Пакет Рассказчика

VAMPIRE

THE MASQUERADE

KINDRED CODEX

НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ФАНАТСКИЙ ПЕРЕВОД

Разделы и главы русского перевода материалов альфа-теста.

Введение

Перед вами альфа-тест новой редакции Vampire: The Masquerade. Мы ищем способы сделать правила проще и динамичнее, а игру — более цельной и созвучной основным темам повествования в Мире Тьмы.

Этот пакет не является полной версией игры и содержит лишь правила и материалы, необходимые для альфа-теста. Впереди ещё многое!

Любой термин в квадратных скобках [ ] является временным и может измениться.

Цели игрового дизайна

Цель этого тестирования — увидеть, как изменения правил проявят себя в разных игровых группах, а затем продолжить разработку в направлении, которое отвечает потребностям и Мира Тьмы, и играющих в нём людей. При создании альфа-теста мы опирались на несколько основных принципов.

Признание в любви системе storyteller

Мы хотим создать игру, которая чтит наследие предыдущих редакций и сохраняет всё необходимое для узнаваемого опыта Vampire: The Masquerade. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Кланы. Четырнадцать кланов, каждый из которых стал ярче и самобытнее.

  • Дисциплины. Силы и уникальные способности, делающие вампиров теми, кто они есть.

  • Пункты и пул проверки. Классическая механика пунктов и пула проверки сохранена, но обновлена.

  • Поддержка метасюжета. История Мира Тьмы сохранена, продолжена и отражена в правилах.

Современная динамичная игра

В то же время мы хотим, чтобы система стала гибче, динамичнее и лучше соответствовала современному стилю игры. Меньше листания книги, больше самой игры. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Инструменты импровизации. Рассказчики получают средства и ресурсы для быстрого создания ситуаций и персонажей Рассказчика прямо по ходу игры.

  • Совместное повествование. Игроки получают возможности влиять на развитие общей истории.

  • Упрощённые механики. Более простые правила, сокращённый список Навыков и механики, ориентированные на игроков.

  • Поддержка социальных взаимодействий. Новая структура правил помогает разыгрывать социальные взаимодействия — один из самых частых элементов Vampire: The Masquerade.

Игра как самовыражение

  • Созданные игроками персонажи воплощают их фантазии. Игроки получают больше способов сделать персонажей уникальными — не только с помощью параметров, но и через отношение к собственной чудовищной природе. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Борьба Зверя и Человечности. Проявления Зверя и способы сохранить человечность определяются отдельно для каждого персонажа и отражают внутреннюю борьбу каждого вампира.

  • Больше власти у игрока. Игроки сами выбирают, как терпят провал, как страдают и каким образом Зверь неизбежно берёт над ними верх.

  • Уникальные персонажи. Жизненные пути, клановые черты, Достоинства, Натуры и другие элементы позволяют игрокам по-разному рассказывать свои истории и воплощать желаемых персонажей.

Каждый выбор имеет последствия

Твои решения формируют историю, убеждения и поступки персонажа. Правила также заставляют решать, что для тебя важнее всего, и часто требуют пожертвовать одним ради другого. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Степени провала. Особенно тяжёлые провалы могут иметь разрушительные последствия.

  • Чудовище против смертного начала. Прими Зверя и отдались от своей смертной стороны.

  • Смертное начало против чудовища. Прими свою смертную природу и ослабь питающего тебя Зверя.

  • Цена ресурсов. За могущество приходится платить Человечностью, кровью и Волей.

  • Жертва. Правила требуют чем-либо пожертвовать, чтобы получить нечто другое.

Игра порождает конфликт

По ходу игры правила помогают создавать трудные ситуации и запускать события, которые осложняют положение персонажей, часто создавая именно те проблемы, которые игрокам интересно исследовать. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Выбери свою боль. В отчаянные моменты игроки сами выбирают, как пострадают и что осложнит их положение.

  • Сделка с Дьяволом. Заплатив согласованную с Рассказчиком цену, можно ввести в историю осложнение и обеспечить необходимый успех.

  • Чудовищное и смертное. Игра дёргает за нити чудовищных и смертных побуждений персонажа, сталкивая их между собой и подталкивая его к трудным решениям.

  • Драма. Рассказчики получают создаваемый самой игрой ресурс, который можно тратить, чтобы запускать события, усиливать персонажей Рассказчика и повышать ставки действий игроков.

Быстрый старт

  • Начать играть и вести игру стало проще и быстрее. Теперь для этого требуется меньше шагов и подготовки, а правила помогают двигать игру вперёд без лишних препятствий. Для этого мы придерживались следующих принципов:

  • Упрощённое создание персонажа. Персонаж создаётся за несколько быстрых шагов, которые также помогают игроку рассказать и раскрыть его историю.

  • Упрощённые персонажи Рассказчика. Персонажей Рассказчика легко создавать и использовать, поэтому Рассказчик может вводить их прямо во время игровой встречи.

  • Сюжетные события. Набор инструментов позволяет Рассказчику быстро создавать события и ситуации для динамичной игры.

Цели тестирования

Этот альфа-тест позволяет поделиться с сообществом новыми идеями и проверить игру на практике. Мы хотим, чтобы вы изучили внесённые изменения, а мы смогли понять, что сообществу нравится, что не нравится, как игроки и Рассказчики взаимодействуют с игрой и как нам поддержать желаемый поклонниками стиль игры.

На этом этапе тестирования нас особенно интересует мнение сообщества о нескольких важных элементах системы.

  • Основные механики. Как собираются пулы проверок, как проходят проверки, как на них влияет сложность и что игроки думают о правилах, ориентированных на их действия.

  • Самобытность кланов. Насколько различаются кланы, чем отличается игра за каждый из них и как создавать уникальных персонажей внутри ярко выраженных клановых образов.

  • Человечность и Зверь. Каково обладать чудовищной и смертной сторонами; насколько по-разному ощущается и действует Зверь каждого клана; как сохранять человечность и при этом насыщать внутреннего Зверя; как принимать чудовищную сторону, не отдаваясь ей полностью.

  • Создание и развитие персонажа. Насколько легко создать вампира и насколько уникальным он ощущается? Как персонажи меняются на протяжении Хроники?

  • Силы Дисциплин. Как работают и выбираются Силы Дисциплин и как они становятся могущественнее по мере освоения Дисциплины. Как ощущается расход ресурсов ради применения грозных вампирских Сил.

На чём сосредоточиться при тестировании

Играя по правилам альфа-теста, обратите особое внимание на перечисленные ниже механики и процедуры. Ваши отзывы помогут определить дальнейший облик игры.

  • Шкала Человечности. Борьба между Зверем и остатками человечности вампира представлена шкалой Человечности с двумя сторонами: одна ближе к Зверю, другая дальше от него и ближе к тому, что сам вампир считает человечным.

  • Счётчики Зверя и Натуры. Внутренняя борьба между Зверем и остатками смертной совести представлена Счётчиками Зверя и Натуры. Каждую ночь обе стороны сражаются за господство. Только тебе решать, какую сторону питать, а какую пытаться сдержать.

  • Правила Ярости и вспышек. Если слишком долго пренебрегать одной стороной внутренней борьбы, её побуждения могут стать слишком сильными. В такой ситуации ты рискуешь частично потерять контроль над

персонажем, которого непреодолимо тянет удовлетворить потребности забытой стороны.

  • Ускорение. Успех порождает успех. Когда ты преодолеваешь себя и совершаешь впечатляющие поступки, витэ внутри ускоряется и наполняется потенциалом, который можно использовать. Это особый ресурс игрока, расходуемый для усиления бросков и приобретаемый в ходе обычной игры.

  • Создание персонажа. При создании доступно множество решений, позволяющих сделать персонажа уникальным: Жизненные пути, Натуры, клан и многое другое.

  • Развитие персонажа. Персонажи меняются в ходе игры. Теперь пункты опыта связаны с определёнными элементами, которые поддерживают тон игры и отражают саму суть вампирского существования в Мире Тьмы.

  • Силы Дисциплин и клановые черты. Теперь Силы Дисциплин устроены иначе: основной акцент сделан на активном применении вампирских Сил, а пассивные сверхъестественные способности представлены клановыми чертами.

Некоторые правила альфа-теста необязательны и должны применяться только при необходимости (см. раздел «Применение правил» в главе 4 «Правила ночи»). Например, защитные проверки во время конфликтов по своей сути являются простыми проверками на успех или провал, призванными не замедлять конфликт. Однако игрок, добившийся особенно хорошего результата защитной проверки, может получить дополнительный эффект за дополнительные успехи. Такая глубина подходит не каждой группе. Если ваша группа сознательно отказывается от правила либо применяет его по-своему, расскажите нам об этом! Нам очень интересно узнать, какие правила подходят вашей группе, а какие — нет.

Что изменилось?

Вы заметите в игре множество изменений, но мы хотим обратить особое внимание на следующие:

  • Теперь сложность уменьшает количество костей, бросаемых при проверке.

  • Новая механика Ускорения вознаграждает хорошие броски и даёт игрокам ресурс, который можно потратить, чтобы повысить шансы в будущих ситуациях.

  • Рассказчики также получают ресурс, позволяющий осложнять положение персонажей игроков или вводить в историю неожиданные повороты.

  • Здоровье и пункты Крови объединены в единый ресурс — витэ.

  • Счётчик Человечности заменён шкалой Человечности, которая отражает внутреннюю борьбу между чудовищной и человеческой сторонами, постоянно навязывающими тебе свои побуждения.

● Почти все кости в игре бросают игроки: и когда пытаются что-либо совершить, и когда стараются избежать нежелательных последствий.

  • Физический и социальный конфликты используют единый порядок, благодаря чему оба одинаково важны и полноценно поддерживаются правилами.

  • Многие Силы Дисциплин теперь развиваются вместе с персонажем и становятся могущественнее по мере получения новых пунктов.

ПАКЕТ ИГРОКА

Этот пакет содержит основные правила игры и сведения для игроков о том, как действуют их персонажи.

ПАКЕТ РАССКАЗЧИКА

Этот пакет содержит рекомендации по ведению Vampire: The Masquerade, включая новый ресурс Рассказчика Драма, а также сведения о понимании и использовании персонажей Рассказчика. Помимо этого, Рассказчику следует ознакомиться с правилами из Пакета игрока.

Сценарий «только не в моём домене!»

Этот сценарий предназначен для проверки основных механик и хода игры. Он состоит из трёх сцен: исследования, физического конфликта и социального конфликта. В нём также представлены персонажи Рассказчика для взаимодействия с персонажами и счётчик, который повышает или понижает уровень опасности в зависимости от решений игроков.

ОБРАЩЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ

Добро пожаловать в Мир Тьмы! Мы рады, что вы отправляетесь в это путешествие вместе с нами. Мы с огромным воодушевлением создаём новую версию Vampire: The Masquerade и ещё больше рады поделиться с вами новым видением игры.
В этом альфа-тесте мы хотим исследовать упрощённую систему, которая делает броски костей быстрее и удобнее, а также новые способы раскрыть отношения между чудовищной природой вампира и его упорным
стремлением цепляться за остатки смертного существования.

Мы также добавили механики, позволяющие игрокам создавать историю вместе с Рассказчиком. Они делают игру более совместной и побуждают всех играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше.

Надеемся, вы внимательно изучите изменения и поделитесь своим мнением. Это лишь первый шаг разработки. Мы надеемся, что вы пройдёте этот путь вместе с нами и поможете создать великолепное воплощение Vampire: The Masquerade.

Пакет Рассказчика

Один из вас возьмёт на себя роль Рассказчика. Этот игрок задаёт сцену, позволяя остальным взаимодействовать с миром, его персонажами и местами. Ты словно режиссёр спектакля без готового сценария. Кроме того, при необходимости ты разрешаешь спорные вопросы по правилам и помогаешь игрокам разобраться в них.

Роль рассказчика

Рассказчику отведена важная роль. Пусть ты и не играешь главных героев разворачивающейся истории, у тебя есть множество других не менее увлекательных и интересных занятий.

Одна из главных задач Рассказчика — испытывать персонажей игроков: создавать ситуации, которые проверяют их на прочность и вынуждают принимать трудные решения. Персонажи способны сиять лишь тогда, когда вокруг сгущаются тени. Именно ты отбрасываешь эти тени, создаёшь угрозы и оплетаешь персонажей паутиной осложнений.

Однако не стоит стремиться одолеть персонажей непреодолимыми препятствиями. Из этого не получится интересной истории, а игра быстро утратит привлекательность. Одна из самых увлекательных сторон роли Рассказчика — наблюдать, какие решения принимают игроки и к каким последствиям приводит их выбор при взаимодействии с представленным тобой миром. Создавай испытания и ситуации, способные развиваться разными путями, и ставь их перед игроками.

Кроме того, игра предоставляет тебе Драму — ресурс, который можно тратить на усиление персонажей Рассказчика, введение новых осложнений, повышение ставок в различных ситуациях и даже продвижение замыслов врагов. Драма — удобный и увлекательный инструмент, отражающий напряжённость положения игроков. Она позволяет Рассказчику принимать интересные решения, не действуя несправедливо или произвольно. Наблюдай, как растёт напряжение за столом, когда ты получаешь Драму, и как игроки приходят в отчаяние, когда ты её тратишь.

Основы игры

Игра проходит как упорядоченный разговор, который при необходимости регулируют правила. Всё начинается с того, что Рассказчик описывает ситуацию, в которой оказались игроки. Приведённые ниже рекомендации дополняют основы игры из пакета игрока и сосредоточены на том, что следует учитывать Рассказчику.

Шаг 1

Опиши сцену. Расскажи, что происходит с персонажами игроков. Где они находятся? Что они здесь делают? Кто ещё участвует в сцене? Есть ли поблизости что-нибудь опасное?

  • Опиши важнейшие элементы сцены, особенно те, которые персонажи заметят в первую очередь: других персонажей, источники опасности, пути, крупные предметы и тому подобное. Не нужно перечислять каждую видимую деталь: игроки могут взаимодействовать с окружением, чтобы узнать больше.

  • Задействуй все чувства при описании воспринимаемого персонажами. Рассказать о том, что они видят и слышат, довольно просто, но сцена станет гораздо интереснее, если они ощутят особый запах, почувствуют привкус в воздухе или узнают, каков предмет на ощупь.

Шаг 2

Исследование игроками. Игроки взаимодействуют с ситуацией: задают вопросы и решают, что хотят предпринять. Отвечай на вопросы как можно полнее и старайся скорее раскрывать сведения, чем скрывать их. Чем больше подробностей знают игроки, тем обоснованнее будут решения их персонажей.

  • Если времени достаточно, ответь на все вопросы игроков. Если они действуют в спешке и не могут внимательно осмотреться, сообщи об этом и отвечай кратко.

  • Дальнейшие события проистекают из решений игроков. Это могут быть решительные действия вроде «Я бью Ищейку в лицо» или исследовательские действия вроде «Я открываю контейнер и смотрю, что внутри».

  • У игроков должно быть несколько очевидных направлений действий. Поощряй их принимать самостоятельные решения и предоставляй необходимые для этого сведения. Если возможен лишь один вариант, игроки почувствуют себя обманутыми и потеряют интерес.

Шаг 2а

Обозначь ставки. Выслушай, что намерены сделать игроки, а затем сообщи им о вероятных последствиях и связанных с их действиями рисках. Этот шаг нужен, чтобы все ясно понимали, что может произойти.

  • Убедись, что игроки понимают возможные последствия и знают, способны ли их решения привести к опасной ситуации. Не обрушивай на них угрозы, о возможности которых они не могли знать.

  • Потратив Драму для изменения ситуации, сообщи игрокам о произошедшей перемене, чтобы они понимали, чем рискуют.

  • Если ставки отсутствуют или недостаточно высоки для проверки, сразу переходи к шагу 3. Например, персонаж хочет открыть шкаф в заброшенном доме и поискать столовые приборы, а открыть шкаф несложно и внутри не прячется враг.

Шаг 2б

Решение игроков. Поняв возможные последствия, игроки могут окончательно выбрать задуманные действия или решить поступить иначе.
Благодаря этому они действуют в соответствии с характерами персонажей и их знаниями о мире.

  • Если игроки меняют план, повтори шаг 2а. Ставки определяются заново, а Драма не тратится.

Шаг 3

Разыграй последствия. Когда игроки окончательно выбрали действия, определи и опиши, что происходит дальше. Для этого можно применять правила или обойтись без них.

  • Помни о рекомендациях из раздела «Применение правил» в пакете игрока. Важно понимать, когда исход действия следует определять костями, а когда бросок не нужен. Если нет сомнений в том, что произойдёт дальше, именно это и происходит.

  • Если применяются правила, определи необходимую проверку и сообщи игрокам её сложность. Они должны знать сложность, чтобы рассчитать пулы проверки и решить, не стоит ли получить дополнительные преимущества для повышения шансов на успех.

  • После того как проявятся последствия действий игроков, цикл начинается заново и ты возвращаешься к шагу 1.

По мере накопления опыта эти шаги станут естественными и почти неотличимыми от обычного разговора. Например, привыкшие к высоким ставкам игроки нередко пропускают шаг 2б, поскольку уже уверены в том, что хотят сделать.

Принципы рассказчика

Поначалу роль Рассказчика может показаться сложной, но стоит попробовать — и всё становится гораздо понятнее. Ниже приведены десять принципов, которые помогут тебе принять эту роль. Они призваны сделать игру увлекательнее для всех участников и сохранить атмосферу Мира Тьмы.

Ты не враг

Хотя ты играешь соперников и врагов персонажей, ты сам не являешься их противником. Твоя задача — помогать создавать историю, разрешать вопросы по правилам и ставить перед персонажами игроков препятствия. Ты создаёшь опасности и испытания ради интересного, захватывающего повествования, но игроки сами решают, с какими из них столкнуться.

Готовь ситуации, а не сюжеты

Ты здесь не для того, чтобы рассказывать игрокам заранее придуманную историю. Ты создаёшь историю вместе с ними непосредственно во время игры. Не готовь игру, в которой игроки лишь наблюдают за событиями твоего сюжета. Помещай их в ситуации, способные породить и развить их собственные истории. Создавай каркас повествования, который они наполнят содержанием. Позволь себе удивляться тому, как игроки взаимодействуют с окружающими их персонажами Рассказчика, фракциями, испытаниями и тайнами.

Дай игрокам свободу

Позволь игрокам самостоятельно решать свою судьбу и не заставляй их добиваться поставленных тобой целей.
Вампиры честолюбивы: они постоянно стремятся удовлетворить желания и достичь собственных целей.
Даже если Шериф вызывает их на допрос или стая Шабаша бесчинствует в их Домене, игроки сами решают, займутся ли этой проблемой или последуют за иным желанием. Однако убедись, что они осознают последствия своего выбора. Продвигаясь к собственным целям, игроки могут получить желаемое, но одновременно обнаружить, что Шериф не любит, когда его игнорируют, а бесчинствующая стая Шабаша угрожает их источникам пищи и безопасности.

Заставь их заплатить

Свобода подразумевает ответственность. У каждого совершённого или несовершённого действия должны быть последствия. Любой выбор приносит приобретение и потерю — напоминай игрокам об этом.
Дружба со смертными может привести к тому, что другие вампиры выберут их мишенью, чтобы причинить персонажам боль. Союз с одной фракцией сделает их врагами другой. Если заняться одной проблемой и пренебречь другой, позднее оставленная без внимания угроза станет серьёзнее.

Поощряй изобретательность

Не забывай вознаграждать творчество и находчивость. Создаваемые тобой испытания и препятствия не обязаны иметь единственное решение.
Пусть игроки пробуют новые и увлекательные стратегии. Тогда они смогут тебя удивить и получат стимул искать ещё более необычные подходы в будущем. Как и игроки, ты играешь, чтобы узнать, что произойдёт.

Позволяй игрокам терпеть провал

Игрокам не просто следует позволять терпеть провал — их стоит к этому поощрять. Это игра ужасов, а утрата занимает важное место в Мире Тьмы. Хотя ты не враг персонажей, именно ты ставишь их перед трудным выбором и помещаешь в ситуации без простого или лёгкого решения. Чтобы преодолеть трудности, игрокам придётся проявлять изобретательность и находчивость.
Порой лучшим решением окажется бегство или попытка спрятаться, чтобы вернуться к проблеме после более тщательной подготовки.

Раскрывай тайны постепенно

Мир Тьмы полон загадок, слухов и тайн, которые игроки рано или поздно захотят раскрыть. Не выдавай всё сразу. Позволяй им добираться до истины слой за слоем.
Так мир не только останется загадочным, но и даст игрокам время усваивать сведения в удобном темпе.
Избыток информации способен остановить игру, пока игроки пытаются во всём разобраться. Если тайна раскрывается постепенно, они чувствуют, что ведут настоящее расследование, а их решения действительно влияют на происходящее.

Не давай миру останавливаться

Мир не вращается вокруг персонажей игроков. Хотя они находятся в центре хроники, за кадром другие персонажи и фракции преследуют собственные цели.
Время от времени мир должен меняться. Между историями знакомого персонажа Рассказчика может убить соперник, а прежний враг — обратиться к персонажам за помощью против более страшной угрозы.
Оставленные без внимания угрозы из предыдущих историй должны позднее превратиться в более серьёзные проблемы, а фракции — продвигать свои замыслы с течением времени.

Напоминай об ужасе

Почти во всём, что происходит в Мире Тьмы, скрывается оттенок ужаса. Его источником необязательно становятся вампиры или иные сверхъестественные существа: люди способны на не менее чудовищные поступки. В больнице может скрываться тайная лаборатория, где обезумевший врач ставит опыты над гулями. Фонд, выдающий себя за благотворительный, может финансировать преступную организацию. Стоит присмотреться — и ужас, смерть и страдания обнаружатся повсюду.

Храни безопасное пространство в игре ужасов

Ты представляешь мир ужасов персонажам игроков, а не самим игрокам. Уважать границы друг друга обязаны все участники, но именно Рассказчик должен подавать пример. Следи за состоянием людей за столом и позаботься о том, чтобы любой игрок мог обратиться к тебе за помощью в решении возникшей проблемы. Не бойся приостановить игру, если требуется что-либо обсудить. Между игровыми встречами узнавай у игроков, всё ли в порядке, чтобы никто не заставлял себя участвовать в игре, вызывающей дискомфорт. Люди за столом важнее игры и создаваемой истории.

Связанные