ОХОТНИКИ В ГОРОДЕ

  • В той же части города действует ячейка охотников. Они внимательно следят за происходящим.

  • Охотники как сюжетный триггер. Эта ячейка может стать сюжетным триггером — фоновым противником, который преследовал персонажей на протяжении хроники. Во время сценария ты можешь расходовать Драму, чтобы усиливать активность охотников в Домене персонажей. Это способно изменить их действия на складе. Рекомендации приведены в таблице «События сюжетного триггера: охотники».

Подробнее о расходовании Драмы для запуска Сюжетных событий см. в Пакете Рассказчика.

НЕОПЫТНЫЙ ОХОТНИК, УРОВЕНЬ 2

Обычный смертный

Здоровье: 6

Воля: 6

Оружие: деревянный кол (ближний бой), пистолет (дистанционный бой)

Коктейль Молотова. Один раз за сцену охотник может действием бросить коктейль Молотова в точку на короткой дистанции. Каждое существо на ближней дистанции от этой точки должно успешно пройти проверку Уклонения, иначе загорится. В начале своего хода горящее существо получает 2 Повреждения от огня.
Если это вампир, у него также начинается бессильная Ярость со сложностью 2.

  • Кол в сердце. Один раз за сцену, совершая атаку в ближнем бою деревянным колом против вампира, охотник может вместо нанесения Повреждений пронзить его сердце. Вампир получает бонус +2 кости к защитной проверке. При провале он получает состояние «Парализован», пока кол не будет извлечён, а охотник больше не может атаковать этим колом.

  • Вместе сильнее. Сложность защитных проверок против атак охотника увеличивается на 1 за каждого дополнительного охотника на ближней дистанции от защищающегося.

ОПЫТНЫЙ ОХОТНИК, УРОВЕНЬ 3

Обычный смертный

Здоровье: 9

Воля: 9

Оружие: деревянный кол (ближний бой), дробовик (дистанционный бой)

  • Кара веры. Один раз за сцену опытный охотник может действием направить свою Истинную Веру на видимого вампира на короткой дистанции. Вампир проходит проверку Выносливости + Самообладания со сложностью 3. При провале он получает состояние «Парализован» до конца своего следующего хода.

  • Коктейль Молотова. Один раз за сцену охотник может действием бросить коктейль Молотова в точку на

короткой дистанции. Каждое существо на ближней дистанции от этой точки должно успешно пройти проверку Уклонения, иначе загорится. В начале своего хода горящее существо получает 3 Повреждения от огня.
Если это вампир, у него также начинается бессильная Ярость со сложностью 3.

Вместе сильнее. Сложность защитных проверок против атак охотника увеличивается на 1 за каждого дополнительного охотника на ближней дистанции от защищающегося.

СОБЫТИЯ СЮЖЕТНОГО ТРИГГЕРА: ОХОТНИКИ

ДрамаВидСобытие
1ЗнаменияМестный информатор присылает персонажам сообщение: возможно, в городе появилась группа охотников. Прошлой ночью на краю Домена котерии убили двух неонатов, и наиболее вероятные виновники — охотники.
2Малое событиеПерсонажи слышат голоса снаружи склада. Кто-то говорит об «убийстве кровососов» и «очищении города от этих проклятых тварей». Если персонажи сохранят спокойствие и не привлекут внимания, охотники пройдут мимо. Если они сделают что-либо, кроме того, чтобы замереть и вести себя тихо, каждый должен пройти проверку со сложностью 2, чтобы остаться незамеченным. Если персонажи выдадут себя, на склад войдут три неопытных охотника.
3Умеренное событиеОхотничий отряд, шедший по тем же слухам о свирепом звере, останавливается у склада. Через два хода охотники войдут через главный вход в восточной стене и одну из погрузочных дверей в южной стене. Отряд состоит из трёх неопытных и одного опытного охотника. Чтобы не оказаться застигнутым врасплох, персонаж должен успешно пройти проверку Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3.
4Крупное событиеНайдя тела в мусорном контейнере снаружи, охотники — трое неопытных и один опытный — решают сжечь склад, уверенные, что внутри находится хотя бы один вампир. Успешная проверка с пулом Смекалка + (Наблюдательность или Выживание) со сложностью 3 позволяет почувствовать запах керосина до того, как вспыхнет огонь. Нахождение в горящем здании вызывает бессильную Ярость со сложностью сопротивления 3. Персонаж, оставшийся внутри после 3 ходов, каждый ход получает 2 губительных Повреждения, если ничем не защищён. Охотники нападают на каждого, кто выбегает со склада и не кашляет от дыма.

ОХОТНИКИ КАК ОСЛОЖНЕНИЕ

Если охотники появятся в разгар событий, положение станет намного сложнее. Они не имеют прямого отношения к расследованию персонажей, но добавляют происходящему хаоса и опасности.

  • Осложнение сцены 1. Охотники способны значительно усложнить исследование склада и даже сами попытаться спасти пленённых смертных.

  • Осложнение сцены 2. Если охотники появятся во время нападения отродий, они станут полезным осложнением и хорошей отвлекающей целью: отродья разделят внимание между ними и персонажами игроков. Их появление также позволит показать игрокам опасность огня, не направляя её сразу против персонажей. Когда коктейли Молотова поджигают отродий, удобно впервые познакомить персонажей с бессильной Яростью.

  • Осложнение сцены 3. Если охотники появятся во время разговора персонажей с Ищейками, те заметно встревожатся. Они прикажут котерии разобраться с охотниками, а сами перекроют выходы, чтобы ни охотники, ни персонажи не смогли сбежать. Ради безопасности всех Сородичей охотники должны умереть и не успеть доложить начальству. В зависимости от хода переговоров с Ищейками их появление может помочь персонажам или ухудшить их положение.

В любом случае присутствие охотников доказывает, что смертные внимательно следят за происходящим и проблема намного серьёзнее, чем казалось. Оцени текущее положение в споре и реши, убедит ли появление охотников Ищеек в том, что персонажи небрежно скрывали следы своего кормления, или подтвердит доводы котерии о том, что проблема слишком велика для одной группы.

Чудовищные поступки. Напоминаем: если вампир убивает смертного, даже защищаясь, он отмечает одну ячейку Счётчика Зверя.

ЗАМЕТКИ О ГОТОВЫХ ПЕРСОНАЖАХ

К сценарию прилагаются семь готовых персонажей. В каждой сцене есть боковая вставка «Готовые персонажи», где указано, как клановые черты, Дисциплины или общая предыстория конкретного персонажа могут раскрыть сцену. У каждого готового персонажа есть хотя бы одна зацепка в каждой сцене, но это подсказки, а не сценарные указания. Если игрок находит иное применение Навыкам и Силам своего персонажа или вовсе игнорирует предложенный вариант, игра работает именно так, как задумано.
Вставки нужны, чтобы никто за столом не провёл целую сцену, в которой его персонажу нечего делать.

Зацепки рассчитаны на готовых персонажей в их исходном виде. Если ты заменил Силы или создал собственных персонажей, воспринимай каждую вставку как пример того, кому и за счёт чего можно дать

возможность проявить себя, а не как буквальную инструкцию.

Связанные