ОХОТНИКИ В ГОРОДЕ
-
В той же части города действует ячейка охотников. Они внимательно следят за происходящим.
-
Охотники как сюжетный триггер. Эта ячейка может стать сюжетным триггером — фоновым противником, который преследовал персонажей на протяжении хроники. Во время сценария ты можешь расходовать Драму, чтобы усиливать активность охотников в Домене персонажей. Это способно изменить их действия на складе. Рекомендации приведены в таблице «События сюжетного триггера: охотники».
Подробнее о расходовании Драмы для запуска Сюжетных событий см. в Пакете Рассказчика.
НЕОПЫТНЫЙ ОХОТНИК, УРОВЕНЬ 2
Здоровье: 6
Воля: 6
Оружие: деревянный кол (ближний бой), пистолет (дистанционный бой)
Коктейль Молотова. Один раз за сцену охотник может действием бросить коктейль Молотова в точку на короткой дистанции. Каждое существо на ближней дистанции от этой точки должно успешно пройти проверку Уклонения, иначе загорится. В начале своего хода горящее существо получает 2 Повреждения от огня.
Если это вампир, у него также начинается бессильная Ярость со сложностью 2.
-
Кол в сердце. Один раз за сцену, совершая атаку в ближнем бою деревянным колом против вампира, охотник может вместо нанесения Повреждений пронзить его сердце. Вампир получает бонус +2 кости к защитной проверке. При провале он получает состояние «Парализован», пока кол не будет извлечён, а охотник больше не может атаковать этим колом.
-
Вместе сильнее. Сложность защитных проверок против атак охотника увеличивается на 1 за каждого дополнительного охотника на ближней дистанции от защищающегося.
ОПЫТНЫЙ ОХОТНИК, УРОВЕНЬ 3
Обычный смертный
Здоровье: 9
Воля: 9
Оружие: деревянный кол (ближний бой), дробовик (дистанционный бой)
-
Кара веры. Один раз за сцену опытный охотник может действием направить свою Истинную Веру на видимого вампира на короткой дистанции. Вампир проходит проверку Выносливости + Самообладания со сложностью 3. При провале он получает состояние «Парализован» до конца своего следующего хода.
-
Коктейль Молотова. Один раз за сцену охотник может действием бросить коктейль Молотова в точку на
короткой дистанции. Каждое существо на ближней дистанции от этой точки должно успешно пройти проверку Уклонения, иначе загорится. В начале своего хода горящее существо получает 3 Повреждения от огня.
Если это вампир, у него также начинается бессильная Ярость со сложностью 3.
Вместе сильнее. Сложность защитных проверок против атак охотника увеличивается на 1 за каждого дополнительного охотника на ближней дистанции от защищающегося.
СОБЫТИЯ СЮЖЕТНОГО ТРИГГЕРА: ОХОТНИКИ
| Драма | Вид | Событие |
|---|---|---|
| 1 | Знамения | Местный информатор присылает персонажам сообщение: возможно, в городе появилась группа охотников. Прошлой ночью на краю Домена котерии убили двух неонатов, и наиболее вероятные виновники — охотники. |
| 2 | Малое событие | Персонажи слышат голоса снаружи склада. Кто-то говорит об «убийстве кровососов» и «очищении города от этих проклятых тварей». Если персонажи сохранят спокойствие и не привлекут внимания, охотники пройдут мимо. Если они сделают что-либо, кроме того, чтобы замереть и вести себя тихо, каждый должен пройти проверку со сложностью 2, чтобы остаться незамеченным. Если персонажи выдадут себя, на склад войдут три неопытных охотника. |
| 3 | Умеренное событие | Охотничий отряд, шедший по тем же слухам о свирепом звере, останавливается у склада. Через два хода охотники войдут через главный вход в восточной стене и одну из погрузочных дверей в южной стене. Отряд состоит из трёх неопытных и одного опытного охотника. Чтобы не оказаться застигнутым врасплох, персонаж должен успешно пройти проверку Смекалки + Наблюдательности со сложностью 3. |
| 4 | Крупное событие | Найдя тела в мусорном контейнере снаружи, охотники — трое неопытных и один опытный — решают сжечь склад, уверенные, что внутри находится хотя бы один вампир. Успешная проверка с пулом Смекалка + (Наблюдательность или Выживание) со сложностью 3 позволяет почувствовать запах керосина до того, как вспыхнет огонь. Нахождение в горящем здании вызывает бессильную Ярость со сложностью сопротивления 3. Персонаж, оставшийся внутри после 3 ходов, каждый ход получает 2 губительных Повреждения, если ничем не защищён. Охотники нападают на каждого, кто выбегает со склада и не кашляет от дыма. |
ОХОТНИКИ КАК ОСЛОЖНЕНИЕ
Если охотники появятся в разгар событий, положение станет намного сложнее. Они не имеют прямого отношения к расследованию персонажей, но добавляют происходящему хаоса и опасности.
-
Осложнение сцены 1. Охотники способны значительно усложнить исследование склада и даже сами попытаться спасти пленённых смертных.
-
Осложнение сцены 2. Если охотники появятся во время нападения отродий, они станут полезным осложнением и хорошей отвлекающей целью: отродья разделят внимание между ними и персонажами игроков. Их появление также позволит показать игрокам опасность огня, не направляя её сразу против персонажей. Когда коктейли Молотова поджигают отродий, удобно впервые познакомить персонажей с бессильной Яростью.
-
Осложнение сцены 3. Если охотники появятся во время разговора персонажей с Ищейками, те заметно встревожатся. Они прикажут котерии разобраться с охотниками, а сами перекроют выходы, чтобы ни охотники, ни персонажи не смогли сбежать. Ради безопасности всех Сородичей охотники должны умереть и не успеть доложить начальству. В зависимости от хода переговоров с Ищейками их появление может помочь персонажам или ухудшить их положение.
В любом случае присутствие охотников доказывает, что смертные внимательно следят за происходящим и проблема намного серьёзнее, чем казалось. Оцени текущее положение в споре и реши, убедит ли появление охотников Ищеек в том, что персонажи небрежно скрывали следы своего кормления, или подтвердит доводы котерии о том, что проблема слишком велика для одной группы.
Чудовищные поступки. Напоминаем: если вампир убивает смертного, даже защищаясь, он отмечает одну ячейку Счётчика Зверя.
ЗАМЕТКИ О ГОТОВЫХ ПЕРСОНАЖАХ
К сценарию прилагаются семь готовых персонажей. В каждой сцене есть боковая вставка «Готовые персонажи», где указано, как клановые черты, Дисциплины или общая предыстория конкретного персонажа могут раскрыть сцену. У каждого готового персонажа есть хотя бы одна зацепка в каждой сцене, но это подсказки, а не сценарные указания. Если игрок находит иное применение Навыкам и Силам своего персонажа или вовсе игнорирует предложенный вариант, игра работает именно так, как задумано.
Вставки нужны, чтобы никто за столом не провёл целую сцену, в которой его персонажу нечего делать.
Зацепки рассчитаны на готовых персонажей в их исходном виде. Если ты заменил Силы или создал собственных персонажей, воспринимай каждую вставку как пример того, кому и за счёт чего можно дать
возможность проявить себя, а не как буквальную инструкцию.
Связанные
- Только не в моём домене
- Индекс сценария
- Заметки о готовых персонажах
- Неопытный охотник
- Опытный охотник
- Создание твоего чудовища > вампир
- Правила ночи > вампиры
- Персонажи рассказчика > сложность
- Правила ночи > кол-в-сердце
- Охотник
- Персонажи рассказчика > кол-в-сердце-особая-способность
- Персонажи рассказчика > сложность
- Мир Тьмы > охотники
- Персонажи рассказчика > сложность