Глава 3. Кланы

Вампиры принадлежат к древним родословным, которые называют кланами. Клан определяет твоё Проклятие, доступные тебе с начала игры Силы и то, как кровь твоей родословной взаимодействует с миром и другими вампирскими силами. Каждый клан обладает собственным представлением о себе, особым взглядом на мир и других вампиров, а также Силами и Проклятием, которые отличают его от прочих Сородичей.

Клан определяет происхождение вампира, а вместе с ним — большинство его сил и слабостей. Кровь, текущая в его жилах, формирует не только сверхъестественные способности, но также разум и темперамент.

ПРОКЛЯТИЕ КЛАНА

Наследие наделяет вампира могуществом, но за него приходится расплачиваться Проклятием. У каждого клана оно проявляется по-своему и поражает всех представителей родословной.

ДИСЦИПЛИНЫ КЛАНА

Величайший дар вампирских предков — доступ к могущественным способностям, объединённым в Дисциплины. Каждый клан обладает сродством с тремя Дисциплинами, однако его представители выражают это наследие по-разному, выбирая разные Силы внутри каждой Дисциплины.

ЗВЕРЬ КЛАНА

В каждом клане Зверь проявляет себя по-особому: по-своему требует внимания и по-своему вырывается наружу. Когда разъярённый Зверь подчиняет вампира во время Ярости Зверя, его поведение определяется кланом вампира.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ

Каждому клану доступен набор уникальных клановых черт. Обычно это врождённые особенности, которые влияют на взаимодействие вампира с миром, применение его сил и связь с родословной. Некоторые клановые черты можно активировать. Они активируются по тем же правилам, что и достоинства (см. раздел «Достоинства» в главе 2 «Создание чудовища»).

КРАТКО О КЛАНАХ

КланОписаниеДисциплиныПроклятиеЯрость
Бану ХакимИскусные убийцы, взявшие на себя роль мстителей, судей и палачей среди Сородичей.Кровавое Чародейство, Стремительность, СокрытиеВ разработкеВ разработке
БрухаМятежники, революционеры, экстремисты и нарушители спокойствия. Их кровь горит жаждой перемен и почти неудержимой яростью.Стремительность, Мощь, ВеличиеКипящая страстьБунт
ГангрелОдинокие выжившие, гордящиеся своей близостью к зверям, а не к людям и другим вампирам. Представители этого клана — одни из немногих мёртвых, способных назвать дикую природу своим домом.Анимализм, Стремительность, СтойкостьПринятый ЗверьЖивотные Порывы
ДжованниВампиры, одержимые смертью и возможностями, которые она открывает. Представители клана известны некромантическими ритуалами и связями с другими видами нежити.Ясновидение, Мощь, НекромантияВ разработкеВ разработке
ЛасомбраНезримая рука, которая манипулирует людьми, словно фигурами на шахматной доске. Эти мастера интриг и обмана готовы на всё ради желаемого.Доминирование, Мощь и Порча или ЗабвениеТеневое присутствиеБезжалостность
МалкавианВампиры, чей необычный разум способен видеть за пределами реальности. Их объединяет потусторонняя сеть, позволяющая делиться знаниями и видениями.Ясновидение, Доминирование, СокрытиеВ разработкеВ разработке
МинистриОсвободители, развратители и проповедники самопознания и свободы. Они верят, что освободиться можно, лишь сбросив собственные оковы.Порча, Сокрытие, ВеличиеИзъян солнечного светаПрегрешение
НосфератуКлан тайн, информации и незаметности. Его представители не могут скрыть свою чудовищную природу так, как другие вампиры, зато непревзойдённо прячут всё остальное и раскрывают чужие секреты.Анимализм, Сокрытие, МощьВнешний ЗверьКриптомания
РавносВыжившие, странники и обманщики. Клан ищет истину во лжи и оправляется после великой утраты: многие его представители были поглощены собственными предками.Сокрытие, Величие, ТеллургияВ разработкеВ разработке
СалюбриКлан, разделённый на две касты: целителей, которые ищут искупления в служении, и воинов, которые мстят своим гонителям.Ясновидение, Стойкость, СокрытиеВ разработкеВ разработке
ТореадорКлан страстных художников, законодателей вкуса, критиков и всех, кто воплощает красоту и творчество. Страсть к прекрасному и одержимость им текут в их крови.Ясновидение, Стремительность, ВеличиеЖажда красотыВосхищение
ТремерНекогда эти вампиры были магами, которые с помощью колдовства похитили проклятие вампиризма в надежде обрести бессмертие. Теперь их чародейство сковано кровью, и они неустанно совершенствуют своё искусство.Ясновидение, Доминирование и Кровавое Чародейство или НекромантияВ разработкеВ разработке
ЦимисхиОдержимый владением и преображением клан, который стремится подчинить своей воле и замыслу мир и саму плоть его обитателей.Анимализм, Доминирование и Теллургия или ИзменчивостьВ разработкеВ разработке
ВентруСамопровозглашённый Клан Королей. На протяжении всей истории эти вампиры держались рядом с правящими кругами благодаря способности управлять разумом и чувствами своих подданных.Доминирование, Стойкость, ВеличиеИзысканный вкусПревосходство
КаитифБесклановые вампиры, в чьей крови нет явных признаков происхождения от одного из четырнадцати великих кланов. Сородичи часто смотрят на них как на бездомных псов.3 случайные Дисциплины (см. главу 3 «Кланы»)В разработкеВ разработке

БРУХА

Революция требует страсти и силы.

Представители клана Бруха обычно считают, что власть не заслуживает повиновения лишь потому, что она власть, а структуры, которые другие принимают без вопросов, как раз и следует разрушать. Быть Бруха — значит противостоять тирании везде, где она возникает, а для них она присутствует повсюду: и в обществе вампиров, и в окружающем мире смертных.

Сиры клана обычно ищут тот же огонь в смертных и выбирают тех, кто уже отказывается склонять голову.
Одних находят среди участников протестов и пикетов, других — там, где тихое недовольство превращается в решение больше не мириться с существующим порядком. Активисты и агитаторы, организаторы и уличные вожаки, идеалисты и просто разгневанные люди — все, кто высказывает недовольство, а не проглатывает его. Клану нужны доказательства того, что кандидат готов сражаться, ведь Зверь в его крови всегда найдёт для этого новые причины.

Архетипы: политический агитатор, экотеррорист, общественный лидер, главарь уличной банды, наивный политик.

Зверь клана Бруха: Неприятие власти Проклятие клана Бруха: Кипящая страсть Дисциплины клана Бруха: Стремительность, Мощь, Величие Ярость клана Бруха: Бунт

ЗВЕРЬ КЛАНА: НЕПРИЯТИЕ ВЛАСТИ

Зверь требует, чтобы ты бросал вызов власти и нарушал сковывающие тебя правила. Ты удовлетворяешь его, когда противостоишь лидерам, не подчиняешься приказам, уничтожаешь символы власти или иным образом сопротивляешься структурам власти и иерархии либо подрываешь их.

ПРОКЛЯТИЕ: КИПЯЩАЯ СТРАСТЬ

Твоя кровь кипит огненной страстью. Ты смеёшься громче, плачешь горше и гневаешься дольше других вампиров. Любая эмоция бурлит у самой поверхности и готова вырваться наружу. Из-за этой тесной связи с чувствами ты сильнее подвержен Ярости. Когда ты пытаешься сопротивляться Ярости, Сложность возрастает на величину, равную твоему модификатору Поколения.

ЯРОСТЬ: БУНТ

Впав в Ярость, ты выступаешь против того, кого считаешь представителем власти в этой сцене. Можно просто отказаться выполнять поручение, а можно попытаться подорвать чужой авторитет — например, подбить толпу освистать выступающего. Все прочие твои действия получают штраф к пулу, равный твоему модификатору Поколения.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ БРУХА ДЛЯ НЕОНАТОВ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Бруха уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

СОКРУШЕНИЕ

Требования: уровень неоната или выше; Мощь не ниже 2.

Когда ты попадаешь по цели безоружной атакой или атакой лёгким оружием ближнего боя, добавь пункты Мощи к нанесённому урону.

ИСКРА ЯРОСТИ

Требования: уровень неоната или выше; Мощь не ниже 1 и Величие не ниже 1.

Ты легко разжигаешь в других гнев и тягу к насилию. Совершая проверку или применяя Силу, требующую проверки, чтобы разъярить отдельного персонажа или толпу либо склонить их к насилию, ты получаешь бонус к проверке, равный твоим пунктам Мощи. Тот же бонус применяется к проверкам, которыми ты заставляешь другое существо впасть в Ярость.

Активация. Совершая такую проверку, ты можешь активировать эту клановую черту реакцией при базовом успехе.

БОРЕЦ

Требования: уровень неоната или выше; Мощь не ниже 1.

Навык борьбы делает тебя неудержимым в схватке. Добавляй модификатор Поколения ко всем проверкам атак в борьбе, в том числе при сдавливании и связывании противника. Кроме того, сдавливая противника во время борьбы, ты наносишь урон, равный полной Силе, а не половине её значения.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ БРУХА ДЛЯ АНЦИЛЛ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Бруха уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ

Требования: уровень анциллы или выше; Стремительность не ниже 3.

Если ты сбит с ног, то можешь подняться, не расходуя перемещение, однако не можешь сделать этого вне своего хода. Застигнутый врасплох, ты всё равно можешь двигаться и действовать, но продолжаешь получать штраф от этого состояния, пока оно сохраняется.

Активация. Если в начале твоего хода ты застигнут врасплох, можешь реакцией активировать эту клановую черту и избавиться от этого состояния.

ЖИВОЕ ОРУЖИЕ

Требования: уровень анциллы или выше; Мощь не ниже 3.

Твоя необычайная сила позволяет использовать существо, с которым ты борешься, как импровизированное оружие ближнего боя, если оно примерно одного с тобой размера или меньше.

Если твоя Мощь не ниже 5, ты можешь использовать существо, с которым борешься, как импровизированное метательное оружие на короткой дистанции. Если брошенное существо ударяется о твёрдый предмет, например стену, оно получает урон, равный половине твоей Силы. Если оно попадает в другое существо, цель получает такой же урон.

ГАНГРЕЛ

Свирепость — путь к подлинности и мудрости.

Гангрел обычно считают, что свобода приходит, когда принимаешь всё, чем тебя сделало Обращение: и хищника, и человека, который после него остался. Быть Гангрел — значит прежде всего быть охотником и выжившим. Их сиры ищут то же качество в смертных и выбирают тех, кто выдерживает там, где другие не смогли бы. Одни приходят из настоящей глуши, но не меньше кандидатов клан находит на самых суровых окраинах города — везде, где выживание зависит от инстинкта, выдержки и удачи. Охотники и следопыты, бродяги и водители-дальнобойщики, странствующие артисты и беглецы — все, кто выживает без страховки.

Клану нужны доказательства, что кандидат способен справиться в одиночку: когда Зверь войдёт в его кровь, рано или поздно это умение ему понадобится.

Архетипы: разочарованный детектив, бдительный охотник, ни к чему не привязанный бродяга, одержимый выживальщик, находчивый турист.

Зверь клана Гангрел: Звериное начало Проклятие клана Гангрел: Принятый Зверь Дисциплины клана Гангрел: Анимализм, Стремительность, Стойкость Ярость клана Гангрел: Животные Порывы

ЗВЕРЬ КЛАНА: ЗВЕРИНОЕ НАЧАЛО

Зверь Гангрел прост и движим животными инстинктами. Он требует жить по наитию и при любой возможности искать упоение охотой. Ты удовлетворяешь его желания, когда ведёшь себя подобно зверю: бегаешь с волками, преследуешь добычу как хищник и инстинктивно реагируешь на угрозы и возможности.

ПРОКЛЯТИЕ: ПРИНЯТЫЙ ЗВЕРЬ

Гангрел ближе к своему Зверю, чем большинство вампиров, и именно эта близость позволяет им так легко находить общий язык с животными. Но она же оставляет след на каждом гангреле, потерявшем контроль. Когда заканчивается Ярость или вспышка Натуры, твоя связь с животным миром проявляется физически: до конца следующей ночи ты приобретаешь одну или несколько звериных черт. Их количество равно твоему модификатору Поколения, но уменьшается на 1, если ты оседлал волну и принял Ярость или вспышку.

Каждая звериная черта уменьшает одну из твоих Характеристик на 1, но не ниже 1. Эти штрафы складываются, поэтому повторяющиеся вспышки и приступы Ярости способны серьёзно ослабить Характеристики и превратить твоё тело в чудовищное нагромождение несочетаемых частей. Например, медвежий запах может снизить Обаяние, а единственное вывернутое назад колено — Ловкость. Конкретную черту и её штраф вы определяете вместе с Рассказчиком, но обычно они отражают обстоятельства Ярости или вспышки: что её вызвало и что ты делал, пока находился в её власти.

ЯРОСТЬ: ЖИВОТНЫЕ ПОРЫВЫ

Впав в Ярость, ты подчиняешься инстинктам Зверя и начинаешь действовать импульсивно. Мыслить ясно и рассудительно становится сложнее: тебе хочется разорвать всё, что стоит на пути, и решать любую проблему самым прямым способом. Все проверки, в которых ты действуешь не так, как поступило бы животное, получают штраф, равный твоему модификатору Поколения. Если такая проверка использует Интеллект или Манипуляцию, штраф удваивается, кроме проверок против животных.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ГАНГРЕЛ ДЛЯ НЕОНАТОВ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Гангрел уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

ЖИВУЧИЕ ЗВЕРИ

Требования: уровень неоната или выше; Анимализм не ниже 1 и Стойкость не ниже 1.

Животные, на которых ты воздействуешь, получают часть твоей выносливости. Применяя к животному Силу Анимализма, в том числе призывая или подзывая его, ты можешь поделиться с ним своей стойкостью. Тогда до окончания действия Силы Дисциплины животное получает дополнительное Здоровье, равное твоим пунктам Стойкости. Когда животное получает урон, сначала уменьшается это дополнительное Здоровье.

Если Сила Анимализма воздействует более чем на одно животное, ты можешь применить эту клановую черту к числу животных, равному твоему модификатору Поколения.

ЯЗЫК ЖИВОТНЫХ

Требования: уровень неоната или выше; Анимализм не ниже 1.

Ты можешь общаться с животными, а твоё неестественное присутствие не вызывает у них немедленного отторжения (см. «Особенности вампиров» в главе 2 «Создание чудовища»). Общаясь с животными, ты можешь одновременно обращаться только к одному семейству, например к псовым, врановым, кошачьим или мышиным. Ты способен обратиться сразу к группе врановых, включая воронов и соек, но для разговора со смешанной стаей воронов, певчих птиц и чаек придётся повторить сказанное на разных «языках». Эту Силу нельзя использовать через электронные устройства.

Если твой Анимализм не ниже 3, ты можешь одновременно обращаться к числу разных семейств животных, равному твоим пунктам Анимализма, при условии, что животные слышат твой голос.

СЛИЯНИЕ С ЗЕМЛЁЙ

Требования: уровень неоната или выше.

Входя в дневной сон или торпор и соприкасаясь с естественной земляной, травянистой или каменной поверхностью, например с газоном в парке или скалистым утёсом, но не с каменным полом замка, ты можешь слиться с этой поверхностью. Масса земли должна быть достаточно большой, чтобы вместить твоё тело, однако для запуска эффекта достаточно коснуться её даже кончиком пальца. Погружение занимает один ход. Все переносимые предметы, кроме обычной одежды, остаются на поверхности.

Находясь в земле, ты не воспринимаешь окружающее, если только не способен делать это во время дневного сна или торпора по обычным правилам. Земля защищает тебя от солнечного света и воздействий на поверхности, например дождя или лесного пожара.

Эффект заканчивается, когда ты пробуждаешься с наступлением ночи, выходишь из торпора или когда место твоего отдыха потревожено, например землю раскапывает машина или размывает наводнение. После этого ты медленно поднимаешься на поверхность, а земля и грязь осыпаются с твоего лежащего тела.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ГАНГРЕЛ ДЛЯ АНЦИЛЛ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Гангрел уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

БЫСТРОТА И СТОЙКОСТЬ

Требования: уровень анциллы или выше; Стремительность не ниже 2 и Стойкость не ниже 1.

Пока на тебя действует Сила Стремительности, ты можешь активировать Силы Стойкости малыми действиями вместо действий.

ОКРУЖЁННАЯ ДОБЫЧА

Требования: уровень анциллы или выше; Анимализм не ниже 3.

Совершая проверку атаки, ты получаешь бонус, равный своему модификатору Поколения, если на ближней дистанции от тебя находится союзное животное.

ЛАСОМБРА

Когда тени окутывают мир, мы им управляем.

Ласомбра верят, что мир принадлежит тем, у кого хватает воли им повелевать, а власть растрачивается впустую, если её обладатель не готов ею пользоваться. У них есть талант править, инстинкт лидера и решимость делать всё, чего требует руководство. Их сиры ищут ту же целеустремлённость в смертных и выбирают тех, кто уже умеет подчинять других своим замыслам. Одни кандидаты приходят с очевидных вершин власти — из залов заседаний и с церковных кафедр, — но не меньше их находится везде, где честолюбие опережает совесть.
Руководители и инвесторы, епископы и командиры — все, кто решил, что победа стоит цены, которую за неё заплатят другие. Сиры ищут доказательства, что потенциальное дитя способно не только захватить власть, но и пользоваться ею: Зверь потребует делать это умело.

Архетипы: коррумпированный политик, проницательный биржевой брокер, честолюбивый руководитель, религиозный лидер, властный агент.

Зверь клана Ласомбра: Каратель Проклятие клана Ласомбра: Теневое присутствие Дисциплины клана Ласомбра: Доминирование, Мощь и Порча или Забвение Ярость клана Ласомбра: Безжалостность

ЗВЕРЬ КЛАНА: КАРАТЕЛЬ

Зверь в твоей крови презирает неудачи и стремится наказать и унизить тех, кто тебя подвёл. Ты насыщаешь его, когда караешь проваливших порученное дело, унижаешь тех, кого считаешь ниже себя, или обращаешь наказание против себя, если ошибку совершил ты сам.

ПРОКЛЯТИЕ: ТЕНЕВОЕ ПРИСУТСТВИЕ

Твоя связь с тенями Бездны искажает твоё отражение в зеркалах и любых записях. На изображениях с камер наблюдения ты выглядишь размытым, затемнённым или окружённым странными помехами. Тот, кто знаком с Проклятием клана, легко поймёт, что происходит, но большинство смертных спишет искажения на техническую неисправность.

Эта связь также мешает тебе пользоваться всем, что технологически сложнее блока с верёвкой или навесного замка, особенно устройствами с микросхемами и подобными технологиями. При первой за ночь попытке воспользоваться таким устройством ты автоматически терпишь провал, если не пройдёшь проверку Интеллекта или Обаяния на свой выбор со Сложностью,

равной удвоенному модификатору Поколения. Так ты преодолеваешь помехи силой разума или личности.
После этой проверки ты не можешь повторить её для того же устройства до следующей ночи.

ЯРОСТЬ: БЕЗЖАЛОСТНОСТЬ

Впав в Ярость, ты совершенно перестаёшь терпеть ошибки и некомпетентность и готов на всё, чтобы исправить допущенные промахи. Пока длится эта Ярость, каждый провал проверки даёт тебе штраф ко всем проверкам, равный твоему модификатору Поколения. Штраф сохраняется, пока ты не преуспеешь в следующей проверке или пока Ярость не закончится.

Ты также получаешь этот штраф, если союзник на короткой дистанции от тебя терпит болезненный провал. В таком случае штраф сохраняется, пока ты или этот союзник не преуспеете в новой попытке совершить то же действие либо пока Ярость не закончится.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ЛАСОМБРА ДЛЯ НЕОНАТОВ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Ласомбра уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

ГЛАЗА НОЧИ

Требования: уровень неоната или выше; Забвение не ниже 1.

Ты видишь всё, что происходит внутри любой созданной тобой с помощью Забвения тьмы. Например, создав «Облако тьмы», ты можешь осмотреть область внутри него так, словно сам находишься в облаке.

Кроме того, если ты находишься не в ярко освещённом месте, то можешь закрыть глаза, сосредоточиться на один ход и увидеть своё окружение из любой точки на короткой дистанции от себя.

ТЕНЕВОЙ ПОКРОВ

Требования: уровень неоната или выше; Забвение не ниже 2.

Тени сгущаются вокруг тебя. Ты получаешь бонус, равный своему модификатору Поколения, к проверкам, связанным с сокрытием и незаметным передвижением, а также к проверкам, которыми пугаешь или принуждаешь смертных.

Активация. Совершая такую проверку, ты можешь активировать эту клановую черту реакцией при базовом успехе.

ВЛАСТЬ НАД ТЕНЯМИ

Требования: уровень неоната или выше; Забвение не ниже 1.

Ты можешь приказывать теням на короткой дистанции от себя выполнять простые действия, например открывать двери или тянуть рычаги. Тени способны сделать всё, что можно выполнить малым действием, но не могут активировать Силы Дисциплин или справляться с такими сложными задачами, как набор текста и управление транспортом. Эффект этой клановой черты нельзя применять, если нужная область или предмет ярко освещены.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ЛАСОМБРА ДЛЯ АНЦИЛЛ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Ласомбра уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

КРОВЬ НОЧИ

Требования: уровень анциллы или выше; Забвение не ниже 3.

Любой созданный тобой гуль видит в естественной темноте так, словно находится в хорошо освещённом месте, и получает к проверкам Запугивания бонус, равный твоему модификатору Поколения.

ПОДАВЛЯЮЩЕЕ ДОМИНИРОВАНИЕ

Требования: уровень анциллы или выше; Доминирование не ниже 2 и Забвение или Порча не ниже 1.

Применяя Силу Доминирования против цели, которая находится под воздействием одной из твоих Сил Порчи либо пребывает в тени или темноте, ты получаешь к проверке Силы бонус, равный своему модификатору Поколения.

МИНИСТРИ

Чтобы стать по-настоящему свободным, нужно отдаться самому себе.

В основе верований Министри лежат Прегрешение и стремление освободиться от любых ограничений любой ценой. Часто это выражается в отказе подчиняться

чьим-либо правилам, в том числе собственным. Сиры Министри ищут ту же жажду в смертных и привлекают тех, кто нарушает правила ради желаемого и без колебаний испытывает пределы собственных возможностей. Одних приводит вера и обещание духовного освобождения, но не меньше кандидатов клан находит везде, где желания способны одолеть сдержанность. Мошенники и артисты, торговцы и лоббисты, падшие проповедники — все, кто решил, что единственный грех заключается в ещё не нарушенном запрете. Министри ищут тех, кто будет гнаться за свободой по любому открывшемуся пути, ведь их Зверь всегда жаждет всё более острых ощущений.

Архетипы: дерзкий мошенник, неприметный артист, остроумный наркобарон, безразличный лоббист, проповедник-изгой.

Зверь клана Министри: Соблазнитель Проклятие клана Министри: Изъян солнечного света Дисциплины клана Министри: Порча, Сокрытие, Величие Ярость клана Министри: Прегрешение

ЗВЕРЬ КЛАНА: СОБЛАЗНИТЕЛЬ

Твой Зверь радуется, развращая других и заставляя их следовать подавленным желаниям и самым тёмным мечтам. Ты насыщаешь его, когда предаёшься гедонистическим удовольствиям, соблазняешь других поступать так же и помогаешь им раскрыть свои тайные желания.

ПРОКЛЯТИЕ: ИЗЪЯН СОЛНЕЧНОГО СВЕТА

Твоя кровь пропитана обманом и искушением, поэтому очищающая сущность света особенно губительна для неё. Ты необычайно чувствителен к яркому свету, даже искусственному. Под прямым ярким освещением все твои проверки получают штраф, равный твоему модификатору Поколения. Кроме того, получая от солнечного света губительное Повреждение, ты получаешь дополнительное Повреждение, равное своему модификатору Поколения.

ЯРОСТЬ: ПРЕГРЕШЕНИЕ

Впав в Ярость, твой Зверь желает лишь одного: разорвать цепи, которые мешают другим предаваться самым тёмным желаниям. Пока длится Ярость, ты испытываешь непреодолимое желание соблазнять окружающих потакать своим низменным страстям: поддаться пороку, поступить эгоистично или погрузиться в гедонистическое наслаждение. Все проверки, не направленные на подобное развращение других, получают штраф, равный твоему модификатору Поколения.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ МИНИСТРИ ДЛЯ НЕОНАТОВ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Министри уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

ЛУКАВЫЕ РЕЧИ

Требования: уровень неоната или выше; Порча не ниже 1.

Твой язык становится раздвоенным и слегка удлиняется, а в словах появляется змеиное коварство. Ты получаешь к проверкам обмана, лжи, отрицания и сокрытия правды бонус, равный своему модификатору Поколения.
Такой же бонус применяется к проверкам, которыми ты пытаешься заметить, что кто-то утаивает или скрывает сведения.

Активация. Совершая такую проверку, ты можешь активировать эту клановую черту реакцией при базовом успехе.

ГЛАЗА ЗМЕИ

Требования: уровень неоната или выше; Величие не ниже 1.

Твои глаза становятся змеиными, с вертикальными зрачками, хотя ты способен временно подавить эту особенность. В начале сцены выбери, выглядят твои глаза человеческими или змеиными.

Если они выглядят змеиными, при первом зрительном контакте со смертным ты можешь пленить его. Чтобы пленить гуля, необходимо без действия пройти проверку Обаяния + Величия против его Самообладания.
Пленённый смертный благосклонно воспринимает твои мысли и мнения, а ты получаешь бонус, равный своему модификатору Поколения, к проверкам, которыми соблазняешь или убеждаешь его пойти на риск,

преступить привычные моральные принципы или иным образом поддаться развращению.

Эффект сохраняется, пока вы со смертным видите друг друга. После его окончания этот смертный не может вновь попасть под действие черты до следующей ночи.
Любого не пленённого тобой смертного тревожат твои необычные глаза, поэтому все социальные проверки против него получают штраф, равный твоему модификатору Поколения.

Если ты достиг уровня анциллы или выше, эта черта действует и на вампиров, но для воздействия необходимо пройти проверку Обаяния + Величия.

Активация. Совершая социальную проверку против пленённого смертного, ты можешь активировать эту черту реакцией, чтобы получить базовый успех.

ЗМЕИНАЯ РЕЧЬ

Требования: уровень неоната или выше; Порча не ниже 1.

Твоя проклятая кровь позволяет разговаривать со змеями и другими пресмыкающимися, а твоё неестественное присутствие не вызывает у них немедленного отторжения (см. «Особенности вампиров» в главе 2 «Создание чудовища»). Кроме того, ты получаешь к социальным проверкам влияния на змей и других пресмыкающихся бонус, равный своему модификатору Поколения.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ МИНИСТРИ ДЛЯ АНЦИЛЛ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Министри уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

СЕРДЦЕ ТЬМЫ

Требования: уровень анциллы или выше.

Проведя часовой обряд и потратив 5 пунктов витэ, ты можешь извлечь собственное сердце. Его необходимо хранить в глиняной урне, кувшине или подобном сосуде, иначе внутри тебя вырастет новое сердце. Пока сердце остаётся в сосуде, тебя нельзя парализовать колом, а проверки сопротивления всем видам Ярости, кроме голодной, получают бонус, равный твоему модификатору Поколения.

Сосуд не даёт сердцу особой защиты: его можно уничтожить или пронзить колом по обычным правилам.
Если хранящееся в сосуде сердце уничтожено, все твои проверки получают штраф, равный модификатору

Поколения, до следующей ночи, когда сердце вырастает в твоём теле заново. Если сердце пронзено колом, штраф удваивается и сохраняется, пока кол не извлекут или сердце не иссохнет — в зависимости от того, что произойдёт раньше.

Если ты не находишься в торпоре, через 30 дней сердце вырастает в твоём теле заново, а хранящееся в глиняном сосуде обращается в прах. Если ты находишься в торпоре, сердце сохраняется в сосуде до истечения 24 часов после твоего пробуждения. Затем оно обращается в прах и возвращается в твоё тело, даже если ты вновь впал в торпор. Чтобы снова получить эффекты этой черты, необходимо повторить обряд.

БОЖЕСТВЕННЫЙ ОБЛИК

Требования: уровень анциллы или выше; Порча не ниже 1 и Величие не ниже 1.

Один раз за ночь ты можешь действием принять божественный облик, проводя через себя силу вампирских предков. Он всегда выглядит одинаково, сколько бы раз ты ни активировал эту черту. В этом облике твоя голова превращается в голову животного, Сила, Обаяние и Интеллект получают бонус, равный твоему модификатору Поколения, а максимальный запас витэ увеличивается на ту же величину. В таком облике ты очевидно нечеловечен. Преображение и все его эффекты сохраняются одну сцену.

НОСФЕРАТУ

Истина может исходить лишь от тех, кто не способен её скрыть.

Носферату повсюду носят своё истинное лицо: доверять можно лишь правде тех, кто не способен скрыть собственную, а в мире, построенном на лжи, надёжнее всего расплачиваться секретами. Одни сиры ищут детей, наделённых находчивостью, привычных к одиночеству и способных выживать благодаря одной лишь смелости и уму, поскольку знают, насколько тяжело переносить Проклятие их крови. Другие Обращают тех, кого хотят унизить, преподавая им жестокий урок выживания и раскрывая заложенный в смертном потенциал — если тот вообще уцелеет.
Шпионы и посыльные, следователи и торговцы сведениями, мелкие лидеры мнений и надменные актёры — все, кто живёт рядом с тайнами, которые другие предпочли бы сохранить. Носферату должен выдерживать чужие взгляды, ведь Проклятие не позволит ему скрыть свою истинную природу.

Архетипы: надменная модель, неутомимый детектив, одинокий дезинсектор, бездомный философ, шпион в отставке.

Зверь клана Носферату: Скрытный Проклятие клана Носферату: Внешний Зверь Дисциплины клана Носферату: Анимализм, Сокрытие, Мощь Ярость клана Носферату: Криптомания

ЗВЕРЬ КЛАНА: СКРЫТНЫЙ

Твой Зверь жаждет тайн и знаний и стремится накопить всё, что сможет. Ты выведываешь чужие секреты, чтобы обратить их против владельцев или воспользоваться ими, когда придёт время. Ты насыщаешь Зверя, когда раскрываешь тайны других, скрываешь сведения и используешь свои знания против окружающих.

ПРОКЛЯТИЕ: ВНЕШНИЙ ЗВЕРЬ

У других вампиров Зверь скрывается прямо под поверхностью, а у тебя он отчётливо запечатлён на коже.
Многие представители клана гордятся этим знаком: сокрытая истина стала явной. Твоя внешность тревожит большинство смертных и напоминает другим вампирам о внутренней правде, от которой никому из них не уйти.

При взаимодействии со смертными все социальные проверки, не направленные на запугивание, принуждение или демонстрацию превосходства, получают штраф, равный твоему модификатору Поколения. При взаимодействии с вампирами этот штраф применяется, только если твоя внешность отрицательно влияет на ситуацию.

ЯРОСТЬ: КРИПТОМАНИЯ

Впав в Ярость, ты оказываешься во власти потребности знать. Ты жаждешь тайн и сведений и стремишься узнать хоть что-нибудь, важное или пустяковое. Все действия, не направленные на поиск знаний, получают штраф, равный удвоенному модификатору Поколения.

Эта Ярость может закончиться раньше, если ты раскроешь тайну, достаточно значимую для текущей сцены. Например, ты узнаёшь, что находящийся здесь вампир, который владеет нужными тебе сведениями, собирается без разрешения Обратить своего гуля. Теперь у тебя есть средство давления на него, поэтому Ярость может прекратиться.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ НОСФЕРАТУ ДЛЯ НЕОНАТОВ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Носферату уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

ЯЗЫК ЖИВОТНЫХ

Требования: уровень неоната или выше; Анимализм не ниже 1.

Ты можешь общаться с животными, а твоё неестественное присутствие не вызывает у них немедленного отторжения (см. «Особенности вампиров» в главе 2 «Создание чудовища»). Общаясь с животными, ты можешь одновременно обращаться только к одному семейству, например к псовым, врановым, кошачьим или мышиным. Ты способен обратиться сразу к группе врановых, включая воронов и соек, но для разговора со смешанной стаей воронов, певчих птиц и чаек придётся повторить сказанное на разных «языках». Эту Силу нельзя использовать через электронные устройства.

Если твой Анимализм не ниже 3, ты можешь одновременно обращаться к числу разных семейств животных, равному твоим пунктам Анимализма, при условии, что животные слышат твой голос.

ЭЛЕКТРОННЫЙ ПРИЗРАК

Требования: уровень неоната или выше; Сокрытие не ниже 1.

Применяя Силу Сокрытия, чтобы скрыть или замаскировать своё присутствие, зрительный образ либо звуки, ты можешь потратить 1 пункт Воли сверх обычной стоимости Силы и распространить маскировку на электронные устройства. Микрофоны и подобные приборы не улавливают издаваемые тобой звуки, когда ты используешь «Безмолвие смерти», а на фотографиях и видеозаписях ты выглядишь размытым или нечётким под действием «Плаща теней». Если во время прямой трансляции на тебя действует «Плащ теней», ты выглядишь невидимым, размытым или иным образом замаскированным, так что установить твою личность невозможно.

Если твоё Сокрытие не ниже 5, эффект можно распространить на всех существ и все предметы, замаскированные твоими Силами Сокрытия, а не только на тебя. По решению Рассказчика крупный предмет, например автомобиль или дом, может выглядеть на фотографиях и записях невзрачным, заурядным или трудноразличимым вместо того, чтобы стать невидимым.

НЕУГАСАЮЩЕЕ СОКРЫТИЕ

Требования: уровень неоната или выше; Сокрытие не ниже 2.

Тебе не обязательно оставаться рядом, чтобы поддерживать действие Силы Сокрытия. Ты должен

присутствовать при её активации, но затем можешь покинуть область, и Сила не закончится досрочно.

Например, применяя к союзнику аспект «Усиление»
Силы «Плащ теней», тебе не нужно оставаться рядом с ним для поддержания эффекта, хотя во время активации союзник по-прежнему должен находиться поблизости. Точно так же, покинув замаскированный Силой «Маскировка» предмет, тебе не нужно тратить дополнительный пункт Воли, чтобы он оставался скрытым.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ НОСФЕРАТУ ДЛЯ АНЦИЛЛ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Носферату уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

СКРЫТАЯ МОЩЬ

Требования: уровень анциллы или выше; Сокрытие не ниже 2 и Мощь не ниже 2.

Ты можешь направить сверхъестественную энергию, питающую твою маскировку, на усиление собственной мощи. Применяя Силу Мощи под действием Силы Сокрытия, ты можешь немедленно завершить действие Силы Сокрытия и добавить пункты Сокрытия к любой проверке, являющейся частью применяемой Силы Мощи.

ОБЩИЕ ТЕНИ

Требования: уровень анциллы или выше; Сокрытие не ниже 3.

Ты можешь распространять маскирующие свойства своей крови на животных-спутников. Когда ты применяешь Силу Сокрытия к себе, её эффект также получает любое подконтрольное тебе животное-гуль и любое животное на короткой дистанции от тебя, находящееся под действием одной из твоих Сил Анимализма.

ТОРЕАДОР

Красота вечна, как и наша жажда красоты.

Тореадоры знают: лишь красота достойна вечности, а прочувствовать её всей кровью — самая веская причина продолжать существование. Ну и, конечно, возможность пробуждать такую же страсть в других. Обычно они Обращают людей с хорошим вкусом и вниманием к деталям, хотя одержимость нередко сбивает Тореадора с пути и влечёт его к тем, кем следовало лишь любоваться.
Представление клана об искусстве постоянно

расширяется: теперь к нему относятся не только художники, скульпторы и писатели, но и все, кто привносит подлинное творчество в своё ремесло.
Художники и коллекционеры, поэты и исполнители, инфлюенсеры — все, кто создаёт или отбирает нечто, способное вызвать чувства. Этот клан лучше всего подходит тем, кто умеет видеть красоту во множестве обличий, ведь без неё они будут голодать.

Архетипы: признанный художник, забытый писатель, страстный коллекционер, пылкий поэт, харизматичный инфлюенсер.

Зверь клана Тореадор: Идол Проклятие клана Тореадор: Жажда красоты Дисциплины клана Тореадор: Ясновидение, Стремительность, Величие Ярость клана Тореадор: Восхищение

ЗВЕРЬ КЛАНА: ИДОЛ

Твой Зверь жаждет поклонения и стремится очаровывать окружающих одним твоим присутствием.
Ты ищешь тех, кто считает тебя самым удивительным человеком из всех, кого когда-либо встречал. Ты насыщаешь Зверя, соблазняя других, заставляя их молить о твоём внимании и упиваясь лестью.

ПРОКЛЯТИЕ: ЖАЖДА КРАСОТЫ

Твоя кровь превыше всего жаждет красоты, и её отсутствие причиняет тебе страдания. Когда вокруг нет ничего прекрасного, ты получаешь штраф кости, равный твоему модификатору Поколения, ко всем проверкам Силы: душевное смятение мешает тебе управлять заключённой внутри мощью. Рассказчик решает, насколько эстетика окружения влияет на твоё Проклятие. Ты можешь носить красоту с собой, но рискуешь потерять или испортить её в пути — в зависимости от того, что именно выберешь.

ЯРОСТЬ: ВОСХИЩЕНИЕ

Впав в Ярость, ты становишься одержим одной прекрасной вещью и не способен думать ни о чём другом. Выбери одну деталь сцены: человека, песню, причудливый узор брызг крови или произведение искусства. Ты едва можешь отвести от неё взгляд, а если к тебе обращаются, говоришь только о предмете своего восхищения. Все проверки, не связанные с наслаждением им, его восхвалением или защитой, получают штраф кости, равный твоему модификатору Поколения. Эта Ярость может закончиться досрочно, если предмет восхищения уничтожен или покинул сцену и скрылся от твоего восприятия.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ТОРЕАДОРОВ ДЛЯ НЕОНАТОВ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Тореадор уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

ДУРМАНЯЩИЙ ПОЦЕЛУЙ

Требования: уровень неоната или выше.

Питаясь существом, ты можешь сделать кормление особенно приятным и вызывающим зависимость. В таком случае до конца ночи цель получает бонус кости, равный твоему модификатору Поколения, ко всем социальным проверкам. После этого она получает такой же штраф ко всем социальным проверкам, пока ты снова её не укусишь или пока не пройдёт 3 дня. Эта черта не действует на вампиров, и её нельзя применять при кормлении во время физического конфликта.

Если ты анцилла, штраф может сохраняться до недели.

ЗВЕЗДА ЭФИРА

Требования: уровень неоната или выше; Величие не ниже 2.

Применяя Силу Величия, ты можешь потратить 1 пункт Воли сверх её обычной стоимости, чтобы передать действие Силы через электронное устройство. Она может воздействовать на тех, кто видит или слышит тебя в прямом эфире, но не в записи. Если Сила воздействует лишь на одну цель, ты должен назвать её; подойдёт сетевое имя или другой выбранный самой целью идентификатор, настоящее имя не требуется. Если Сила воздействует на всех в пределах определённой дистанции, цели выбираются случайным образом среди зрителей или слушателей — не более 5 целей за каждый пункт твоего Величия.

ЧРЕВОВЕЩАНИЕ

Требования: уровень неоната или выше; Величие не ниже 1 и Ясновидение не ниже 1.

Ты можешь сверхъестественным образом перенести свой чарующий голос в любую видимую точку на средней дистанции. Потратив 1 пункт Воли сверх обычной стоимости Силы Величия, ты можешь применить её из этой точки, словно находишься там сам. Это позволяет воздействовать на цели, которые иначе оказались бы для тебя недоступны.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ТОРЕАДОРОВ ДЛЯ АНЦИЛЛ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Тореадор уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ПРЕДМЕТ

Требования: уровень анциллы или выше; Величие не ниже 3 и Ясновидение не ниже 1.

Теперь ты можешь передавать чарующие Силы через предметы. Прикоснись к предмету и вложи в него Силу Величия рангом не выше 3. Когда в следующий раз к предмету прикоснётся существо, не являющееся животным, Сила подействует так, словно ты только что применил её к этому существу. Ты узнаешь о срабатывании. Если Сила требует проверки, пройди её в момент активации.

По решению Рассказчика некоторые Силы Величия могут не подходить для этой черты. Например, вложенная в диван Сила «Из друзей во враги» вряд ли сработает осмысленно, зато портрет с твоим изображением может вызвать у смотрящего ощущения, сходные с действием Уз Крови.

УСИЛЕННОЕ ВЕЛИЧИЕ

Требования: уровень анциллы или выше; Величие не ниже 3.

Базовая дальность любой применяемой тобой Силы Величия увеличивается на одну ступень: ближняя дистанция становится короткой, короткая — средней, а средняя — дальней. Эта черта не позволяет увеличить дальность действия Силы сверх дальней дистанции.

Кроме того, если Сила Величия способна воздействовать на несколько целей, число дополнительных целей равно удвоенному модификатору твоего Поколения.

ВЕНТРУ

Править — наше право по рождению и наше величайшее бремя.

Вентру, клан королей, считают власть своим законным правом, судьбой и долгом одновременно, даже если в нынешние ночи дни их былой славы, похоже, остались далеко позади. Они убеждены, что кто-то должен править и для всех будет лучше, если править станут именно они. Вентру часто относятся к Обращению как к стратегическому приобретению и оценивают кандидата с той же тщательностью, что и любое вложение: новый

член клана обязан представлять ценность и понимать сопряжённую с этим ответственность. Их привлекают прирождённые лидеры и политики, общественные деятели и руководители, главы преступных семей — все, кто предпочитает отдавать приказы, а не выполнять их.
Если они не согласны ни на что меньшее, чем трон, им лучше уметь нести тяжесть короны.

Архетипы: честолюбивый руководитель, беспринципный банкир, продажный сенатор, жестокий криминальный авторитет, напыщенный помощник.

Зверь клана Вентру: Властитель Проклятие клана Вентру: Изысканный вкус Дисциплины клана Вентру: Доминирование, Стойкость, Величие Ярость клана Вентру: Превосходство

ЗВЕРЬ КЛАНА: ВЛАСТИТЕЛЬ

Твой Зверь требует верности и вассальной преданности, считая твою кровь выше любой другой. Ты насыщаешь его, демонстрируя своё превосходство, заставляя окружающих подчиняться и утверждая строгую иерархию, в которой решающий голос принадлежит тебе.

ПРОКЛЯТИЕ: ИЗЫСКАННЫЙ ВКУС

У тебя изысканный вкус: приятной тебе кажется кровь лишь одного определённого типа смертных.
Выбери такой тип, например солдат, натуральных брюнетов, учителей или представителей богатой элиты.
Если ты чувствуешь естественный запах смертного или запах его крови, то можешь определить, соответствует ли он твоим предпочтениям.

Выпив кровь неподходящего смертного, пройди проверку Самоконтроля со Сложностью, равной удвоенному модификатору твоего Поколения. При успехе ты восстанавливаешь лишь 1 пункт витэ за каждые 3 выпитых. При провале тебя рвёт кровью и кормление не приносит никакой пользы.

ЯРОСТЬ: ПРЕВОСХОДСТВО

Впав в Ярость, ты целиком отдаёшься потребности повелевать. Ты не остановишься ни перед чем, чтобы взять ситуацию под контроль, и стремишься заставить кого-нибудь выполнить твой приказ. При этом нельзя навязать приказ сверхъестественным образом, например с помощью Доминирования. Все остальные твои действия получают штраф кости, равный удвоенному модификатору Поколения. Эта Ярость может закончиться досрочно, если кто-то, кто не является твоим союзником, подчинится приказу без сверхъестественного воздействия.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ВЕНТРУ ДЛЯ НЕОНАТОВ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Вентру уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

ПОВИНОВЕНИЕ

Требования: уровень неоната или выше; Доминирование не ниже 1.

Ты можешь применять Силы Доминирования к цели посредством зрительного контакта, прикосновения или голоса вместо обычного способа, предусмотренного Силой, если цель находится в пределах её дальности.

Кроме того, применяя Силу Доминирования, ты можешь потратить 1 пункт Воли сверх её обычной стоимости, чтобы передать действие Силы через электронное устройство — например микрофон, телефон или камеру — с помощью своего голоса. Устройство должно передавать происходящее в прямом эфире, а не воспроизводить запись. Ты должен видеть или слышать каждого, на кого направляешь Силу; для этого также можно использовать электронное устройство.

ОПРАВДАНИЕ

Требования: уровень неоната или выше; Доминирование не ниже 2.

Жертвы твоих Сил Доминирования верят, что всё совершённое под их воздействием было результатом их собственной свободной воли, а потому защищают и оправдывают свои поступки. Если близкий друг, которому жертва доверяет, настойчиво оспаривает такое объяснение, жертва может пройти проверку Упорства со Сложностью, равной твоим пунктам Доминирования.
При успехе она начинает сомневаться в себе и собственных поступках.

По решению Рассказчика жертва, несколько раз успешно прошедшая такую проверку, со временем может заподозрить твоё вмешательство в свою жизнь, заметив, что странности в её поведении часто возникают после встреч с тобой.

НЕПОКОЛЕБИМАЯ ПРЕДАННОСТЬ

Требования: уровень неоната или выше; Доминирование не ниже 1 и Величие не ниже 1.

Твои Силы Доминирования и Величия укрепляют разум жертв против сходного воздействия со стороны других.
Цель, находящаяся под действием одной из твоих Сил Доминирования или Величия, получает бонус костей, равный большему из значений этих Дисциплин, к защите от чужих Сил Доминирования и Величия.

Пока цель находится под действием твоей Силы Доминирования или Величия, она также получает этот бонус против любых чужих Сил, которые заставили бы её действовать против собственной или твоей воли.

КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ВЕНТРУ ДЛЯ АНЦИЛЛ

Эти клановые черты доступны персонажам клана Вентру уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.

ВЛАСТНЫЙ ЛИДЕР

Требования: уровень анциллы или выше; Стойкость не ниже 2 и Величие не ниже 2.

Активируя Силу Стойкости, которая обычно может воздействовать только на тебя, ты можешь потратить 1 пункт Воли сверх её обычной стоимости и распространить действие Силы на каждое выбранное тобой существо на короткой дистанции. Существо должно находиться под действием одной из твоих Сил Доминирования или Величия либо быть связано с тобой Узами Крови.

Если в конце своего хода существо находится дальше короткой дистанции от тебя, оно утрачивает этот эффект. По решению Рассказчика некоторые Силы Стойкости могут не подходить для передачи смертным или для передачи кому-либо вообще.

ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТАТЬ

Требования: уровень анциллы или выше; Стойкость не ниже 2 и Доминирование либо Величие не ниже 1.

Твоё необычайное телосложение усиливает сверхъестественное влияние. Применяя Силу Величия под действием Силы Стойкости, ты можешь немедленно завершить действие Силы Стойкости и добавить пункты Стойкости к любой проверке, являющейся частью применяемой Силы Величия.

Связанные