Пакет рассказчика (целиком)
VAMPIRE
THE MASQUERADE
KINDRED CODEX
НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ФАНАТСКИЙ ПЕРЕВОД
Разделы и главы русского перевода материалов альфа-теста.
- Введение
- Цели игрового дизайна
- Цели тестирования
- На чём сосредоточиться при тестировании
- Что изменилось?
- Пакет игрока
- Пакет Рассказчика
- Сценарий «Только не в моём домене!»
- Обращение разработчиков
- Введение, Пакет Рассказчика
- Глава 1. Ведение игры
- Глава 2. Применение правил
- РАЗВИТИЕ
- ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЛОЖНОСТИ
- ДИСЦИПЛИНА ПРОТИВ ДИСЦИПЛИНЫ
- ПРОВЕРКИ
- ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ВРЕМЯ
- ПРЕДМЕТЫ
- ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МИРОМ
- Глава 3. Инструменты рассказчика
- ДРАМА
- АЛЬТЕРНАТИВНОЕ РАЗВИТИЕ: УЛУЧШЕНИЕ
- ОСОБЫЕ ВАРИАНТЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
- Глава 4. Персонажи рассказчика
- ПОНИМАНИЕ ПАРАМЕТРОВ ПЕРСОНАЖА РАССКАЗЧИКА
- ПЕРСОНАЖИ РАССКАЗЧИКА В КОНФЛИКТАХ
- ПЕРСОНАЖИ РАССКАЗЧИКА И ОКРУЖЕНИЕ
- ЭФФЕКТЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ КОЛИЧЕСТВО КОСТЕЙ
- ОТЫГРЫШ ПЕРСОНАЖЕЙ РАССКАЗЧИКА
- СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ РАССКАЗЧИКА
- Сценарий для тестирования
- ВВЕДЕНИЕ
- ПРОВЕДЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
- СЦЕНА 1. КРОВЬ НА СКЛАДЕ
- СЦЕНА 2. ПРИБЫТИЕ ЗВЕРЕЙ
- СЦЕНА 3. ИЩЕЙКИ БЕРУТ СЛЕД
- ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Введение
Перед вами альфа-тест новой редакции Vampire: The Masquerade. Мы ищем способы сделать правила проще и динамичнее, а игру — более цельной и созвучной основным темам повествования в Мире Тьмы.
Этот пакет не является полной версией игры и содержит лишь правила и материалы, необходимые для альфа-теста. Впереди ещё многое!
Любой термин в квадратных скобках [ ] является временным и может измениться.
ЦЕЛИ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА
Цель этого тестирования — увидеть, как изменения правил проявят себя в разных игровых группах, а затем продолжить разработку в направлении, которое отвечает потребностям и Мира Тьмы, и играющих в нём людей. При создании альфа-теста мы опирались на несколько основных принципов.
ПРИЗНАНИЕ В ЛЮБВИ СИСТЕМЕ STORYTELLER
Мы хотим создать игру, которая чтит наследие предыдущих редакций и сохраняет всё необходимое для узнаваемого опыта Vampire: The Masquerade. Для этого мы придерживались следующих принципов:
-
Кланы. Четырнадцать кланов, каждый из которых стал ярче и самобытнее.
-
Дисциплины. Силы и уникальные способности, делающие вампиров теми, кто они есть.
-
Пункты и пул проверки. Классическая механика пунктов и пула проверки сохранена, но обновлена.
-
Поддержка метасюжета. История Мира Тьмы сохранена, продолжена и отражена в правилах.
СОВРЕМЕННАЯ ДИНАМИЧНАЯ ИГРА
В то же время мы хотим, чтобы система стала гибче, динамичнее и лучше соответствовала современному стилю игры. Меньше листания книги, больше самой игры. Для этого мы придерживались следующих принципов:
-
Инструменты импровизации. Рассказчики получают средства и ресурсы для быстрого создания ситуаций и персонажей Рассказчика прямо по ходу игры.
-
Совместное повествование. Игроки получают возможности влиять на развитие общей истории.
-
Упрощённые механики. Более простые правила, сокращённый список Навыков и механики, ориентированные на игроков.
-
Поддержка социальных взаимодействий. Новая структура правил помогает разыгрывать социальные взаимодействия — один из самых частых элементов Vampire: The Masquerade.
ИГРА КАК САМОВЫРАЖЕНИЕ
-
Созданные игроками персонажи воплощают их фантазии. Игроки получают больше способов сделать персонажей уникальными — не только с помощью параметров, но и через отношение к собственной чудовищной природе. Для этого мы придерживались следующих принципов:
-
Борьба Зверя и Человечности. Проявления Зверя и способы сохранить человечность определяются отдельно для каждого персонажа и отражают внутреннюю борьбу каждого вампира.
-
Больше власти у игрока. Игроки сами выбирают, как терпят провал, как страдают и каким образом Зверь неизбежно берёт над ними верх.
-
Уникальные персонажи. Жизненные пути, клановые черты, Достоинства, Натуры и другие элементы позволяют игрокам по-разному рассказывать свои истории и воплощать желаемых персонажей.
КАЖДЫЙ ВЫБОР ИМЕЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ
Твои решения формируют историю, убеждения и поступки персонажа. Правила также заставляют решать, что для тебя важнее всего, и часто требуют пожертвовать одним ради другого. Для этого мы придерживались следующих принципов:
-
Степени провала. Особенно тяжёлые провалы могут иметь разрушительные последствия.
-
Чудовище против смертного начала. Прими Зверя и отдались от своей смертной стороны.
-
Смертное начало против чудовища. Прими свою смертную природу и ослабь питающего тебя Зверя.
-
Цена ресурсов. За могущество приходится платить Человечностью, кровью и Волей.
-
Жертва. Правила требуют чем-либо пожертвовать, чтобы получить нечто другое.
ИГРА ПОРОЖДАЕТ КОНФЛИКТ
По ходу игры правила помогают создавать трудные ситуации и запускать события, которые осложняют положение персонажей, часто создавая именно те проблемы, которые игрокам интересно исследовать. Для этого мы придерживались следующих принципов:
-
Выбери свою боль. В отчаянные моменты игроки сами выбирают, как пострадают и что осложнит их положение.
-
Сделка с Дьяволом. Заплатив согласованную с Рассказчиком цену, можно ввести в историю осложнение и обеспечить необходимый успех.
-
Чудовищное и смертное. Игра дёргает за нити чудовищных и смертных побуждений персонажа, сталкивая их между собой и подталкивая его к трудным решениям.
-
Драма. Рассказчики получают создаваемый самой игрой ресурс, который можно тратить, чтобы запускать события, усиливать персонажей Рассказчика и повышать ставки действий игроков.
БЫСТРЫЙ СТАРТ
-
Начать играть и вести игру стало проще и быстрее. Теперь для этого требуется меньше шагов и подготовки, а правила помогают двигать игру вперёд без лишних препятствий. Для этого мы придерживались следующих принципов:
-
Упрощённое создание персонажа. Персонаж создаётся за несколько быстрых шагов, которые также помогают игроку рассказать и раскрыть его историю.
-
Упрощённые персонажи Рассказчика. Персонажей Рассказчика легко создавать и использовать, поэтому Рассказчик может вводить их прямо во время игровой встречи.
-
Сюжетные события. Набор инструментов позволяет Рассказчику быстро создавать события и ситуации для динамичной игры.
ЦЕЛИ ТЕСТИРОВАНИЯ
Этот альфа-тест позволяет поделиться с сообществом новыми идеями и проверить игру на практике. Мы хотим, чтобы вы изучили внесённые изменения, а мы смогли понять, что сообществу нравится, что не нравится, как игроки и Рассказчики взаимодействуют с игрой и как нам поддержать желаемый поклонниками стиль игры.
На этом этапе тестирования нас особенно интересует мнение сообщества о нескольких важных элементах системы.
-
Основные механики. Как собираются пулы проверок, как проходят проверки, как на них влияет сложность и что игроки думают о правилах, ориентированных на их действия.
-
Самобытность кланов. Насколько различаются кланы, чем отличается игра за каждый из них и как создавать уникальных персонажей внутри ярко выраженных клановых образов.
-
Человечность и Зверь. Каково обладать чудовищной и смертной сторонами; насколько по-разному ощущается и действует Зверь каждого клана; как сохранять человечность и при этом насыщать внутреннего Зверя; как принимать чудовищную сторону, не отдаваясь ей полностью.
-
Создание и развитие персонажа. Насколько легко создать вампира и насколько уникальным он ощущается? Как персонажи меняются на протяжении Хроники?
-
Силы Дисциплин. Как работают и выбираются Силы Дисциплин и как они становятся могущественнее по мере освоения Дисциплины. Как ощущается расход ресурсов ради применения грозных вампирских Сил.
НА ЧЁМ СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ ПРИ ТЕСТИРОВАНИИ
Играя по правилам альфа-теста, обратите особое внимание на перечисленные ниже механики и процедуры. Ваши отзывы помогут определить дальнейший облик игры.
-
Шкала Человечности. Борьба между Зверем и остатками человечности вампира представлена шкалой Человечности с двумя сторонами: одна ближе к Зверю, другая дальше от него и ближе к тому, что сам вампир считает человечным.
-
Счётчики Зверя и Натуры. Внутренняя борьба между Зверем и остатками смертной совести представлена Счётчиками Зверя и Натуры. Каждую ночь обе стороны сражаются за господство. Только тебе решать, какую сторону питать, а какую пытаться сдержать.
-
Правила Ярости и вспышек. Если слишком долго пренебрегать одной стороной внутренней борьбы, её побуждения могут стать слишком сильными. В такой ситуации ты рискуешь частично потерять контроль над
персонажем, которого непреодолимо тянет удовлетворить потребности забытой стороны.
-
Ускорение. Успех порождает успех. Когда ты преодолеваешь себя и совершаешь впечатляющие поступки, витэ внутри ускоряется и наполняется потенциалом, который можно использовать. Это особый ресурс игрока, расходуемый для усиления бросков и приобретаемый в ходе обычной игры.
-
Создание персонажа. При создании доступно множество решений, позволяющих сделать персонажа уникальным: Жизненные пути, Натуры, клан и многое другое.
-
Развитие персонажа. Персонажи меняются в ходе игры. Теперь пункты опыта связаны с определёнными элементами, которые поддерживают тон игры и отражают саму суть вампирского существования в Мире Тьмы.
-
Силы Дисциплин и клановые черты. Теперь Силы Дисциплин устроены иначе: основной акцент сделан на активном применении вампирских Сил, а пассивные сверхъестественные способности представлены клановыми чертами.
Некоторые правила альфа-теста необязательны и должны применяться только при необходимости (см. раздел «Применение правил» в главе 4 «Правила ночи»). Например, защитные проверки во время конфликтов по своей сути являются простыми проверками на успех или провал, призванными не замедлять конфликт. Однако игрок, добившийся особенно хорошего результата защитной проверки, может получить дополнительный эффект за дополнительные успехи. Такая глубина подходит не каждой группе. Если ваша группа сознательно отказывается от правила либо применяет его по-своему, расскажите нам об этом! Нам очень интересно узнать, какие правила подходят вашей группе, а какие — нет.
ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?
Вы заметите в игре множество изменений, но мы хотим обратить особое внимание на следующие:
-
Теперь сложность уменьшает количество костей, бросаемых при проверке.
-
Новая механика Ускорения вознаграждает хорошие броски и даёт игрокам ресурс, который можно потратить, чтобы повысить шансы в будущих ситуациях.
-
Рассказчики также получают ресурс, позволяющий осложнять положение персонажей игроков или вводить в историю неожиданные повороты.
-
Здоровье и пункты Крови объединены в единый ресурс — витэ.
-
Счётчик Человечности заменён шкалой Человечности, которая отражает внутреннюю борьбу между чудовищной и человеческой сторонами, постоянно навязывающими тебе свои побуждения.
● Почти все кости в игре бросают игроки: и когда пытаются что-либо совершить, и когда стараются избежать нежелательных последствий.
-
Физический и социальный конфликты используют единый порядок, благодаря чему оба одинаково важны и полноценно поддерживаются правилами.
-
Многие Силы Дисциплин теперь развиваются вместе с персонажем и становятся могущественнее по мере получения новых пунктов.
ПАКЕТ ИГРОКА
Этот пакет содержит основные правила игры и сведения для игроков о том, как действуют их персонажи.
ПАКЕТ РАССКАЗЧИКА
Этот пакет содержит рекомендации по ведению Vampire: The Masquerade, включая новый ресурс Рассказчика Драма, а также сведения о понимании и использовании персонажей Рассказчика. Помимо этого, Рассказчику следует ознакомиться с правилами из Пакета игрока.
СЦЕНАРИЙ «ТОЛЬКО НЕ В МОЁМ ДОМЕНЕ!»
Этот сценарий предназначен для проверки основных механик и хода игры. Он состоит из трёх сцен: исследования, физического конфликта и социального конфликта. В нём также представлены персонажи Рассказчика для взаимодействия с персонажами и счётчик, который повышает или понижает уровень опасности в зависимости от решений игроков.
ОБРАЩЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ
Добро пожаловать в Мир Тьмы! Мы рады, что вы отправляетесь в это путешествие вместе с нами. Мы с огромным воодушевлением создаём новую версию Vampire: The Masquerade и ещё больше рады поделиться с вами новым видением игры.
В этом альфа-тесте мы хотим исследовать упрощённую систему, которая делает броски костей быстрее и удобнее, а также новые способы раскрыть отношения между чудовищной природой вампира и его упорным
стремлением цепляться за остатки смертного существования.Мы также добавили механики, позволяющие игрокам создавать историю вместе с Рассказчиком. Они делают игру более совместной и побуждают всех играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше.
Надеемся, вы внимательно изучите изменения и поделитесь своим мнением. Это лишь первый шаг разработки. Мы надеемся, что вы пройдёте этот путь вместе с нами и поможете создать великолепное воплощение Vampire: The Masquerade.
Пакет Рассказчика
Один из вас возьмёт на себя роль Рассказчика. Этот игрок задаёт сцену, позволяя остальным взаимодействовать с миром, его персонажами и местами. Ты словно режиссёр спектакля без готового сценария. Кроме того, при необходимости ты разрешаешь спорные вопросы по правилам и помогаешь игрокам разобраться в них.
РОЛЬ РАССКАЗЧИКА
Рассказчику отведена важная роль. Пусть ты и не играешь главных героев разворачивающейся истории, у тебя есть множество других не менее увлекательных и интересных занятий.
Одна из главных задач Рассказчика — испытывать персонажей игроков: создавать ситуации, которые проверяют их на прочность и вынуждают принимать трудные решения. Персонажи способны сиять лишь тогда, когда вокруг сгущаются тени. Именно ты отбрасываешь эти тени, создаёшь угрозы и оплетаешь персонажей паутиной осложнений.
Однако не стоит стремиться одолеть персонажей непреодолимыми препятствиями. Из этого не получится интересной истории, а игра быстро утратит привлекательность. Одна из самых увлекательных сторон роли Рассказчика — наблюдать, какие решения принимают игроки и к каким последствиям приводит их выбор при взаимодействии с представленным тобой миром. Создавай испытания и ситуации, способные развиваться разными путями, и ставь их перед игроками.
Кроме того, игра предоставляет тебе Драму — ресурс, который можно тратить на усиление персонажей Рассказчика, введение новых осложнений, повышение ставок в различных ситуациях и даже продвижение замыслов врагов. Драма — удобный и увлекательный инструмент, отражающий напряжённость положения игроков. Она позволяет Рассказчику принимать интересные решения, не действуя несправедливо или произвольно. Наблюдай, как растёт напряжение за столом, когда ты получаешь Драму, и как игроки приходят в отчаяние, когда ты её тратишь.
ОСНОВЫ ИГРЫ
Игра проходит как упорядоченный разговор, который при необходимости регулируют правила. Всё начинается с того, что Рассказчик описывает ситуацию, в которой оказались игроки. Приведённые ниже рекомендации дополняют основы игры из пакета игрока и сосредоточены на том, что следует учитывать Рассказчику.
Шаг 1
Опиши сцену. Расскажи, что происходит с персонажами игроков. Где они находятся? Что они здесь делают? Кто ещё участвует в сцене? Есть ли поблизости что-нибудь опасное?
-
Опиши важнейшие элементы сцены, особенно те, которые персонажи заметят в первую очередь: других персонажей, источники опасности, пути, крупные предметы и тому подобное. Не нужно перечислять каждую видимую деталь: игроки могут взаимодействовать с окружением, чтобы узнать больше.
-
Задействуй все чувства при описании воспринимаемого персонажами. Рассказать о том, что они видят и слышат, довольно просто, но сцена станет гораздо интереснее, если они ощутят особый запах, почувствуют привкус в воздухе или узнают, каков предмет на ощупь.
Шаг 2
Исследование игроками. Игроки взаимодействуют с ситуацией: задают вопросы и решают, что хотят предпринять. Отвечай на вопросы как можно полнее и старайся скорее раскрывать сведения, чем скрывать их. Чем больше подробностей знают игроки, тем обоснованнее будут решения их персонажей.
-
Если времени достаточно, ответь на все вопросы игроков. Если они действуют в спешке и не могут внимательно осмотреться, сообщи об этом и отвечай кратко.
-
Дальнейшие события проистекают из решений игроков. Это могут быть решительные действия вроде «Я бью Ищейку в лицо» или исследовательские действия вроде «Я открываю контейнер и смотрю, что внутри».
-
У игроков должно быть несколько очевидных направлений действий. Поощряй их принимать самостоятельные решения и предоставляй необходимые для этого сведения. Если возможен лишь один вариант, игроки почувствуют себя обманутыми и потеряют интерес.
Шаг 2а
Обозначь ставки. Выслушай, что намерены сделать игроки, а затем сообщи им о вероятных последствиях и связанных с их действиями рисках. Этот шаг нужен, чтобы все ясно понимали, что может произойти.
-
Убедись, что игроки понимают возможные последствия и знают, способны ли их решения привести к опасной ситуации. Не обрушивай на них угрозы, о возможности которых они не могли знать.
-
Потратив Драму для изменения ситуации, сообщи игрокам о произошедшей перемене, чтобы они понимали, чем рискуют.
-
Если ставки отсутствуют или недостаточно высоки для проверки, сразу переходи к шагу 3. Например, персонаж хочет открыть шкаф в заброшенном доме и поискать столовые приборы, а открыть шкаф несложно и внутри не прячется враг.
Шаг 2б
Решение игроков. Поняв возможные последствия, игроки могут окончательно выбрать задуманные действия или решить поступить иначе.
Благодаря этому они действуют в соответствии с характерами персонажей и их знаниями о мире.
- Если игроки меняют план, повтори шаг 2а. Ставки определяются заново, а Драма не тратится.
Шаг 3
Разыграй последствия. Когда игроки окончательно выбрали действия, определи и опиши, что происходит дальше. Для этого можно применять правила или обойтись без них.
-
Помни о рекомендациях из раздела «Применение правил» в пакете игрока. Важно понимать, когда исход действия следует определять костями, а когда бросок не нужен. Если нет сомнений в том, что произойдёт дальше, именно это и происходит.
-
Если применяются правила, определи необходимую проверку и сообщи игрокам её сложность. Они должны знать сложность, чтобы рассчитать пулы проверки и решить, не стоит ли получить дополнительные преимущества для повышения шансов на успех.
-
После того как проявятся последствия действий игроков, цикл начинается заново и ты возвращаешься к шагу 1.
По мере накопления опыта эти шаги станут естественными и почти неотличимыми от обычного разговора. Например, привыкшие к высоким ставкам игроки нередко пропускают шаг 2б, поскольку уже уверены в том, что хотят сделать.
ПРИНЦИПЫ РАССКАЗЧИКА
Поначалу роль Рассказчика может показаться сложной, но стоит попробовать — и всё становится гораздо понятнее. Ниже приведены десять принципов, которые помогут тебе принять эту роль. Они призваны сделать игру увлекательнее для всех участников и сохранить атмосферу Мира Тьмы.
ТЫ НЕ ВРАГ
Хотя ты играешь соперников и врагов персонажей, ты сам не являешься их противником. Твоя задача — помогать создавать историю, разрешать вопросы по правилам и ставить перед персонажами игроков препятствия. Ты создаёшь опасности и испытания ради интересного, захватывающего повествования, но игроки сами решают, с какими из них столкнуться.
ГОТОВЬ СИТУАЦИИ, А НЕ СЮЖЕТЫ
Ты здесь не для того, чтобы рассказывать игрокам заранее придуманную историю. Ты создаёшь историю вместе с ними непосредственно во время игры. Не готовь игру, в которой игроки лишь наблюдают за событиями твоего сюжета. Помещай их в ситуации, способные породить и развить их собственные истории. Создавай каркас повествования, который они наполнят содержанием. Позволь себе удивляться тому, как игроки взаимодействуют с окружающими их персонажами Рассказчика, фракциями, испытаниями и тайнами.
ДАЙ ИГРОКАМ СВОБОДУ
Позволь игрокам самостоятельно решать свою судьбу и не заставляй их добиваться поставленных тобой целей.
Вампиры честолюбивы: они постоянно стремятся удовлетворить желания и достичь собственных целей.
Даже если Шериф вызывает их на допрос или стая Шабаша бесчинствует в их Домене, игроки сами решают, займутся ли этой проблемой или последуют за иным желанием. Однако убедись, что они осознают последствия своего выбора. Продвигаясь к собственным целям, игроки могут получить желаемое, но одновременно обнаружить, что Шериф не любит, когда его игнорируют, а бесчинствующая стая Шабаша угрожает их источникам пищи и безопасности.
ЗАСТАВЬ ИХ ЗАПЛАТИТЬ
Свобода подразумевает ответственность. У каждого совершённого или несовершённого действия должны быть последствия. Любой выбор приносит приобретение и потерю — напоминай игрокам об этом.
Дружба со смертными может привести к тому, что другие вампиры выберут их мишенью, чтобы причинить персонажам боль. Союз с одной фракцией сделает их врагами другой. Если заняться одной проблемой и пренебречь другой, позднее оставленная без внимания угроза станет серьёзнее.
ПООЩРЯЙ ИЗОБРЕТАТЕЛЬНОСТЬ
Не забывай вознаграждать творчество и находчивость. Создаваемые тобой испытания и препятствия не обязаны иметь единственное решение.
Пусть игроки пробуют новые и увлекательные стратегии. Тогда они смогут тебя удивить и получат стимул искать ещё более необычные подходы в будущем. Как и игроки, ты играешь, чтобы узнать, что произойдёт.
ПОЗВОЛЯЙ ИГРОКАМ ТЕРПЕТЬ ПРОВАЛ
Игрокам не просто следует позволять терпеть провал — их стоит к этому поощрять. Это игра ужасов, а утрата занимает важное место в Мире Тьмы. Хотя ты не враг персонажей, именно ты ставишь их перед трудным выбором и помещаешь в ситуации без простого или лёгкого решения. Чтобы преодолеть трудности, игрокам придётся проявлять изобретательность и находчивость.
Порой лучшим решением окажется бегство или попытка спрятаться, чтобы вернуться к проблеме после более тщательной подготовки.
РАСКРЫВАЙ ТАЙНЫ ПОСТЕПЕННО
Мир Тьмы полон загадок, слухов и тайн, которые игроки рано или поздно захотят раскрыть. Не выдавай всё сразу. Позволяй им добираться до истины слой за слоем.
Так мир не только останется загадочным, но и даст игрокам время усваивать сведения в удобном темпе.
Избыток информации способен остановить игру, пока игроки пытаются во всём разобраться. Если тайна раскрывается постепенно, они чувствуют, что ведут настоящее расследование, а их решения действительно влияют на происходящее.
НЕ ДАВАЙ МИРУ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ
Мир не вращается вокруг персонажей игроков. Хотя они находятся в центре хроники, за кадром другие персонажи и фракции преследуют собственные цели.
Время от времени мир должен меняться. Между историями знакомого персонажа Рассказчика может убить соперник, а прежний враг — обратиться к персонажам за помощью против более страшной угрозы.
Оставленные без внимания угрозы из предыдущих историй должны позднее превратиться в более серьёзные проблемы, а фракции — продвигать свои замыслы с течением времени.
НАПОМИНАЙ ОБ УЖАСЕ
Почти во всём, что происходит в Мире Тьмы, скрывается оттенок ужаса. Его источником необязательно становятся вампиры или иные сверхъестественные существа: люди способны на не менее чудовищные поступки. В больнице может скрываться тайная лаборатория, где обезумевший врач ставит опыты над гулями. Фонд, выдающий себя за благотворительный, может финансировать преступную организацию. Стоит присмотреться — и ужас, смерть и страдания обнаружатся повсюду.
ХРАНИ БЕЗОПАСНОЕ ПРОСТРАНСТВО В ИГРЕ УЖАСОВ
Ты представляешь мир ужасов персонажам игроков, а не самим игрокам. Уважать границы друг друга обязаны все участники, но именно Рассказчик должен подавать пример. Следи за состоянием людей за столом и позаботься о том, чтобы любой игрок мог обратиться к тебе за помощью в решении возникшей проблемы. Не бойся приостановить игру, если требуется что-либо обсудить. Между игровыми встречами узнавай у игроков, всё ли в порядке, чтобы никто не заставлял себя участвовать в игре, вызывающей дискомфорт. Люди за столом важнее игры и создаваемой истории.
Глава 1. Ведение игры
Эта глава содержит рекомендации по созданию уникальной атмосферы хроники с помощью выбранных тем.
ТЕМЫ ХРОНИКИ
Vampire: The Masquerade — игра о личном и политическом ужасе. Правила и устройство Мира Тьмы подчёркивают обе эти стороны игры. Однако она позволяет исследовать самые разные темы, и ваша группа может уделить некоторым из них больше внимания, чем остальным.
При создании хроники вместе с игроками определите, какие темы каждый из вас хочет увидеть в игре. Чтобы поощрять соответствующий им стиль игры, выберите для хроники одну или несколько тем, но обычно лучше ограничиться двумя. Для каждой темы указаны связанные с ней поступки, которые могут принести персонажу дополнительные пункты опыта или заставить отметить ячейку Счётчика Зверя либо Натуры.
Подробнее о пунктах опыта и Счётчиках Зверя и Натуры см. в разделе «Развитие» пакета игрока. Сочетая эти дополнительные правила с сюжетными событиями, связанными с темой, можно передать настроение выбранного стиля и поощрять поддерживающие его решения.
ЛЮБОВЬ И УТРАТА
Рано или поздно каждый вампир сталкивается с утратой, наблюдая, как его близкие стареют и в конце концов умирают. Связи со смертной жизнью постепенно исчезают, оставляя после себя зияющую пустоту. Однако даже неподвижное сердце вампира способно жаждать любви и принадлежности, и многие проводят века, если не больше, в обречённых поисках того и другого.
-
Чудовищный поступок. Если персонаж использует любовь или её иллюзию, чтобы манипулировать другими либо подчинять их, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.
-
Человеческий поступок. Если персонаж вынужден отдалиться от близкого человека, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.
-
Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который подверг себя опасности ради защиты близкого человека или помощи ему, получает 1 дополнительный пункт опыта.
ИНТРИГИ И ВЕРНОСТЬ
Вампиры мастерски скрывают истинные личности и намерения. Маскарад защищает их от смертных, но и между собой Сородичи носят множество масок, соперничая за власть, влияние и ресурсы вампирского общества. За дружелюбным лицом может скрываться враг, а прежний противник способен стать незаменимым союзником — если ты знаешь, как предоставить ему желаемое.
-
Чудовищный поступок. Если персонаж ради собственной выгоды предаёт доверие друга или союзника, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.
-
Человеческий поступок. Если персонаж вынужден нарушить обещание или предать друга либо союзника, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.
-
Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который подверг себя опасности, чтобы сдержать обещание или доказать верность другу либо союзнику, получает 1 дополнительный пункт опыта.
ГЕРОИЗМ И САМОПОЖЕРТВОВАНИЕ
Проклятие превращает смертного в чудовищное существо, вынужденное пить кровь живых ради продолжения существования. Большинство вампиров считают это естественным, но некоторые чувствуют необходимость искупить свои злодеяния. Такие вампиры нередко пытаются загладить вину и помогать другим, подвергая себя опасности ради облегчения совести.
-
Чудовищный поступок. Если персонаж из корыстных побуждений применяет Силы или иные вампирские способности против более слабых противников, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.
-
Человеческий поступок. Если персонаж отказывается помочь нуждающемуся, особенно когда такая помощь не подвергла бы его опасности, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.
-
Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который подверг себя опасности ради защиты другого существа, получает 1 дополнительный пункт опыта.
ЗНАНИЯ И ВЛАСТЬ
Сородичи измеряют собственное могущество не только кровью, но и знаниями. Вампиры окружают себя тайнами и делают всё возможное, чтобы враги и соперники никогда не раскрыли скрываемое ими.
Значительная часть проклятой истории Сородичей по-прежнему окутана загадками, и некоторые вампиры способны посвятить целые века поиску истины, стоящей за их мифами.
-
Чудовищный поступок. Если персонаж добывает секреты или иные сведения жестокими способами, например подвергая кого-либо физическим или иным пыткам, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.
-
Человеческий поступок. Если персонаж отказывается поделиться сведениями, способными помочь другу, союзнику или близкому человеку, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.
-
Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который обнаружил ценные сведения или секреты влиятельной личности либо организации, получает 1 дополнительный пункт опыта.
ГОСПОДСТВО И ОДИНОЧЕСТВО
Большинство Сородичей проводит ночи в поисках новых способов укрепить власть и влияние над миром смертных и собственным видом. Однако власть и влияние приносят одиночество: вампиры отдаляются от всех, кого подчиняют, и разрывают связи, способные представить их власть слабой.
-
Чудовищный поступок. Если персонаж подчиняет или отталкивает других ради обретения власти, влияния либо ресурсов, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.
-
Человеческий поступок. Если персонаж мешает союзнику, другу или близкому человеку обрести власть либо влияние, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.
-
Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который укрепил свою власть или влияние в вампирском либо смертном обществе, получает 1 дополнительный пункт опыта.
Глава 2. Применение правил
Рассказчик должен понимать правила и разрешать возникающие при их применении вопросы. Эта глава содержит дополнительные рекомендации по основным правилам: как определять сложность проверки, придавать провалу значение, начинать и завершать сцены и многое другое.
РАЗВИТИЕ
Здесь приведены дополнительные рекомендации по изменению правил развития (см. «Развитие» в пакете игрока) для более коротких или продолжительных хроник. С их помощью можно настроить скорость получения персонажами новых способностей в соответствии с темпом хроники.
НАСТРОЙКА ТЕМПА РАЗВИТИЯ
По правилам пакета игрока персонажи развиваются с умеренной скоростью. Такой темп рассчитан на игры, состоящие из нескольких историй, которые образуют большую хронику и проходят на протяжении нескольких месяцев или даже лет реального времени.
Vampire: The Masquerade особенно хорошо раскрывается в продолжительных повествованиях, где персонажи растут, сталкиваются с неудачами и испытаниями собственных убеждений, заключают союзы, наживают врагов и погружаются в сложную паутину интриг.
Однако для коротких хроник, состоящих лишь из нескольких историй, стандартные правила развития могут слишком сильно ограничивать рост персонажей.
Если ты хочешь, чтобы персонажи успевали меняться и развиваться даже в короткой хронике, измени скорость получения пунктов опыта или Улучшений. Темп развития можно настроить следующими способами:
-
При использовании пунктов опыта удвой или утрой количество пунктов, получаемых персонажами за выполнение каждого условия из раздела «Получение опыта».
-
При использовании Улучшений выдавай одно дополнительное Улучшение каждую вторую игровую встречу или даже по два Улучшения за игровую встречу.
-
Выдавай пункты опыта или Улучшения за течение времени, отражая опыт, который персонажи приобретают между историями. См. «Развитие с течением времени».
-
Выдавай пункты опыта или Улучшения за достижение целей и значительное влияние на хронику: победу над могущественной угрозой, появление новых врагов или серьёзные изменения в мире.
РАЗВИТИЕ С ТЕЧЕНИЕМ ВРЕМЕНИ
Вампиры способны прожить века, если не тысячелетия, и с течением времени неизбежно накапливают могущество, ресурсы и знания. Хроника Vampire: The Masquerade может охватывать десятилетия или даже столетия, а каждая история — разворачиваться в заранее определённый период этого долгого повествования.
Между историями можно выдавать персонажам дополнительные пункты опыта или Улучшения, отражая прошедшее время и случившиеся с ними перемены. Игроки вправе потратить их по своему усмотрению, но предложи им рассказать о некоторых событиях этого периода, чтобы обогатить повествование.
Ниже приведены рекомендации по количеству пунктов опыта или Улучшений в зависимости от времени, прошедшего между историями хроники. Значения в разных категориях намеренно отличаются, подчёркивая значимость столь долгих промежутков времени для персонажей. Категории не взаимозаменяемы.
-
Годы. Каждый персонаж получает 5 пунктов опыта или 1 Улучшение за каждый год.
-
Десятилетия. Каждый персонаж получает 20 пунктов опыта или 5 Улучшений за каждое десятилетие.
-
Столетия. Каждый персонаж получает 50 пунктов опыта или 10 Улучшений за каждое столетие.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЛОЖНОСТИ
Рассказчик может определить сложность проверки, оценив обстоятельства совершаемого действия или противодействующие задаче силы, если у этих сил нет собственных параметров. В большинстве проверок с участием персонажей Рассказчика, обладающих параметрами, сложность определяется уровнем персонажа Рассказчика.
В большинстве случаев, когда один персонаж игрока действует против другого, сложность определяется параметрами защищающегося персонажа. Например, если один персонаж игрока хочет схватить другого на ближней дистанции, он совершает действие «Захват» и проходит проверку Силы + Боя. Сложность определяется Ловкостью второго персонажа. Если игроки хотят пройти проверки друг против друга, чтобы разыграть напряжённую борьбу, а не быстрый захват, используй правила состязаний.
СЛОЖНОСТЬ ПО ОБСТОЯТЕЛЬСТВАМ
Если задаче напрямую не противодействует активная сила или существо, Рассказчик выбирает сложность, лучше всего отражающую трудность достижения успеха в данной ситуации.
| Сложность | Уровень испытания |
|---|---|
| 1 | Рутинное. Хорошо обученный или оснащённый человек без труда выполнит такую задачу, если обстоятельства не создают серьёзных осложнений. |
| 2–3 | Обычное. Компетентный человек лишь изредка терпит провал при выполнении такой задачи, но для человека с недостаточной подготовкой она представляет заметное испытание. |
| 4–5 | Умеренное. Такая задача время от времени оказывается трудной даже для компетентного человека, но для настоящего специалиста становится почти рутинной. |
| 6–7 | Трудное. Обученный человек чаще терпит провал, чем добивается успеха, если не получает помощь или ситуативные преимущества. Даже хорошо подготовленные люди порой не справляются с такими задачами. |
| 8–9 | Суровое. Даже хорошо обученные люди считают такую задачу сложной и обычно тщательно готовятся к её выполнению. Лучшие специалисты также время от времени терпят провал. |
| 10 | Предельное. Такая задача бросает вызов даже самым выдающимся специалистам. Вероятно, это наивысшая сложность, которую способен преодолеть смертный, и перед подобным испытанием дрогнет даже большинство вампиров-старейшин. |
СЛОЖНОСТЬ ПО СОПРОТИВЛЕНИЮ
Если действию прямо или косвенно противостоит активное сопротивление, например персонаж Рассказчика, сложность определяется ожидаемой силой сопротивления или уровнем угрозы.
Сопротивление — абстрактный параметр, отражающий общую компетентность существа или прочность предмета. Он определяет не только сложность проверок, но также выносливость существа или предмета, возможные Повреждения и другие свойства.
Эти значения применяются только к персонажам Рассказчика без собственных параметров, например случайному посетителю бара или безымянным союзникам более серьёзной угрозы. Подробнее о персонажах Рассказчика и их параметрах см. в главе «Персонажи Рассказчика» далее в этом документе.
| Сложность | Сопротивление противника |
|---|---|
| 1 | Слабое. Самые слабые из возможных противников. Скорее всего, они подвергают себя опасности, поскольку не понимают, с чем столкнулись, или их принуждают сражаться. Сюда также относятся наиболее хрупкие сооружения и предметы. Примеры: слабые гули, плохо обученные полицейские, ослабленные Весперы, частично сгнившая деревянная дверь, окно с одинарным стеклом. |
| 2–3 | Обычное. Средний противник, обладающий некоторой компетентностью, но недостаточно сильный, умный или харизматичный, чтобы представлять серьёзную угрозу. Сюда относятся обычные повседневные предметы, рассчитанные на определённую прочность или срок службы. Примеры: вампиры-птенцы, компетентные гули, рядовые охотники, дверь современного автомобиля, окно с двойным стеклом, оштукатуренная стена. |
| 4–5 | Умелое. Более компетентные противники со специальной подготовкой или снаряжением. Они представляют значительную угрозу, а в большом количестве способны погубить неопытную котерию. Примеры: вампиры-неонаты, могущественные гули, опытные охотники, прочная деревянная дверь, гипсокартонная стена, окно с тройным стеклом или штормовое окно. |
| 6–7 | Опасное. Сильное сопротивление, представляющее испытание даже в наиболее развитых областях персонажа. Такие противники грозны в физических, социальных и интеллектуальных ситуациях. Примеры: опытные неонаты, вампиры-анциллы, охотники-мастера, молодые оборотни, кирпичная стена, обычная бетонная плита, дверь старого автомобиля. |
| 8–9 | Могущественное. Противник способен в одиночку бросить вызов целой котерии молодых Сородичей и обладает огромной силой. Для победы над ним потребуются ум, тактика, слаженная работа и, возможно, удача. Примеры: опытные вампиры-анциллы, вампиры-старейшины, легендарные охотники, зрелые оборотни, армированный сталью бетон, конструкционная древесина, конструкционная сталь, каменная стена. |
| 10 | Мифическое. При столкновении с таким противником лучшим решением, вероятно, станет бегство или попытка договориться. Подобные существа могущественнее и влиятельнее, чем большинство способно представить, и несут серьёзную угрозу каждому, кто встанет у них на пути. Примеры: опытные вампиры-старейшины, вампиры-мафусаилы, чемпионы оборотней, алмаз, титан, вольфрам, карбид кремния. |
СЛОЖНОСТЬ ОТДЕЛЬНЫХ ДЕЙСТВИЙ
На некоторые действия особенно сильно влияют окружающие обстоятельства. Например, следовать по людной улице за здоровым человеком труднее, чем за раненым по пустой улице. Ниже подробно рассмотрены три действия, на которые особенно влияет окружение:
Слежка, Поиск и Выслеживание.
СЛЕЖКА
Совершая действие «Слежка», персонаж следует за целью, которую способен непосредственно воспринимать и которая не находится на очень дальней дистанции. Погода, общее состояние цели и места, через которые она проходит, могут изменить сложность Слежки:
-
Персонаж находится с подветренной стороны от цели: сложность уменьшается на 1.
-
Персонаж находится с наветренной стороны от цели: сложность увеличивается на 1.
-
Местность покрыта туманом: сложность увеличивается на 1.
-
Цель проходит через место с сильным запахом: сложность увеличивается на 1.
-
Цель замедлена или каким-либо образом ограничена в движении: сложность уменьшается на 1.
-
Цель истекает кровью: сложность уменьшается на 2.
ПОИСК
Совершая действие «Поиск», персонаж осматривает и тщательно обыскивает место ради сведений. Сложность Поиска зависит от того, насколько хорошо сведения скрыты, замаскированы или защищены:
| Сложность | Описание |
|---|---|
| 2 | На самом виду. |
| 3 | Убраны за другой предмет. |
| 4 | Хорошо скрыты маскировкой. |
| 5 | Защищены паролем, записаны на древнем языке или зашифрованы либо защищены сходным образом. |
ОСОБОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: ОБРАЩЕНИЕ С ИНФОРМАЦИЕЙ
Гораздо важнее увидеть, что игроки сделают с доступными сведениями, чем наблюдать за их попытками понять происходящее. Ситуации и действующие стороны в Мире Тьмы зачастую настолько сложны, что даже понимание событий не избавляет игроков от трудного выбора дальнейших действий и необходимости добиваться успеха.
Если сомневаешься, лучше раскрой сведения, а не прячь их за проверкой. Проверки могут открывать дополнительные подробности, которые помогут персонажам получить больше желаемого. Если без определённого открытия история не способна двигаться дальше, не создавай препятствий, способных лишить персонажей доступа к необходимым сведениям.
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Совершая действие «Выслеживание», персонаж идёт по признакам прошедшего существа: следам ног, отпечаткам пальцев, запаху и другим уликам, — а не следует за самим существом. Для непосредственного преследования используется Слежка. Погода, поверхность, на которой остались следы, и прошедшее с их появления время могут изменить сложность Выслеживания:
-
После появления следов прошёл дождь: сложность увеличивается на 1.
-
Следы проходят через грязь, краску или похожее вещество: сложность уменьшается на 2.
-
Следы обладают сильным запахом: сложность уменьшается на 1.
-
Следы проходят через место с сильным запахом: сложность увеличивается на 2.
-
Время: сложность увеличивается на 1 за каждый день, прошедший с появления следов.
ОСОБОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: ИЗБЕГАЙ ОДНООБРАЗИЯ
При строгом применении правила Слежки и Выслеживания могут привести к множеству скучных повторяющихся бросков. Как и всегда, назначай проверки, особенно повторные, лишь при необходимости. Помни, что ход при исследовании и взаимодействии с миром может продолжаться несколько часов. Если персонаж игрока успешно прошёл проверку Слежки, он должен иметь возможность безопасно следовать за целью несколько часов или даже до конца сцены, если обстоятельства постоянно не мешают преследованию.
Если неблагоприятные обстоятельства требуют повторных проверок, поддерживай интересный темп игры и описывай препятствия, которые персонажи преодолевают, преследуя цель по многолюдным улицам или крышам. Разбавляй однообразие долгой погони короткими физическими конфликтами, например если персонажи не вовремя забредают на территорию банды, или небольшими социальными конфликтами, когда им приходится на ходу объяснять, почему они пересекают домен другой котерии, пока цель не успела скрыться.
СЛОЖНОСТЬ ОХОТЫ
Базовая сложность проверки охоты равна 2. Она увеличивается или уменьшается в зависимости от количества людей поблизости, охраны места, отвлекающих событий и других обстоятельств, влияющих на вероятность того, что охоту персонажа заметят. Таблица «Условия охоты» содержит рекомендации по модификаторам сложности.
Сложность охоты = 2 + или − модификатор условий охоты.
УСЛОВИЯ ОХОТЫ
| Обстоятельство | Модификатор сложности |
|---|---|
| Слабая охрана. Место охраняет небольшое количество патрулирующих территорию охранников. | +1 |
| Сильная охрана. Место тщательно охраняет хорошо подготовленная и постоянно бдительная группа. | +2 |
| Темнота. Место почти не освещено, что благоприятствует скрытному подходу и мешает заметить персонажа. | −1 |
| Громкий шум. Громкая музыка, звуки строительных работ или иной шум мешают заметить персонажа. | −1 |
| Многолюдно. Поблизости находится множество людей, поэтому действовать незаметно труднее: рядом всегда кто-нибудь есть. | +1 |
| Давка. Людей настолько много, что почти невозможно понять, что происходит вокруг. | −1 |
| Яркое освещение. Свет достигает каждого угла, поэтому почти невозможно прокрасться незамеченным. | +1 |
| Отвлекающее событие. Что-то поблизости привлекает внимание и отвлекает его от персонажа. | −1 |
ДИСЦИПЛИНА ПРОТИВ ДИСЦИПЛИНЫ
В правилах количество пунктов Силы Дисциплины определяет её общее могущество в сравнении с другими Силами. Это значение становится сложностью для преодоления Силы, но если два вампира применяют противостоящие друг другу Силы, проводится состязание. Однако просьба пройти состязание порой способна нарушить ход повествования.
Например, если попросить игрока пройти состязание Ясновидения в кажущейся пустой комнате, он может догадаться, что поблизости кто-то скрывается с помощью Сокрытия. Тогда персонаж способен начать действовать на основании сведений, которыми обладает только игрок, что нарушит повествование. Вместо состязания сравни количество пунктов соответствующих Дисциплин: вампир с большим значением либо замечает скрытого врага, либо остаётся незаметным для ищущих взглядов. Для персонажа Рассказчика вместо количества пунктов используй его уровень. Так повествование продолжится без перерыва, а ты получишь сведения, необходимые для описания окружающего персонажей мира.
ПРОВЕРКИ
Проверки — испытания, которые Рассказчик ставит перед игроками, чтобы определить, насколько хорошо персонаж справляется с задачей. Этот раздел объясняет степени успеха для проверок, не обладающих особыми эффектами дополнительных успехов, способы придать провалу значение и варианты изменения проверок в зависимости от обстоятельств и действий игроков.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСПЕХИ
Дополнительными считаются все успехи после первого. Многие Силы и другие элементы игры обладают особыми эффектами дополнительных успехов, однако это относится не ко всем проверкам. Иногда достаточно определить лишь успех или провал. Если же ты хочешь добавить эффекты за дополнительные успехи или вознаградить особенно удачный бросок, используй таблицу «Степени успеха» как основу для таких эффектов.
СТЕПЕНИ УСПЕХА
| Успехи | Степень успеха |
|---|---|
| 1 | Базовый успех. Ты выполнил задуманное, лишь выполнив необходимые условия успеха. |
| 2 | Уверенный успех. Ты явно добился желаемого, не оставив наблюдателям сомнений в своей компетентности. |
| 3 | Исключительный успех. Ты впечатляюще справился с задачей и получил больше, чем ожидал. |
| 4 | Невероятный успех. Результат впечатляет даже тебя самого. Ты получил от задачи всё желаемое и, по решению Рассказчика, можешь ещё немного изменить обстоятельства в пользу собственных целей. |
| 5 | Выдающийся успех. Ты добился поразительного результата, впечатлил всех вокруг и продемонстрировал почти непревзойдённое мастерство. Если успешное выполнение задачи вообще способно принести что-либо сверх задуманного, ты это получаешь. |
ЗНАЧЕНИЕ ПРОВАЛА
Мир Тьмы суров. Ситуации выходят из-под контроля.
Люди терпят провалы. Персонажей ждёт то же самое.
Однако они являются вампирами — высшими хищниками, скрывающимися среди овец. Провал не всегда означает, что персонаж не выполнил задуманное.
Порой он добивается цели, но положение всё равно ухудшается.
Чтобы провал не сводился к отсутствию событий и не останавливал игру, рассматривай его значение шире.
Вместо простого «у тебя не получилось» можно сказать:
«Ты сделал это, но из-за твоих действий положение ухудшилось следующим образом». Ниже приведены несколько вариантов:
-
Действие удалось, но потребовало больше ресурсов или времени, чем предполагалось. Такой результат хорошо подходит для ситуации, когда персонаж спешит или испытывает нехватку ресурсов, которые могут понадобиться позднее.
-
Действие удалось, но навредило персонажу, союзнику или принадлежащему персонажу предмету. Такой результат подходит для опасной задачи либо действия, которое при неосторожном выполнении с
большой вероятностью причинит вред персонажу или окружающим.
- Действие удалось, но привело персонажа в более сложное положение. Такой результат подходит, если задача способна ухудшить обстоятельства, привлечь нежелательное внимание либо заманить персонажа в ловушку или засаду.
ИЗМЕНЕНИЕ ПРОВЕРОК
На проверку могут влиять самые разные факторы. Одни повышают шансы персонажа на успех, другие осложняют положение и увеличивают вероятность провала. Приведённые ниже рекомендации помогут определить, следует ли изменять проверку и каким образом.
СИТУАТИВНЫЕ ФАКТОРЫ
Выстрелить в кого-либо на тёмном складе или расслышать, что другой вампир шепчет своему гулю в переполненном баре, сложнее, чем выстрелить на освещённой улице или услышать шёпот в тихой комнате. Некоторые обстоятельства способны заметно повлиять на вероятность успеха или провала.
Если обстоятельства повышают шансы персонажа, предоставь бонус +1 кость к проверке. Исключительно благоприятная ситуация может дать бонус +2 или даже +3 кости, но подобное встречается редко и обычно отражает влияние сразу нескольких факторов. Примеры благоприятных обстоятельств:
-
Прокрасться через тёмную комнату.
-
Атаковать с возвышенности.
-
Сбить с ног пьяного человека.
-
Идти по следам на грязном полу.
Если обстоятельства мешают персонажу, назначь штраф −1 кость к проверке. Исключительно неблагоприятная ситуация может наложить штраф −2 или даже −3 кости, но подобное встречается редко и обычно отражает влияние сразу нескольких отрицательных факторов.
Примеры неблагоприятных обстоятельств:
-
Подслушать разговор в переполненном баре.
-
Заметить скрывающегося человека в тёмном переулке.
-
Бежать по усыпанной обломками земле.
-
Идти по следам под дождём.
СЮЖЕТНЫЕ АКТИВЫ
Сюжетные активы — предметы, имеющие важную связь с определёнными элементами истории. Обычно Рассказчик заранее помещает их в игру как награду, которую можно найти по ходу событий, либо персонажи создают их во время событий за кадром, например добывая сведения. Такие активы повышают шансы персонажей на успех против конкретных целей. Как правило, сюжетный актив временный или применяется лишь однажды на протяжении истории либо хроники.
Он связан с конкретной историей или хроникой и ограничен её рамками, а после завершения почти или совсем бесполезен.
Когда сюжетный актив создаётся — как спрятанная Рассказчиком в окружении награда или результат действий персонажей за кадром, — определи предоставляемый им бонус от +1 до +3. Этот бонус отражает влияние актива на историю.
Виктория пытается убедить Шерифа, что одна из его Ищеек связана с неуправляемыми бандами гулей, причиняющими городу неприятности. Разумеется, Шериф сомневается и скорее доверится старым союзникам, чем почти незнакомому неонату. Во время предыдущей игровой встречи Ульфред искал сведения о гулях и их перемещениях и обнаружил запись с камеры наблюдения, на которой одна Ищейка беседует с большой группой гулей в заброшенной школе. Когда Ульфред нашёл запись, Рассказчик сообщил котерии, что это сюжетный актив +2. Виктория использует запись в разговоре с Шерифом и получает бонус +2 кости к проверке Интеллекта + Убеждения, чтобы его убедить.
НАГРАДЫ РАССКАЗЧИКА
Не всё, что влияет на вероятность успеха персонажа, зависит исключительно от правил или его параметров.
Иногда игроки предлагают творческие идеи, находят хитроумное решение или особенно хорошо отыгрывают сцену. В таких случаях можно вознаградить персонажа бонусом от +1 до +3 кости к проверке.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ И ВРЕМЯ
Рассказчик самостоятельно определяет перемещение и продолжительность хода вне физического конфликта.
Оценивай их с учётом ситуации. Ниже приведены примеры сцен вне конфликта с предлагаемой продолжительностью хода и доступным перемещением.
Используй их как ориентиры или источник идей:
-
Исследование места преступления. Ход длится около 1 минуты. За ход персонаж может переместиться в любую точку места преступления и осмотреть один предмет либо один элемент обстановки.
-
Погоня за беглым гулем. Ход длится 10–30 минут. За ход персонаж может перебраться с крыши одного здания на другую или перейти из одного переулка в другой, попутно быстро разыскивая следы гуля.
-
Проверка слухов по всему району. Ход длится 1–2 часа. За ход персонаж может пройти до двух городских кварталов и расспросить местных жителей.
Званый ужин в Элизиуме. Ход длится 30–60 минут.
За ход персонаж может перейти в другую комнату Элизиума, чтобы распространить или услышать сплетни, переместиться от одного стола к другому либо пошептаться с несколькими присутствующими в комнате.
ПРЕДМЕТЫ
В большинстве случаев для взаимодействия персонажа с предметом правила не нужны. Он без труда сомнёт банку газировки, откроет дверь, переломит ветку и так далее. Ситуация усложняется, если персонаж хочет повредить или починить более крупный, прочный или сложный предмет. Для большинства связанных с предметами проверок используется действие «Взаимодействие».
ПОВРЕЖДЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ
Если персонаж хочет повредить прочный предмет, игрок описывает способ, а Рассказчик определяет подходящую проверку. Материал и устройство предмета определяют сложность его повреждения согласно таблице «Сложность повреждения предметов».
СЛОЖНОСТЬ ПОВРЕЖДЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ
| Сложность | Примеры предметов |
|---|---|
| 2 | Деревянная дверь, обычное окно, компьютерная мышь. |
| 3 | Укреплённая деревянная дверь, штормовое окно, небольшой бытовой прибор, мобильный телефон. |
| 4 | Железная дверь, каменная статуя, пуленепробиваемое стекло, кирпичная стена. |
| 5 | Укреплённая железная дверь, бетонный блок, бытовой прибор, армированная стена. |
| 6 | Стальная дверь, промышленное оборудование. |
| 7 | Закалённая сталь. |
ПОВРЕЖДЕНИЕ УДЕРЖИВАЕМОГО ПРЕДМЕТА
Чтобы повредить предмет, который кто-либо носит или держит, персонаж должен совершить прицельный удар против сложности этого существа. Количество успехов определяет, какую сложность повреждения предмета способна преодолеть проверка.
ПОВРЕЖДЕНИЕ ОТДЕЛЬНОГО ПРЕДМЕТА
Чтобы повредить отдельный предмет, который никто не носит и не держит, персонаж проходит проверку Силы + Выносливости против сложности повреждения предмета. При успехе предмет повреждён и становится непригодным до ремонта. Получив 3 успеха, персонаж может не повредить, а сразу сломать предмет.
Дополнительные последствия болезненного провала определяет Рассказчик. Обычно персонаж получает Повреждения: оружие отскакивает или удар о твёрдую поверхность сотрясает его до костей.
УНИЧТОЖЕНИЕ ПРЕДМЕТА
Обычно после второго повреждения предмет ломается и считается уничтоженным. Кроме того, получив в проверке не менее 3 успехов, персонаж может сразу уничтожить предмет вместо обычного повреждения.
Рассказчик вправе решить, что особенно прочный предмет необходимо повредить большее число раз или получить больше успехов для его уничтожения.
РАЗБОР ПРЕДМЕТА
Вместо прямого повреждения персонаж может разобрать предмет или иным способом затруднить его использование, например ослабить ножки стула. Чтобы осторожно снять детали или разобрать предмет и сделать его непригодным, персонаж проходит проверку (Ловкости или Интеллекта) + (Ремесла или Саботажа).
Сложность зависит от устройства предмета и его деталей. Снять петли с обычной двери довольно просто для большинства плотников, а разобрать дверь банковского хранилища гораздо труднее. При определении подходящей сложности используй таблицу «Сложность ремонта предметов».
РЕМОНТ ПРЕДМЕТА
Для ремонта повреждённого предмета персонажу нужны инструменты, материалы, время и место для работы. Уничтоженные предметы ремонту не подлежат, но Рассказчик может позволить восстановить их заново при наличии подходящих Навыков и достаточных ресурсов.
Чтобы отремонтировать предмет, персонаж должен успешно пройти проверку Интеллекта + Ремесла.
Сложность определяется устройством предмета согласно таблице «Сложность ремонта предметов».
СЛОЖНОСТЬ РЕМОНТА ПРЕДМЕТОВ
| Сложность | Примеры предметов |
|---|---|
| 2 | Простой предмет без движущихся частей, например стул, стол или стена. |
| 3 | Предмет средней сложности с несколькими движущимися частями, например блок, дверь или складной стул. |
| 4 | Простое электронное устройство или сложный механический предмет: пульт телевизора, проводная компьютерная мышь, печь, автомобильный двигатель или механические часы. |
| 5 | Электронное устройство средней сложности: бытовой прибор без беспроводного подключения, компоненты настольного компьютера или кондиционер. |
| 6 | Сложное электронное устройство: мобильный телефон, корпоративный сервер, промышленный двигатель, сигнализация или бытовой прибор с беспроводным подключением. |
| 7 | Чрезвычайно сложное или опасное устройство, например ядерный реактор или автономная машина. |
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МИРОМ
Крупные эпизоды взаимодействия персонажей с миром можно разделять на сцены. Этот раздел содержит рекомендации по началу и завершению сцен, а также по определению внезапности.
НАЧАЛО И ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНЫ
Порой трудно понять, когда заканчивается одна сцена и начинается другая. Сцена может смениться даже в том же окружении или месте, если изменились обстоятельства. Одна сцена начинается, когда котерия входит на склад, чтобы осмотреть его содержимое, и несколько минут обсуждает находки. Другая начинается, когда на тот же склад прибывают Ищейки Шерифа и требуют объяснить действия персонажей.
Начало сцены. Сцена начинается с появления ситуации или проблемы, требующей решения. Сцена
физического конфликта может начаться, когда появляется готовая к сражению группа противников.
Сцена социального конфликта — когда та же группа приходит поговорить, запугать котерию или вступить с ней в переговоры. Сцена исследования начинается, когда котерия взаимодействует с окружением ради получения сведений или ресурсов: общается с другими существами либо изучает место и находящиеся в нём предметы.
Завершение сцены. Сцена заканчивается, когда ситуация или проблема разрешена, независимо от успеха. Например, сцена физического конфликта завершается, когда котерия побеждает противников, позволяет им скрыться или сама спасается от угрозы.
Социальный конфликт обычно заканчивается, когда стороны приходят к соглашению, выгодному или невыгодному, либо переговоры что-либо прерывает.
Сцена исследования может завершиться, когда котерия решает отправиться в другое место или заняться чем-либо иным, что обычно приводит к новой сцене исследования.
Смена сцены. По ходу игры одна сцена часто непосредственно переходит в другую. Например, сцена начинается, когда котерия входит в заброшенную школу и попадает в засаду гулей. Она немедленно сменяется другой, когда последний гуль убегает, а игроки решают обыскать здание в поисках похищенных жертв.
Поначалу момент смены сцены может казаться неочевидным, но стоит всем понять, какая основная проблема сейчас исследуется в игре, и переходы становятся интуитивными.
Объявление сцен. Зачастую определить завершение одной сцены и начало другой довольно легко.
Например, котерия обсуждает в одном из своих убежищ, как убедить городского Шерифа в безопасности территории и необходимости отозвать обнюхивающих её Ищеек. Когда персонажи отправляются на встречу и прибывают в ставку Шерифа, начинается новая сцена.
Однако иногда переход не столь очевиден, особенно при смене сцены. Поэтому Рассказчик может прямо объявлять о завершении одной сцены и начале другой, сообщая игрокам о переходе: со сценами связано множество игровых механик.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВНЕЗАПНОСТИ
Чтобы определить, застигнут ли конкретный противник или группа врасплох, Рассказчик может оценить обстоятельства, предшествовавшие засаде, либо попросить игроков пройти проверку. Внезапность можно определять для всей группы, обычно на основании обстоятельств, или отдельно для каждого персонажа, обычно с помощью проверок.
-
Обстоятельства. Если персонажи потратили время на подготовку засады или хитро устроили ситуацию, дающую им преимущество, позволь им застать противников врасплох. Если же персонажи ведут себя неосторожно, громко шумят и не пытаются избежать обнаружения, позволь врагам застать их врасплох, если у тех действительно было время подготовить засаду.
-
Проверка. Если внезапность определяется проверками, попроси каждого персонажа пройти подходящую ситуации проверку. Если персонаж крадётся за добычей, он проходит проверку Ловкости + Хитрости. Если пытается заметить скрывающихся врагов — проверку Смекалки + Наблюдательности. Если враги преследуют персонажей или готовят на них засаду, каждый персонаж игрока проходит проверку Смекалки + Выживания, чтобы вовремя понять, что приближается к ловушке.
Глава 3. Инструменты рассказчика
Этот раздел содержит материалы, которые помогают Рассказчику вести игру, включая необязательные правила, изменяющие её работу.
ДРАМА
Драма — ресурс Рассказчика для драматического воздействия на игру. Она отражает нарастающее напряжение истории и служит своего рода бюджетом, который можно тратить, чтобы запускать события, усиливать персонажей Рассказчика и осложнять жизнь персонажам игроков.
ПОЛУЧЕНИЕ ДРАМЫ
По ходу игры Рассказчик получает Драму, когда игроки ставят себя в затруднительное положение. Получить её можно следующими способами:
-
В начале каждой игровой встречи ты получаешь по 1 пункту Драмы за каждого персонажа игрока.
-
Когда игрок выбирает соответствующий вариант при срабатывании правила «Выбери свою боль».
-
Благодаря особым эффектам, Силам персонажей игроков, другим видам провала проверки или необязательным правилам.
ПОКАЗЫВАТЬ ИЛИ НЕ ПОКАЗЫВАТЬ
Решение о том, сообщать ли игрокам количество своей Драмы, остаётся за тобой, однако мы рекомендуем держать её на виду в виде монет, жетонов, бусин или похожих предметов. Такая открытость помогает избежать ощущения, будто твои решения и внезапные испытания несправедливы. Кроме того, она усиливает напряжение, пока игроки наблюдают, как их решения увеличивают твою груду жетонов. Видимая Драма также помогает принимать осознанные решения при срабатывании правила «Выбери свою боль» или оценке последствий принятия Сделки с Дьяволом.
РАСХОДОВАНИЕ ДРАМЫ
Драма расходуется, чтобы поддерживать движение игры. С её помощью можно запускать события, усиливать персонажей Рассказчика и изменять обстоятельства.
СОЗДАТЬ ЧЕРТУ СЦЕНЫ
Потратив 2 пункта Драмы, можно создать черту сцены, которая воздействует на всех её участников. Черта сцены может давать бонус от +1 до +3 костей к проверке, которой она помогает, или штраф от −1 до −3 костей к проверке, которой она мешает. Примеры черт сцены:
-
Пули повсюду. Беспорядочная стрельба подвергает всех участников сцены опасности попасть под случайную пулю. Чтобы отразить этот хаос, ты тратишь 2 пункта Драмы и решаешь, что до конца сцены все дистанционные атаки получают бонус +1 кость, а все защитные проверки против дистанционных атак получают штраф −1 кость.
-
Проливной дождь. На город обрушивается ливень, скрывающий всё вокруг. Ты тратишь 2 пункта Драмы и решаешь, что до конца сцены все проверки Слежки и Выслеживания получают штраф −2 кости, а проверки, позволяющие спрятаться или остаться незамеченным, — бонус +2 кости.
-
Недоброжелательная атмосфера. Вампиры в Элизиуме пребывают в дурном настроении, особенно после того, как один из персонажей потерпел болезненный провал. Ты тратишь 2 пункта Драмы и решаешь, что до конца сцены персонажи получают штраф −1 кость ко всем социальным атакам.
ПОВЫСИТЬ СТАВКИ
До броска можно потратить 1 пункт Драмы, чтобы повысить ставки сцены или проверки и добавить новое осложнение. Обычно оно создаёт новое испытание или помеху в сцене, увеличивает сложность проверки на 1 либо приводит к тому, что следующий провал проверки в этой сцене наносит персонажу 1 Повреждение витэ или Воли. Поскольку Драма в основном появляется благодаря действиям игроков, её расходование на повышение ставок часто связано с их прежними поступками в рамках текущей игровой встречи или истории. Примеры повышения ставок:
-
Заваленная дверь. Ранее во время игровой встречи один персонаж игрока потерпел болезненный провал и частично провалился сквозь пол, обрушив доски в темноту. Позднее персонажи игроков пытаются быстро открыть дверь, спасаясь от преследователей. Ты тратишь 1 пункт Драмы и объявляешь, что дверь частично завалена теми самыми обломками, из-за чего сложность проверки для её выбивания увеличивается на 1.
-
Лопнувшие трубы. Вдоль стен подземного коридора тянутся открытые ржавые трубы с горячей водой, из которых валит пар. Ты тратишь 1 пункт Драмы и решаешь, что при провале проверки перемещения по шаткому полу коридора персонаж игрока получает 1 Повреждение витэ, поскольку хватается за стену, пытаясь не упасть.
-
Бродячий прислужник. Ты хочешь показать, что у соперника персонажей повсюду есть глаза и уши. Ты тратишь 1 пункт Драмы, и в сцену входит связанный с соперником персонаж Рассказчика ступени
прислужника, скорее всего настроенный враждебно или подозрительно по отношению к персонажам игроков.
ПОСТАВИТЬ МАСКАРАД ПОД УГРОЗУ
Единственная тайна, которую нельзя раскрывать, — Маскарад. Однако если ситуация выйдет из-под контроля, внимание мира может обратиться к персонажам игроков. Потрать 5 пунктов Драмы, чтобы поставить Маскарад под угрозу и ввести крупное осложнение. Оно не обязано возникать или разрешаться в рамках текущей игровой встречи.
Примеры крупных осложнений:
-
Охотники идут по следу. Группа смертных охотников раскрыла личность одного или нескольких персонажей игроков, возможно после нескольких болезненных провалов во время охоты или расследования.
-
Подозрения Шерифа. У местного Шерифа появились доказательства, возможно ложные, что один или несколько персонажей игроков нарушили Маскарад и должны предстать перед правосудием.
УСИЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ РАССКАЗЧИКА
В течение сцены Драму можно расходовать на усиление персонажей Рассказчика следующими способами:
-
Побег. Потрать количество пунктов Драмы, равное уровню персонажа Рассказчика, чтобы позволить ему сбежать или пережить столкновение, в котором он иначе погиб бы.
-
Подстегнуть. Потрать 1 пункт Драмы, чтобы активировать персонажа Рассказчика после завершения хода одного персонажа и до начала хода следующего. В физическом конфликте это позволяет персонажу Рассказчика действовать дважды за один раунд: один раз при подстёгивании и ещё раз в обычном месте очерёдности ходов. В социальном конфликте он может действовать, не становясь целью социальной атаки персонажа игрока: другой персонаж Рассказчика вмешивается в разговор либо уже участвующий в нём персонаж быстро отвечает.
-
Восстановить способности. Потрать 1 пункт Драмы, чтобы вернуть одно применение способности с ограниченным количеством применений.
-
Восстановить Здоровье или Волю. Потрать 1 пункт Драмы, чтобы персонаж Рассказчика восстановил количество пунктов Здоровья или Воли, равное его уровню. Так можно расходовать Драму лишь один раз за ход каждого персонажа Рассказчика.
В течение одной сцены на отдельного персонажа Рассказчика можно потратить суммарное количество пунктов Драмы, не превышающее его уровень. Если персонаж Рассказчика относится к элитной ступени (см.
«Персонажи Рассказчика»), предел равен удвоенному уровню. При его появлении в последующей сцене или игровой встрече этот предел сбрасывается.
СЮЖЕТНЫЕ ТРИГГЕРЫ
В Мире Тьмы происходит множество событий. Секты, организации и могущественные личности ведут собственные игры и преследуют собственные цели. Они не ждут появления игроков, чтобы начать действовать.
Сюжетный триггер — одна из действующих сил хроники, которая помогает вводить события, обстоятельства и осложнения для персонажей. Сюжетные триггеры проявляют себя через события. Поначалу эти события малы и кажутся почти несущественными, но по мере продвижения замыслов сюжетного триггера последствия его действий становятся всё значительнее и приводят ко всё более крупным событиям.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОБЫТИЙ СЮЖЕТНОГО ТРИГГЕРА
События сюжетного триггера обычно представляют собой небольшие происшествия, которые можно вводить на протяжении игровой встречи, чтобы главные действующие силы хроники незаметно заявляли о себе и влияли на происходящее. Чтобы запустить такое событие, необходимо потратить указанное для его вида количество Драмы (см. таблицу «События сюжетного триггера»). Если событие стоит больше 1 пункта Драмы, в рамках текущей или предыдущей игровой встречи уже должно было произойти событие предшествующего вида. События одного вида можно повторять. Например, осторожный противник или враг, чьи планы персонажи игроков неоднократно срывали, может ограничиваться лишь знамениями и малыми событиями, намекая на своё существование, но пока не создавая персонажам серьёзных препятствий.
Воздействие на всех персонажей игроков. Событие сюжетного триггера должно быть связано со всеми персонажами игроков или прямо либо косвенно воздействовать на них, угрожая их общим ресурсам, связям, территориям и тому подобному. Сюжетные триггеры действуют против персонажей игроков как котерии, а не обязательно против каждого из них по отдельности.
СОБЫТИЯ СЮЖЕТНОГО ТРИГГЕРА
| Драма | Вид события |
|---|---|
| 1 | Знамения. Персонажи игроков сталкиваются со знаками и намёками на деятельность и присутствие сюжетного триггера: слышат или видят их либо узнают о них иным способом. Они понимают, что нечто происходит, но эти события пока не воздействуют на них напрямую. |
| 2 | Малые события. Персонажи игроков сталкиваются с незначительными действиями, связанными с замыслами сюжетного триггера. Такие события могут затронуть их косвенно. Создаваемые ими угрозы должны обладать сложностью или уровнем персонажа Рассказчика не выше 2. |
| 3 | Умеренные события. Происходят события, которые тем или иным образом воздействуют на персонажей игроков, влекут последствия в их Домене и угрожают их Ресурсам. Создаваемые ими угрозы должны обладать сложностью или уровнем персонажа Рассказчика не выше 3. |
| 4 | Крупные события. Сюжетный триггер приближается к цели и совершает одно из последних необходимых для её достижения действий. Такие события влекут последствия для окружающего персонажей мира и часто затрагивают знакомых им людей. В них участвуют могущественные лица, связанные с сюжетным триггером, хотя они необязательно им руководят. Создаваемые событиями угрозы должны обладать сложностью или уровнем персонажа Рассказчика не выше 4. |
| 5 | Финальные события. Происходят определяющие историю события с участием важных представителей сюжетного триггера, которые уже достигают его цели или очень близки к этому. Такие события должны коренным образом менять положение персонажей игроков, а для их предотвращения или разрешения требуются значительные усилия и подготовка. Создаваемые ими угрозы должны обладать сложностью или уровнем персонажа Рассказчика не выше 4. |
АЛЬТЕРНАТИВНОЕ РАЗВИТИЕ: УЛУЧШЕНИЕ
Улучшения — альтернативная модель развития для групп, которые не хотят учитывать пункты опыта. Как и при использовании пунктов опыта, совершенствоваться в уже освоенных областях труднее, чем в тех, где персонаж остаётся новичком.
ПОЛУЧЕНИЕ УЛУЧШЕНИЙ
Персонажи получают Улучшения, когда переживают значимые события и проходят испытания в опасных ночах хроники. Улучшения отражают рост их могущества, знаний и власти над силой собственной крови.
-
В конце каждой игровой встречи персонаж получает 1 Улучшение.
-
За продолжительную игровую встречу или встречу, во время которой произошло значимое событие, Рассказчик может выдать дополнительное Улучшение.
ЭФФЕКТЫ УЛУЧШЕНИЙ
Каждое полученное Улучшение предоставляет персонажу определённые преимущества.
Дополнительные преимущества он получает с каждым третьим и каждым пятым Улучшением. Это отражает различия в сложности развития отдельных составляющих персонажа.
КАЖДОЕ УЛУЧШЕНИЕ
Получая Улучшение, персонаж выбирает один из следующих вариантов:
-
Получить по 1 пункту в двух разных Навыках, каждый из которых обладает не более чем 2 пунктами.
-
Получить 1 пункт в одном Навыке, который уже обладает не менее чем 3 пунктами.
-
Получить 1 Достоинство или клановую черту неоната.
-
Изучить 1 Силу одной из известных персонажу Дисциплин.
КАЖДОЕ ТРЕТЬЕ УЛУЧШЕНИЕ
Получая каждое третье Улучшение, персонаж дополнительно к преимуществам обычного Улучшения выбирает один из следующих вариантов:
-
Получить 1 пункт в одной Характеристике, которая обладает не более чем 2 пунктами.
-
Получить 1 пункт в клановой Дисциплине. Кроме того, изучить в этой Дисциплине 1 Силу с таким же или меньшим количеством пунктов.
-
Получить 1 клановую черту анциллы или старейшины, требованиям которой персонаж соответствует.
КАЖДОЕ ПЯТОЕ УЛУЧШЕНИЕ
Получая каждое пятое Улучшение, персонаж дополнительно к преимуществам обычного Улучшения выбирает один из следующих вариантов. Если порядковые номера пятого и третьего Улучшений совпадают, персонаж также получает преимущество третьего Улучшения.
-
Получить 1 пункт в одной Характеристике, которая уже обладает не менее чем 3 пунктами.
-
Получить 1 пункт во внеклановой Дисциплине. Кроме того, изучить в этой Дисциплине 1 Силу с таким же или меньшим количеством пунктов.
-
Получить 1 Жизненный путь, но не получать связанные с ним пункты Ресурсов.
ДИАБЛЕРИ И УЛУЧШЕНИЯ
При этой модели развития диаблери работает так же, как при использовании пунктов опыта. Все её эффекты остаются прежними, кроме двух, связанных с пунктами опыта. Замени их следующими эффектами:
-
Вместо пунктов опыта в количестве, равном 10 × модификатор Поколения жертвы, персонаж получает количество Улучшений, равное модификатору Поколения жертвы.
-
Выбери одну Дисциплину жертвы. При расходовании Улучшения на увеличение количества её пунктов эта Дисциплина считается для персонажа клановой.
ОСОБЫЕ ВАРИАНТЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ
В большинстве случаев во время своего хода персонажи могут перемещаться как угодно. Этот раздел предлагает дополнительные варианты для ситуаций, в которых перемещение должно представлять испытание или обстоятельства требуют более сложной проверки, например когда персонаж пытается взобраться по скользкой поверхности во время погони.
По решению Рассказчика провал проверки особого варианта перемещения может означать, что персонаж не продвинулся в течение своего хода. Вместо этого персонажу может потребоваться потратить действие в этом ходу, чтобы продвинуться вперёд, отражая дополнительные усилия после провала.
ЛАЗАНЬЕ
Когда персонаж пытается взобраться по поверхности в напряжённых обстоятельствах, при высоких ставках или нехватке времени, он должен пройти проверку. Это особенно важно, если поверхность не предназначена для лёгкого подъёма человека, в отличие от лестницы или ступеней.
Проверка: Сила + Атлетика.
Сложность: зависит от поверхности и общих условий. Подходящее альпинистское снаряжение может дать бонус +1 кость к проверке либо, в зависимости от ситуации, вовсе устранить необходимость в ней. Примеры поверхностей и соответствующей сложности:
Неровный природный камень: 2.
Кирпичная стена: 3.
Стена из тёсаного камня: 4.
Гладкая стена: 5.
Скользкая поверхность: сложность увеличивается на 1.
Результат: при успехе персонаж поднимается на короткую дистанцию. При провале он рискует упасть.
Провал: персонажу не удаётся подняться или спуститься.
Болезненный провал: помимо последствий правила «Выбери свою боль», персонаж падает и получает Повреждения в зависимости от высоты падения (см.
«Падение»).
Катастрофа хочет подняться по стене здания на один из верхних этажей. Рассказчик описывает кирпичную стену, ставшую немного скользкой после недавнего дождя, поэтому сложность подъёма равна 4. Катастрофа проходит проверку Силы + Атлетики и добивается успеха, добравшись до окна верхнего этажа. Окно оказывается заперто, поэтому она решает потратить следующий ход на дальнейший подъём к крыше. Новая проверка Силы + Атлетики заканчивается болезненным провалом. Катастрофа начинает падать и передаёт Рассказчику 1 пункт Драмы согласно правилу «Выбери свою боль».
Катастрофа пытается остановить падение, ухватившись за подоконник, от которого начала подъём в этом ходу.
Она использует реакцию и проходит проверку Ловкости + Атлетики с той же сложностью, что и подъём по зданию. Катастрофа добивается успеха и хватается за подоконник.
ПАДЕНИЕ
Падение редко бывает намеренным способом перемещения, но может произойти при неудаче другого перемещения, например лазанья. Падение с большой высоты опасно даже для вампиров. Чем больше преодолённая дистанция, тем больше Повреждений получает персонаж при приземлении.
Ближняя дистанция: 0 Повреждений.
Короткая дистанция: 3 Повреждения.
Средняя дистанция: 5 Повреждений.
Дальняя дистанция: 10 Повреждений.
Очень дальняя дистанция: 15 Повреждений.
Повреждения от падения наносятся непосредственно витэ персонажа, но могут быть уменьшены эффектами,
снижающими получаемые Повреждения, включая обычное снижение благодаря модификатору Поколения (см. Пакет игрока). При падении с дистанции больше короткой персонаж также получает при приземлении состояние «Сбит с ног».
Остановить падение. Падающий персонаж может использовать реакцию, чтобы попытаться ухватиться за выступ, ограждение, пожарную лестницу или похожий объект на ближней дистанции от места начала падения.
Для этого он проходит проверку Ловкости + Атлетики со сложностью, равной сложности подъёма по поверхности, за которую пытается ухватиться. При успехе персонаж цепляется за предмет или конструкцию и останавливает падение, хотя остаётся висеть и может снова сорваться. При провале он падает и получает соответствующие Повреждения.
ПРЫЖКИ
Когда персонаж пытается перепрыгнуть препятствие или преодолеть прыжком значительное расстояние в напряжённых обстоятельствах, при высоких ставках или нехватке времени, он должен пройти проверку.
Проверка: Сила + Атлетика.
Сложность: зависит от высоты или длины прыжка и общих условий:
Небольшой разрыв или препятствие, не более 2 метров:
2.
Средний разрыв или препятствие, не более 4 метров: 3.
Большой разрыв или препятствие, не более 6 метров: 4.
Очень большой разрыв или препятствие, более 6 метров:
5.
Сильный ветер или неустойчивая поверхность для отталкивания: сложность увеличивается на 1.
Результат: при успехе персонаж безопасно преодолевает прыжком задуманное расстояние. При провале он рискует упасть, если перепрыгивал разрыв между зданиями или похожую пропасть.
Провал: персонажу не удаётся совершить прыжок, и он получает состояние «Сбит с ног» в месте, откуда пытался прыгнуть.
Болезненный провал: персонаж частично преодолевает расстояние, но ошибается в расчётах. Помимо последствий правила «Выбери свою боль», он падает и получает Повреждения, если пытался перепрыгнуть разрыв, а также получает состояние «Сбит с ног».
ПЛАВАНИЕ
Когда персонаж пытается плыть в напряжённых обстоятельствах, при высоких ставках или нехватке времени, он должен пройти проверку. Это особенно важно при сильном течении или большом волнении воды.
Проверка: (Сила или Выносливость) + Атлетика.
Сложность: зависит от волнения и скорости воды:
Неспокойная вода или слабое течение, не более 2 км/ч:
2.
Волнение или умеренное течение, не более 5 км/ч: 3.
Бурная вода или быстрое течение, не более 9 км/ч: 4.
Штормовая вода или стремительное течение, более 9 км/ч: 5.
Сочетание сильного волнения и быстрого течения: сложность увеличивается на 1.
Результат: при успехе персонаж проплывает задуманное расстояние, если только Рассказчик не решит, что для этого требуется несколько проверок. При провале персонаж рискует получить Повреждения от ударов течения, плавающего в воде мусора или даже укусов любопытных животных.
Провал: персонажу не удаётся проплыть задуманное расстояние, и его даже может отнести обратно к исходной точке.
Болезненный провал: помимо последствий правила «Выбери свою боль», персонаж получает количество Повреждений, равное сложности проверки.
Особые правила: если персонажу необходимо дышать, болезненный провал также означает, что он начинает тонуть. Если до конца сцены ему не удастся вдохнуть воздух, он захлебнётся и погибнет.
ВАМПИРЫ ПОД ВОДОЙ
Вампиры не нуждаются в дыхании, поэтому провал проверки Плавания не грозит им утоплением. Однако это не означает, что под водой они всегда находятся в безопасности. В воде обитает множество животных, готовых попробовать тонущего вампира так же, как любую другую добычу. Многие морские животные достаточно велики, чтобы проглотить вампира целиком или одним «укусом» разорвать его пополам. Вампир может идти по дну озера или реки, не поднимаясь за воздухом, но илистое дно озёр и рек с медленным течением часто засасывает ноги, делая ходьбу менее привлекательной, чем плавание.
Помимо опасностей окружающей среды, многие морские животные служат для вампиров неудобным источником пищи. В теле большинства рыб меньше крови, чем у среднего наземного млекопитающего, а толстый слой жира морских млекопитающих мешает вампирскому укусу достичь кровеносных сосудов и напиться. Вода может предоставить временное безопасное убежище, но вампиру стоит хорошо подумать, прежде чем оставаться в ней надолго.
Глава 4. Персонажи рассказчика
На протяжении игры Рассказчик управляет множеством разных персонажей: от почти незначительной жертвы вампирской охоты до влиятельных вампиров, составляющих политический двор городского общества Сородичей.
Чтобы облегчить работу Рассказчика, персонажи Рассказчика обладают упрощёнными параметрами по сравнению с персонажами игроков. Все необходимые для их использования сведения можно быстро найти в одном месте.
ПОНИМАНИЕ ПАРАМЕТРОВ ПЕРСОНАЖА РАССКАЗЧИКА
Большинство параметров персонажа Рассказчика представлены в следующем виде:
Имя персонажа Рассказчика, уровень X
Ступень, вид существа
Здоровье: X
Воля: X
Оружие: X
Особая способность 1: описание и эффект.
Особая способность 2: описание и эффект.
Особая способность 3: описание и эффект.
ПРИМЕР ПЕРСОНАЖА РАССКАЗЧИКА
Голодающее отродье, уровень 3
Обычный вампир (отродье)
Здоровье: 9
Воля: 9
Оружие: когти (ближний бой)
Обострённые чувства: все проверки, призванные обмануть чувства отродья, получают штраф −1 кость.
Жестокая атака: один раз за сцену отродье наносит атакой в ближнем бою 2 дополнительных Повреждения.
Цепкие когти: при определении способности отродья взобраться по поверхности его уровень считается на 1 выше.
Чудовищность: отродье утратило человечность. Оно больше не прислушивается к доводам разума, не понимает общественных норм и не заботится о них. Все социальные проверки, призванные воззвать к рассудку отродья, убедить, соблазнить, уговорить, принудить его или иным образом взаимодействовать с ним как с мыслящей и чувствующей личностью, получают штраф −2 кости.
УРОВЕНЬ
Каждый персонаж Рассказчика обладает общим показателем своей компетентности — уровнем персонажа Рассказчика. Обычно его значение находится в пределах от 1 до 5. Особенно могущественные существа могут обладать уровнем 6 или выше. Вместе со ступенью уровень позволяет лучше понять, насколько серьёзным испытанием этот персонаж станет для персонажей игроков.
Уровень персонажа Рассказчика определяет различные связанные с ним правила и значения, включая Здоровье, Волю и даже количество Драмы, которое можно потратить для воздействия на него.
Ярость. Если вампир — персонаж Рассказчика впадает в Ярость, модификатор Поколения для определения её эффектов зависит от его уровня:
Уровень 1–4: 1.
Уровень 5–7: 2.
Уровень 8–10: 3.
СЛОЖНОСТЬ
По умолчанию сложность любой проверки против персонажа Рассказчика равна его уровню. Даже если правило указывает, что сложность проверки равна определённой Характеристике цели, для цели — персонажа Рассказчика вместо неё используется уровень. Некоторые особые способности (см. «Особые способности») могут давать бонус или штраф кости либо сходным образом изменять сложность проверки, обычно при определённых обстоятельствах. Фактически такие способности увеличивают или уменьшают сложность персонажа Рассказчика для соответствующих проверок.
Сложность персонажа Рассказчика = уровень персонажа Рассказчика + или − применимые особые способности.
ПРОВЕРКИ ПЕРСОНАЖЕЙ РАССКАЗЧИКА
Обычно все кости бросают игроки, однако Рассказчик может решить бросить кости за персонажа Рассказчика по одной из следующих причин:
-
Чтобы определить, насколько хорошо персонаж Рассказчика справится с определённой ситуацией.
-
Чтобы столкнуть двух персонажей Рассказчика друг с другом.
-
Чтобы показать, что персонаж Рассказчика играет в хронике более значимую роль, чем может показаться.
-
Чтобы сделать столкновение необычнее или повысить напряжение с помощью состязания.
-
Пул персонажа Рассказчика. Обычный пул персонажа Рассказчика равен удвоенной сложности по умолчанию. Таким образом, персонаж Рассказчика 3-го уровня обладает пулом из 6 костей.
-
Повышенная или пониженная компетентность. Если персонаж Рассказчика особенно умел или неумел в определённых действиях, соответственно добавь в его пул до 2 костей или вычти из него до 2 костей. Если среди параметров персонажа указана способность, воздействующая на Навык, считай, что в этом Навыке он обладает повышенной или пониженной компетентностью в соответствии с эффектом способности.
Адриан беседует с двумя полицейскими и убеждает их проверить старую фабрику, на которой действуют местные преступники. Он благодарит полицейских и уходит. Когда они почти исчезают из поля зрения Адриана, Рассказчик тратит 1 пункт Драмы и описывает гуля, который выпрыгивает из теней и нападает на полицейских. Адриан находится слишком далеко и не может помочь, поэтому Рассказчик решает разрешить ситуацию простым состязанием между гулем и двумя полицейскими. Он создаёт пул каждой стороны, удваивая уровень соответствующих персонажей Рассказчика. Поскольку полицейских двое, Рассказчик увеличивает их пул на 1 кость. Побеждает сторона, набравшая больше успехов. Если победит гуль, Адриану, возможно, придётся разобраться с новым осложнением, прежде чем он вернётся к остальным участникам котерии.
СТУПЕНЬ
По значимости персонажи Рассказчика делятся на три ступени: прислужник, обычный и элитный.
ПРИСЛУЖНИКИ
Прислужники — второстепенные персонажи Рассказчика, служащие последователями, подчинёнными и помощниками более значимых персонажей. Они представляют наиболее слабых персонажей Рассказчика. Прислужники помогают показать могущество и способности персонажей игроков или познакомить их с замыслами более значимого персонажа Рассказчика, не обрушивая на них всю его силу.
-
Уровень персонажа Рассказчика. Обычно уровень прислужника находится в пределах от 1 до 3, хотя в редких случаях может достигать 5. Такой прислужник, скорее всего, является любимым гулем или даже одним из детей чрезвычайно могущественного старейшины: его наделили Силами, позволяющими лучше избегать персонажей игроков или причинять им вред, но не выносливостью, необходимой, чтобы выдержать их нападение.
-
Здоровье и Воля. У прислужников нет запасов Здоровья и Воли. Получив любое количество Повреждений, они побеждены или убиты.
ОБЫЧНЫЕ
Обычная ступень используется для персонажей Рассказчика по умолчанию. Они достаточно компетентны, чтобы угрожать персонажам игроков, но по отдельности уступают им в могуществе.
-
Уровень персонажа Рассказчика. Обычные персонажи Рассказчика постоянно встречаются в сценах с персонажами игроков. Их уровень может находиться в пределах от 1 до 5, а в редких случаях подниматься ещё выше.
-
Здоровье и Воля. Максимальные Здоровье и Воля обычного персонажа Рассказчика по отдельности равны его уровню, умноженному на 3.
Здоровье или Воля обычного персонажа Рассказчика = уровень персонажа Рассказчика × 3.
ЭЛИТНЫЕ
Элитная ступень представляет наиболее могущественных и важных персонажей Рассказчика хроники. Она часто используется для ключевых действующих лиц, например городского Принца или предводителя фракции.
Уровень персонажа Рассказчика. Элитные персонажи Рассказчика обладают не одним, а тремя отдельными уровнями. Они отражают физические (Ф), социальные (С) и ментальные (М) способности
персонажа. Сложность проверки против элитного персонажа Рассказчика зависит от того, к каким параметрам она относится: физическим, социальным или ментальным. Используй подходящее значение.
Если правило предписывает использовать Характеристику цели, а целью является элитный персонаж Рассказчика, используй значение соответствующей категории Характеристик.
Пример уровней элитного персонажа Рассказчика: 5 (Ф) / 3 (С) / 4 (М).
Здоровье и Воля. Здоровье элитного персонажа Рассказчика равно его физическому уровню, умноженному на 5. Воля равна наибольшему из его социального и ментального уровней, умноженному на 5.
Здоровье элитного персонажа Рассказчика = физический уровень персонажа Рассказчика × 5.
Воля элитного персонажа Рассказчика = наибольший из социального и ментального уровней персонажа Рассказчика × 5.
ЗДОРОВЬЕ И ВОЛЯ
Персонажи Рассказчика восстанавливают Здоровье и Волю не так, как персонажи игроков. Их максимальные значения определяются ступенью и уровнем персонажа Рассказчика, как описано выше. Персонаж Рассказчика не восстанавливает Здоровье или Волю, если Рассказчик не потратит Драму (см. «Расходование Драмы»).
Исцеление персонажа Рассказчика: потрать 1 пункт Драмы, чтобы персонаж Рассказчика восстановил количество пунктов Здоровья или Воли, равное его уровню. Для элитного персонажа используй уровень, связанный с соответствующим параметром.
ОРУЖИЕ
Поле «Оружие» в блоке параметров показывает, какие виды оружия и атак доступны персонажу Рассказчика.
Для каждого оружия или атаки указывается, относится ли оно к ближнему или дистанционному бою. Оружие также может увеличивать наносимые персонажем Рассказчика Повреждения или обладать иным эффектом при провале защитной проверки против его атаки. Такие свойства указываются рядом с оружием.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
Если персонаж проваливает защитную проверку против атаки персонажа Рассказчика, он получает в соответствующий запас количество Повреждений, равное уровню персонажа Рассказчика: физическая атака уменьшает витэ, а социальная — Волю. Обычное количество Повреждений выбранного оружия при этом не имеет значения.
Повреждения = уровень персонажа Рассказчика независимо от оружия.
ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
У персонажей Рассказчика нет длинных списков Навыков, Дисциплин и Сил, которыми обладают персонажи игроков. Вместо этого каждый из них получает небольшой набор способностей с уникальными активными и пассивными свойствами. Некоторые способности изменяют применяемые к персонажу правила. Отдельные способности расходуются после применения или могут использоваться ограниченное количество раз за сцену. Потратив Драму, можно восстановить применение израсходованной способности персонажа Рассказчика (см. «Расходование Драмы»).
ПЕРСОНАЖИ РАССКАЗЧИКА В КОНФЛИКТАХ
Персонажи Рассказчика способны перемещаться и совершать действия так же, как остальные персонажи, но не бросают кости для атаки или защиты. Некоторые особые способности позволяют им совершать дополнительные атаки, повышать эффективность определённых видов атак, наносить дополнительные Повреждения и так далее.
Когда персонаж Рассказчика атакует:
- Персонаж игрока может использовать реакцию и пройти защитную проверку, чтобы избежать атаки.
Если у него не осталось реакций, он получает количество Повреждений, равное уровню персонажа Рассказчика. Физическая атака уменьшает витэ, а социальная — Волю.
Когда атакуют персонажа Рассказчика:
- Персонаж игрока проходит проверку атаки по обычным правилам. Повреждения от физического конфликта вычитаются из Здоровья персонажа Рассказчика, а от социального — из Воли.
ПЕРСОНАЖИ РАССКАЗЧИКА И ОКРУЖЕНИЕ
Не каждое испытание персонажа Рассказчика связано с персонажем игрока. Иногда ему противодействует окружение, например при подъёме по скользкой стене. В большинстве таких случаев Рассказчик просто определяет успех или провал исходя из потребностей истории. Если персонаж Рассказчика известен как хороший прыгун, не нужно устраивать проверку каждый раз, когда он перепрыгивает препятствие. Он просто это делает.
Если препятствие окружения должно представлять возможную помеху как персонажам Рассказчика, так и персонажам игроков, используй уровень персонажа Рассказчика. Когда он не ниже сложности препятствия, персонаж Рассказчика автоматически добивается успеха.
ЭФФЕКТЫ, ИЗМЕНЯЮЩИЕ КОЛИЧЕСТВО КОСТЕЙ
Поскольку персонажи Рассказчика не бросают кости, эффекты, добавляющие или отнимающие кости, воздействуют на них несколько иначе. Если правило предоставляет цели бонус +1 кость, а целью является персонаж Рассказчика, на время действия эффекта его сложность при соответствующих обстоятельствах увеличивается на 1. Если правило накладывает на цель штраф −1 кость, сложность персонажа Рассказчика при соответствующих обстоятельствах на время действия эффекта уменьшается на 1.
Например, Катастрофа применяет Благоговение в режиме Устрашения, чтобы напугать персонажа Рассказчика 3-го уровня. Тот получает штраф −1 кость к пулу проверок сопротивления запугиванию или страху.
Поскольку персонажи Рассказчика не бросают кости, при проверках запугивания или устрашения Катастрофа и её союзники считают сложность этого персонажа равной 2 вместо 3.
Сходным образом, если персонаж Рассказчика совершает дистанционную атаку в упор против персонажа игрока, вместо штрафа −1 кость к проверке дистанционной атаки защищающийся персонаж игрока получает бонус +1 кость к проверке Уклонения.
ОТЫГРЫШ ПЕРСОНАЖЕЙ РАССКАЗЧИКА
Хотя этот раздел посвящён параметрам персонажей Рассказчика, помни, что они не сводятся к набору чисел.
Они существуют не только для того, чтобы уступать место персонажам игроков, и значат больше, чем могут показать их упрощённые параметры. Большинство персонажей Рассказчика не сражается до смерти. Они тоже чего-то хотят и стремятся выжить, чтобы добиться своих целей.
В начале сцены подумай, чего персонаж Рассказчика от неё хочет, что готов потерять, а чем не согласен пожертвовать. Отыгрывай каждого из них как личность с целями, желаниями, сожалениями и близкими.
Персонажи Рассказчика — не безликая масса. Если персонаж игрока решает убить такого персонажа, а не просто победить или помешать ему, этот выбор должен обладать весом.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ РАССКАЗЧИКА
В этом документе приведено несколько готовых персонажей Рассказчика, но рано или поздно тебе захочется создать собственных обитателей Мира Тьмы.
Для начала достаточно придумать интересную предысторию и мотивацию персонажа, а затем определить его параметры с помощью приведённых ниже шагов.
ШАГ 1: ПРЕДЫСТОРИЯ И МОТИВАЦИЯ
Сущность персонажа Рассказчика важнее его параметров. Реши, как он выглядит, чем занимается в мире и истории, откуда появился или где находился прежде и чего хочет. Чем важнее этот персонаж для текущих событий истории, тем больше подробностей и конкретики может потребоваться на этом шаге.
Например, одинокая ячейка охотников, почти не связанная с остальной историей, требует гораздо меньше работы, чем городской Шериф, глубоко вовлечённый в общество вампиров.
ШАГ 2: СТУПЕНЬ И УРОВЕНЬ
Выбери ступень и уровень персонажа Рассказчика. Они определяют его общие возможности и предполагаемую сложность испытания для персонажей игроков. Уровень большинства смертных не превышает 5, а у сверхъестественных существ может достигать 10. Рекомендации по ожидаемой серьёзности испытания в зависимости от сложности см. в разделе «Определение сложности». При выборе ступени учитывай следующее:
Прислужник: подходит для слабого персонажа Рассказчика, который представляет небольшую угрозу и обычно подчиняется более могущественным персонажам. Большая группа прислужников может быть опасной и способна бросить серьёзный вызов.
Обычный: подходит для большинства персонажей Рассказчика и представляет умеренное испытание.
Обычные персонажи Рассказчика редко превосходят персонажей игроков в могуществе.
Элитный: подходит для предводителей и ключевых персонажей Рассказчика, представляющих значительное испытание. Элитные персонажи обладают тремя отдельными уровнями, каждый из которых обычно не ниже 4.
ШАГ 3: ЗДОРОВЬЕ И ВОЛЯ
Здоровье и Воля персонажа Рассказчика рассчитываются в соответствии с его ступенью:
Прислужник: у прислужников нет запасов Здоровья и Воли. Получив любое количество Повреждений, они побеждены или убиты.
Обычный: Здоровье и Воля по отдельности равны уровню персонажа Рассказчика, умноженному на 3.
Элитный: Здоровье равно физическому уровню персонажа Рассказчика, умноженному на 5. Воля равна наибольшему из его социального и ментального уровней, умноженному на 5.
ШАГ 4: ОРУЖИЕ
Персонаж Рассказчика наносит количество Повреждений, равное своему уровню, независимо от оружия или вида атаки. Однако оружие всё равно важно указать: оно помогает описывать атаки персонажа.
Кроме того, некоторые особые способности могут работать иначе при использовании определённого вида оружия (см. «Особые способности» на следующем шаге).
ШАГ 5: ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Персонажи Рассказчика не используют многие правила персонажей игроков, включая Достоинства и клановые черты. Вместо этого они обладают особыми способностями, позволяющими совершать необычайные действия или изменять правила при определённых обстоятельствах.
Выбери приведённые ниже особые способности или создай собственные с учётом предыстории и мотивации персонажа. Чего он пытается достичь? Чему мог научиться или чем обзавестись за время своего существования, чтобы приблизиться к цели?
Большинство персонажей Рассказчика обладает от двух до четырёх особых способностей, причём у прислужников их обычно меньше, чем у обычных и элитных персонажей. Выбери несколько способностей, которые отличат персонажа от остальных. Чем могущественнее персонаж Рассказчика, тем больше у него может быть способностей и тем сильнее они могут оказаться.
ПРИМЕРЫ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
Используй эти способности для своих персонажей Рассказчика или как источник вдохновения при создании собственных (см. «Создание новых особых способностей»).
-
Ломать кости. Один раз за сцену при успешной атаке персонаж Рассказчика помимо обычных Повреждений ломает кости цели, накладывая штраф −1 кость ко всем проверкам. Штраф сохраняется, пока цель не потратит 2 пункта витэ на исцеление костей.
-
Кормление. Один раз за сцену персонаж Рассказчика кормится на согласной или обездвиженной цели и восстанавливает количество пунктов Здоровья, равное своему уровню.
-
Шквальный огонь. Персонаж Рассказчика может совершить дистанционную атаку по небольшой группе существ, находящихся не дальше ближней дистанции друг от друга. При провале защиты цели получают обычные Повреждения.
-
Свирепые когти. Все Повреждения от атак когтями в ближнем бою увеличиваются на 1.
-
Быстрая реакция. Сложность всех проверок физической атаки против этого существа увеличивается на 1.
-
Покров теней. Один раз за сцену персонаж Рассказчика создаёт густую тень, которая скрывает и заслоняет его, позволяя спрятаться или сбежать. Чтобы заметить персонажа до его исчезновения или бегства, враг должен успешно пройти проверку Смекалки + Наблюдательности со сложностью, равной уровню персонажа Рассказчика + 1.
-
Вампирская стойкость. Благодаря сверхъестественной выносливости получаемые физические Повреждения уменьшаются на 1.
-
Воззвать к Зверю. Один раз за сцену персонаж Рассказчика впадает в кровожадную Ярость. Сложность защитных проверок против его атак увеличивается на 1, а успешные атаки наносят 2 дополнительных Повреждения. Эффект завершается в конце сцены или когда персонаж уменьшает Здоровье цели до 0, в зависимости от того, что произойдёт раньше.
-
Смена облика. Персонаж Рассказчика может действием принять облик животного, обычно указанного в описании способности. Если не сказано иное, он сохраняет все обычные параметры, но получает возможности выбранного животного. Иногда при Смене облика персонаж приобретает дополнительные особые способности, также указанные в описании. Вернуться в исходную форму можно другим действием.
-
Сбивающий шёпот. В качестве атаки персонаж Рассказчика заставляет цель пройти проверку Смекалки + Наблюдательности со сложностью, равной уровню персонажа Рассказчика. При провале цель слышит в разуме сбивающий с толку шёпот и получает штраф −1 кость до конца сцены.
-
Кислотная кровь. Персонаж Рассказчика может совершить безоружную дистанционную атаку на расстоянии вплоть до короткой дистанции, нанося кислотные Повреждения.
-
Пожертвовать вассалом. Если на ближней дистанции находится подконтрольный персонажу прислужник, персонаж Рассказчика может перенаправить на него нацеленную на себя атаку.
Призвать прислужников. Один раз за сцену персонаж Рассказчика может призвать количество подконтрольных прислужников, равное своему уровню.
Уровень прислужников на 1 ниже уровня призвавшего их существа. Они прибывают в начале следующего хода этого существа.
-
Быстрый удар. Один раз за сцену персонаж Рассказчика может одним действием совершить 2 атаки в течение одного хода.
-
Чудовищный облик. Один раз за сцену персонаж Рассказчика заставляет цель пройти проверку Самоконтроля. При провале она получает состояние «Охвачен ужасом» до конца сцены, пока это существо не будет побеждено или пока цель не покинет место, в зависимости от того, что произойдёт раньше.
-
Завораживающие жесты. Один раз за сцену вместо нанесения Повреждений успешной социальной атакой персонаж Рассказчика гипнотизирует цель. Она получает штраф −2 кости ко всем проверкам до конца своего следующего хода.
-
Превращение в туман. Один раз за сцену персонаж Рассказчика тратит действие и превращается в облако сверхъестественного тумана, становясь неуязвимым для обычных физических атак. В этом состоянии он перемещается как обычно, но сильный ветер может затруднить движение. Эффект длится до конца сцены или пока персонаж не решит принять исходную форму.
-
Улучшенная Характеристика. Выбери для этой способности одну Характеристику. Сложность всех проверок против персонажа Рассказчика, которым эта Характеристика способна помешать, увеличивается на 1.
-
Серия убийств. Если персонаж Рассказчика уменьшает Здоровье врага до 0, сложность защитных проверок против его следующей атаки по другому врагу увеличивается на 2.
Коктейль Молотова. Один раз за сцену персонаж Рассказчика может действием бросить коктейль Молотова в точку на короткой дистанции. Каждое существо на ближней дистанции от этой точки должно успешно пройти проверку Уклонения, иначе загорится.
В начале своего хода горящее существо получает от огня количество Повреждений, равное уровню персонажа Рассказчика. Если это вампир, у него также начинается бессильная Ярость со сложностью, равной уровню персонажа Рассказчика.
-
Кол в сердце. Один раз за сцену, совершая атаку в ближнем бою деревянным колом против вампира, персонаж Рассказчика может вместо нанесения Повреждений пронзить его сердце. Вампир получает бонус +2 кости к защитной проверке. При провале он получает состояние «Парализован», пока кол не будет извлечён, а персонаж Рассказчика больше не может атаковать этим колом.
-
Вместе сильнее. Сложность защитных проверок против атак персонажа Рассказчика увеличивается на 1 за каждого дополнительного его союзника на ближней дистанции от защищающегося.
Кара веры. Один раз за сцену персонаж Рассказчика может действием направить Истинную Веру против видимого вампира на короткой дистанции. Вампир проходит проверку Выносливости + Самообладания со сложностью, равной уровню персонажа Рассказчика.
При провале он получает состояние «Парализован» до конца своего следующего хода.
-
Обострённые чувства. Все проверки, призванные обмануть чувства персонажа Рассказчика, получают штраф −1 кость.
-
Жестокая атака. Один раз за сцену персонаж Рассказчика наносит атакой в ближнем бою 2 дополнительных Повреждения.
-
Цепкие когти. При определении способности персонажа Рассказчика взобраться по поверхности его уровень считается на 1 выше.
-
Чудовищность. Персонаж Рассказчика утратил человечность. Он больше не прислушивается к доводам разума, не понимает общественных норм и не заботится о них. Все социальные проверки, призванные воззвать к рассудку отродья, убедить, соблазнить, уговорить, принудить его или иным образом взаимодействовать с ним как с мыслящей и чувствующей личностью, получают штраф −2 кости.
-
Стремительный шаг. Благодаря сверхъестественной ловкости персонаж Рассказчика может в свой ход переместиться на среднюю дистанцию.
Провокация Ярости. Персонаж Рассказчика оскорбляет и высмеивает цель, задевая её сильнейшие чувства и слабости. Один раз за сцену он наносит одной социальной атакой 2 дополнительных Повреждения.
Если после этого у цели остаётся не более 3 пунктов Воли, она в ярости и унижении получает штраф −1 кость к проверкам сопротивления гневной Ярости до конца сцены.
Разрушение. Один раз за сцену персонаж Рассказчика без проверки ломает предмет, который никто не носит и не держит. Предмет должен быть не прочнее железной двери.
Располагающая уязвимость. Выказывая сочувствие к доводам и проблемам цели, персонаж Рассказчика устанавливает с ней доверительные отношения и заставляет раскрыться. Вместо нанесения Повреждений социальной атакой он накладывает на цель штраф −1 кость ко всем атакам до конца сцены или пока Воля персонажа Рассказчика не уменьшится до 3 или ниже.
Применив эту способность к цели, персонаж не может снова воздействовать ею на ту же цель до конца сцены.
-
Коварные комплименты. Персонаж Рассказчика скрывает оскорбления внутри комплиментов. Один раз за сцену цель его социальной атаки получает штраф −1 кость к защитной проверке.
-
Подбадривание. Один раз за сцену персонаж Рассказчика может действием воодушевить союзника своим обаянием и красноречием. Союзник восстанавливает 3 пункта Воли.
-
Властный голос. Персонаж Рассказчика может действием отдать простой приказ из одной фразы, подчиняющий слабую волю. Цель должна успешно пройти проверку Обаяния + Упорства, иначе выполнит простой приказ. Эта команда не наносит Повреждений и должна быть выполнима в течение следующего хода цели. Отдав цели такой приказ, персонаж не может снова применить эту способность к ней до конца сцены.
-
Внушительное присутствие. Грозная и непоколебимая осанка персонажа Рассказчика свидетельствует о несгибаемой воле. Повреждения Воли, наносимые ему любой социальной атакой, уменьшаются на 1.
Теневая завеса. Один раз за сцену персонаж Рассказчика может действием создать в точке на короткой дистанции глубокую тень, достаточно большую, чтобы полностью скрыть до пяти человек.
Тень нельзя разместить под солнечным светом. Она заслоняет обзор и сохраняется до конца следующего хода персонажа Рассказчика. Пока тень существует, он может исчезнуть из любого места и появиться внутри неё, не расходуя перемещение, а проверки обнаружения находящихся в тени существ получают штраф −2 кости.
-
Вскипятить кровь. Персонаж Рассказчика выбирает действием другое существо. Цель должна пройти проверку Выносливости + Упорства со сложностью, равной уровню персонажа Рассказчика, иначе получит количество Повреждений, равное уровню персонажа Рассказчика + 1.
-
Искушать Зверя. Один раз за сцену персонаж Рассказчика может действием прошептать слова, которые слышит лишь внутренний Зверь цели. Она должна успешно пройти проверку Самоконтроля, иначе отмечает на Счётчике Зверя количество ячеек, равное половине уровня персонажа Рассказчика.
Хватка теней. Один раз за сцену персонаж Рассказчика выбирает на короткой дистанции количество врагов, не превышающее его уровень.
Каждый из них должен успешно пройти проверку Ловкости + Атлетики со сложностью, равной уровню персонажа Рассказчика, иначе получает состояние «Схвачен». Провалившее проверку существо может
потратить действие в свой следующий ход, чтобы повторить попытку. Оно остаётся схваченным до конца сцены или пока не вырвется из хватки теней.
Предвидение. Сложность всех физических и ментальных атак против этого существа увеличивается на 1: персонаж Рассказчика видит их приближение ещё до того, как они происходят.
СОЗДАНИЕ НОВЫХ ОСОБЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
Невозможно перечислить все особые способности, которыми могут обладать существа Мира Тьмы. Рано или поздно тебе захочется создать персонажа Рассказчика со способностью, отсутствующей среди приведённых примеров.
Строгих правил соотношения могущества персонажей Рассказчика и персонажей игроков не существует.
Важнее всего создавать интересных персонажей Рассказчика с яркими способностями, которые подчёркивают их роль в хронике, но при этом не настолько сложны, чтобы во время игры приходилось постоянно обращаться к правилам.
Используй приведённый в этом разделе список особых способностей как источник вдохновения и изменяй способности, добиваясь нужного эффекта и соответствия образу своего персонажа Рассказчика. Можно также видоизменить некоторые примеры. Например, персонаж Рассказчика может обладать молниеносными рефлексами вместо дара предвидения и получать те же преимущества способности «Предвидение».
Если особая способность накладывает эффект или состояние, цель должна иметь возможность пройти проверку сопротивления либо освободиться от её воздействия.
Кроме того, более могущественные способности обычно требуют больших усилий, поэтому стоит ограничить их одним применением за сцену. Помни, что при необходимости во время игры можно потратить 1 пункт Драмы и восстановить применение такой способности.
При создании особых способностей используй следующие примеры возможных эффектов:
Увеличение сложности. Увеличивай сложность проверок против персонажа Рассказчика при определённых обстоятельствах, например затрудняя попадание по нему в бою благодаря невероятной скорости. Способность, увеличивающая сложность проверок определённой цели, обычно позволяет пройти проверку сопротивления. Способность, увеличивающая сложность проверок против самого персонажа
Рассказчика, обычно такой возможности не предоставляет.
Увеличение Повреждений. Увеличивай Повреждения от успешной атаки. Причиной может быть особое оружие, Сила или выполнение определённого условия, например атака застигнутой врасплох цели.
Способность, увеличивающая Повреждения конкретной атаки на 1, может действовать постоянно. Способность, увеличивающая Повреждения на 2 или больше, следует ограничить, например одним применением за сцену.
-
Нанесение губительных Повреждений. Атаки лишь в редких случаях наносят губительные Повреждения, поскольку вампиру такой вред обычно причиняют только солнечный свет и огонь. Однако смертный с огнемётом может оказаться грозным противником. Подобные способности следует ограничивать, как описано выше.
-
Уменьшение Повреждений. Уменьшай получаемые персонажем Рассказчика Повреждения на небольшое значение либо на более значительное при определённых обстоятельствах. Условием может быть конкретный вид атаки, например удар тупым оружием или попытка запугивания, либо ограничение одним применением за сцену. Способность, уменьшающая Повреждения, нанесённые персонажем игрока, должна позволять ему пройти проверку сопротивления.
-
Предоставление бонусов. Предоставляй союзникам персонажа Рассказчика кратковременный или обусловленный определёнными требованиями бонус: увеличивай сложность проверок против них, наносимые ими Повреждения или предоставляй сходные преимущества. Условием может быть атака определённой цели или совместное нападение с союзником.
Наложение штрафов. Накладывай на пул персонажа игрока штраф при определённых обстоятельствах.
Обычно он воздействует на конкретный вид пула: атаки, защитные проверки или, например, проверки перемещения. Такие способности обычно позволяют пройти проверку сопротивления.
-
Силы Дисциплин. Имитируй эффект Силы Дисциплины с ограниченным количеством применений (см. «Применение Сил Дисциплин персонажами Рассказчика»).
-
Отметки на счётчиках. Заставляй цель отмечать ячейки Счётчика Зверя или Натуры на Шкале Человечности. Такие способности обычно позволяют пройти проверку сопротивления.
-
Поглощение ресурсов. Наноси Повреждения и позволяй персонажу Рассказчика восстановить часть от нанесённого количества. Это могущественные способности, которые можно применять только один раз за сцену или при выполнении особых условий.
ПРИМЕНЕНИЕ СИЛ ДИСЦИПЛИН ПЕРСОНАЖАМИ РАССКАЗЧИКА
Параметры персонажа Рассказчика обычно создаются для выполнения определённой задачи в истории с учётом его роли и значимости. Это не означает, что он больше ничего не умеет или не обладает другими способностями и Силами.
Если необходимо определить, какие ещё Силы доступны персонажу Рассказчика, особенно вампиру или другому обладающему сходными способностями сверхъестественному существу, считай, что он знает три Дисциплины. Количество пунктов первой равно уровню персонажа Рассказчика − 1, второй — уровню − 2, а третьей — уровню − 3.
При необходимости используй правила проверок персонажей Рассказчика, приведённые ранее в этой главе, и расходуй необходимые ресурсы по обычным правилам. В остальных случаях просто применяй известные персонажу Силы ради нужного повествовательного эффекта.
ПАРАМЕТРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ РАССКАЗЧИКА И БАЛАНС
Настоящих ограничений на создание персонажей Рассказчика нет, да и быть не должно. Эти личности играют не по тем же правилам, что персонажи игроков, и могут быть намного слабее или сильнее. Рассказчик должен помнить, что его задача — не победить игроков.
Он создаёт ситуации, соответствующие Миру Тьмы и бросающие игрокам необычные вызовы.
Поэтому можно создать персонажа Рассказчика, который заметно превосходит любого персонажа игрока, но необходимо понимать, кем он является в мире и какую роль выполняет в истории. Например, городской Принц вполне может быть элитным персонажем Рассказчика с высокими уровнями и уникальными особыми способностями. Использование такого же блока параметров для случайного громилы, встреченного котерией, выглядит менее оправданно, если только этот «громила» на самом деле не является замаскированным Принцем.
Кроме того, не стоит слишком беспокоиться о балансе столкновений. В Мире Тьмы не бывает честных боёв.
Иногда персонажи игроков встречают врагов, которых могут одолеть без особых усилий, а иногда — противников, слишком могущественных для прямого столкновения.
Только не в моём домене!
Персонажи игроков слышат слухи об исчезновении смертных в Домене их котерии. Расследование приводит их на старый склад на краю территории, где нечто зубастое оставляет за собой кровавый беспорядок. Что бы там ни скрывалось, его необходимо остановить прежде, чем Маскарад даст трещину.
ВВЕДЕНИЕ
В Домене персонажей что-то пошло не так. За последние несколько ночей начали пропадать смертные.
Тех, кого находят, обнаруживают в ужасном состоянии: расчленёнными, растерзанными, с ранами, которые следователи списывают на нападения животных.
Очевидной связи между жертвами нет.
Исчезновения привлекают нежелательное внимание. Полиция прочёсывает район, власти Сородичей теряют терпение, а поблизости активизировалась ячейка охотников.
Персонажам нужно действовать, пока ситуация не начала развиваться без них. Предварительное расследование позволило сузить поиски до склада на краю их территории. С этого и начинается игровая встреча.
Прочти или перескажи игрокам следующий текст:
На вашей территории назревают неприятности. За последнюю неделю по всему городу начали исчезать смертные, а некоторых нашли мёртвыми на окраине, в опасной близости от вашего Домена.
В таком жестоком городе само по себе это никого бы не удивило. Но с этими телами что-то не так. Оторванные конечности, зияющие раны и другие следы, не похожие на привычное зверство неблагополучных районов.
Поначалу полиция отмахивалась от происходящего. Теперь, когда вместе со слухами о странных зверях, рыскающих по ночам, распространился страх, патрулей стало больше и началось настоящее расследование.
Словно этого мало, Шериф города теряет терпение. Он хочет, чтобы виновника смертей обезвредили и приволокли к нему для наказания.
Ячейка охотников тоже заинтересовалась странными убийствами, и если она узнает, что за ними стоят вампиры, Маскарад окажется в серьёзной опасности.
Большинство тел нашли на краю вашей территории, поэтому вы решили разобраться с этим прежде, чем положение ухудшится и вину возложат на вас.
Несколько ночей вы шли по следам, расспрашивали смертных, обнаруживших тела, и обыскивали здания по
всему Домену. Всё указывает на заброшенный склад на окраине города.
С наступлением ночи вы собираете котерию и отправляетесь разобраться с тем, что там прячется.
Остаётся надеяться, что неприятности не найдут вас первыми.
ПРОВЕДЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Это простой сценарий из трёх связанных сцен, рассчитанный примерно на 3–4 часа. Его задача — испытать игровые механики и продемонстрировать некоторые новые правила.
Рассказчик начинает игру со сцены 1 и следует за действиями персонажей игроков. Переходы между сценами происходят естественно, в любой подходящий момент. Для каждой сцены приведены рекомендации о том, когда двигаться дальше.
Не забывай: Рассказчик тоже участвует в игре! По ходу событий ты получаешь Драму и можешь расходовать её разными способами. Этот выбор по-разному влияет на игру, поэтому каждое прохождение сценария будет особенным.
СОБЫТИЯ СЦЕН
Для каждой сцены указан вид взаимодействия, вокруг которого она обычно строится. Эти пометки помогают провести плейтест, но ничего не предписывают.
Выбирай вид взаимодействия, лучше всего соответствующий действиям игроков. Например, если разговор с Ищейками пойдёт наперекосяк, социальный конфликт может перерасти в физический.
К этому плейтесту можно подойти множеством способов. Сделай сценарий своим. Главные цели просты: каждый игрок должен пережить хотя бы один конфликт и пройти не менее трёх проверок при исследовании окружения и взаимодействии с ним.
ОХОТНИКИ В ГОРОДЕ
-
В той же части города действует ячейка охотников. Они внимательно следят за происходящим.
-
Охотники как сюжетный триггер. Эта ячейка может стать сюжетным триггером — фоновым противником, который преследовал персонажей на протяжении хроники. Во время сценария ты можешь расходовать Драму, чтобы усиливать активность охотников в Домене персонажей. Это способно изменить их действия на складе. Рекомендации приведены в таблице «События сюжетного триггера: охотники».
Подробнее о расходовании Драмы для запуска Сюжетных событий см. в Пакете Рассказчика.
НЕОПЫТНЫЙ ОХОТНИК, УРОВЕНЬ 2
Обычный смертный
Здоровье: 6
Воля: 6
Оружие: деревянный кол (ближний бой), пистолет (дистанционный бой)
Коктейль Молотова. Один раз за сцену охотник может действием бросить коктейль Молотова в точку на короткой дистанции. Каждое существо на ближней дистанции от этой точки должно успешно пройти проверку Уклонения, иначе загорится. В начале своего хода горящее существо получает 2 Повреждения от огня.
Если это вампир, у него также начинается бессильная Ярость со сложностью 2.
-
Кол в сердце. Один раз за сцену, совершая атаку в ближнем бою деревянным колом против вампира, охотник может вместо нанесения Повреждений пронзить его сердце. Вампир получает бонус +2 кости к защитной проверке. При провале он получает состояние «Парализован», пока кол не будет извлечён, а охотник больше не может атаковать этим колом.
-
Вместе сильнее. Сложность защитных проверок против атак охотника увеличивается на 1 за каждого дополнительного охотника на ближней дистанции от защищающегося.
ОПЫТНЫЙ ОХОТНИК, УРОВЕНЬ 3
Обычный смертный
Здоровье: 9
Воля: 9
Оружие: деревянный кол (ближний бой), дробовик (дистанционный бой)
-
Кара веры. Один раз за сцену опытный охотник может действием направить свою Истинную Веру на видимого вампира на короткой дистанции. Вампир проходит проверку Выносливости + Самообладания со сложностью 3. При провале он получает состояние «Парализован» до конца своего следующего хода.
-
Коктейль Молотова. Один раз за сцену охотник может действием бросить коктейль Молотова в точку на
короткой дистанции. Каждое существо на ближней дистанции от этой точки должно успешно пройти проверку Уклонения, иначе загорится. В начале своего хода горящее существо получает 3 Повреждения от огня.
Если это вампир, у него также начинается бессильная Ярость со сложностью 3.
Вместе сильнее. Сложность защитных проверок против атак охотника увеличивается на 1 за каждого дополнительного охотника на ближней дистанции от защищающегося.
СОБЫТИЯ СЮЖЕТНОГО ТРИГГЕРА: ОХОТНИКИ
| Драма | Вид | Событие |
|---|---|---|
| 1 | Знамения | Местный информатор присылает персонажам сообщение: возможно, в городе появилась группа охотников. Прошлой ночью на краю Домена котерии убили двух неонатов, и наиболее вероятные виновники — охотники. |
| 2 | Малое событие | Персонажи слышат голоса снаружи склада. Кто-то говорит об «убийстве кровососов» и «очищении города от этих проклятых тварей». Если персонажи сохранят спокойствие и не привлекут внимания, охотники пройдут мимо. Если они сделают что-либо, кроме того, чтобы замереть и вести себя тихо, каждый должен пройти проверку со сложностью 2, чтобы остаться незамеченным. Если персонажи выдадут себя, на склад войдут три неопытных охотника. |
| 3 | Умеренное событие | Охотничий отряд, шедший по тем же слухам о свирепом звере, останавливается у склада. Через два хода охотники войдут через главный вход в восточной стене и одну из погрузочных дверей в южной стене. Отряд состоит из трёх неопытных и одного опытного охотника. Чтобы не оказаться застигнутым врасплох, персонаж должен успешно пройти проверку Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3. |
| 4 | Крупное событие | Найдя тела в мусорном контейнере снаружи, охотники — трое неопытных и один опытный — решают сжечь склад, уверенные, что внутри находится хотя бы один вампир. Успешная проверка с пулом Смекалка + (Наблюдательность или Выживание) со сложностью 3 позволяет почувствовать запах керосина до того, как вспыхнет огонь. Нахождение в горящем здании вызывает бессильную Ярость со сложностью сопротивления 3. Персонаж, оставшийся внутри после 3 ходов, каждый ход получает 2 губительных Повреждения, если ничем не защищён. Охотники нападают на каждого, кто выбегает со склада и не кашляет от дыма. |
ОХОТНИКИ КАК ОСЛОЖНЕНИЕ
Если охотники появятся в разгар событий, положение станет намного сложнее. Они не имеют прямого отношения к расследованию персонажей, но добавляют происходящему хаоса и опасности.
-
Осложнение сцены 1. Охотники способны значительно усложнить исследование склада и даже сами попытаться спасти пленённых смертных.
-
Осложнение сцены 2. Если охотники появятся во время нападения отродий, они станут полезным осложнением и хорошей отвлекающей целью: отродья разделят внимание между ними и персонажами игроков. Их появление также позволит показать игрокам опасность огня, не направляя её сразу против персонажей. Когда коктейли Молотова поджигают отродий, удобно впервые познакомить персонажей с бессильной Яростью.
-
Осложнение сцены 3. Если охотники появятся во время разговора персонажей с Ищейками, те заметно встревожатся. Они прикажут котерии разобраться с охотниками, а сами перекроют выходы, чтобы ни охотники, ни персонажи не смогли сбежать. Ради безопасности всех Сородичей охотники должны умереть и не успеть доложить начальству. В зависимости от хода переговоров с Ищейками их появление может помочь персонажам или ухудшить их положение.
В любом случае присутствие охотников доказывает, что смертные внимательно следят за происходящим и проблема намного серьёзнее, чем казалось. Оцени текущее положение в споре и реши, убедит ли появление охотников Ищеек в том, что персонажи небрежно скрывали следы своего кормления, или подтвердит доводы котерии о том, что проблема слишком велика для одной группы.
Чудовищные поступки. Напоминаем: если вампир убивает смертного, даже защищаясь, он отмечает одну ячейку Счётчика Зверя.
ЗАМЕТКИ О ГОТОВЫХ ПЕРСОНАЖАХ
К сценарию прилагаются семь готовых персонажей. В каждой сцене есть боковая вставка «Готовые персонажи», где указано, как клановые черты, Дисциплины или общая предыстория конкретного персонажа могут раскрыть сцену. У каждого готового персонажа есть хотя бы одна зацепка в каждой сцене, но это подсказки, а не сценарные указания. Если игрок находит иное применение Навыкам и Силам своего персонажа или вовсе игнорирует предложенный вариант, игра работает именно так, как задумано.
Вставки нужны, чтобы никто за столом не провёл целую сцену, в которой его персонажу нечего делать.
Зацепки рассчитаны на готовых персонажей в их исходном виде. Если ты заменил Силы или создал собственных персонажей, воспринимай каждую вставку как пример того, кому и за счёт чего можно дать
возможность проявить себя, а не как буквальную инструкцию.
СЦЕНА 1. КРОВЬ НА СКЛАДЕ
Исследование окружения и взаимодействие с ним
Первоначальные владельцы покинули склад несколько десятилетий назад. Он стоит на неблагополучной окраине города, у границы Домена персонажей. Запах плесени почти перебивает доносящуюся изнутри вонь смерти. В здании темно: проводку и светильники давно растащили на запчасти.
Наблюдение. Охотники закрепили на верхушке фонаря небольшую компактную камеру, направленную на вход в склад. Её удерживает небрежное переплетение проводов и клейкой ленты. Персонаж, который приближается, сохраняя бдительность, может заметить её успешной проверкой Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3. Если персонажи не заметят камеру и войдут внутрь, не отключив её, Рассказчик получает 1 пункт Драмы. По твоему усмотрению это также может запустить Сюжетное событие «Знамения», описанное выше.
Животные снаружи. Склад находится в почти безлюдной части города, но поблизости хватает животных. Геккон охотится на насекомых на стене рядом с фонарём. Бродячие собаки рыщут по переулку вдоль склада, привлечённые запахом оторванной руки.
Крысы шныряют по каждому тёмному углу. За разбитыми окнами видны висящие внутри летучие мыши. Вампир, способный говорить с этими животными или просто наблюдать за ними, может кое-что узнать.
Животные знают немного, но способны сообщить несколько подробностей:
Два или три крупных зверя устроили логово в глубине склада. Они не нападают на мелких животных и часто оставляют после себя объедки.
-
Время от времени сюда приходят дурно пахнущие люди. Иногда они приводят с собой других людей, которые не пахнут дурно, а затем уходят без них.
-
Один из дурно пахнущих хуже остальных. От него несёт пеплом и старой кровью, и он оставляет знаки, рядом с которыми животным не нравится находиться.
-
Вход на склад. В восточной стене расположена единственная дверь обычного размера. В южной стене есть несколько закрытых погрузочных дверей для грузовиков. По всем стенам, кроме участков рядом с погрузочными дверями, тянутся два ряда окон. В крыше находятся несколько запертых люков, через которые когда-то кранами опускали контейнеры.
Внутри склада. Нижний этаж представляет собой единое просторное помещение, где в беспорядке громоздятся десятки металлических грузовых контейнеров и сотни деревянных поддонов. Большую часть содержимого давно разграбили, но некоторые контейнеры остаются запертыми. У западной стены находятся небольшая переговорная, кабинет и комната отдыха. Кроме нескольких деревянных и пластиковых столов, стульев и крепкого металлического письменного стола в кабинете, они пусты. Окна наружу есть только в комнате отдыха, но во всех помещениях имеются внутренние окна, выходящие в основной зал склада.
Окна переговорной и кабинета закрашены или затемнены. Рядом с комнатами лестница ведёт к остаткам верхнего этажа, который прежде занимал около четверти здания. Теперь от него остались лишь металлические и деревянные балки, некоторые сломаны или погнуты.
ГОТОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ: СЦЕНА 1
Способности некоторых готовых персонажей позволяют по-разному раскрыть эту сцену. Это подсказки, а не единственные способы пройти её. Игрок всегда волен решить задачу иначе.
Адриан идёт по человеческому следу, а не по звериному. Сила «Обострение чувств» помогает ему обыскать складскую площадку и мусорный контейнер, замечая детали, которые пропустил бы смертный следователь. Умение разбираться в людях позволяет понять по следам волочения и путам, что сцену устроили несколько смертных, а не один обезумевший зверь.
Энтони может поговорить с гекконом на наружной стене с помощью «Змеиной речи». Клановая черта «Глаза змеи» позволяет ему проверкой Обаяния + Убеждения успокоить пугливое животное или связанного смертного вместо любой указанной здесь проверки, как описано в самой черте.
Диана может поговорить с животными благодаря клановой черте «Язык животных» и узнать больше о тех, кто приходил на склад и покидал его.
Катастрофа способна сломать железный навесной замок на контейнере грубой Мощью и Достоинством «Разрушитель». Это быстро, но шумно. Такое действие повышает уровень шума (см. вставку «Шум на складе») и может преждевременно привлечь отродий.
Леонардо чувствует себя хозяином этой тьмы благодаря Забвению. Клановая черта «Хваткие тени» позволяет ему отключить камеру на фонаре при помощи теней над светильником, а Сила «Теневые орудия» — быстро
создать из плотной тени ключ или отмычки и открыть контейнер со смертными.
Ульфред может пройти мимо камеры (см. «Наблюдение») с помощью Сокрытия и клановой черты «Электронный призрак», заставив её транслировать зацикленную пустую запись вместо отключения.
Присутствие животных (см. «Животные снаружи») также позволяет ему использовать Анимализм для сбора сведений.
Виктория управляет разговорами со смертными. Она привыкла руководить и добиваться повиновения, а природная эмпатия помогает ей превосходно разбираться в людях. Чтобы успокоить пленников, она может использовать Наблюдательность (Эмпатия) вместо Убеждения, а Сила «Провал в памяти» позволит исправить ошибки, которые допустят рядом с ними её спутники. Ещё до того, как кто-либо произнесёт это вслух, Виктория уже думает о том, какие угрозы Маскараду создают тела, склад и пленники и кого за них обвинят.
КРОВАВЫЙ СЛЕД: СКЛАДСКАЯ ПЛОЩАДКА
Чтобы заметить следы крови на полу склада, проверка не требуется. Присмотревшись, персонажи также находят следы, ведущие к задней двери и от неё.
Исследование склада. При успешной проверке Интеллекта + Расследования со сложностью 2 персонажи узнают больше. Каждый успех открывает один из следующих фактов, а три успеха — все три:
На склад и со склада волокли тела или по меньшей мере большие окровавленные мешки.
Следы принадлежат нескольким людям, действовавшим сообща. В некоторых местах видно, как двое тащили одно тело.
Большинство следов ведёт к большому контейнеру посреди нижнего этажа и к самой западной погрузочной двери. Тела переносили туда и обратно между этими двумя точками.
Если ты используешь необязательное правило «Шум на складе» (см. ниже), болезненный провал этой проверки повышает уровень шума: персонаж спотыкается о мусор, опрокидывает поддон или иным образом поднимает грохот.
ШУМ НА СКЛАДЕ
Это необязательное правило усиливает напряжение во время исследования. Враги на складе (см. сцену 2) поначалу не знают о котерии. Негромкие звуки их не потревожат, но связанные заложники отчаянно ждут любого признака надежды, не похожего на рычание и скрежет когтей отродий. Отслеживай это напряжение с помощью уровня шума. Болезненный провал задачи повышает уровень шума на 1, приближая момент, когда враги заметят персонажей. Ты также можешь потратить 1 пункт Драмы, чтобы повысить его.
Уровень шума 1. Отродья не замечают персонажей, а лишь слышат, что склад звучит немного необычно.
Наверное, какое-то животное ищет объедки. Связанные заложники замечают шум и начинают дёргать путы и кляпы, пытаясь привлечь внимание котерии. См. «Шум во тьме» и «Связанные смертные».
Уровень шума 2. Одно отродье настораживается, понимая, что по складу движется нечто необычное.
Уровень шума 3. Оба отродья настороже. Они забираются на балки верхнего этажа, чтобы лучше видеть помещение, и начинают охоту на персонажей, нападая из засады на каждого, кто не прячется.
Сценарий немедленно переходит к сцене 2.
Необязательно сообщать игрокам точное значение уровня шума, но можно сказать, что ты его отслеживаешь. Намекай на это, когда болезненный провал сопровождается звуком, или описывай разносящееся по помещению эхо, чтобы усилить напряжение.
Охотники и уровень шума. Вместо расходования Драмы на события сюжетного триггера «Охотники» ты можешь запускать событие при каждом повышении уровня шума: охотники замечают происходящее внутри.
МЕРТВЕЦЫ В МУСОРЕ
Под самой западной погрузочной дверью снаружи склада стоит большой мусорный контейнер, наполненный телами прежних жертв. Любой персонаж, приблизившийся к задней стороне здания или этой двери, чувствует запах гниения и видит рой мух.
-
Беглый осмотр тел. По сохранившимся в остатках одежды удостоверениям персонажи понимают, что жертвы происходят из разных частей города. Некоторые были связаны, прежде чем нечто жестоко их растерзало.
-
Тщательное исследование. Если персонажи потратят час на разбор содержимого контейнера и успешно пройдут проверку с пулом Смекалка +
(Расследование или Медицина) со сложностью 2, они узнают следующее:
Все погибшие были обездвижены перед убийством. На запястьях некоторых до сих пор затянуты прочные пластиковые стяжки.
Из всех тел выпили кровь, но на них также остались раны, которые обычно наносят вампиры в Ярости.
ШУМ ВО ТЬМЕ
Три смертных жертвы связаны внутри большого контейнера неподалёку от середины нижнего этажа.
Ослабевшие и перепуганные, они молчат, боясь снова привлечь внимание похитителей. Но если персонажи издадут любой звук, кроме рычания или скрежета, смертные попытаются подать им знак: начнут дёргать путы и кричать сквозь кляпы.
-
Услышать смертных. Успешная проверка Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3 позволяет услышать пленников и точно определить нужный контейнер.
-
Добраться до смертных. Контейнер заперт простым железным навесным замком. Персонажи могут открыть его несколькими способами. Каждый требует проверки со сложностью 3, а успех позволяет попасть внутрь:
Ловкость + Ремесло — разобрать дверную петлю и снять часть двери. После этого закрыть контейнер снова будет почти невозможно.
Ловкость + Саботаж — вскрыть замок.
Сила + Выносливость — сломать замок. Если используется правило уровня шума (см. вставку «Шум на складе»), это повышает уровень шума на 1.
Смекалка + Расследование — найти спрятанный под ближайшим поддоном ключ от замка.
Уровень шума. Если используется это правило, смертные способны выдать котерию. Если персонажи не услышат пленников или дважды провалят проверку открытия контейнера, борьба смертных с путами повышает уровень шума на 1.
СВЯЗАННЫЕ СМЕРТНЫЕ
Внутри контейнера находятся трое ослабевших смертных с кляпами во рту и связанными руками. Все голодали и получили травмы, но жизни ничто не угрожает. Они провели долгое время во тьме без еды и воды и уже почти не способны мыслить связно. Лишь всплеск адреналина от возможности освобождения ненадолго выводит их из бреда, позволяя ответить на простые вопросы: кто они и что помнят в последнюю очередь.
Каждого похитили в разных частях города за последние два дня и доставили сюда несколько человек. Никто не помнит многого: большинство застали врасплох и держали во тьме до самого прибытия. Даже развязанные, они слишком слабы, чтобы самостоятельно покинуть склад и найти помощь.
-
Ана. Студентка местного колледжа, которой немного за двадцать. Она до смерти напугана и умоляет о помощи первого персонажа, проявившего к пленникам хоть немного участия. Ана почти не помнит произошедшего и не способна думать ни о чём, кроме освобождения и бегства. Если персонаж успокоит её успешной проверкой с пулом (Обаяние, Манипуляция или Интеллект) + Убеждение со сложностью 2 либо заставит вспомнить успешной проверкой с пулом (Сила или Обаяние) + Убеждение со сложностью 2, она припомнит, как однажды поздно вечером после занятий за ней шли, а затем окружили несколько мужчин. После этого всё погрузилось во тьму. Если Ану не успокоить, она поднимет достаточно шума, чтобы привлечь отродий.
-
Артур. Руководитель в юридической фирме в центре города, которому немного за тридцать. Невысокий, светловолосый и слишком высокого мнения о себе, он без конца говорит о том, как расквитается с «тем мерзким бледным уродом», который появился у него на работе.
-
Матео. Пуэрториканец средних лет, водитель службы доставки местной курьерской компании. На нём до сих пор фирменная куртка и джинсы. Он почти ничего не помнит о том, как оказался здесь, лишь то, что во время доставки к нему подошёл бледный мужчина.
-
Кормление смертными. Несмотря на слабость, каждый смертный может отдать персонажам до 10 пунктов витэ, хотя потеря более 3 пунктов, как обычно, подвергает его опасности. Подробнее о кормлении см. в Пакете игрока.
-
Кормление смертных кровью. Поделившись с пленниками своей кровью, персонажи рискуют Маскарадом, создавая гулей. Витэ укрепит и исцелит пленников настолько, что они смогут самостоятельно
покинуть склад и найти помощь. Если один персонаж накормит своей кровью всех троих, он потеряет 1 пункт витэ. Если котерия разделит это между собой, никто не потеряет витэ. С наступлением следующей ночи накормленные смертные станут гулями и будущим осложнением для персонажей.
СМЕРТЬ ПРИБЛИЖАЕТСЯ
Исследуя склад, персонажи рано или поздно найдут отродий или привлекут их внимание. Самый естественный переход от сцены 1 к сцене 2 обеспечивает уровень шума (см. вставку «Шум на складе»). Можно также отправить отродий в обычный ночной обход сразу после того, как персонажи закончат с пленниками. Если котерия случайно наткнётся на место отдыха отродий — переговорную у западной стены, — она может застать их врасплох. Тогда каждое отродье получает состояние «Застигнут врасплох» до конца своего следующего хода.
В противном случае отродья сами могут застать котерию врасплох.
Как не оказаться застигнутым врасплох. Персонаж должен успешно пройти проверку Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3. При успехе он замечает приближающихся отродий с разинутыми в слюнявом рыке пастями. При провале персонаж получает состояние «Застигнут врасплох» до конца своего следующего хода.
СЦЕНА 2. ПРИБЫТИЕ ЗВЕРЕЙ
Физический конфликт
-
Вскоре неприятности сами приходят на запах крови. Два отродья устроили защищённое от солнца логово в переговорной. Они питаются смертными, которых им доставляет неизвестный вампир-покровитель, регулярно навещающий и опекающий их. Пока отродьям не хватает ни ума, ни Голода, чтобы взломать контейнер с их следующей трапезой, хотя время от времени они облизывают и царапают его.
-
Если отродья не знают о персонажах. Они отдыхают в переговорной и нападают, как только персонажи входят.
-
Если отродья подозревают о присутствии персонажей. Они забираются на открытые балки неполного верхнего этажа и ждут (см. «Смерть приближается»).
-
Количество отродий. Базовый вариант сцены рассчитан на двух отродий. Если ранее персонажи сильно шумели или ты считаешь, что им не помешает
более серьёзное испытание, можно потратить 1 пункт Драмы и ввести отродье ступени прислужника — слабого вампира, который недавно превратился в отродье и следует за этими двумя. Используй те же параметры, что и у остальных отродий, но считай его прислужником (см.
«Персонажи Рассказчика»).
-
Тактика отродий. Отродья предпочитают нападать с балок верхнего этажа и поспешно карабкаются обратно, если их вынуждают спуститься. Сверху они бьют когтями. Существо, проходящее защитную проверку против атакующего сверху отродья, получает штраф −1 кость.
-
Уничтожение отродий. После уничтожения все отродья, кроме одного — анарха (см. «Кто они?»), быстро разлагаются. Их останки становятся слишком старыми и изуродованными, чтобы их можно было принять за что-либо, кроме истлевших трупов.
ГОТОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ: СЦЕНА 2
Способности некоторых готовых персонажей особенно полезны в этом бою. Как всегда, это подсказки, а не единственные способы разыграть сцену.
Адриан может отвлечь отродий клановой чертой «Чревовещание». После успешной проверки Манипуляции + Убеждения отродье получает штраф −2 кости к следующему действию. Способность «Чудовищность» затрудняет социальное взаимодействие с отродьями, но отвлечь их всё ещё возможно.
Энтони может напугать отродий Силой «Устрашающий взор», а «Маскировка» позволит скрывать оружие до того момента, когда он захочет его показать.
Диана способна с помощью Силы «Мощный прыжок» взлететь на балки верхнего этажа, лишив отродий преимущества высоты и обратив его против тех, кто остался внизу. Сила «Звериные когти» предоставляет ей естественное оружие, которое не нужно доставать.
Катастрофа создана именно для такого боя. Мощь делает её самым опасным бойцом котерии, а шипованная гитара вознаграждает за стремительное вступление в схватку. Если отродье попытается держаться подальше, Сила «Землетрясение» позволит передать удар через пол или балки верхнего этажа.
Леонардо обращает тёмную комнату в своё преимущество. Клановая черта «Хваткие тени» позволяет наложить на отродье состояние «Схвачен» и вывести из боя одну пару когтей.
Ульфред действует незаметно: использует Сокрытие, чтобы невидимым сменить позицию, устроить засаду или вытащить раненого союзника из зоны досягаемости.
Гас, его крыса-фамулус, может помочь выследить отродье, скрывшееся из виду среди нагромождений.
Виктория — меткий стрелок. Дальнобойность её винтовки позволяет снимать убегающих отродий или хорошо рассчитанным «Прицельным ударом» сбрасывать их с балок верхнего этажа.
ГОЛОДАЮЩЕЕ ОТРОДЬЕ, УРОВЕНЬ 3
Обычный вампир (отродье)
Здоровье: 9
Воля: 9
Оружие: когти (ближний бой)
-
Обострённые чувства. Все проверки, призванные обмануть чувства отродья, получают штраф −1 кость.
-
Жестокая атака. Один раз за сцену отродье наносит атакой в ближнем бою 2 дополнительных Повреждения.
-
Цепкие когти. При определении способности отродья взобраться по поверхности его уровень считается на 1 выше.
-
Чудовищность. Отродье утратило человечность. Оно больше не прислушивается к доводам разума, не понимает общественных норм и не заботится о них. Все социальные проверки, призванные воззвать к его рассудку, убедить, соблазнить, уговорить, принудить его или иным образом взаимодействовать с ним как с мыслящей и чувствующей личностью, получают штраф −2 кости.
КТО ОНИ?
Превращение в отродье сделало его истощённым и наделило длинными когтями, однако одного из них всё ещё можно узнать: это известный Бруха, недавно примкнувший к Анархам. Один из персонажей — выбери кто — пересекался с ним несколько недель назад.
Тогда он ещё не был отродьем, следовательно, превращение произошло недавно. На нём до сих пор висит старый армейский жетон, с которого соскоблено прежнее смертное имя.
ТЁМНЫЕ ЗНАКИ
На груди каждого отродья есть знак, который обнаружит любой осмотревший тело персонаж. Символ размером с кулак расположен прямо над сердцем. Он напоминает стилизованный клыкастый череп, объятый пламенем.
Исследование символа. При успешной проверке со сложностью 3 персонаж может узнать о знаке разное:
Интеллект + Медицина позволяет определить, что знак нанесли до превращения жертвы в отродье.
Интеллект + Знания позволяет опознать в нём знак ритуала Кровавого Чародейства, связанного с высвобождением Зверя. К этой проверке применима специализация «Оккультизм».
Смекалка + Наблюдательность позволяет понять, что знак выжгли на плоти, оставив шрам.
Болезненный провал любой из этих проверок подвергает персонажа воздействию остаточной энергии ритуала. Его толкает к бешеной Ярости, и он должен решить, сопротивляться ей или оседлать волну.
Сложность сопротивления равна 3. Поддавшийся персонаж впадает в бешеную Ярость в начале следующей сцены, как раз к прибытию Ищеек (см. сцену 3).
СЦЕНА 3. ИЩЕЙКИ БЕРУТ СЛЕД
Социальный конфликт
Через несколько минут после окончания схватки с отродьями на склад прибывает небольшая группа вампиров. Это Ищейки на службе городского Шерифа, и увиденное им совсем не нравится.
-
Старые знакомые. Персонажи уже встречали этих Ищеек, когда учреждали Домен своей котерии. Они знают, что Ищейки служат силовиками местного Шерифа Камарильи и обеспечивают власть Принца. Им также известно, что большинство участников этой группы, по слухам, злоупотребляют полномочиями и используют свой скромный статус для достижения личных целей.
-
В поисках неприятностей. Шериф отправил Ищеек разобраться с происходящим и любым нарушением Маскарада. Они знают, что это Домен персонажей, и ожидают встретить здесь котерию.
ГОТОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ: СЦЕНА 3
Эта сцена предназначена для переговорщиков котерии. Способности нескольких готовых персонажей особенно подходят для такого противостояния.
Адриан получает достойные цели для Величия. Сила «Распалить чувства» может изменить настроение Ищейки в пользу котерии, а «Перенаправить желание»
— обратить внимание агрессивного силовика на кого-либо, кроме персонажей.
Энтони — специалист котерии по Порче, и здесь его звёздный час. Сила «Неуверенность в себе» способна разрушить уверенность Ищейки ещё до начала спора, а «Тёмные тайны» превращают грязные секреты продажного силовика в рычаг давления. Если Энтони применит «Тёмные тайны» к Нилу и наберёт 3 успеха, Ищейка проговорится, что является кротом стаи Шабаша.
Диана несколько лет назад служила Ищейкой в этом городе (см. Жизненный путь «Ищейка») и знакома с этой группой. Использование общего прошлого для запугивания или унижения даёт Диане бонус +2 кости к социальным проверкам против них. Однако Ищейки отвечают тем же: после этого все защитные проверки Дианы против них получают штраф −1 кость до конца сцены.
Катастрофа может применять «Благоговение» в режиме Воодушевления к союзникам или Устрашения к Ищейкам. Это полезно независимо от того, пытается котерия снизить напряжение или давит на противников.
Кроме того, все присутствующие понимают, чем грозит Мощь Катастрофы, если социальный конфликт перерастёт в физический.
Леонардо может сковать Ищейку Силой «Устрашающий взор», а «Приказ» позволит добиться одного резкого и безоговорочного подчинения, если разговор дойдёт до этой черты.
Ульфред умеет работать со спутниковым телефоном и цифровыми медиа, поэтому у котерии уже могут быть доказательства, способные изменить Условия Ищеек: тёмный знак, пропавший анарх, подложенные тела.
Внимательное молчаливое наблюдение Ульфреда поможет понять, кто из Ищеек лжёт.
Виктория обладает Достоинством «Друзья в высших кругах», а значит, знакома с Шерифом и, вероятно, с другими влиятельными лицами города. Против Ищеек она получает все преимущества этого Достоинства. Силы «Провал в памяти» и «Внедрённая директива» помогут устранить оставленные котерией свободные концы:
освобождённого пленника, который увидел слишком много, или свидетеля, которого нужно заставить уйти, неся следователям бессвязную чушь.
НИЛ ФЛЕЙМ, УРОВЕНЬ 3
Обычный вампир (Бруха)
Здоровье: 9
Воля: 9
Оружие: кулаки (ближний бой)
-
Стремительный шаг. Нил перемещается быстрее большинства. В свой ход он может переместиться на среднюю дистанцию.
-
Провокация Ярости. Нил оскорбляет и высмеивает цель, задевая её сильнейшие чувства и слабости. Один раз за сцену он наносит одной социальной атакой 2 дополнительных Повреждения. Если после этого у цели остаётся не более 3 пунктов Воли, она в ярости и унижении получает штраф −1 кость к проверкам сопротивления бешеной Ярости до конца сцены.
-
Разрушение. Один раз за сцену Нил без проверки ломает оставленный без присмотра предмет. Предмет должен быть не прочнее железной двери.
Нил — рыжеволосый громила в старом комбинезоне с десятками нашивок андеграундных групп и движений.
Почти всегда он начинает говорить первым и намеренно пытается вывести из себя того, кто кажется главным переговорщиком котерии. Если его Воля уменьшается до 3 или ниже, Нил пытается сбежать, обещая позднее преподать персонажам урок.
Противодействие (заметка Рассказчика). Нил — крот Шабаша, но ничто здесь не должно прямо подтвердить это игрокам, кроме одного исключения (см. вставку «Готовые персонажи: сцена 3»). Отыгрывай это лишь как признак: из всех Ищеек именно Нил сильнее остальных стремится быстро закрыть дело и свалить вину на персонажей. Если котерия предъявит тёмный знак или погибшего анарха как доказательство, Нил первым отмахнётся. Слишком быстро. Он настаивает, что это ничего не значит, а персонажи лишь тянут время. Игроки могут заметить, что он гораздо сильнее хочет похоронить дело, чем раскрыть его. Подробнее о Ниле и Шабаше см. в разделе «Завершение сценария».
БЕЛЛА КЛАРК, УРОВЕНЬ 3
Обычный вампир (Тореадор)
Здоровье: 9
Воля: 9
Оружие: пистолет (дистанционный бой)
Располагающая уязвимость. Выказывая сочувствие к доводам и проблемам цели, Белла устанавливает с ней доверительные отношения и заставляет раскрыться.
Вместо нанесения Повреждений социальной атакой она накладывает на цель штраф −1 кость ко всем атакам до конца сцены или пока Воля Беллы не уменьшится до 3 или ниже. Применив эту способность к цели, Белла не может снова воздействовать ею на ту же цель до конца сцены.
-
Коварные комплименты. Белла скрывает оскорбления внутри комплиментов. Один раз за сцену цель её социальной атаки получает штраф −1 кость к защитной проверке.
-
Подбадривание. Один раз за сцену Белла может действием воодушевить союзника своим обаянием и красноречием. Союзник восстанавливает 3 пункта Воли.
Белла высокая, коротко стриженная и безупречно одетая. Она умеет успокаивать людей, а затем превосходно использует их доверие. Белла выбирает самого молчаливого персонажа в помещении, помогает ему расслабиться, а после принимается осыпать завуалированными язвительными оскорблениями.
СЕРГЕЙ РАЖАК, УРОВЕНЬ 4
Обычный вампир (Ласомбра)
Здоровье: 12
Воля: 12
Оружие: трость (ближний бой), кулаки (ближний бой)
-
Властный голос. Сергей может действием отдать простой приказ из одной фразы, подчиняющий слабую волю. Цель должна успешно пройти проверку Обаяния + Упорства, иначе выполнит простой приказ. Эта команда не наносит Повреждений и должна быть выполнима в течение следующего хода цели. Отдав цели такой приказ, Сергей не может снова применить эту способность к ней до конца сцены.
-
Внушительное присутствие. Грозная и непоколебимая осанка Сергея свидетельствует о несгибаемой воле. Повреждения Воли, наносимые ему любой социальной атакой, уменьшаются на 1.
-
Теневая завеса. Один раз за сцену Сергей может действием создать в точке на короткой дистанции глубокую тень, достаточно большую, чтобы полностью
скрыть до пяти человек. Тень нельзя разместить под солнечным светом. Она заслоняет обзор и сохраняется до конца следующего хода Сергея. Пока тень существует, он может исчезнуть из любого места и появиться внутри неё, не расходуя перемещение, а проверки обнаружения находящихся в тени существ получают штраф −2 кости.
Сергей — невысокий молчаливый мужчина с длинными волосами, одетый в тёмное. Он редко говорит, но когда это происходит, все слушают. Сергей возглавляет группу Ищеек, и увиденное совсем его не радует. Он направляет гнев на персонажа, который кажется наиболее уязвимым для его присутствия или сильнее остальных поддался риторике его спутников. Сергей привык получать желаемое без особых усилий.
У ВАС НЕПРИЯТНОСТИ
Ищейки пришли искать виновных, и персонажи идеально подходят на эту роль. Их отправили устранить угрозу Маскараду. Им не особенно важно, кого обвинят, пока вина не падёт на них самих.
-
Немедленные обвинения. Ищейки начинают с небрежного приветствия, а затем быстро переходят к обвинениям. Кто ещё мог это сделать? Смертных похищали на улицах, изуродованные тела находили рядом с Доменом персонажей, ходят слухи о чудовищах, устроивших логова в пустующих зданиях района. Всё это происходит непосредственно на территории котерии.
-
Условия социального конфликта. Условия Ищеек: персонажи принимают вину за недавние угрозы Маскараду и признают перед Принцем свою ответственность.
Если Воля одной Ищейки уменьшается до 3 или ниже, группа смягчает Условия: персонажи всё равно должны явиться к Принцу и рассказать о недавних событиях, но признавать вину не обязаны.
Если Воля двух Ищеек уменьшается до 3 или ниже либо до этого значения опускается Воля одного Сергея, Ищейки принимают Условия персонажей.
Переговоры с Ищейками. Котерия может вести спор разными способами, но всё сводится к одному из двух исходов: убедить Ищеек в невиновности персонажей или поддаться запугиванию и отправиться вместе с ними к Принцу.
Персонажи убеждают Ищеек или доказывают невиновность. Если персонажи уменьшают Волю хотя бы двух Ищеек до 3 или ниже либо делают это с одним Сергеем, Ищейки принимают Условия персонажей и соглашаются, что происходящее на складе устроил кто-то другой. Сергей предлагает персонажам помочь
Ищейкам найти настоящих виновников и намекает, что за это Шериф окажет котерии услугу. Если персонажам требуется дополнительное убеждение, он с готовностью напоминает: события происходят в их Домене, поэтому котерия хотя бы отчасти отвечает за устранение последствий и может понести ответственность, если положение ухудшится.
Персонажей запугивают и ведут к Принцу. Если персонажи проигрывают социальный конфликт или принимают Условия Ищеек, им приходится признать или сделать вид, что они признают ответственность за недавние события в своём Домене. Принц занят и может принять их не сразу, что даст котерии ещё одну-две ночи для сбора доказательств и восстановления доброго имени.
РАЗРЕШЕНИЕ СЦЕНЫ 3
Персонажи могут разрешить сцену 3 множеством способов, используя найденное на складе. Ниже приведены рекомендации о том, как заложники и отродья способны повлиять на переговоры.
ПОЛЕЗНЫЕ ЗАЛОЖНИКИ?
Действия персонажей в отношении пленников влияют на сцену. Подробности общения могут различаться, но Ищеек прежде всего волнует нарушение Маскарада. При всей своей продажности и себялюбии они относятся к Маскараду серьёзно, как большинство Камарильи. Обязанность Ищеек — и зачастую удовольствие — карать нарушителей.
Сохранение Маскарада. Если персонажи сохранили Маскарад, Ищейки придерживаются обычного плана (см. «У вас неприятности»). Котерия могла избежать нарушения следующими способами:
Ничего не знающие благодарные пленники. Если пленники не узнали ничего о Сородичах, не были поголовно превращены в гулей и используются в споре с Ищейками, они могут поручиться за персонажей. Их присутствие даёт бонус +1 кость ко всем социальным проверкам против Ищеек. Поскольку те сами отчаянно хотят избежать нарушения Маскарада, они также не применяют очевидные вампирские Силы вроде «Стремительного шага» Нила или «Теневой завесы»
Сергея.
Пленники остались в контейнере. Если персонажи оставили пленников в контейнере, «пока не станет безопасно», и не демонстрировали перед ними очевидных вампирских способностей вроде прыжка на балки верхнего этажа, те почти ничего не знают о спасителях. Они могут даже принять персонажей за
полицейских под прикрытием или других подготовленных специалистов.
-
Убийство пленников. Если никто из пленников не выжил и смерти не выглядят сверхъестественными, Маскарад сохранён. Напоминаем: вампир, убивший смертного, отмечает одну ячейку Счётчика Зверя.
-
Обращение пленников в гулей. Создание гуля формально нарушает Маскарад, но это наиболее терпимый и «необходимый» вид нарушения. Вампиры не могут с лёгкостью определить, что смертный является гулем, хотя опытному вампиру обычно достаточно понюхать или попробовать его кровь. Чтобы убедить Ищеек, могут потребоваться доказательства, показания пленников или Убеждение. Без этого Ищейки считают гулей нарушением.
-
Нарушение Маскарада. Если персонажи нарушили Маскарад, при всех социальных проверках уровень Ищеек считается на 1 выше: они используют свои полномочия, чтобы принудить котерию предстать перед Принцем. Нарушение могло произойти следующими способами:
-
Очевидные свидетельства. Персонажи убили или ранили пленников, оставив явные сверхъестественные следы: заметные укусы, обескровленные тела и тому подобное. Если котерия не избавится от них или не скроет их природу, следы могут направить будущих следователей и охотников на вампиров к сверхъестественной деятельности в районе, подвергая опасности каждого вампира.
-
Выживший свидетель. Хотя бы один пленник выжил и увидел, как остальные погибли от действий персонажей или отродий. Исключение — пленник, которого превратили в гуля. Само превращение не сообщает ему ничего о Сородичах, но узы заставляют гуля благосклонно относиться к соответствующему персонажу и часто считать его своим защитником от окружающих ужасов.
-
Свидетели. Пленники видели применение сверхъестественной Силы либо персонажи прямо сказали или доказали им, что являются вампирами.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОТРОДИЙ
То, как персонажи поступили с отродьями, определяет доступные им доказательства, а те способны переломить переговоры.
Тёмный знак. Сергей разбирается в оккультных знаниях и сразу узнаёт тёмный знак. Если во время переговоров персонажи предъявят знак с любого
отродья, они получают бонус +2 кости ко всем социальным проверкам. Он складывается с бонусом за предъявление пропавшего анарха.
Пропавший анарх. Независимо от того, убили его, пронзили колом или погрузили в торпор, тёмный знак пропавшего анарха остаётся виден на теле. Он недавно прошёл Становление от младшего предводителя Анархов, поэтому он пробыл отродьем недолго, а Ищейки узнают в нём известного анарха. Предъявление тела даёт бонус +1 кость ко всем социальным проверкам.
Он складывается с бонусом за тёмный знак.
Уничтоженные отродья. Если отродий убили, а не пронзили колом или погрузили в торпор, все, кроме анарха, быстро разлагаются. Останки становятся слишком старыми и изуродованными, чтобы их можно было принять за что-либо, кроме истлевших человеческих тел. Это уничтожает находившийся на теле тёмный знак как доказательство и лишает персонажей соответствующего бонуса.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Этот короткий сценарий предназначен для демонстрации основных механик игры. За событиями легко следить, но они намекают на более крупные замыслы, выходящие за рамки «уборки беспорядка в моём Домене». Если ты хочешь продолжить историю, тёмный знак, его происхождение и прежние отношения котерии с Ищейками открывают множество будущих осложнений:
Тёмный знак нанёс отродьям Тремер, состоящий в стае Шабаша, которая прибыла в город несколько недель назад. Стая внедряется в местные ячейки Анархов в поисках новобранцев, а признанных бесполезными превращает в отродий.
Нил Флейм тайно работает со стаей и недавно был завербован. Он сообщает ей о действиях Камарильи в городе.
Местные Анархи становятся всё подозрительнее и обвиняют Камарилью в гибели своих. Именно этого и добивается Шабаш.
Камарилья хочет лишь избавиться от проблемы и обвинит и накажет любого, кто покажется подозрительным или просто окажется не в том месте не в то время.