Глава 2. Применение правил

Рассказчик должен понимать правила и разрешать возникающие при их применении вопросы. Эта глава содержит дополнительные рекомендации по основным правилам: как определять сложность проверки, придавать провалу значение, начинать и завершать сцены и многое другое.

Развитие

Здесь приведены дополнительные рекомендации по изменению правил развития (см. «Развитие» в пакете игрока) для более коротких или продолжительных хроник. С их помощью можно настроить скорость получения персонажами новых способностей в соответствии с темпом хроники.

Настройка темпа развития

По правилам пакета игрока персонажи развиваются с умеренной скоростью. Такой темп рассчитан на игры, состоящие из нескольких историй, которые образуют большую хронику и проходят на протяжении нескольких месяцев или даже лет реального времени.
Vampire: The Masquerade особенно хорошо раскрывается в продолжительных повествованиях, где персонажи растут, сталкиваются с неудачами и испытаниями собственных убеждений, заключают союзы, наживают врагов и погружаются в сложную паутину интриг.

Однако для коротких хроник, состоящих лишь из нескольких историй, стандартные правила развития могут слишком сильно ограничивать рост персонажей.
Если ты хочешь, чтобы персонажи успевали меняться и развиваться даже в короткой хронике, измени скорость получения пунктов опыта или Улучшений. Темп развития можно настроить следующими способами:

  • При использовании пунктов опыта удвой или утрой количество пунктов, получаемых персонажами за выполнение каждого условия из раздела «Получение опыта».

  • При использовании Улучшений выдавай одно дополнительное Улучшение каждую вторую игровую встречу или даже по два Улучшения за игровую встречу.

  • Выдавай пункты опыта или Улучшения за течение времени, отражая опыт, который персонажи приобретают между историями. См. «Развитие с течением времени».

  • Выдавай пункты опыта или Улучшения за достижение целей и значительное влияние на хронику: победу над могущественной угрозой, появление новых врагов или серьёзные изменения в мире.

Развитие с течением времени

Вампиры способны прожить века, если не тысячелетия, и с течением времени неизбежно накапливают могущество, ресурсы и знания. Хроника Vampire: The Masquerade может охватывать десятилетия или даже столетия, а каждая история — разворачиваться в заранее определённый период этого долгого повествования.

Между историями можно выдавать персонажам дополнительные пункты опыта или Улучшения, отражая прошедшее время и случившиеся с ними перемены. Игроки вправе потратить их по своему усмотрению, но предложи им рассказать о некоторых событиях этого периода, чтобы обогатить повествование.

Ниже приведены рекомендации по количеству пунктов опыта или Улучшений в зависимости от времени, прошедшего между историями хроники. Значения в разных категориях намеренно отличаются, подчёркивая значимость столь долгих промежутков времени для персонажей. Категории не взаимозаменяемы.

  • Годы. Каждый персонаж получает 5 пунктов опыта или 1 Улучшение за каждый год.

  • Десятилетия. Каждый персонаж получает 20 пунктов опыта или 5 Улучшений за каждое десятилетие.

  • Столетия. Каждый персонаж получает 50 пунктов опыта или 10 Улучшений за каждое столетие.

Определение сложности

Рассказчик может определить сложность проверки, оценив обстоятельства совершаемого действия или противодействующие задаче силы, если у этих сил нет собственных параметров. В большинстве проверок с участием персонажей Рассказчика, обладающих параметрами, сложность определяется уровнем персонажа Рассказчика.

В большинстве случаев, когда один персонаж игрока действует против другого, сложность определяется параметрами защищающегося персонажа. Например, если один персонаж игрока хочет схватить другого на ближней дистанции, он совершает действие «Захват» и проходит проверку Силы + Боя. Сложность определяется Ловкостью второго персонажа. Если игроки хотят пройти проверки друг против друга, чтобы разыграть напряжённую борьбу, а не быстрый захват, используй правила состязаний.

Сложность по обстоятельствам

Если задаче напрямую не противодействует активная сила или существо, Рассказчик выбирает сложность, лучше всего отражающую трудность достижения успеха в данной ситуации.

СложностьУровень испытания
1Рутинное. Хорошо обученный или оснащённый человек без труда выполнит такую задачу, если обстоятельства не создают серьёзных осложнений.
2–3Обычное. Компетентный человек лишь изредка терпит провал при выполнении такой задачи, но для человека с недостаточной подготовкой она представляет заметное испытание.
4–5Умеренное. Такая задача время от времени оказывается трудной даже для компетентного человека, но для настоящего специалиста становится почти рутинной.
6–7Трудное. Обученный человек чаще терпит провал, чем добивается успеха, если не получает помощь или ситуативные преимущества. Даже хорошо подготовленные люди порой не справляются с такими задачами.
8–9Суровое. Даже хорошо обученные люди считают такую задачу сложной и обычно тщательно готовятся к её выполнению. Лучшие специалисты также время от времени терпят провал.
10Предельное. Такая задача бросает вызов даже самым выдающимся специалистам. Вероятно, это наивысшая сложность, которую способен преодолеть смертный, и перед подобным испытанием дрогнет даже большинство вампиров-старейшин.

Сложность по сопротивлению

Если действию прямо или косвенно противостоит активное сопротивление, например персонаж Рассказчика, сложность определяется ожидаемой силой сопротивления или уровнем угрозы.

Сопротивление — абстрактный параметр, отражающий общую компетентность существа или прочность предмета. Он определяет не только сложность проверок, но также выносливость существа или предмета, возможные Повреждения и другие свойства.

Эти значения применяются только к персонажам Рассказчика без собственных параметров, например случайному посетителю бара или безымянным союзникам более серьёзной угрозы. Подробнее о персонажах Рассказчика и их параметрах см. в главе «Персонажи Рассказчика» далее в этом документе.

СложностьСопротивление противника
1Слабое. Самые слабые из возможных противников. Скорее всего, они подвергают себя опасности, поскольку не понимают, с чем столкнулись, или их принуждают сражаться. Сюда также относятся наиболее хрупкие сооружения и предметы. Примеры: слабые гули, плохо обученные полицейские, ослабленные Весперы, частично сгнившая деревянная дверь, окно с одинарным стеклом.
2–3Обычное. Средний противник, обладающий некоторой компетентностью, но недостаточно сильный, умный или харизматичный, чтобы представлять серьёзную угрозу. Сюда относятся обычные повседневные предметы, рассчитанные на определённую прочность или срок службы. Примеры: вампиры-птенцы, компетентные гули, рядовые охотники, дверь современного автомобиля, окно с двойным стеклом, оштукатуренная стена.
4–5Умелое. Более компетентные противники со специальной подготовкой или снаряжением. Они представляют значительную угрозу, а в большом количестве способны погубить неопытную котерию. Примеры: вампиры-неонаты, могущественные гули, опытные охотники, прочная деревянная дверь, гипсокартонная стена, окно с тройным стеклом или штормовое окно.
6–7Опасное. Сильное сопротивление, представляющее испытание даже в наиболее развитых областях персонажа. Такие противники грозны в физических, социальных и интеллектуальных ситуациях. Примеры: опытные неонаты, вампиры-анциллы, охотники-мастера, молодые оборотни, кирпичная стена, обычная бетонная плита, дверь старого автомобиля.
8–9Могущественное. Противник способен в одиночку бросить вызов целой котерии молодых Сородичей и обладает огромной силой. Для победы над ним потребуются ум, тактика, слаженная работа и, возможно, удача. Примеры: опытные вампиры-анциллы, вампиры-старейшины, легендарные охотники, зрелые оборотни, армированный сталью бетон, конструкционная древесина, конструкционная сталь, каменная стена.
10Мифическое. При столкновении с таким противником лучшим решением, вероятно, станет бегство или попытка договориться. Подобные существа могущественнее и влиятельнее, чем большинство способно представить, и несут серьёзную угрозу каждому, кто встанет у них на пути. Примеры: опытные вампиры-старейшины, вампиры-мафусаилы, чемпионы оборотней, алмаз, титан, вольфрам, карбид кремния.

Сложность отдельных действий

На некоторые действия особенно сильно влияют окружающие обстоятельства. Например, следовать по людной улице за здоровым человеком труднее, чем за раненым по пустой улице. Ниже подробно рассмотрены три действия, на которые особенно влияет окружение:
Слежка, Поиск и Выслеживание.

Слежка

Совершая действие «Слежка», персонаж следует за целью, которую способен непосредственно воспринимать и которая не находится на очень дальней дистанции. Погода, общее состояние цели и места, через которые она проходит, могут изменить сложность Слежки:

  • Персонаж находится с подветренной стороны от цели: сложность уменьшается на 1.

  • Персонаж находится с наветренной стороны от цели: сложность увеличивается на 1.

  • Местность покрыта туманом: сложность увеличивается на 1.

  • Цель проходит через место с сильным запахом: сложность увеличивается на 1.

  • Цель замедлена или каким-либо образом ограничена в движении: сложность уменьшается на 1.

  • Цель истекает кровью: сложность уменьшается на 2.

Поиск

Совершая действие «Поиск», персонаж осматривает и тщательно обыскивает место ради сведений. Сложность Поиска зависит от того, насколько хорошо сведения скрыты, замаскированы или защищены:

СложностьОписание
2На самом виду.
3Убраны за другой предмет.
4Хорошо скрыты маскировкой.
5Защищены паролем, записаны на древнем языке или зашифрованы либо защищены сходным образом.

ОСОБОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: ОБРАЩЕНИЕ С ИНФОРМАЦИЕЙ

Гораздо важнее увидеть, что игроки сделают с доступными сведениями, чем наблюдать за их попытками понять происходящее. Ситуации и действующие стороны в Мире Тьмы зачастую настолько сложны, что даже понимание событий не избавляет игроков от трудного выбора дальнейших действий и необходимости добиваться успеха.
Если сомневаешься, лучше раскрой сведения, а не прячь их за проверкой. Проверки могут открывать дополнительные подробности, которые помогут персонажам получить больше желаемого. Если без определённого открытия история не способна двигаться дальше, не создавай препятствий, способных лишить персонажей доступа к необходимым сведениям.

Выслеживание

Совершая действие «Выслеживание», персонаж идёт по признакам прошедшего существа: следам ног, отпечаткам пальцев, запаху и другим уликам, — а не следует за самим существом. Для непосредственного преследования используется Слежка. Погода, поверхность, на которой остались следы, и прошедшее с их появления время могут изменить сложность Выслеживания:

  • После появления следов прошёл дождь: сложность увеличивается на 1.

  • Следы проходят через грязь, краску или похожее вещество: сложность уменьшается на 2.

  • Следы обладают сильным запахом: сложность уменьшается на 1.

  • Следы проходят через место с сильным запахом: сложность увеличивается на 2.

  • Время: сложность увеличивается на 1 за каждый день, прошедший с появления следов.

ОСОБОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: ИЗБЕГАЙ ОДНООБРАЗИЯ

При строгом применении правила Слежки и Выслеживания могут привести к множеству скучных повторяющихся бросков. Как и всегда, назначай проверки, особенно повторные, лишь при необходимости. Помни, что ход при исследовании и взаимодействии с миром может продолжаться несколько часов. Если персонаж игрока успешно прошёл проверку Слежки, он должен иметь возможность безопасно следовать за целью несколько часов или даже до конца сцены, если обстоятельства постоянно не мешают преследованию.
Если неблагоприятные обстоятельства требуют повторных проверок, поддерживай интересный темп игры и описывай препятствия, которые персонажи преодолевают, преследуя цель по многолюдным улицам или крышам. Разбавляй однообразие долгой погони короткими физическими конфликтами, например если персонажи не вовремя забредают на территорию банды, или небольшими социальными конфликтами, когда им приходится на ходу объяснять, почему они пересекают домен другой котерии, пока цель не успела скрыться.

Сложность охоты

Базовая сложность проверки охоты равна 2. Она увеличивается или уменьшается в зависимости от количества людей поблизости, охраны места, отвлекающих событий и других обстоятельств, влияющих на вероятность того, что охоту персонажа заметят. Таблица «Условия охоты» содержит рекомендации по модификаторам сложности.

Сложность охоты = 2 + или − модификатор условий охоты.

Условия охоты

ОбстоятельствоМодификатор сложности
Слабая охрана. Место охраняет небольшое количество патрулирующих территорию охранников.+1
Сильная охрана. Место тщательно охраняет хорошо подготовленная и постоянно бдительная группа.+2
Темнота. Место почти не освещено, что благоприятствует скрытному подходу и мешает заметить персонажа.−1
Громкий шум. Громкая музыка, звуки строительных работ или иной шум мешают заметить персонажа.−1
Многолюдно. Поблизости находится множество людей, поэтому действовать незаметно труднее: рядом всегда кто-нибудь есть.+1
Давка. Людей настолько много, что почти невозможно понять, что происходит вокруг.−1
Яркое освещение. Свет достигает каждого угла, поэтому почти невозможно прокрасться незамеченным.+1
Отвлекающее событие. Что-то поблизости привлекает внимание и отвлекает его от персонажа.−1

Дисциплина против дисциплины

В правилах количество пунктов Силы Дисциплины определяет её общее могущество в сравнении с другими Силами. Это значение становится сложностью для преодоления Силы, но если два вампира применяют противостоящие друг другу Силы, проводится состязание. Однако просьба пройти состязание порой способна нарушить ход повествования.

Например, если попросить игрока пройти состязание Ясновидения в кажущейся пустой комнате, он может догадаться, что поблизости кто-то скрывается с помощью Сокрытия. Тогда персонаж способен начать действовать на основании сведений, которыми обладает только игрок, что нарушит повествование. Вместо состязания сравни количество пунктов соответствующих Дисциплин: вампир с большим значением либо замечает скрытого врага, либо остаётся незаметным для ищущих взглядов. Для персонажа Рассказчика вместо количества пунктов используй его уровень. Так повествование продолжится без перерыва, а ты получишь сведения, необходимые для описания окружающего персонажей мира.

Проверки

Проверки — испытания, которые Рассказчик ставит перед игроками, чтобы определить, насколько хорошо персонаж справляется с задачей. Этот раздел объясняет степени успеха для проверок, не обладающих особыми эффектами дополнительных успехов, способы придать провалу значение и варианты изменения проверок в зависимости от обстоятельств и действий игроков.

Дополнительные успехи

Дополнительными считаются все успехи после первого. Многие Силы и другие элементы игры обладают особыми эффектами дополнительных успехов, однако это относится не ко всем проверкам. Иногда достаточно определить лишь успех или провал. Если же ты хочешь добавить эффекты за дополнительные успехи или вознаградить особенно удачный бросок, используй таблицу «Степени успеха» как основу для таких эффектов.

Степени успеха

УспехиСтепень успеха
1Базовый успех. Ты выполнил задуманное, лишь выполнив необходимые условия успеха.
2Уверенный успех. Ты явно добился желаемого, не оставив наблюдателям сомнений в своей компетентности.
3Исключительный успех. Ты впечатляюще справился с задачей и получил больше, чем ожидал.
4Невероятный успех. Результат впечатляет даже тебя самого. Ты получил от задачи всё желаемое и, по решению Рассказчика, можешь ещё немного изменить обстоятельства в пользу собственных целей.
5Выдающийся успех. Ты добился поразительного результата, впечатлил всех вокруг и продемонстрировал почти непревзойдённое мастерство. Если успешное выполнение задачи вообще способно принести что-либо сверх задуманного, ты это получаешь.

Значение провала

Мир Тьмы суров. Ситуации выходят из-под контроля.
Люди терпят провалы. Персонажей ждёт то же самое.
Однако они являются вампирами — высшими хищниками, скрывающимися среди овец. Провал не всегда означает, что персонаж не выполнил задуманное.
Порой он добивается цели, но положение всё равно ухудшается.

Чтобы провал не сводился к отсутствию событий и не останавливал игру, рассматривай его значение шире.
Вместо простого «у тебя не получилось» можно сказать:
«Ты сделал это, но из-за твоих действий положение ухудшилось следующим образом». Ниже приведены несколько вариантов:

  • Действие удалось, но потребовало больше ресурсов или времени, чем предполагалось. Такой результат хорошо подходит для ситуации, когда персонаж спешит или испытывает нехватку ресурсов, которые могут понадобиться позднее.

  • Действие удалось, но навредило персонажу, союзнику или принадлежащему персонажу предмету. Такой результат подходит для опасной задачи либо действия, которое при неосторожном выполнении с

большой вероятностью причинит вред персонажу или окружающим.

  • Действие удалось, но привело персонажа в более сложное положение. Такой результат подходит, если задача способна ухудшить обстоятельства, привлечь нежелательное внимание либо заманить персонажа в ловушку или засаду.

Изменение проверок

На проверку могут влиять самые разные факторы. Одни повышают шансы персонажа на успех, другие осложняют положение и увеличивают вероятность провала. Приведённые ниже рекомендации помогут определить, следует ли изменять проверку и каким образом.

Ситуативные факторы

Выстрелить в кого-либо на тёмном складе или расслышать, что другой вампир шепчет своему гулю в переполненном баре, сложнее, чем выстрелить на освещённой улице или услышать шёпот в тихой комнате. Некоторые обстоятельства способны заметно повлиять на вероятность успеха или провала.

Если обстоятельства повышают шансы персонажа, предоставь бонус +1 кость к проверке. Исключительно благоприятная ситуация может дать бонус +2 или даже +3 кости, но подобное встречается редко и обычно отражает влияние сразу нескольких факторов. Примеры благоприятных обстоятельств:

  • Прокрасться через тёмную комнату.

  • Атаковать с возвышенности.

  • Сбить с ног пьяного человека.

  • Идти по следам на грязном полу.

Если обстоятельства мешают персонажу, назначь штраф −1 кость к проверке. Исключительно неблагоприятная ситуация может наложить штраф −2 или даже −3 кости, но подобное встречается редко и обычно отражает влияние сразу нескольких отрицательных факторов.
Примеры неблагоприятных обстоятельств:

  • Подслушать разговор в переполненном баре.

  • Заметить скрывающегося человека в тёмном переулке.

  • Бежать по усыпанной обломками земле.

  • Идти по следам под дождём.

Сюжетные активы

Сюжетные активы — предметы, имеющие важную связь с определёнными элементами истории. Обычно Рассказчик заранее помещает их в игру как награду, которую можно найти по ходу событий, либо персонажи создают их во время событий за кадром, например добывая сведения. Такие активы повышают шансы персонажей на успех против конкретных целей. Как правило, сюжетный актив временный или применяется лишь однажды на протяжении истории либо хроники.
Он связан с конкретной историей или хроникой и ограничен её рамками, а после завершения почти или совсем бесполезен.

Когда сюжетный актив создаётся — как спрятанная Рассказчиком в окружении награда или результат действий персонажей за кадром, — определи предоставляемый им бонус от +1 до +3. Этот бонус отражает влияние актива на историю.

Виктория пытается убедить Шерифа, что одна из его Ищеек связана с неуправляемыми бандами гулей, причиняющими городу неприятности. Разумеется, Шериф сомневается и скорее доверится старым союзникам, чем почти незнакомому неонату. Во время предыдущей игровой встречи Ульфред искал сведения о гулях и их перемещениях и обнаружил запись с камеры наблюдения, на которой одна Ищейка беседует с большой группой гулей в заброшенной школе. Когда Ульфред нашёл запись, Рассказчик сообщил котерии, что это сюжетный актив +2. Виктория использует запись в разговоре с Шерифом и получает бонус +2 кости к проверке Интеллекта + Убеждения, чтобы его убедить.

Награды рассказчика

Не всё, что влияет на вероятность успеха персонажа, зависит исключительно от правил или его параметров.
Иногда игроки предлагают творческие идеи, находят хитроумное решение или особенно хорошо отыгрывают сцену. В таких случаях можно вознаградить персонажа бонусом от +1 до +3 кости к проверке.

Перемещение и время

Рассказчик самостоятельно определяет перемещение и продолжительность хода вне физического конфликта.
Оценивай их с учётом ситуации. Ниже приведены примеры сцен вне конфликта с предлагаемой продолжительностью хода и доступным перемещением.
Используй их как ориентиры или источник идей:

  • Исследование места преступления. Ход длится около 1 минуты. За ход персонаж может переместиться в любую точку места преступления и осмотреть один предмет либо один элемент обстановки.

  • Погоня за беглым гулем. Ход длится 10–30 минут. За ход персонаж может перебраться с крыши одного здания на другую или перейти из одного переулка в другой, попутно быстро разыскивая следы гуля.

  • Проверка слухов по всему району. Ход длится 1–2 часа. За ход персонаж может пройти до двух городских кварталов и расспросить местных жителей.

Званый ужин в Элизиуме. Ход длится 30–60 минут.
За ход персонаж может перейти в другую комнату Элизиума, чтобы распространить или услышать сплетни, переместиться от одного стола к другому либо пошептаться с несколькими присутствующими в комнате.

Предметы

В большинстве случаев для взаимодействия персонажа с предметом правила не нужны. Он без труда сомнёт банку газировки, откроет дверь, переломит ветку и так далее. Ситуация усложняется, если персонаж хочет повредить или починить более крупный, прочный или сложный предмет. Для большинства связанных с предметами проверок используется действие «Взаимодействие».

Повреждение предметов

Если персонаж хочет повредить прочный предмет, игрок описывает способ, а Рассказчик определяет подходящую проверку. Материал и устройство предмета определяют сложность его повреждения согласно таблице «Сложность повреждения предметов».

Сложность повреждения предметов

СложностьПримеры предметов
2Деревянная дверь, обычное окно, компьютерная мышь.
3Укреплённая деревянная дверь, штормовое окно, небольшой бытовой прибор, мобильный телефон.
4Железная дверь, каменная статуя, пуленепробиваемое стекло, кирпичная стена.
5Укреплённая железная дверь, бетонный блок, бытовой прибор, армированная стена.
6Стальная дверь, промышленное оборудование.
7Закалённая сталь.

Повреждение удерживаемого предмета

Чтобы повредить предмет, который кто-либо носит или держит, персонаж должен совершить прицельный удар против сложности этого существа. Количество успехов определяет, какую сложность повреждения предмета способна преодолеть проверка.

Повреждение отдельного предмета

Чтобы повредить отдельный предмет, который никто не носит и не держит, персонаж проходит проверку Силы + Выносливости против сложности повреждения предмета. При успехе предмет повреждён и становится непригодным до ремонта. Получив 3 успеха, персонаж может не повредить, а сразу сломать предмет.
Дополнительные последствия болезненного провала определяет Рассказчик. Обычно персонаж получает Повреждения: оружие отскакивает или удар о твёрдую поверхность сотрясает его до костей.

Уничтожение предмета

Обычно после второго повреждения предмет ломается и считается уничтоженным. Кроме того, получив в проверке не менее 3 успехов, персонаж может сразу уничтожить предмет вместо обычного повреждения.
Рассказчик вправе решить, что особенно прочный предмет необходимо повредить большее число раз или получить больше успехов для его уничтожения.

Разбор предмета

Вместо прямого повреждения персонаж может разобрать предмет или иным способом затруднить его использование, например ослабить ножки стула. Чтобы осторожно снять детали или разобрать предмет и сделать его непригодным, персонаж проходит проверку (Ловкости или Интеллекта) + (Ремесла или Саботажа).
Сложность зависит от устройства предмета и его деталей. Снять петли с обычной двери довольно просто для большинства плотников, а разобрать дверь банковского хранилища гораздо труднее. При определении подходящей сложности используй таблицу «Сложность ремонта предметов».

Ремонт предмета

Для ремонта повреждённого предмета персонажу нужны инструменты, материалы, время и место для работы. Уничтоженные предметы ремонту не подлежат, но Рассказчик может позволить восстановить их заново при наличии подходящих Навыков и достаточных ресурсов.

Чтобы отремонтировать предмет, персонаж должен успешно пройти проверку Интеллекта + Ремесла.
Сложность определяется устройством предмета согласно таблице «Сложность ремонта предметов».

Сложность ремонта предметов

СложностьПримеры предметов
2Простой предмет без движущихся частей, например стул, стол или стена.
3Предмет средней сложности с несколькими движущимися частями, например блок, дверь или складной стул.
4Простое электронное устройство или сложный механический предмет: пульт телевизора, проводная компьютерная мышь, печь, автомобильный двигатель или механические часы.
5Электронное устройство средней сложности: бытовой прибор без беспроводного подключения, компоненты настольного компьютера или кондиционер.
6Сложное электронное устройство: мобильный телефон, корпоративный сервер, промышленный двигатель, сигнализация или бытовой прибор с беспроводным подключением.
7Чрезвычайно сложное или опасное устройство, например ядерный реактор или автономная машина.

Взаимодействие с миром

Крупные эпизоды взаимодействия персонажей с миром можно разделять на сцены. Этот раздел содержит рекомендации по началу и завершению сцен, а также по определению внезапности.

Начало и завершение сцены

Порой трудно понять, когда заканчивается одна сцена и начинается другая. Сцена может смениться даже в том же окружении или месте, если изменились обстоятельства. Одна сцена начинается, когда котерия входит на склад, чтобы осмотреть его содержимое, и несколько минут обсуждает находки. Другая начинается, когда на тот же склад прибывают Ищейки Шерифа и требуют объяснить действия персонажей.

Начало сцены. Сцена начинается с появления ситуации или проблемы, требующей решения. Сцена

физического конфликта может начаться, когда появляется готовая к сражению группа противников.
Сцена социального конфликта — когда та же группа приходит поговорить, запугать котерию или вступить с ней в переговоры. Сцена исследования начинается, когда котерия взаимодействует с окружением ради получения сведений или ресурсов: общается с другими существами либо изучает место и находящиеся в нём предметы.

Завершение сцены. Сцена заканчивается, когда ситуация или проблема разрешена, независимо от успеха. Например, сцена физического конфликта завершается, когда котерия побеждает противников, позволяет им скрыться или сама спасается от угрозы.
Социальный конфликт обычно заканчивается, когда стороны приходят к соглашению, выгодному или невыгодному, либо переговоры что-либо прерывает.
Сцена исследования может завершиться, когда котерия решает отправиться в другое место или заняться чем-либо иным, что обычно приводит к новой сцене исследования.

Смена сцены. По ходу игры одна сцена часто непосредственно переходит в другую. Например, сцена начинается, когда котерия входит в заброшенную школу и попадает в засаду гулей. Она немедленно сменяется другой, когда последний гуль убегает, а игроки решают обыскать здание в поисках похищенных жертв.
Поначалу момент смены сцены может казаться неочевидным, но стоит всем понять, какая основная проблема сейчас исследуется в игре, и переходы становятся интуитивными.

Объявление сцен. Зачастую определить завершение одной сцены и начало другой довольно легко.
Например, котерия обсуждает в одном из своих убежищ, как убедить городского Шерифа в безопасности территории и необходимости отозвать обнюхивающих её Ищеек. Когда персонажи отправляются на встречу и прибывают в ставку Шерифа, начинается новая сцена.
Однако иногда переход не столь очевиден, особенно при смене сцены. Поэтому Рассказчик может прямо объявлять о завершении одной сцены и начале другой, сообщая игрокам о переходе: со сценами связано множество игровых механик.

Определение внезапности

Чтобы определить, застигнут ли конкретный противник или группа врасплох, Рассказчик может оценить обстоятельства, предшествовавшие засаде, либо попросить игроков пройти проверку. Внезапность можно определять для всей группы, обычно на основании обстоятельств, или отдельно для каждого персонажа, обычно с помощью проверок.

  • Обстоятельства. Если персонажи потратили время на подготовку засады или хитро устроили ситуацию, дающую им преимущество, позволь им застать противников врасплох. Если же персонажи ведут себя неосторожно, громко шумят и не пытаются избежать обнаружения, позволь врагам застать их врасплох, если у тех действительно было время подготовить засаду.

  • Проверка. Если внезапность определяется проверками, попроси каждого персонажа пройти подходящую ситуации проверку. Если персонаж крадётся за добычей, он проходит проверку Ловкости + Хитрости. Если пытается заметить скрывающихся врагов — проверку Смекалки + Наблюдательности. Если враги преследуют персонажей или готовят на них засаду, каждый персонаж игрока проходит проверку Смекалки + Выживания, чтобы вовремя понять, что приближается к ловушке.

Связанные