной проверкой Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3. Если персонажи не заметят камеру и войдут внутрь, не отключив её, Рассказчик получает 1 пункт Драмы. По твоему усмотрению это также может запустить Сюжетное событие «Знамения», описанное выше.

Животные снаружи. Склад находится в почти безлюдной части города, но поблизости хватает животных. Геккон охотится на насекомых на стене рядом с фонарём. Бродячие собаки рыщут по переулку вдоль склада, привлечённые запахом оторванной руки.
Крысы шныряют по каждому тёмному углу. За разбитыми окнами видны висящие внутри летучие мыши. Вампир, способный говорить с этими животными или просто наблюдать за ними, может кое-что узнать.
Животные знают немного, но способны сообщить несколько подробностей:

Два или три крупных зверя устроили логово в глубине склада. Они не нападают на мелких животных и часто оставляют после себя объедки.

  • Время от времени сюда приходят дурно пахнущие люди. Иногда они приводят с собой других людей, которые не пахнут дурно, а затем уходят без них.

  • Один из дурно пахнущих хуже остальных. От него несёт пеплом и старой кровью, и он оставляет знаки, рядом с которыми животным не нравится находиться.

  • Вход на склад. В восточной стене расположена единственная дверь обычного размера. В южной стене есть несколько закрытых погрузочных дверей для грузовиков. По всем стенам, кроме участков рядом с погрузочными дверями, тянутся два ряда окон. В крыше находятся несколько запертых люков, через которые когда-то кранами опускали контейнеры.

Внутри склада. Нижний этаж представляет собой единое просторное помещение, где в беспорядке громоздятся десятки металлических грузовых контейнеров и сотни деревянных поддонов. Большую часть содержимого давно разграбили, но некоторые контейнеры остаются запертыми. У западной стены находятся небольшая переговорная, кабинет и комната отдыха. Кроме нескольких деревянных и пластиковых столов, стульев и крепкого металлического письменного стола в кабинете, они пусты. Окна наружу есть только в комнате отдыха, но во всех помещениях имеются внутренние окна, выходящие в основной зал склада.
Окна переговорной и кабинета закрашены или затемнены. Рядом с комнатами лестница ведёт к остаткам верхнего этажа, который прежде занимал около четверти здания. Теперь от него остались лишь металлические и деревянные балки, некоторые сломаны или погнуты.

ГОТОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ: СЦЕНА 1

Способности некоторых готовых персонажей позволяют по-разному раскрыть эту сцену. Это подсказки, а не единственные способы пройти её. Игрок всегда волен решить задачу иначе.

Адриан идёт по человеческому следу, а не по звериному. Сила «Обострение чувств» помогает ему обыскать складскую площадку и мусорный контейнер, замечая детали, которые пропустил бы смертный следователь. Умение разбираться в людях позволяет понять по следам волочения и путам, что сцену устроили несколько смертных, а не один обезумевший зверь.

Энтони может поговорить с гекконом на наружной стене с помощью «Змеиной речи». Клановая черта «Глаза змеи» позволяет ему проверкой Обаяния + Убеждения успокоить пугливое животное или связанного смертного вместо любой указанной здесь проверки, как описано в самой черте.

Диана может поговорить с животными благодаря клановой черте «Язык животных» и узнать больше о тех, кто приходил на склад и покидал его.

Катастрофа способна сломать железный навесной замок на контейнере грубой Мощью и Достоинством «Разрушитель». Это быстро, но шумно. Такое действие повышает уровень шума (см. вставку «Шум на складе») и может преждевременно привлечь отродий.

Леонардо чувствует себя хозяином этой тьмы благодаря Забвению. Клановая черта «Хваткие тени» позволяет ему отключить камеру на фонаре при помощи теней над светильником, а Сила «Теневые орудия» — быстро

создать из плотной тени ключ или отмычки и открыть контейнер со смертными.

Ульфред может пройти мимо камеры (см. «Наблюдение») с помощью Сокрытия и клановой черты «Электронный призрак», заставив её транслировать зацикленную пустую запись вместо отключения.
Присутствие животных (см. «Животные снаружи») также позволяет ему использовать Анимализм для сбора сведений.

Виктория управляет разговорами со смертными. Она привыкла руководить и добиваться повиновения, а природная эмпатия помогает ей превосходно разбираться в людях. Чтобы успокоить пленников, она может использовать Наблюдательность (Эмпатия) вместо Убеждения, а Сила «Провал в памяти» позволит исправить ошибки, которые допустят рядом с ними её спутники. Ещё до того, как кто-либо произнесёт это вслух, Виктория уже думает о том, какие угрозы Маскараду создают тела, склад и пленники и кого за них обвинят.

КРОВАВЫЙ СЛЕД: СКЛАДСКАЯ ПЛОЩАДКА

Чтобы заметить следы крови на полу склада, проверка не требуется. Присмотревшись, персонажи также находят следы, ведущие к задней двери и от неё.

Исследование склада. При успешной проверке Интеллекта + Расследования со сложностью 2 персонажи узнают больше. Каждый успех открывает один из следующих фактов, а три успеха — все три:

На склад и со склада волокли тела или по меньшей мере большие окровавленные мешки.

Следы принадлежат нескольким людям, действовавшим сообща. В некоторых местах видно, как двое тащили одно тело.

Большинство следов ведёт к большому контейнеру посреди нижнего этажа и к самой западной погрузочной двери. Тела переносили туда и обратно между этими двумя точками.

Если ты используешь необязательное правило «Шум на складе» (см. ниже), болезненный провал этой проверки повышает уровень шума: персонаж спотыкается о мусор, опрокидывает поддон или иным образом поднимает грохот.

ШУМ НА СКЛАДЕ

Это необязательное правило усиливает напряжение во время исследования. Враги на складе (см. сцену 2) поначалу не знают о котерии. Негромкие звуки их не потревожат, но связанные заложники отчаянно ждут любого признака надежды, не похожего на рычание и скрежет когтей отродий. Отслеживай это напряжение с помощью уровня шума. Болезненный провал задачи повышает уровень шума на 1, приближая момент, когда враги заметят персонажей. Ты также можешь потратить 1 пункт Драмы, чтобы повысить его.

Уровень шума 1. Отродья не замечают персонажей, а лишь слышат, что склад звучит немного необычно.
Наверное, какое-то животное ищет объедки. Связанные заложники замечают шум и начинают дёргать путы и кляпы, пытаясь привлечь внимание котерии. См. «Шум во тьме» и «Связанные смертные».

Уровень шума 2. Одно отродье настораживается, понимая, что по складу движется нечто необычное.

Уровень шума 3. Оба отродья настороже. Они забираются на балки верхнего этажа, чтобы лучше видеть помещение, и начинают охоту на персонажей, нападая из засады на каждого, кто не прячется.
Сценарий немедленно переходит к сцене 2.

Необязательно сообщать игрокам точное значение уровня шума, но можно сказать, что ты его отслеживаешь. Намекай на это, когда болезненный провал сопровождается звуком, или описывай разносящееся по помещению эхо, чтобы усилить напряжение.

Охотники и уровень шума. Вместо расходования Драмы на события сюжетного триггера «Охотники» ты можешь запускать событие при каждом повышении уровня шума: охотники замечают происходящее внутри.

МЕРТВЕЦЫ В МУСОРЕ

Под самой западной погрузочной дверью снаружи склада стоит большой мусорный контейнер, наполненный телами прежних жертв. Любой персонаж, приблизившийся к задней стороне здания или этой двери, чувствует запах гниения и видит рой мух.

  • Беглый осмотр тел. По сохранившимся в остатках одежды удостоверениям персонажи понимают, что жертвы происходят из разных частей города. Некоторые были связаны, прежде чем нечто жестоко их растерзало.

  • Тщательное исследование. Если персонажи потратят час на разбор содержимого контейнера и успешно пройдут проверку с пулом Смекалка +

(Расследование или Медицина) со сложностью 2, они узнают следующее:

Все погибшие были обездвижены перед убийством. На запястьях некоторых до сих пор затянуты прочные пластиковые стяжки.

Из всех тел выпили кровь, но на них также остались раны, которые обычно наносят вампиры в Ярости.

ШУМ ВО ТЬМЕ

Три смертных жертвы связаны внутри большого контейнера неподалёку от середины нижнего этажа.
Ослабевшие и перепуганные, они молчат, боясь снова привлечь внимание похитителей. Но если персонажи издадут любой звук, кроме рычания или скрежета, смертные попытаются подать им знак: начнут дёргать путы и кричать сквозь кляпы.

Ловкость + Ремесло — разобрать дверную петлю и снять часть двери. После этого закрыть контейнер снова будет почти невозможно.

Ловкость + Саботаж — вскрыть замок.

Сила + Выносливость — сломать замок. Если используется правило уровня шума (см. вставку «Шум на складе»), это повышает уровень шума на 1.

Смекалка + Расследование — найти спрятанный под ближайшим поддоном ключ от замка.

Уровень шума. Если используется это правило, смертные способны выдать котерию. Если персонажи не услышат пленников или дважды провалят проверку открытия контейнера, борьба смертных с путами повышает уровень шума на 1.

СВЯЗАННЫЕ СМЕРТНЫЕ

Внутри контейнера находятся трое ослабевших смертных с кляпами во рту и связанными руками. Все голодали и получили травмы, но жизни ничто не угрожает. Они провели долгое время во тьме без еды и воды и уже почти не способны мыслить связно. Лишь всплеск адреналина от возможности освобождения ненадолго выводит их из бреда, позволяя ответить на простые вопросы: кто они и что помнят в последнюю очередь.

Каждого похитили в разных частях города за последние два дня и доставили сюда несколько человек. Никто не помнит многого: большинство застали врасплох и держали во тьме до самого прибытия. Даже развязанные, они слишком слабы, чтобы самостоятельно покинуть склад и найти помощь.

  • Ана. Студентка местного колледжа, которой немного за двадцать. Она до смерти напугана и умоляет о помощи первого персонажа, проявившего к пленникам хоть немного участия. Ана почти не помнит произошедшего и не способна думать ни о чём, кроме освобождения и бегства. Если персонаж успокоит её успешной проверкой с пулом (Обаяние, Манипуляция или Интеллект) + Убеждение со сложностью 2 либо заставит вспомнить успешной проверкой с пулом (Сила или Обаяние) + Убеждение со сложностью 2, она припомнит, как однажды поздно вечером после занятий за ней шли, а затем окружили несколько мужчин. После этого всё погрузилось во тьму. Если Ану не успокоить, она поднимет достаточно шума, чтобы привлечь отродий.

  • Артур. Руководитель в юридической фирме в центре города, которому немного за тридцать. Невысокий, светловолосый и слишком высокого мнения о себе, он без конца говорит о том, как расквитается с «тем мерзким бледным уродом», который появился у него на работе.

  • Матео. Пуэрториканец средних лет, водитель службы доставки местной курьерской компании. На нём до сих пор фирменная куртка и джинсы. Он почти ничего не помнит о том, как оказался здесь, лишь то, что во время доставки к нему подошёл бледный мужчина.

  • Кормление смертными. Несмотря на слабость, каждый смертный может отдать персонажам до 10 пунктов витэ, хотя потеря более 3 пунктов, как обычно, подвергает его опасности. Подробнее о кормлении см. в Пакете игрока.

  • Кормление смертных кровью. Поделившись с пленниками своей кровью, персонажи рискуют Маскарадом, создавая гулей. Витэ укрепит и исцелит пленников настолько, что они смогут самостоятельно

покинуть склад и найти помощь. Если один персонаж накормит своей кровью всех троих, он потеряет 1 пункт витэ. Если котерия разделит это между собой, никто не потеряет витэ. С наступлением следующей ночи накормленные смертные станут гулями и будущим осложнением для персонажей.

СМЕРТЬ ПРИБЛИЖАЕТСЯ

Исследуя склад, персонажи рано или поздно найдут отродий или привлекут их внимание. Самый естественный переход от сцены 1 к сцене 2 обеспечивает уровень шума (см. вставку «Шум на складе»). Можно также отправить отродий в обычный ночной обход сразу после того, как персонажи закончат с пленниками. Если котерия случайно наткнётся на место отдыха отродий — переговорную у западной стены, — она может застать их врасплох. Тогда каждое отродье получает состояние «Застигнут врасплох» до конца своего следующего хода.
В противном случае отродья сами могут застать котерию врасплох.

Как не оказаться застигнутым врасплох. Персонаж должен успешно пройти проверку Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3. При успехе он замечает приближающихся отродий с разинутыми в слюнявом рыке пастями. При провале персонаж получает состояние «Застигнут врасплох» до конца своего следующего хода.

СЦЕНА 2. ПРИБЫТИЕ ЗВЕРЕЙ

Физический конфликт

  • Вскоре неприятности сами приходят на запах крови. Два отродья устроили защищённое от солнца логово в переговорной. Они питаются смертными, которых им доставляет неизвестный вампир-покровитель, регулярно навещающий и опекающий их. Пока отродьям не хватает ни ума, ни Голода, чтобы взломать контейнер с их следующей трапезой, хотя время от времени они облизывают и царапают его.

  • Если отродья не знают о персонажах. Они отдыхают в переговорной и нападают, как только персонажи входят.

  • Если отродья подозревают о присутствии персонажей. Они забираются на открытые балки неполного верхнего этажа и ждут (см. «Смерть приближается»).

  • Количество отродий. Базовый вариант сцены рассчитан на двух отродий. Если ранее персонажи сильно шумели или ты считаешь, что им не помешает

более серьёзное испытание, можно потратить 1 пункт Драмы и ввести отродье ступени прислужника — слабого вампира, который недавно превратился в отродье и следует за этими двумя. Используй те же параметры, что и у остальных отродий, но считай его прислужником (см.
«Персонажи Рассказчика»).

  • Тактика отродий. Отродья предпочитают нападать с балок верхнего этажа и поспешно карабкаются обратно, если их вынуждают спуститься. Сверху они бьют когтями. Существо, проходящее защитную проверку против атакующего сверху отродья, получает штраф −1 кость.

  • Уничтожение отродий. После уничтожения все отродья, кроме одного — анарха (см. «Кто они?»), быстро разлагаются. Их останки становятся слишком старыми и изуродованными, чтобы их можно было принять за что-либо, кроме истлевших трупов.

ГОТОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ: СЦЕНА 2

Способности некоторых готовых персонажей особенно полезны в этом бою. Как всегда, это подсказки, а не единственные способы разыграть сцену.

Адриан может отвлечь отродий клановой чертой «Чревовещание». После успешной проверки Манипуляции + Убеждения отродье получает штраф −2 кости к следующему действию. Способность «Чудовищность» затрудняет социальное взаимодействие с отродьями, но отвлечь их всё ещё возможно.

Энтони может напугать отродий Силой «Устрашающий взор», а «Маскировка» позволит скрывать оружие до того момента, когда он захочет его показать.

Диана способна с помощью Силы «Мощный прыжок» взлететь на балки верхнего этажа, лишив отродий преимущества высоты и обратив его против тех, кто остался внизу. Сила «Звериные когти» предоставляет ей естественное оружие, которое не нужно доставать.

Катастрофа создана именно для такого боя. Мощь делает её самым опасным бойцом котерии, а шипованная гитара вознаграждает за стремительное вступление в схватку. Если отродье попытается держаться подальше, Сила «Землетрясение» позволит передать удар через пол или балки верхнего этажа.

Леонардо обращает тёмную комнату в своё преимущество. Клановая черта «Хваткие тени» позволяет наложить на отродье состояние «Схвачен» и вывести из боя одну пару когтей.

Ульфред действует незаметно: использует Сокрытие, чтобы невидимым сменить позицию, устроить засаду или вытащить раненого союзника из зоны досягаемости.
Гас, его крыса-фамулус, может помочь выследить отродье, скрывшееся из виду среди нагромождений.

Виктория — меткий стрелок. Дальнобойность её винтовки позволяет снимать убегающих отродий или хорошо рассчитанным «Прицельным ударом» сбрасывать их с балок верхнего этажа.

ГОЛОДАЮЩЕЕ ОТРОДЬЕ, УРОВЕНЬ 3

Обычный вампир (отродье)

Здоровье: 9

Воля: 9

Оружие: когти (ближний бой)

КТО ОНИ?

Превращение в отродье сделало его истощённым и наделило длинными когтями, однако одного из них всё ещё можно узнать: это известный Бруха, недавно примкнувший к Анархам. Один из персонажей — выбери кто — пересекался с ним несколько недель назад.
Тогда он ещё не был отродьем, следовательно, превращение произошло недавно. На нём до сих пор висит старый армейский жетон, с которого соскоблено прежнее смертное имя.

ТЁМНЫЕ ЗНАКИ

На груди каждого отродья есть знак, который обнаружит любой осмотревший тело персонаж. Символ размером с кулак расположен прямо над сердцем. Он напоминает стилизованный клыкастый череп, объятый пламенем.

Исследование символа. При успешной проверке со сложностью 3 персонаж может узнать о знаке разное:

Интеллект + Медицина позволяет определить, что знак нанесли до превращения жертвы в отродье.

Интеллект + Знания позволяет опознать в нём знак ритуала Кровавого Чародейства, связанного с высвобождением Зверя. К этой проверке применима специализация «Оккультизм».

Смекалка + Наблюдательность позволяет понять, что знак выжгли на плоти, оставив шрам.

Болезненный провал любой из этих проверок подвергает персонажа воздействию остаточной энергии ритуала. Его толкает к бешеной Ярости, и он должен решить, сопротивляться ей или оседлать волну.
Сложность сопротивления равна 3. Поддавшийся персонаж впадает в бешеную Ярость в начале следующей сцены, как раз к прибытию Ищеек (см. сцену 3).

СЦЕНА 3. ИЩЕЙКИ БЕРУТ СЛЕД

Социальный конфликт

Через несколько минут после окончания схватки с отродьями на склад прибывает небольшая группа вампиров. Это Ищейки на службе городского Шерифа, и увиденное им совсем не нравится.

  • Старые знакомые. Персонажи уже встречали этих Ищеек, когда учреждали Домен своей котерии. Они знают, что Ищейки служат силовиками местного Шерифа Камарильи и обеспечивают власть Принца. Им также известно, что большинство участников этой группы, по слухам, злоупотребляют полномочиями и используют свой скромный статус для достижения личных целей.

  • В поисках неприятностей. Шериф отправил Ищеек разобраться с происходящим и любым нарушением Маскарада. Они знают, что это Домен персонажей, и ожидают встретить здесь котерию.

ГОТОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ: СЦЕНА 3

Эта сцена предназначена для переговорщиков котерии. Способности нескольких готовых персонажей особенно подходят для такого противостояния.

Адриан получает достойные цели для Величия. Сила «Распалить чувства» может изменить настроение Ищейки в пользу котерии, а «Перенаправить желание»
— обратить внимание агрессивного силовика на кого-либо, кроме персонажей.

Энтони — специалист котерии по Порче, и здесь его звёздный час. Сила «Неуверенность в себе» способна разрушить уверенность Ищейки ещё до начала спора, а «Тёмные тайны» превращают грязные секреты продажного силовика в рычаг давления. Если Энтони применит «Тёмные тайны» к Нилу и наберёт 3 успеха, Ищейка проговорится, что является кротом стаи Шабаша.

Диана несколько лет назад служила Ищейкой в этом городе (см. Жизненный путь «Ищейка») и знакома с этой группой. Использование общего прошлого для запугивания или унижения даёт Диане бонус +2 кости к социальным проверкам против них. Однако Ищейки отвечают тем же: после этого все защитные проверки Дианы против них получают штраф −1 кость до конца сцены.

Катастрофа может применять «Благоговение» в режиме Воодушевления к союзникам или Устрашения к Ищейкам. Это полезно независимо от того, пытается котерия снизить напряжение или давит на противников.
Кроме того, все присутствующие понимают, чем грозит Мощь Катастрофы, если социальный конфликт перерастёт в физический.

Леонардо может сковать Ищейку Силой «Устрашающий взор», а «Приказ» позволит добиться одного резкого и безоговорочного подчинения, если разговор дойдёт до этой черты.

Ульфред умеет работать со спутниковым телефоном и цифровыми медиа, поэтому у котерии уже могут быть доказательства, способные изменить Условия Ищеек: тёмный знак, пропавший анарх, подложенные тела.
Внимательное молчаливое наблюдение Ульфреда поможет понять, кто из Ищеек лжёт.

Виктория обладает Достоинством «Друзья в высших кругах», а значит, знакома с Шерифом и, вероятно, с другими влиятельными лицами города. Против Ищеек она получает все преимущества этого Достоинства. Силы «Провал в памяти» и «Внедрённая директива» помогут устранить оставленные котерией свободные концы:

освобождённого пленника, который увидел слишком много, или свидетеля, которого нужно заставить уйти, неся следователям бессвязную чушь.

НИЛ ФЛЕЙМ, УРОВЕНЬ 3

Обычный вампир (Бруха)

Здоровье: 9

Воля: 9

Оружие: кулаки (ближний бой)

Нил — рыжеволосый громила в старом комбинезоне с десятками нашивок андеграундных групп и движений.
Почти всегда он начинает говорить первым и намеренно пытается вывести из себя того, кто кажется главным переговорщиком котерии. Если его Воля уменьшается до 3 или ниже, Нил пытается сбежать, обещая позднее преподать персонажам урок.

Противодействие (заметка Рассказчика). Нил — крот Шабаша, но ничто здесь не должно прямо подтвердить это игрокам, кроме одного исключения (см. вставку «Готовые персонажи: сцена 3»). Отыгрывай это лишь как признак: из всех Ищеек именно Нил сильнее остальных стремится быстро закрыть дело и свалить вину на персонажей. Если котерия предъявит тёмный знак или погибшего анарха как доказательство, Нил первым отмахнётся. Слишком быстро. Он настаивает, что это ничего не значит, а персонажи лишь тянут время. Игроки могут заметить, что он гораздо сильнее хочет похоронить дело, чем раскрыть его. Подробнее о Ниле и Шабаше см. в разделе «Завершение сценария».

БЕЛЛА КЛАРК, УРОВЕНЬ 3

Обычный вампир (Тореадор)

Здоровье: 9

Воля: 9

Оружие: пистолет (дистанционный бой)

Располагающая уязвимость. Выказывая сочувствие к доводам и проблемам цели, Белла устанавливает с ней доверительные отношения и заставляет раскрыться.
Вместо нанесения Повреждений социальной атакой она накладывает на цель штраф −1 кость ко всем атакам до конца сцены или пока Воля Беллы не уменьшится до 3 или ниже. Применив эту способность к цели, Белла не может снова воздействовать ею на ту же цель до конца сцены.

Белла высокая, коротко стриженная и безупречно одетая. Она умеет успокаивать людей, а затем превосходно использует их доверие. Белла выбирает самого молчаливого персонажа в помещении, помогает ему расслабиться, а после принимается осыпать завуалированными язвительными оскорблениями.

СЕРГЕЙ РАЖАК, УРОВЕНЬ 4

Обычный вампир (Ласомбра)

Здоровье: 12

Воля: 12

Оружие: трость (ближний бой), кулаки (ближний бой)

скрыть до пяти человек. Тень нельзя разместить под солнечным светом. Она заслоняет обзор и сохраняется до конца следующего хода Сергея. Пока тень существует, он может исчезнуть из любого места и появиться внутри неё, не расходуя перемещение, а проверки обнаружения находящихся в тени существ получают штраф −2 кости.

Сергей — невысокий молчаливый мужчина с длинными волосами, одетый в тёмное. Он редко говорит, но когда это происходит, все слушают. Сергей возглавляет группу Ищеек, и увиденное совсем его не радует. Он направляет гнев на персонажа, который кажется наиболее уязвимым для его присутствия или сильнее остальных поддался риторике его спутников. Сергей привык получать желаемое без особых усилий.

У ВАС НЕПРИЯТНОСТИ

Ищейки пришли искать виновных, и персонажи идеально подходят на эту роль. Их отправили устранить угрозу Маскараду. Им не особенно важно, кого обвинят, пока вина не падёт на них самих.

  • Немедленные обвинения. Ищейки начинают с небрежного приветствия, а затем быстро переходят к обвинениям. Кто ещё мог это сделать? Смертных похищали на улицах, изуродованные тела находили рядом с Доменом персонажей, ходят слухи о чудовищах, устроивших логова в пустующих зданиях района. Всё это происходит непосредственно на территории котерии.

  • Условия социального конфликта. Условия Ищеек: персонажи принимают вину за недавние угрозы Маскараду и признают перед Принцем свою ответственность.

Если Воля одной Ищейки уменьшается до 3 или ниже, группа смягчает Условия: персонажи всё равно должны явиться к Принцу и рассказать о недавних событиях, но признавать вину не обязаны.

Если Воля двух Ищеек уменьшается до 3 или ниже либо до этого значения опускается Воля одного Сергея, Ищейки принимают Условия персонажей.

Переговоры с Ищейками. Котерия может вести спор разными способами, но всё сводится к одному из двух исходов: убедить Ищеек в невиновности персонажей или поддаться запугиванию и отправиться вместе с ними к Принцу.

Персонажи убеждают Ищеек или доказывают невиновность. Если персонажи уменьшают Волю хотя бы двух Ищеек до 3 или ниже либо делают это с одним Сергеем, Ищейки принимают Условия персонажей и соглашаются, что происходящее на складе устроил кто-то другой. Сергей предлагает персонажам помочь

Ищейкам найти настоящих виновников и намекает, что за это Шериф окажет котерии услугу. Если персонажам требуется дополнительное убеждение, он с готовностью напоминает: события происходят в их Домене, поэтому котерия хотя бы отчасти отвечает за устранение последствий и может понести ответственность, если положение ухудшится.

Персонажей запугивают и ведут к Принцу. Если персонажи проигрывают социальный конфликт или принимают Условия Ищеек, им приходится признать или сделать вид, что они признают ответственность за недавние события в своём Домене. Принц занят и может принять их не сразу, что даст котерии ещё одну-две ночи для сбора доказательств и восстановления доброго имени.

РАЗРЕШЕНИЕ СЦЕНЫ 3

Персонажи могут разрешить сцену 3 множеством способов, используя найденное на складе. Ниже приведены рекомендации о том, как заложники и отродья способны повлиять на переговоры.

ПОЛЕЗНЫЕ ЗАЛОЖНИКИ?

Действия персонажей в отношении пленников влияют на сцену. Подробности общения могут различаться, но Ищеек прежде всего волнует нарушение Маскарада. При всей своей продажности и себялюбии они относятся к Маскараду серьёзно, как большинство Камарильи. Обязанность Ищеек — и зачастую удовольствие — карать нарушителей.

Сохранение Маскарада. Если персонажи сохранили Маскарад, Ищейки придерживаются обычного плана (см. «У вас неприятности»). Котерия могла избежать нарушения следующими способами:

Ничего не знающие благодарные пленники. Если пленники не узнали ничего о Сородичах, не были поголовно превращены в гулей и используются в споре с Ищейками, они могут поручиться за персонажей. Их присутствие даёт бонус +1 кость ко всем социальным проверкам против Ищеек. Поскольку те сами отчаянно хотят избежать нарушения Маскарада, они также не применяют очевидные вампирские Силы вроде «Стремительного шага» Нила или «Теневой завесы»
Сергея.

Пленники остались в контейнере. Если персонажи оставили пленников в контейнере, «пока не станет безопасно», и не демонстрировали перед ними очевидных вампирских способностей вроде прыжка на балки верхнего этажа, те почти ничего не знают о спасителях. Они могут даже принять персонажей за

полицейских под прикрытием или других подготовленных специалистов.

  • Убийство пленников. Если никто из пленников не выжил и смерти не выглядят сверхъестественными, Маскарад сохранён. Напоминаем: вампир, убивший смертного, отмечает одну ячейку Счётчика Зверя.

  • Обращение пленников в гулей. Создание гуля формально нарушает Маскарад, но это наиболее терпимый и «необходимый» вид нарушения. Вампиры не могут с лёгкостью определить, что смертный является гулем, хотя опытному вампиру обычно достаточно понюхать или попробовать его кровь. Чтобы убедить Ищеек, могут потребоваться доказательства, показания пленников или Убеждение. Без этого Ищейки считают гулей нарушением.

  • Нарушение Маскарада. Если персонажи нарушили Маскарад, при всех социальных проверках уровень Ищеек считается на 1 выше: они используют свои полномочия, чтобы принудить котерию предстать перед Принцем. Нарушение могло произойти следующими способами:

  • Очевидные свидетельства. Персонажи убили или ранили пленников, оставив явные сверхъестественные следы: заметные укусы, обескровленные тела и тому подобное. Если котерия не избавится от них или не скроет их природу, следы могут направить будущих следователей и охотников на вампиров к сверхъестественной деятельности в районе, подвергая опасности каждого вампира.

  • Выживший свидетель. Хотя бы один пленник выжил и увидел, как остальные погибли от действий персонажей или отродий. Исключение — пленник, которого превратили в гуля. Само превращение не сообщает ему ничего о Сородичах, но узы заставляют гуля благосклонно относиться к соответствующему персонажу и часто считать его своим защитником от окружающих ужасов.

  • Свидетели. Пленники видели применение сверхъестественной Силы либо персонажи прямо сказали или доказали им, что являются вампирами.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОТРОДИЙ

То, как персонажи поступили с отродьями, определяет доступные им доказательства, а те способны переломить переговоры.

Тёмный знак. Сергей разбирается в оккультных знаниях и сразу узнаёт тёмный знак. Если во время переговоров персонажи предъявят знак с любого

отродья, они получают бонус +2 кости ко всем социальным проверкам. Он складывается с бонусом за предъявление пропавшего анарха.

Пропавший анарх. Независимо от того, убили его, пронзили колом или погрузили в торпор, тёмный знак пропавшего анарха остаётся виден на теле. Он недавно прошёл Становление от младшего предводителя Анархов, поэтому он пробыл отродьем недолго, а Ищейки узнают в нём известного анарха. Предъявление тела даёт бонус +1 кость ко всем социальным проверкам.
Он складывается с бонусом за тёмный знак.

Уничтоженные отродья. Если отродий убили, а не пронзили колом или погрузили в торпор, все, кроме анарха, быстро разлагаются. Останки становятся слишком старыми и изуродованными, чтобы их можно было принять за что-либо, кроме истлевших человеческих тел. Это уничтожает находившийся на теле тёмный знак как доказательство и лишает персонажей соответствующего бонуса.

ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ

Этот короткий сценарий предназначен для демонстрации основных механик игры. За событиями легко следить, но они намекают на более крупные замыслы, выходящие за рамки «уборки беспорядка в моём Домене». Если ты хочешь продолжить историю, тёмный знак, его происхождение и прежние отношения котерии с Ищейками открывают множество будущих осложнений:

Тёмный знак нанёс отродьям Тремер, состоящий в стае Шабаша, которая прибыла в город несколько недель назад. Стая внедряется в местные ячейки Анархов в поисках новобранцев, а признанных бесполезными превращает в отродий.

Нил Флейм тайно работает со стаей и недавно был завербован. Он сообщает ей о действиях Камарильи в городе.

Местные Анархи становятся всё подозрительнее и обвиняют Камарилью в гибели своих. Именно этого и добивается Шабаш.

Камарилья хочет лишь избавиться от проблемы и обвинит и накажет любого, кто покажется подозрительным или просто окажется не в том месте не в то время.

Связанные