Глава 1. Ведение игры

Эта глава содержит рекомендации по созданию уникальной атмосферы хроники с помощью выбранных тем.

Темы хроники

Vampire: The Masquerade — игра о личном и политическом ужасе. Правила и устройство Мира Тьмы подчёркивают обе эти стороны игры. Однако она позволяет исследовать самые разные темы, и ваша группа может уделить некоторым из них больше внимания, чем остальным.

При создании хроники вместе с игроками определите, какие темы каждый из вас хочет увидеть в игре. Чтобы поощрять соответствующий им стиль игры, выберите для хроники одну или несколько тем, но обычно лучше ограничиться двумя. Для каждой темы указаны связанные с ней поступки, которые могут принести персонажу дополнительные пункты опыта или заставить отметить ячейку Счётчика Зверя либо Натуры.
Подробнее о пунктах опыта и Счётчиках Зверя и Натуры см. в разделе «Развитие» пакета игрока. Сочетая эти дополнительные правила с сюжетными событиями, связанными с темой, можно передать настроение выбранного стиля и поощрять поддерживающие его решения.

Любовь и утрата

Рано или поздно каждый вампир сталкивается с утратой, наблюдая, как его близкие стареют и в конце концов умирают. Связи со смертной жизнью постепенно исчезают, оставляя после себя зияющую пустоту. Однако даже неподвижное сердце вампира способно жаждать любви и принадлежности, и многие проводят века, если не больше, в обречённых поисках того и другого.

  • Чудовищный поступок. Если персонаж использует любовь или её иллюзию, чтобы манипулировать другими либо подчинять их, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.

  • Человеческий поступок. Если персонаж вынужден отдалиться от близкого человека, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.

  • Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который подверг себя опасности ради защиты близкого человека или помощи ему, получает 1 дополнительный пункт опыта.

Интриги и верность

Вампиры мастерски скрывают истинные личности и намерения. Маскарад защищает их от смертных, но и между собой Сородичи носят множество масок, соперничая за власть, влияние и ресурсы вампирского общества. За дружелюбным лицом может скрываться враг, а прежний противник способен стать незаменимым союзником — если ты знаешь, как предоставить ему желаемое.

  • Чудовищный поступок. Если персонаж ради собственной выгоды предаёт доверие друга или союзника, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.

  • Человеческий поступок. Если персонаж вынужден нарушить обещание или предать друга либо союзника, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.

  • Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который подверг себя опасности, чтобы сдержать обещание или доказать верность другу либо союзнику, получает 1 дополнительный пункт опыта.

Героизм и самопожертвование

Проклятие превращает смертного в чудовищное существо, вынужденное пить кровь живых ради продолжения существования. Большинство вампиров считают это естественным, но некоторые чувствуют необходимость искупить свои злодеяния. Такие вампиры нередко пытаются загладить вину и помогать другим, подвергая себя опасности ради облегчения совести.

  • Чудовищный поступок. Если персонаж из корыстных побуждений применяет Силы или иные вампирские способности против более слабых противников, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.

  • Человеческий поступок. Если персонаж отказывается помочь нуждающемуся, особенно когда такая помощь не подвергла бы его опасности, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.

  • Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который подверг себя опасности ради защиты другого существа, получает 1 дополнительный пункт опыта.

Знания и власть

Сородичи измеряют собственное могущество не только кровью, но и знаниями. Вампиры окружают себя тайнами и делают всё возможное, чтобы враги и соперники никогда не раскрыли скрываемое ими.
Значительная часть проклятой истории Сородичей по-прежнему окутана загадками, и некоторые вампиры способны посвятить целые века поиску истины, стоящей за их мифами.

  • Чудовищный поступок. Если персонаж добывает секреты или иные сведения жестокими способами, например подвергая кого-либо физическим или иным пыткам, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.

  • Человеческий поступок. Если персонаж отказывается поделиться сведениями, способными помочь другу, союзнику или близкому человеку, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.

  • Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который обнаружил ценные сведения или секреты влиятельной личности либо организации, получает 1 дополнительный пункт опыта.

Господство и одиночество

Большинство Сородичей проводит ночи в поисках новых способов укрепить власть и влияние над миром смертных и собственным видом. Однако власть и влияние приносят одиночество: вампиры отдаляются от всех, кого подчиняют, и разрывают связи, способные представить их власть слабой.

  • Чудовищный поступок. Если персонаж подчиняет или отталкивает других ради обретения власти, влияния либо ресурсов, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Зверя.

  • Человеческий поступок. Если персонаж мешает союзнику, другу или близкому человеку обрести власть либо влияние, он должен отметить 1 ячейку Счётчика Натуры.

  • Пункт опыта. В конце игровой встречи персонаж, который укрепил свою власть или влияние в вампирском либо смертном обществе, получает 1 дополнительный пункт опыта.

Связанные