СЦЕНА 1. КРОВЬ НА СКЛАДЕ
Исследование окружения и взаимодействие с ним
Первоначальные владельцы покинули склад несколько десятилетий назад. Он стоит на неблагополучной окраине города, у границы Домена персонажей. Запах плесени почти перебивает доносящуюся изнутри вонь смерти. В здании темно: проводку и светильники давно растащили на запчасти.
Наблюдение. Охотники закрепили на верхушке фонаря небольшую компактную камеру, направленную на вход в склад. Её удерживает небрежное переплетение проводов и клейкой ленты. Персонаж, который приближается, сохраняя бдительность, может заметить её успешной проверкой Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3. Если персонажи не заметят камеру и войдут внутрь, не отключив её, Рассказчик получает 1 пункт Драмы. По твоему усмотрению это также может запустить Сюжетное событие «Знамения», описанное выше.
Животные снаружи. Склад находится в почти безлюдной части города, но поблизости хватает животных. Геккон охотится на насекомых на стене рядом с фонарём. Бродячие собаки рыщут по переулку вдоль склада, привлечённые запахом оторванной руки.
Крысы шныряют по каждому тёмному углу. За разбитыми окнами видны висящие внутри летучие мыши. Вампир, способный говорить с этими животными или просто наблюдать за ними, может кое-что узнать.
Животные знают немного, но способны сообщить несколько подробностей:
Два или три крупных зверя устроили логово в глубине склада. Они не нападают на мелких животных и часто оставляют после себя объедки.
-
Время от времени сюда приходят дурно пахнущие люди. Иногда они приводят с собой других людей, которые не пахнут дурно, а затем уходят без них.
-
Один из дурно пахнущих хуже остальных. От него несёт пеплом и старой кровью, и он оставляет знаки, рядом с которыми животным не нравится находиться.
-
Вход на склад. В восточной стене расположена единственная дверь обычного размера. В южной стене есть несколько закрытых погрузочных дверей для грузовиков. По всем стенам, кроме участков рядом с погрузочными дверями, тянутся два ряда окон. В крыше находятся несколько запертых люков, через которые когда-то кранами опускали контейнеры.
Внутри склада. Нижний этаж представляет собой единое просторное помещение, где в беспорядке громоздятся десятки металлических грузовых контейнеров и сотни деревянных поддонов. Большую часть содержимого давно разграбили, но некоторые контейнеры остаются запертыми. У западной стены находятся небольшая переговорная, кабинет и комната отдыха. Кроме нескольких деревянных и пластиковых столов, стульев и крепкого металлического письменного стола в кабинете, они пусты. Окна наружу есть только в комнате отдыха, но во всех помещениях имеются внутренние окна, выходящие в основной зал склада.
Окна переговорной и кабинета закрашены или затемнены. Рядом с комнатами лестница ведёт к остаткам верхнего этажа, который прежде занимал около четверти здания. Теперь от него остались лишь металлические и деревянные балки, некоторые сломаны или погнуты.
ГОТОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ: СЦЕНА 1
Способности некоторых готовых персонажей позволяют по-разному раскрыть эту сцену. Это подсказки, а не единственные способы пройти её. Игрок всегда волен решить задачу иначе.
Адриан идёт по человеческому следу, а не по звериному. Сила «Обострение чувств» помогает ему обыскать складскую площадку и мусорный контейнер, замечая детали, которые пропустил бы смертный следователь. Умение разбираться в людях позволяет понять по следам волочения и путам, что сцену устроили несколько смертных, а не один обезумевший зверь.
Энтони может поговорить с гекконом на наружной стене с помощью «Змеиной речи». Клановая черта «Глаза змеи» позволяет ему проверкой Обаяния + Убеждения успокоить пугливое животное или связанного смертного вместо любой указанной здесь проверки, как описано в самой черте.
Диана может поговорить с животными благодаря клановой черте «Язык животных» и узнать больше о тех, кто приходил на склад и покидал его.
Катастрофа способна сломать железный навесной замок на контейнере грубой Мощью и Достоинством «Разрушитель». Это быстро, но шумно. Такое действие повышает уровень шума (см. вставку «Шум на складе») и может преждевременно привлечь отродий.
Леонардо чувствует себя хозяином этой тьмы благодаря Забвению. Клановая черта «Хваткие тени» позволяет ему отключить камеру на фонаре при помощи теней над светильником, а Сила «Теневые орудия» — быстро
создать из плотной тени ключ или отмычки и открыть контейнер со смертными.
Ульфред может пройти мимо камеры (см. «Наблюдение») с помощью Сокрытия и клановой черты «Электронный призрак», заставив её транслировать зацикленную пустую запись вместо отключения.
Присутствие животных (см. «Животные снаружи») также позволяет ему использовать Анимализм для сбора сведений.
Виктория управляет разговорами со смертными. Она привыкла руководить и добиваться повиновения, а природная эмпатия помогает ей превосходно разбираться в людях. Чтобы успокоить пленников, она может использовать Наблюдательность (Эмпатия) вместо Убеждения, а Сила «Провал в памяти» позволит исправить ошибки, которые допустят рядом с ними её спутники. Ещё до того, как кто-либо произнесёт это вслух, Виктория уже думает о том, какие угрозы Маскараду создают тела, склад и пленники и кого за них обвинят.
КРОВАВЫЙ СЛЕД: СКЛАДСКАЯ ПЛОЩАДКА
Чтобы заметить следы крови на полу склада, проверка не требуется. Присмотревшись, персонажи также находят следы, ведущие к задней двери и от неё.
Исследование склада. При успешной проверке Интеллекта + Расследования со сложностью 2 персонажи узнают больше. Каждый успех открывает один из следующих фактов, а три успеха — все три:
На склад и со склада волокли тела или по меньшей мере большие окровавленные мешки.
Следы принадлежат нескольким людям, действовавшим сообща. В некоторых местах видно, как двое тащили одно тело.
Большинство следов ведёт к большому контейнеру посреди нижнего этажа и к самой западной погрузочной двери. Тела переносили туда и обратно между этими двумя точками.
Если ты используешь необязательное правило «Шум на складе» (см. ниже), болезненный провал этой проверки повышает уровень шума: персонаж спотыкается о мусор, опрокидывает поддон или иным образом поднимает грохот.
ШУМ НА СКЛАДЕ
Это необязательное правило усиливает напряжение во время исследования. Враги на складе (см. сцену 2) поначалу не знают о котерии. Негромкие звуки их не потревожат, но связанные заложники отчаянно ждут любого признака надежды, не похожего на рычание и скрежет когтей отродий. Отслеживай это напряжение с помощью уровня шума. Болезненный провал задачи повышает уровень шума на 1, приближая момент, когда враги заметят персонажей. Ты также можешь потратить 1 пункт Драмы, чтобы повысить его.
Уровень шума 1. Отродья не замечают персонажей, а лишь слышат, что склад звучит немного необычно.
Наверное, какое-то животное ищет объедки. Связанные заложники замечают шум и начинают дёргать путы и кляпы, пытаясь привлечь внимание котерии. См. «Шум во тьме» и «Связанные смертные».
Уровень шума 2. Одно отродье настораживается, понимая, что по складу движется нечто необычное.
Уровень шума 3. Оба отродья настороже. Они забираются на балки верхнего этажа, чтобы лучше видеть помещение, и начинают охоту на персонажей, нападая из засады на каждого, кто не прячется.
Сценарий немедленно переходит к сцене 2.
Необязательно сообщать игрокам точное значение уровня шума, но можно сказать, что ты его отслеживаешь. Намекай на это, когда болезненный провал сопровождается звуком, или описывай разносящееся по помещению эхо, чтобы усилить напряжение.
Охотники и уровень шума. Вместо расходования Драмы на события сюжетного триггера «Охотники» ты можешь запускать событие при каждом повышении уровня шума: охотники замечают происходящее внутри.
МЕРТВЕЦЫ В МУСОРЕ
Под самой западной погрузочной дверью снаружи склада стоит большой мусорный контейнер, наполненный телами прежних жертв. Любой персонаж, приблизившийся к задней стороне здания или этой двери, чувствует запах гниения и видит рой мух.
-
Беглый осмотр тел. По сохранившимся в остатках одежды удостоверениям персонажи понимают, что жертвы происходят из разных частей города. Некоторые были связаны, прежде чем нечто жестоко их растерзало.
-
Тщательное исследование. Если персонажи потратят час на разбор содержимого контейнера и успешно пройдут проверку с пулом Смекалка +
(Расследование или Медицина) со сложностью 2, они узнают следующее:
Все погибшие были обездвижены перед убийством. На запястьях некоторых до сих пор затянуты прочные пластиковые стяжки.
Из всех тел выпили кровь, но на них также остались раны, которые обычно наносят вампиры в Ярости.
ШУМ ВО ТЬМЕ
Три смертных жертвы связаны внутри большого контейнера неподалёку от середины нижнего этажа.
Ослабевшие и перепуганные, они молчат, боясь снова привлечь внимание похитителей. Но если персонажи издадут любой звук, кроме рычания или скрежета, смертные попытаются подать им знак: начнут дёргать путы и кричать сквозь кляпы.
-
Услышать смертных. Успешная проверка Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3 позволяет услышать пленников и точно определить нужный контейнер.
-
Добраться до смертных. Контейнер заперт простым железным навесным замком. Персонажи могут открыть его несколькими способами. Каждый требует проверки со сложностью 3, а успех позволяет попасть внутрь:
Ловкость + Ремесло — разобрать дверную петлю и снять часть двери. После этого закрыть контейнер снова будет почти невозможно.
Ловкость + Саботаж — вскрыть замок.
Сила + Выносливость — сломать замок. Если используется правило уровня шума (см. вставку «Шум на складе»), это повышает уровень шума на 1.
Смекалка + Расследование — найти спрятанный под ближайшим поддоном ключ от замка.
Уровень шума. Если используется это правило, смертные способны выдать котерию. Если персонажи не услышат пленников или дважды провалят проверку открытия контейнера, борьба смертных с путами повышает уровень шума на 1.
СВЯЗАННЫЕ СМЕРТНЫЕ
Внутри контейнера находятся трое ослабевших смертных с кляпами во рту и связанными руками. Все голодали и получили травмы, но жизни ничто не угрожает. Они провели долгое время во тьме без еды и воды и уже почти не способны мыслить связно. Лишь всплеск адреналина от возможности освобождения ненадолго выводит их из бреда, позволяя ответить на простые вопросы: кто они и что помнят в последнюю очередь.
Каждого похитили в разных частях города за последние два дня и доставили сюда несколько человек. Никто не помнит многого: большинство застали врасплох и держали во тьме до самого прибытия. Даже развязанные, они слишком слабы, чтобы самостоятельно покинуть склад и найти помощь.
-
Ана. Студентка местного колледжа, которой немного за двадцать. Она до смерти напугана и умоляет о помощи первого персонажа, проявившего к пленникам хоть немного участия. Ана почти не помнит произошедшего и не способна думать ни о чём, кроме освобождения и бегства. Если персонаж успокоит её успешной проверкой с пулом (Обаяние, Манипуляция или Интеллект) + Убеждение со сложностью 2 либо заставит вспомнить успешной проверкой с пулом (Сила или Обаяние) + Убеждение со сложностью 2, она припомнит, как однажды поздно вечером после занятий за ней шли, а затем окружили несколько мужчин. После этого всё погрузилось во тьму. Если Ану не успокоить, она поднимет достаточно шума, чтобы привлечь отродий.
-
Артур. Руководитель в юридической фирме в центре города, которому немного за тридцать. Невысокий, светловолосый и слишком высокого мнения о себе, он без конца говорит о том, как расквитается с «тем мерзким бледным уродом», который появился у него на работе.
-
Матео. Пуэрториканец средних лет, водитель службы доставки местной курьерской компании. На нём до сих пор фирменная куртка и джинсы. Он почти ничего не помнит о том, как оказался здесь, лишь то, что во время доставки к нему подошёл бледный мужчина.
-
Кормление смертными. Несмотря на слабость, каждый смертный может отдать персонажам до 10 пунктов витэ, хотя потеря более 3 пунктов, как обычно, подвергает его опасности. Подробнее о кормлении см. в Пакете игрока.
-
Кормление смертных кровью. Поделившись с пленниками своей кровью, персонажи рискуют Маскарадом, создавая гулей. Витэ укрепит и исцелит пленников настолько, что они смогут самостоятельно
покинуть склад и найти помощь. Если один персонаж накормит своей кровью всех троих, он потеряет 1 пункт витэ. Если котерия разделит это между собой, никто не потеряет витэ. С наступлением следующей ночи накормленные смертные станут гулями и будущим осложнением для персонажей.
СМЕРТЬ ПРИБЛИЖАЕТСЯ
Исследуя склад, персонажи рано или поздно найдут отродий или привлекут их внимание. Самый естественный переход от сцены 1 к сцене 2 обеспечивает уровень шума (см. вставку «Шум на складе»). Можно также отправить отродий в обычный ночной обход сразу после того, как персонажи закончат с пленниками. Если котерия случайно наткнётся на место отдыха отродий — переговорную у западной стены, — она может застать их врасплох. Тогда каждое отродье получает состояние «Застигнут врасплох» до конца своего следующего хода.
В противном случае отродья сами могут застать котерию врасплох.
Как не оказаться застигнутым врасплох. Персонаж должен успешно пройти проверку Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3. При успехе он замечает приближающихся отродий с разинутыми в слюнявом рыке пастями. При провале персонаж получает состояние «Застигнут врасплох» до конца своего следующего хода.