Пакет игрока (целиком)
VAMPIRE
THE MASQUERADE
KINDRED CODEX
НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ ФАНАТСКИЙ ПЕРЕВОД
Разделы и главы русского перевода материалов альфа-теста.
-
Введение
-
Цели игрового дизайна
-
Цели тестирования
-
На чём сосредоточиться при тестировании
-
Что изменилось?
-
Пакет игрока
-
Пакет Рассказчика
-
Сценарий «Только не в моём домене!»
-
Обращение разработчиков
-
Введение, Пакет игрока
-
Что входит в этот документ?
-
Предупреждение о содержании
-
Принципы игрока
-
Глава 1. Мир Тьмы
-
Ты — вампир
-
Вампирское общество
-
Фракции
-
Мир этой ночью
-
Технологии
-
Словарь
-
Глава 2. Создание твоего чудовища
-
Основы игры
-
Шаг 1. Кто ты?
-
Шаг 2. Твой клан
-
Шаг 3. Твой сир и Поколение
-
Шаг 4. Твои Жизненные пути
-
Шаг 5. Характеристики и Навыки
-
Шаг 6. Дисциплины, клановые черты и Достоинства
-
Шаг 7. Шкала Человечности и твоя Натура
-
Шаг 8. Твои Ресурсы
-
Шаг 9. Последние штрихи
-
Вступительная игровая встреча
-
Развитие
-
Глава 3. Кланы
-
Бруха
-
Гангрел
-
Ласомбра
-
Министри
-
Носферату
-
Тореадор
-
Вентру
-
Глава 4. Правила ночи
-
Роль правил
-
Проверки
-
Ускорение
-
Витэ и Воля
-
Время
-
Расстояние
-
Перемещение
-
Действия
-
Продолжительные задачи и события за кадром
-
Уровни игры
-
Взаимодействие с миром
-
Человечность
-
Свойства Крови
-
Состояния
-
Глава 5. Силы Крови
-
Использование Сил Дисциплин
-
Приложение. Словари
-
Игровые термины
-
Термины Мира Тьмы
Введение
Перед вами альфа-тест новой редакции Vampire: The Masquerade. Мы ищем способы сделать правила проще и динамичнее, а игру — более цельной и созвучной основным темам повествования в Мире Тьмы.
Этот пакет не является полной версией игры и содержит лишь правила и материалы, необходимые для альфа-теста. Впереди ещё многое!
Любой термин в квадратных скобках [ ] является временным и может измениться.
ЦЕЛИ ИГРОВОГО ДИЗАЙНА
Цель этого тестирования — увидеть, как изменения правил проявят себя в разных игровых группах, а затем продолжить разработку в направлении, которое отвечает потребностям и Мира Тьмы, и играющих в нём людей. При создании альфа-теста мы опирались на несколько основных принципов.
ПРИЗНАНИЕ В ЛЮБВИ СИСТЕМЕ STORYTELLER
Мы хотим создать игру, которая чтит наследие предыдущих редакций и сохраняет всё необходимое для узнаваемого опыта Vampire: The Masquerade. Для этого мы придерживались следующих принципов:
Кланы. Четырнадцать кланов, каждый из которых стал ярче и самобытнее.
Дисциплины. Силы и уникальные способности, делающие вампиров теми, кто они есть.
Пункты и пул проверки. Классическая механика пунктов и пула проверки сохранена, но обновлена.
Поддержка метасюжета. История Мира Тьмы сохранена, продолжена и отражена в правилах.
СОВРЕМЕННАЯ ДИНАМИЧНАЯ ИГРА
В то же время мы хотим, чтобы система стала гибче, динамичнее и лучше соответствовала современному стилю игры. Меньше листания книги, больше самой игры. Для этого мы придерживались следующих принципов:
Инструменты импровизации. Рассказчики получают средства и ресурсы для быстрого создания ситуаций и персонажей Рассказчика прямо по ходу игры.
Совместное повествование. Игроки получают возможности влиять на развитие общей истории.
Упрощённые механики. Более простые правила, сокращённый список Навыков и механики, ориентированные на игроков.
Поддержка социальных взаимодействий. Новая структура правил помогает разыгрывать социальные взаимодействия — один из самых частых элементов Vampire: The Masquerade.
ИГРА КАК САМОВЫРАЖЕНИЕ
Созданные игроками персонажи воплощают их фантазии. Игроки получают больше способов сделать персонажей уникальными — не только с помощью параметров, но и через отношение к собственной чудовищной природе. Для этого мы придерживались следующих принципов:
Борьба Зверя и Человечности. Проявления Зверя и способы сохранить человечность определяются отдельно для каждого персонажа и отражают внутреннюю борьбу каждого вампира.
Больше власти у игрока. Игроки сами выбирают, как терпят провал, как страдают и каким образом Зверь неизбежно берёт над ними верх.
Уникальные персонажи. Жизненные пути, клановые черты, Достоинства, Натуры и другие элементы позволяют игрокам по-разному рассказывать свои истории и воплощать желаемых персонажей.
КАЖДЫЙ ВЫБОР ИМЕЕТ ПОСЛЕДСТВИЯ
Твои решения формируют историю, убеждения и поступки персонажа. Правила также заставляют решать, что для тебя важнее всего, и часто требуют пожертвовать одним ради другого. Для этого мы придерживались следующих принципов:
Степени провала. Особенно тяжёлые провалы могут иметь разрушительные последствия.
Чудовище против смертного начала. Прими Зверя и отдались от своей смертной стороны.
Смертное начало против чудовища. Прими свою смертную природу и ослабь питающего тебя Зверя.
Цена ресурсов. За могущество приходится платить Человечностью, кровью и Волей.
Жертва. Правила требуют чем-либо пожертвовать, чтобы получить нечто другое.
ИГРА ПОРОЖДАЕТ КОНФЛИКТ
По ходу игры правила помогают создавать трудные ситуации и запускать события, которые осложняют положение персонажей, часто создавая именно те проблемы, которые игрокам интересно исследовать. Для этого мы придерживались следующих принципов:
Выбери свою боль. В отчаянные моменты игроки сами выбирают, как пострадают и что осложнит их положение.
Сделка с Дьяволом. Заплатив согласованную с Рассказчиком цену, можно ввести в историю осложнение и обеспечить необходимый успех.
Чудовищное и смертное. Игра дёргает за нити чудовищных и смертных побуждений персонажа, сталкивая их между собой и подталкивая его к трудным решениям.
Драма. Рассказчики получают создаваемый самой игрой ресурс, который можно тратить, чтобы запускать события, усиливать персонажей Рассказчика и повышать ставки действий игроков.
БЫСТРЫЙ СТАРТ
Начать играть и вести игру стало проще и быстрее. Теперь для этого требуется меньше шагов и подготовки, а правила помогают двигать игру вперёд без лишних препятствий. Для этого мы придерживались следующих принципов:
Упрощённое создание персонажа. Персонаж создаётся за несколько быстрых шагов, которые также помогают игроку рассказать и раскрыть его историю.
Упрощённые персонажи Рассказчика. Персонажей Рассказчика легко создавать и использовать, поэтому Рассказчик может вводить их прямо во время игровой встречи.
Сюжетные события. Набор инструментов позволяет Рассказчику быстро создавать события и ситуации для динамичной игры.
ЦЕЛИ ТЕСТИРОВАНИЯ
Этот альфа-тест позволяет поделиться с сообществом новыми идеями и проверить игру на практике. Мы хотим, чтобы вы изучили внесённые изменения, а мы смогли понять, что сообществу нравится, что не нравится, как игроки и Рассказчики взаимодействуют с игрой и как нам поддержать желаемый поклонниками стиль игры.
На этом этапе тестирования нас особенно интересует мнение сообщества о нескольких важных элементах системы.
Основные механики. Как собираются пулы проверок, как проходят проверки, как на них влияет сложность и что игроки думают о правилах, ориентированных на их действия.
Самобытность кланов. Насколько различаются кланы, чем отличается игра за каждый из них и как создавать уникальных персонажей внутри ярко выраженных клановых образов.
Человечность и Зверь. Каково обладать чудовищной и смертной сторонами; насколько по-разному ощущается и действует Зверь каждого клана; как сохранять человечность и при этом насыщать внутреннего Зверя; как принимать чудовищную сторону, не отдаваясь ей полностью.
Создание и развитие персонажа. Насколько легко создать вампира и насколько уникальным он ощущается? Как персонажи меняются на протяжении Хроники?
Силы Дисциплин. Как работают и выбираются Силы Дисциплин и как они становятся могущественнее по мере освоения Дисциплины. Как ощущается расход ресурсов ради применения грозных вампирских Сил.
НА ЧЁМ СОСРЕДОТОЧИТЬСЯ ПРИ ТЕСТИРОВАНИИ
Играя по правилам альфа-теста, обратите особое внимание на перечисленные ниже механики и процедуры. Ваши отзывы помогут определить дальнейший облик игры.
Шкала Человечности. Борьба между Зверем и остатками человечности вампира представлена шкалой Человечности с двумя сторонами: одна ближе к Зверю, другая дальше от него и ближе к тому, что сам вампир считает человечным.
Счётчики Зверя и Натуры. Внутренняя борьба между Зверем и остатками смертной совести представлена Счётчиками Зверя и Натуры. Каждую ночь обе стороны сражаются за господство. Только тебе решать, какую сторону питать, а какую пытаться сдержать.
Правила Ярости и вспышек. Если слишком долго пренебрегать одной стороной внутренней борьбы, её побуждения могут стать слишком сильными. В такой ситуации ты рискуешь частично потерять контроль над
персонажем, которого непреодолимо тянет удовлетворить потребности забытой стороны.
Ускорение. Успех порождает успех. Когда ты преодолеваешь себя и совершаешь впечатляющие поступки, витэ внутри ускоряется и наполняется потенциалом, который можно использовать. Это особый ресурс игрока, расходуемый для усиления бросков и приобретаемый в ходе обычной игры.
Создание персонажа. При создании доступно множество решений, позволяющих сделать персонажа уникальным: Жизненные пути, Натуры, клан и многое другое.
Развитие персонажа. Персонажи меняются в ходе игры. Теперь пункты опыта связаны с определёнными элементами, которые поддерживают тон игры и отражают саму суть вампирского существования в Мире Тьмы.
Силы Дисциплин и клановые черты. Теперь Силы Дисциплин устроены иначе: основной акцент сделан на активном применении вампирских Сил, а пассивные сверхъестественные способности представлены клановыми чертами.
Некоторые правила альфа-теста необязательны и должны применяться только при необходимости (см. раздел «Применение правил» в Глава 4. Правила ночи, РОЛЬ ПРАВИЛ. Например, защитные проверки во время конфликтов по своей сути являются простыми проверками на успех или провал, призванными не замедлять конфликт. Однако игрок, добившийся особенно хорошего результата защитной проверки, может получить дополнительный эффект за дополнительные успехи. Такая глубина подходит не каждой группе. Если ваша группа сознательно отказывается от правила либо применяет его по-своему, расскажите нам об этом! Нам очень интересно узнать, какие правила подходят вашей группе, а какие — нет.
ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?
Вы заметите в игре множество изменений, но мы хотим обратить особое внимание на следующие:
-
Теперь сложность уменьшает количество костей, бросаемых при проверке.
-
Новая механика Ускорения вознаграждает хорошие броски и даёт игрокам ресурс, который можно потратить, чтобы повысить шансы в будущих ситуациях.
-
Рассказчики также получают ресурс, позволяющий осложнять положение персонажей игроков или вводить в историю неожиданные повороты.
-
Здоровье и пункты Крови объединены в единый ресурс — витэ.
-
Счётчик Человечности заменён шкалой Человечности, которая отражает внутреннюю борьбу между чудовищной и человеческой сторонами, постоянно навязывающими тебе свои побуждения.
● Почти все кости в игре бросают игроки: и когда пытаются что-либо совершить, и когда стараются избежать нежелательных последствий.
-
Физический и социальный конфликты используют единый порядок, благодаря чему оба одинаково важны и полноценно поддерживаются правилами.
-
Многие Силы Дисциплин теперь развиваются вместе с персонажем и становятся могущественнее по мере получения новых пунктов.
ПАКЕТ ИГРОКА
Этот пакет содержит основные правила игры и сведения для игроков о том, как действуют их персонажи.
ПАКЕТ РАССКАЗЧИКА
Этот пакет содержит рекомендации по ведению Vampire: The Masquerade, включая новый ресурс Рассказчика Драма, а также сведения о понимании и использовании персонажей Рассказчика. Помимо этого, Рассказчику следует ознакомиться с правилами из Пакета игрока.
СЦЕНАРИЙ «ТОЛЬКО НЕ В МОЁМ ДОМЕНЕ!»
Этот сценарий предназначен для проверки основных механик и хода игры. Он состоит из трёх сцен: исследования, физического конфликта и социального конфликта. В нём также представлены персонажи Рассказчика для взаимодействия с персонажами и счётчик, который повышает или понижает уровень опасности в зависимости от решений игроков.
ОБРАЩЕНИЕ РАЗРАБОТЧИКОВ
Добро пожаловать в Мир Тьмы! Мы рады, что вы отправляетесь в это путешествие вместе с нами. Мы с огромным воодушевлением создаём новую версию Vampire: The Masquerade и ещё больше рады поделиться с вами новым видением игры.
В этом альфа-тесте мы хотим исследовать упрощённую систему, которая делает броски костей быстрее и удобнее, а также новые способы раскрыть отношения между чудовищной природой вампира и его упорным
стремлением цепляться за остатки смертного существования.Мы также добавили механики, позволяющие игрокам создавать историю вместе с Рассказчиком. Они делают игру более совместной и побуждают всех играть, чтобы узнать, что произойдёт дальше.
Надеемся, вы внимательно изучите изменения и поделитесь своим мнением. Это лишь первый шаг разработки. Мы надеемся, что вы пройдёте этот путь вместе с нами и поможете создать великолепное воплощение Vampire: The Masquerade.
Пакет игрока
Ты умер. Просто не остался мёртвым. Во всяком случае, не в том смысле, в каком всегда понимал слово «мёртвый».
Что-то тёплое насильно проникло тебе в рот. Кровь. Теперь ты узнаёшь её ещё до того, как почувствуешь запах. Ты сглотнул, и то, что она сделала с твоим телом, произошло и с душой. Теперь ты вампир.
Сородич — так говорят некоторые из тех, у кого было больше времени привыкнуть к этому.
Добро пожаловать в Vampire: The Masquerade — повествовательную игру о личном и политическом ужасе, действие которой происходит в Мире Тьмы. Он очень похож на знакомый тебе мир, за одним исключением: чудовища здесь реальны, и ты сыграешь одним из древнейших чудовищ, которых когда-либо научились бояться смертные. Среди смертных ты высший хищник. Среди себе подобных ты, скорее всего, чья-то проблема.
Мир, в котором ты оказался после Становления, расколот. Как и ты сам. Вампирское общество древнее и жестокое, причём на полное осознание его жестокости уходят столетия. Общество смертных шумно и относится к отдельным жизням как к расходному материалу, но всё равно умудряется напоминать, от чего ты отказался. В одном мире ты хищник, в другом — паразит, и ни один не позволит забыть, кто ты такой.
В этом и заключается игра. Добро пожаловать.
ЧТО ВХОДИТ В ЭТОТ ДОКУМЕНТ?
Здесь ты найдёшь правила игры, пошаговое создание собственного вампира, а также все Силы и Проклятия, сопутствующие существованию ночного существа.
Глава 1. Мир Тьмы Введение в сеттинг, включающее краткий обзор вампирского общества, влияния технологий на вампиров и терминов, присущих этому миру.
Глава 2. Создание твоего чудовища Пошаговое создание персонажа для игры в Мире Тьмы.
Глава 3. Кланы Вампирские кланы Мира Тьмы и влияние выбранного клана на игру за персонажа.
Глава 4. Правила ночи Основные правила: от бросков костей и прохождения проверок до шкалы Человечности, которая механически воплощает личный ужас вампирского существования.
Глава 5. Силы Крови Доступные вампирам Силы, объединённые в категории под названием Дисциплины.
Приложение. Словари Полный справочник игровых и внутримировых терминов для быстрого поиска во время чтения документа.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О СОДЕРЖАНИИ
Это игра в жанре ужасов. Ты играешь чудовищем, даже если нечто внутри тебя всё ещё пытается им не стать. Сопротивляться возможно. Это дорого обходится, но отказ от сопротивления тоже имеет цену. Некоторые из других чудовищ этой игры относятся к своей человечности куда менее бережно.
Vampire: The Masquerade затрагивает хищнические отношения власти, насилие, жестокое обращение, сексуальные темы, употребление психоактивных веществ, психические заболевания, а также религиозные и мифологические мотивы. Группа может решить, насколько явно эти темы проявляются за игровым столом, но полностью удалить их из вымышленного мира невозможно. Игра предназначена для взрослых, а происходящее за столом во время игры должно оставаться за столом.
Перед игрой поговорите всей группой. Выясните, какие темы каждый готов исследовать, где проходят личные границы и каким образом вы дадите понять, что происходящее необходимо остановить или изменить.
Инструменты безопасности — не запасной выход на случай, если всё пойдёт плохо. Они являются частью подготовки, позволяющей всем увереннее погружаться в мрачные темы. До начала первой сцены каждый игрок должен знать, какие инструменты доступны.
Подробнее об Инструментах безопасности и их применении можно узнать на сайте TTRPG Safety Toolkit.
ПРИНЦИПЫ ИГРОКА
Чтобы показать, чем эта игра отличается от других повествовательных игр, ниже приведены десять принципов, которыми стоит руководствоваться во время игры. Это ориентиры, а не непреложные правила. В зависимости от Хроники и предпочитаемого группой стиля один принцип может оказаться важнее другого.
ТЫ НЕ ГЕРОЙ
Ты могущественен. Вероятно, ты способен уклоняться от пуль, одной рукой поднимать автомобили и сверхъестественным образом приковывать к себе все взгляды, едва войдя в комнату. Но ты не герой. Ты здесь не для того, чтобы спасти мир. Ты вампир — хищник и чудовище, пьющее кровь живых. Впрочем, это не мешает тебе иногда пытаться, пусть даже лишь ради того, чтобы немного лучше относиться к себе после всех ужасных поступков, которые приходится совершать каждую ночь.
НЕ БОЙСЯ ПРОВАЛОВ
Мир Тьмы суров, жесток и одинок. Ты могущественное ночное существо, но таких, как ты, много, и некоторые намного сильнее. Эта игра не о победе. Она о попытках сделать всё возможное с тем, что у тебя есть, и о том, как ты справляешься с трудными ситуациями. Провал — неотъемлемая часть игры, двигающая историю вперёд не хуже успеха. Правила предлагают много способов обойтись без броска костей, но если кости всё-таки приходится бросать, интересными должны быть и успех, и провал. Не бойся исследовать оба исхода.
ЧУДОВИЩЕ И СМЕРТНЫЙ
Будучи вампиром, ты остаёшься чудовищем, которое некогда было смертным человеком. Ты цепляешься за подобие прежней личности и одновременно пытаешься сдерживать чудовищные побуждения. Каждую ночь после пробуждения ты принимаешь решения, приближающие тебя либо к звериной стороне, либо к той части, которая всё ещё помнит, каково быть человеком. Каждая сторона даёт нечто необходимое, и ни от одной невозможно полностью избавиться. Как ты сохранишь равновесие между ними?
МОГУЩЕСТВЕННЫЙ И УЯЗВИМЫЙ
Сражение — не универсальный ответ. Сородич могущественнее большинства смертных, но в мире существуют более древние и сильные создания, и не все они вампиры. Разговор часто становится лучшим выходом, поскольку слишком опасно сражаться со всеми, кто стоит на пути. Насилие привлекает внимание.
Оно заставляет союзников жертвы искать мести, и круг начинается заново.
ДОБИВАЙСЯ СВОИХ ЦЕЛЕЙ
Ты сам себе хозяин и самостоятельно выбираешь путь. Другие занимают властные положения в многочисленных правящих миром фракциях, но они не способны управлять тобой. По крайней мере, не постоянно. Ты — существо страсти, амбиций и желаний.
Тебе нужно собственное: своя территория, своя добыча и своё время для занятий, позволяющих чувствовать себя живым.
КАЖДЫЙ ВЫБОР — ПОТЕРЯ И ПРИОБРЕТЕНИЕ
Вампиру ничто не даётся легко. Каждое достижение имеет цену. Обретая союзника, ты, скорее всего, обретаешь и его врагов. Если слишком часто потакать чудовищным побуждениям, становится труднее затеряться среди смертных, но обратное не менее верно.
Правила игры также построены вокруг этой идеи.
Внимательно относись к решениям и всегда будь готов взвешивать цену каждого из них.
ТАЙНЫ ПОВСЮДУ
Это игра о тайнах. Вампиры — загадочные существа с непостижимыми замыслами и весьма непростыми отношениями с правдой. Само их существование держится на одной из величайших в мире лжей, а каждый вампир в совершенстве умеет обманывать.
Обращай внимание на раскрываемые Рассказчиком детали, ищи улики в потаённых местах, задавай вопросы об окружении и встреченных людях. Видимое — никогда не всё, что существует.
НИ ОДИН ВАМПИР НЕ ВЫЖИВЕТ В ОДИНОЧКУ
Ты не должен проходить через эти ночи в одиночестве. Чтобы выжить в Мире Тьмы, обычно приходится связать себя с котерией — другими вампирами, чьи судьбы переплелись с твоей к лучшему или худшему. Такая связь редко бывает простой. Вы можете искренне заботиться друг о друге или держаться вместе из-за долгов, тайн и холодного осознания, что вместе вы в большей безопасности. Дружба, соперничество, манипуляции и преданность способны уживаться в одной котерии, а иногда и в одном вампире.
Как бы вы с этим ни справлялись, вы играете вместе.
История принадлежит котерии, а не одному вампиру, который постоянно отводит Рассказчика в сторону ради собственной Хроники.
ПРИМИ СТРАДАНИЯ
Ты играешь проклятым существом и почти при каждом выходе на кормление сталкиваешься с испытаниями для тела и души. Тебя ждут победы и завоевания, но также поражения и утраты. Принимай и то и другое, исследуя заключённые в них истории и драму. Помни: эта игра не о победе. Она об историях, которые возникают, пока ты противостоишь внешним и внутренним испытаниям. Об опасности и соблазне медленного подчинения своим побуждениям. О существовании дитя ночи — со всей его славой, ужасом и грязью. В конце концов тьма предъявит права на своё дитя. Как ты ответишь?
БУДЬ УБЕЖИЩЕМ СРЕДИ УЖАСА
Наконец, это игра в жанре ужасов, затрагивающая множество взрослых тем и событий, которые могут причинять дискомфорт. Игрок обязан уважать всех за столом и помогать им чувствовать себя в безопасности, чтобы вместе исследовать трудные темы. В игре можно быть чудовищем, но за столом необходимо оставаться человечным и заботиться об окружающих. Только тогда группа сможет по-настоящему исследовать все оттенки Мира Тьмы. Уважайте границы друг друга и прислушивайтесь к тому, чего каждый хочет от игры.
Глава 1. Мир Тьмы
В этой главе Мир Тьмы кратко описан с точки зрения вампиров, а также представлены преимущества и трудности существования вампира в современном мире.
ТЫ — ВАМПИР
Ты умер. Просто не остался мёртвым. По крайней мере, не в том смысле, который всегда вкладывал в слово «смерть». Что-то тёплое насильно проникло тебе в рот.
Кровь: теперь ты узнаёшь её раньше, чем успеваешь почувствовать запах. Ты сглотнул, и то, что она сделала с твоим телом, она сделала и с твоей душой. Теперь ты вампир. Сородич, как говорят некоторые из тех, у кого было больше времени, чтобы к этому привыкнуть.
Голод. Кровь — это жизнь, и она нужна тебе больше всего на свете. Каждую ночь Зверь внутри требует ещё.
Некоторое время ему можно сопротивляться, но рано или поздно уступают все.
Кровь. Кровь лежит в основе существования вампира, но значит гораздо больше. Это наркотик, от которого он зависит, топливо для его сверхъестественных способностей и орудие, позволяющее управлять другими и окружающим миром.
Маскарад. Инстинктивная защита собственного существования. Ни один смертный не должен узнать, что вампиры реальны. Вампир, нарушивший это правило, угрожает всем Сородичам. Поодиночке смертные слабы, но, объединившись, они способны уничтожить всех вампиров.
Солнечный свет и огонь. Проклятия вампирского существования. Это одни из немногих вещей, которых вампиры по-настоящему боятся, и самые надёжные способы их уничтожить.
Дневной сон. Вампиры обязаны спать днём, чтобы существовать ночью, и во время отдыха они беззащитны.
Им приходится прятаться или искать защиту.
Торпор. Глубокий сон, в который вампир может погрузиться надолго из-за утраты витэ, кола в сердце или даже по собственной воле.
Окончательная Смерть. Вампира нелегко уничтожить, но это возможно: солнечным светом, огнём, обезглавливанием или любым повреждением, полностью разрушающим тело. Когда вампир встречает Окончательную Смерть, время словно разом его настигает. Если он был достаточно стар, тело может за считаные мгновения рассыпаться в прах.
Суеверия по большей части лгут. Книги и фильмы уверяют, будто чеснок отпугивает вампиров, распятие удерживает их на расстоянии и обжигает кожу, а нежить не способна пересечь текущую воду. Всё это неправда, за одним исключением: редкие смертные способны вложить в священный предмет такую искреннюю веру, что он действительно оттолкнёт или обожжёт вампира.
К счастью, подобные люди встречаются крайне редко.
ВАМПИРСКОЕ ОБЩЕСТВО
Вампирское общество устроено не менее сложно, чем человеческое, а возможно, и сложнее. Место вампира в нём определяет Кровь в его мёртвых венах, хотя некоторые отвергают эту идею и пытаются установить собственные правила.
ПОКОЛЕНИЕ
Чем выше Поколение, тем дальше вампир отстоит от Первого Вампира и тем слабее его Кровь. Старые вампиры обычно принадлежат к более низким Поколениям и занимают влиятельные должности во фракциях и кланах. Молодым вампирам высоких Поколений дают мало свободы и считают их источником неприятностей, хотя именно они обычно лучше понимают современную эпоху и общество смертных.
СТАТУС
Вампирское общество напоминает феодальный строй: Принцы, Бароны и другие властители возвышаются над огромной массой молодых вампиров, которых используют как пешек в скрытых распрях старейшин.
СТАРЕЙШИНЫ И НЕОНАТЫ
Один из главных конфликтов вампирского общества — борьба между стремлением неонатов к свободе и властью старейшин, позволяющей им диктовать другим вампирам свою волю.
ФРАКЦИИ
Вампиры — хищники и от природы склонны к одиночеству, однако ради защиты и господства они всё же создают группы и организации. Фракции предлагают порядок, некоторую безопасность и общую цель.
КАМАРИЛЬЯ
Самая традиционная фракция, уверенная, что лучше всех знает, что нужно Сородичам. У Камарильи множество правил и Традиций, а также чёткая структура и иерархия. В каждом городе под её влиянием правителя называют Принцем, и большинство Принцев управляют своими доменами как короли с почти неограниченной властью. В этой системе можно найти своё место, но почти всегда придётся отвечать перед вампиром, который либо старше, либо располагает лучшими связями.
АНАРХИ
Бунтари без общей цели. Они требуют свободы от правил и доменов старейшин, но плохо понимают, что делать с этой свободой, когда получают её, и это порождает немало внутренних конфликтов. У Анархов нет единой структуры: каждый домен под их влиянием устроен по-своему. Где-то избирают Баронов, правящих почти как Принцы Камарильи; где-то создают советы, делят территорию между самоуправляемыми бандами или пробуют нечто совершенно иное. Анархи обещают свободу, но часто приносят лишь хаос.
ШАБАШ
Единственные, кто открыто признаёт себя чудовищами и именно поэтому считает друг друга братьями и сёстрами. Шабаш ведёт священную войну против древнейших вампиров, которые, как он верит, однажды пожрут всех каинитов мира. Большинство вампиров ненавидит его философию и методы, но Шабаш защищает свои идеалы с фанатичной убеждённостью.
Столетиями его война оставалась отчаянной и хаотичной. Теперь, после Зова, Шабаш ищет новые пути к окончательной победе.
НЕЗАВИСИМЫЕ
Независимые — это совокупность самостоятельных кланов и небольших фракций, действующих в стороне от крупных фракций, но всё равно участвующих в политике вампирского общества. Они живут по собственным правилам, заключают сделки и создают союзы в зависимости от обстоятельств. Они могут позволить себе независимость, потому что их услуги нужны остальным фракциям, даже когда цена оказывается высокой.
ОСВОБОЖДЁННЫЕ
Освобождённые — не отдельная фракция, а собирательное название вампиров, которые не состоят ни в одной из них. Некоторые считают крупные фракции источником одних лишь бед или очередным орудием, с помощью которого старейшины натравливают Сородичей друг на друга. Такие вампиры обычно становятся затворниками и полностью отстраняются от распрей и политики. Их намерения определить сложнее, чем цели организованных фракций, поскольку каждый обычно преследует собственные интересы.
МИР ЭТОЙ НОЧЬЮ
Мир Тьмы сильно изменился. Общество смертных пережило огромные преобразования, а события последних десятилетий заставили вампиров приспосабливаться к новым порядкам и обстоятельствам.
ЗОВ
Зов, вынудивший старейшин бесцельно скитаться по миру, завершился. Многие так и не вернулись, а те, кто вернулся, изменились, словно что-то внутри них было выскоблено дочиста.
ОХОТНИКИ
Большинство смертных не верит в существование вампиров, но некоторые знают правду, а часть из них посвящает жизнь уничтожению как можно большего числа Сородичей. Один смертный едва ли представляет для вампира серьёзную угрозу, но охотники компенсируют слабость численностью и отчаянной решимостью.
ДРУГИЕ СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННЫЕ СУЩЕСТВА
В мире обитают и другие чудовища, и большинство из них не считает вампиров друзьями. В диких землях рыщут оборотни, подменыши живут между снами и явью, маги изгибают реальность — правда, лишь настолько, насколько позволяют верования мира.
Существуют и ещё более странные создания: призраки, демоны и существа страшнее всего, что можно вообразить.
ТЕХНОЛОГИИ
Новый цифровой мир постправды и сгенерированного ИИ мусора оказался удивительно благоприятен для Маскарада. Теперь никто ни во что не верит. Всё постановка, поза и подделка. Вампиры этим пользуются, хотя по-прежнему стараются не привлекать лишнего внимания. Технологии стали ещё одной причиной споров между старейшинами и неонатами: старые вампиры помнят великие инквизиции прошлого, а молодые уже забыли уроки Второй Инквизиции.
ВЛИЯНИЕ НА МАСКАРАД
Повсеместное распространение наблюдения сделало Маскарад опасно хрупким, и многие годы вампирам приходилось соблюдать ещё большую осторожность.
Некоторые полностью отказались от современных технологий, чтобы исчезнуть из поля зрения, но со временем Сородичи нашли способы обходить и их.
Расцвет ИИ и эпоха постправды помогли залатать ущерб, который тотальная слежка нанесла тайнам нежити.
НАБЛЮДЕНИЕ
Слежка по-прежнему остаётся частью небытия, однако значительная доля её систем питается материалами из интернета, который переполнен мусором и с каждым годом становится всё менее надёжным. Возможно, к этому тоже приложили руку вампиры. Возникшая путаница заставляет Инквизицию совершать множество ошибок и дорого обходится ей в ресурсах.
СОЦИАЛЬНЫЕ СЕТИ
Пока старейшины изо всех сил стараются оставаться незаметными, некоторые вампиры используют хаос цифрового мира, чтобы выкроить в нём новый домен.
Но так ли полезны миллионы подписчиков? И что случится, когда смертные начнут притворяться вампирами?
СЛОВАРЬ
У Проклятых есть собственные термины и выражения, которыми они пользуются между собой. Некоторые из них так же древни, как старейшие фракции; другие придумали и распространили неонаты.
ЯЗЫК МЁРТВЫХ
Следующие термины относятся к Миру Тьмы и часто звучат в диегетической, то есть внутриигровой, речи.
Анархи. Фракция вампиров, которые отказываются подчиняться правилам старейшин и хотят установить собственные, хотя никак не могут договориться, какими именно они должны быть.
Анцилла. Вампир, проживший не менее 50 лет и успевший проявить себя среди других Сородичей.
Зверь. Сверхъестественная сила и совокупность побуждений внутри вампира, толкающие его прочь от человечности, к животному началу.
Узы Крови. Сверхъестественная связь между вампиром и существом, испившим его витэ. Принять витэ вампира — значит признать его власть над собой.
Каитиф. Вампир неизвестного клана либо не принадлежащий ни к одному клану.
Камарилья. Существующая много веков организация, которая скрывает вампиров от мира смертных, обычно устанавливая и поддерживая свод законов, известных как Традиции.
Дитя (дети). Вампир, произошедший от другого вампира. Обычно так вампир называет тех, кого создал сам.
Клан. Род вампиров со схожими силами, проклятиями и проявлениями Ярости, связанных цепью от сира к детям. Многие кланы происходят от конкретного Предтечи.
Котерия. Небольшая группа вампиров, объединившихся ради взаимной защиты и нередко ради общей цели.
Диаблери. Поглощение витэ и души другого вампира, приводящее жертву к Окончательной Смерти.
Диаблерист может присвоить часть сил жертвы и даже понизить своё эффективное Поколение.
Домен. Территория вампира или котерии. Владельцы обладают в ней властью и отвечают за всё, что там происходит.
Веспер. Вампир 14-го или 15-го Поколения, на котором проклятие Каина проявляется иначе, чем на прочих Сородичах.
Старейшина. Вампир, просуществовавший не менее двух столетий. Старейшины часто занимают влиятельные должности во фракциях и обычно являются древнейшими из активных вампиров.
Становление. Создание одним вампиром другого: смертного сначала обескровливают, а затем дают ему немного вампирской Крови. Тем же словом называют момент превращения.
Окончательная Смерть. Полное и необратимое уничтожение вампира.
Поколение. Число ступеней, отделяющих вампира от Первого Вампира.
Гуль. Смертный, пьющий витэ вампира. Она дарует ему силу и долголетие, но одновременно подчиняет Узам Крови.
Убежище. Защищённое место отдыха вампира или котерии, скрытое от солнечного света и чужого вторжения.
Стадо. Смертные, которыми вампир регулярно питается и которых часто защищает от других вампиров.
Сородичи. Собирательное название вампиров, наиболее широко известное и употребительное среди них самих.
Поцелуй. Вампирское название процесса кормления.
Маскарад. Принцип, согласно которому вампиры обязаны скрывать своё существование от мира смертных, иначе более многочисленная добыча уничтожит их. Так же называют общие усилия по поддержанию этой лжи.
Господин. Вампир, удерживающий другое существо Узами Крови.
Неонат. Молодой вампир, который больше не находится под опекой сира.
Стая. Группа вампиров Шабаша, тесно связанных ритуалом Вальдери.
Шабаш. Фракция вампиров, принимающих свою чудовищную природу и ведущих религиозную войну против древних вампиров, которые иначе подчинили бы их себе.
Фракция. Организация вампиров, объединённых общей философией.
Сир. Вампир, создавший другого. Обычно термин используют, говоря о вампирском происхождении.
Вассал. Существо под действием Уз Крови, испившее витэ вампира.
Освобождённые. Вампиры, живущие вне вампирского общества и не признающие власть фракций.
Витэ. Уникальная сверхъестественная кровь вампиров.
Отродье. Почти лишившийся разума вампир, полностью отдавшийся Зверю; почти дикое животное.
ЯЗЫК ИГРЫ
Следующие термины относятся к игровой механике и почти никогда не употребляются в таком значении во внутриигровой речи.
Атака (действие). Наступательное действие, цель которого — причинить кому-либо физический или социальный вред.
Характеристики. Параметры, определяющие возможности персонажа. Они делятся на физические (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные (Обаяние,
Манипуляция, Самообладание) и ментальные (Интеллект, Смекалка, Упорство).
Губительные Повреждения. Особый вид Повреждений, уменьшающий максимальный запас витэ и требующий больше времени на исцеление. Вампиры обычно получают их от огня и солнечного света.
Базовый успех. Если эффект позволяет получить базовый успех, проверка считается завершившейся с 1 успехом. Эффект, дающий базовый успех, не позволяет получить дополнительные успехи, если прямо не сказано обратное.
Узы Крови. Сверхъестественная связь, возникающая, когда существо пьёт Кровь вампира. Сила Уз делится на три ступени, каждая из которых даёт вампиру игровые бонусы при взаимодействии со связанным существом.
Прилив Крови. Действие, при котором вампир обращается к силе собственной Крови, чтобы повысить Характеристику.
Искра Жизни. Состояние, которое вампир активирует, расходуя витэ и обращаясь к силе своей Крови. Оно позволяет казаться и вести себя более живым.
Прицельный удар (действие). Физическая атака по определённой части тела жертвы, совершаемая ради дополнительного или особого эффекта, например чтобы вонзить кол в сердце активного вампира.
Выбери свою боль. Набор неприятных последствий, из которых игрок выбирает при болезненном провале или по требованию другого правила.
Клановая черта. Отражение уникальных особенностей и способностей клана в персонаже.
Состояние. Обычно временный эффект, мешающий нормально действовать. Примеры: испуг или захват.
Конфликт. Когда в сцене сталкиваются взгляды или цели двух и более персонажей, между ними начинается физический или социальный конфликт.
Встречное действие. Ситуация, в которой два персонажа проходят проверки друг против друга, а победителя определяет большее число успехов, а не стандартная проверка против заданной сложности.
Укрытие. Стена, стол, бочка или другой предмет либо сооружение, закрывающее хотя бы часть тела и дающее бонус к защитной проверке Уклонения.
Повреждения. Раны и иной вред, который персонаж получает или причиняет противникам.
Сделка с Дьяволом. Возможность после провала проверки. Один раз за сцену игрок может предложить осложнение и передать Рассказчику 1 Драму, чтобы превратить провал в базовый успех.
Пул проверки. Набор десятигранных костей, который игрок собирает для проверки и бросает, чтобы определить её исход.
Сложность. Число, отражающее трудность задачи. При проверке оно вычитается из пула проверки.
Дисциплина. Категория сверхъестественных сил вампира. Каждая Дисциплина обладает собственной тематикой и уникальными силами.
Расстояние. Пространство между персонажем и всем вокруг. Измеряется абстрактными категориями: ближняя, короткая, средняя, дальняя и очень дальняя.
События за кадром. Период между историями, позволяющий персонажам решать небольшие или личные задачи и восстанавливаться после опасностей предыдущей истории.
Драма. Ресурс Рассказчика, который можно тратить для усиления напряжения сцены. Рассказчик получает его благодаря действиям игроков.
Провал. Результат проверки, при котором ни на одной кости не выпало 8, 9 или 10 и ни на одной кости не выпало 1. Персонаж не достигает цели проверки. Если хотя бы на одной кости выпала 1, происходит болезненный провал.
Окончательная Смерть. Наступает, когда запас витэ вампира падает до 0 из-за губительных Повреждений либо вампир погибает от обезглавливания или чудовищного разрушения тела. Смерть называют «окончательной», потому что она действительно и навсегда уничтожает вампира.
Ярость. Состояние, в котором вампир на время полностью теряет контроль над собой. Существует три вида Ярости: голодная, бессильная и бешеная. Когда вампир «рискует» впасть в Ярость, он может сопротивляться. Когда он «поддаётся» Ярости, её эффекты наступают немедленно.
Поколение. Игровое отражение места вампира в длинной цепи потомков Первого Вампира. Вампиры низких Поколений сильнее представителей высоких Поколений, поскольку их Кровь «гуще» и ближе к Крови Первого Вампира.
Модификатор Поколения. Числовое выражение разницы в силе между вампирами разных групп Поколений.
Гуль. Смертный вассал, обычно человек, но иногда животное.
Стадо. Общее название смертных, которыми вампир регулярно питается. Обычно речь идёт о группе людей, которых вампир защищает и к которым имеет простой и постоянный доступ, словно к домашнему скоту.
Шкала Человечности. Показатель положения вампира между двумя силами, управляющими его существованием.
Поцелуй. Кормление кровью жертвы. Оно дарит ей блаженство, если вампир не пьёт грубо и жестоко.
Жизненный путь. Отражение профессий, занятий и образов жизни, которые вампир успел пережить за время своего существования.
Господин. Вампир, удерживающий хотя бы одного вассала Узами Крови первой или более высокой ступени.
Обычно это слово употребляют вассалы либо другие вампиры, говоря с ними об их покровителе.
Счётчик Зверя. Способ отслеживать текущее состояние и возбуждение звериной стороны вампира.
См. «Шкала Человечности» в главе 4 «Правила ночи».
Смертный. Живое существо, не являющееся сверхъестественным.
Счётчик Натуры. Способ отслеживать текущее состояние и возбуждение человеческой стороны вампира. См. «Шкала Человечности» в главе 4 «Правила ночи».
Натура. Важнейшая черта личности или самоощущения, сохранившаяся у вампира со времён смертной жизни и продолжающая направлять его после Становления.
Ночь. Единица времени от заката до рассвета.
Персонаж Рассказчика. Обитатель игрового мира, которым управляет Рассказчик.
Болезненный провал. Провал проверки, при котором хотя бы на одной кости выпала 1. Помимо самого провала, игрок обязан Выбрать свою боль.
Игрок. Участник игры. Игроки описывают действия своих персонажей и проходят проверки, определяющие результат.
Персонаж игрока. Роль игрока в игровом мире, действующая согласно его решениям.
Проверка силы. Проверка, которую вампир проходит при использовании силы Дисциплины, если
применение может закончиться неудачей, требует дополнительных усилий или должно преодолеть защиту цели.
Хищное присутствие. Неестественное присутствие вампира, которое чувствуют животные и существа, связанные с вампирами.
Продолжительная задача. Задача, требующая больше одного действия, а иногда больше одной сцены или ночи.
Ускорение. Ресурс игрока, который можно тратить для усиления бросков. Его получают в ходе обычной игры.
Проверка Самоконтроля. Проверка, отражающая борьбу вампира за власть над собственными побуждениями.
Навык. Отражение знаний и опыта персонажа в определённой области.
Рассказчик. Участник за игровым столом, который ведёт игру: создаёт мир, разрешает спорные ситуации, применяет правила и отыгрывает обитателей мира для остальных игроков.
Успех. Результат проверки, при котором хотя бы на одной кости выпало 8, 9 или 10.
Сверхъестественное существо. Иногда живое существо с потусторонними или неестественными силами, например вампир или оборотень.
Условие. Параметр социального конфликта, задающий его конечную цель.
Проверка. Ограниченная временем, напряжённая, сложная задача либо задача с противодействием, которую нельзя выполнить легко и не торопясь.
Стандартная проверка требует бросить пул проверки, собранный из одной Характеристики и одного Навыка, предварительно вычтя сложность задачи.
Вассал. Существо, испившее Кровь вампира и оказавшееся под Узами Крови хотя бы первой ступени.
Так можно называть и любое существо, находящееся под властью вампира, например под действием силы Дисциплины «Приказ».
Уровень игры. Категория общей сложности игры.
Каждый уровень объединяет персонажей игроков, персонажей Рассказчика и прочие препятствия примерно равной сложности. Существуют уровни неонатов, анцилл и старейшин.
Торпор. Состояние подобного сну бездействия и беспомощности, в которое обычно впадают вампиры, чей запас витэ снизился до 0.
Достоинство. Врождённая особенность или талант персонажа.
Витэ. Физическая жизненная сила персонажа, отражающая его общее здоровье. Запас витэ измеряется от 0 до 15 и равен 10 + Выносливость.
Воля. Ментальная и социальная жизненная сила персонажа, отражающая его психологическое и общественное благополучие. Запас Воли измеряется от 0 до 15 и равен 5 + Самообладание + Упорство.
Глава 2. Создание твоего чудовища
Эта глава шаг за шагом проведёт тебя через создание персонажа. К последнему шагу у тебя будет готовый персонаж, способный войти в Мир Тьмы. Здесь собрано почти всё, что понадобится для его создания и развития. Во время работы также стоит обращаться к главе 3 «Кланы», где подробно описан каждый вампирский клан, и к главе 5 «Силы Крови», посвящённой вампирским силам, объединённым в категории под названием Дисциплины.
ОСНОВЫ ИГРЫ
В Vampire: The Masquerade Рассказчик создаёт мир, применяет правила, ставит перед игроками испытания и отыгрывает его обитателей. Игрок принимает роль ночного существа и взаимодействует с персонажами других игроков, а также с миром и персонажами Рассказчика, чтобы вместе создавать историю на протяжении игровых встреч.
Каждая игровая встреча состоит из сцен исследования и расследования, общения и физических столкновений.
Независимо от вида сцены игра обычно следует одному порядку:
Шаг 1: описание сцены. Рассказчик описывает место, в котором находятся персонажи, окружающих их существ, происходящие события и физические особенности обстановки: например, положение крупных предметов и ближайших проходов.
Шаг 2: действия персонажей. Игроки по очереди рассказывают, что делают их персонажи. Один может обыскать найденное в переулке тело в поисках улик, другой — расспросить члена местной банды о случившемся, а третий — следить за соперниками, которые тоже находятся поблизости.
Шаг 3: разрешение действий. Рассказчик определяет исход каждого действия и при необходимости применяет правила. Если персонаж просто пересекает комнату и открывает шкаф, действие может завершиться автоматически. Если дверца заперта или заклинила в обветшавшем здании, понадобится проверка. Тогда Рассказчик просит игрока бросить набор костей — пул проверки — и по результату определяет исход. Результат часто развивает текущую сцену или открывает новую, после чего игра возвращается к первому шагу.
ШАГ 1: КТО ТЫ?
Сначала нужно определить, каким ночным существом ты стал. В таблице «Ночные существа» перечислены доступные виды персонажей и их основные параметры.
Вид. Разновидность ночного существа. Неонат, анцилла и старейшина — обозначения уровня игры, который Рассказчик выбирает до создания персонажей.
Подробнее об уровнях игры см. в главе 4 «Правила ночи».
Максимум пунктов. Возможности персонажа отмечаются в листе пунктами — закрашиваемыми кружками. Их максимальное количество зависит от вида существа и выбранного Рассказчиком уровня игры.
Максимум Дисциплины. Наибольшее число пунктов, которое можно вложить в одну Дисциплину.
Дисциплины подробно рассматриваются на шаге 6.
Модификатор Поколения. Отражает происхождение персонажа и силу его Крови. Подробнее описан на шаге 3.
Ночные существа
| Вид | Максимум пунктов | Максимум Дисциплины | Модификатор Поколения | Описание |
|---|---|---|---|---|
| Вампир (неонат) | 5 | 5 | 1 | Мёртвое чудовище, которое пьёт кровь ради удовольствия и выживания. Дары и проклятия Проклятых всё ещё сильны в тебе. |
| Вампир (анцилла) | 6 | 6 | 2 | Как вампир-неонат. |
| Вампир (старейшина) | 8 | 8 | 3 | Как вампир-неонат. |
ВАМПИР
Выбирай вампира, если хочешь править ночью или погибнуть в попытке. Ты получишь невероятные силы и ужасные слабости. Скорее всего, действовать сможешь только ночью, поскольку солнечный свет для тебя губителен. Клан станет дальней роднёй со всеми сопутствующими драмами, обязательствами и соперничеством. А общество Проклятых отведёт тебе место в своей иерархии в зависимости от возраста и густоты твоей Крови.
Большинство персонажей начинает игру неонатами — молодыми вампирами, прошедшими Становление не более 50 лет назад и обычно принадлежащими к 11, 12 или 13 Поколению. По сравнению со смертными они невероятно могущественны, но для старых вампиров остаются детьми, лишь начинающими понимать, что значит быть ночным существом.
Максимум пунктов: 5 Максимум пунктов Дисциплины: 5 Модификатор Поколения: 1
ОСОБЕННОСТИ ВАМПИРА
Всем вампирам присущи перечисленные ниже особенности. Подробнее о многих из них, их временном преодолении и влиянии на игру рассказано в разделе «Свойства Крови» главы 4 «Правила ночи».
Почти бессмертный. Ты способен существовать тысячелетиями. Старость, болезни и пули, убивающие смертных, представляют для тебя меньшую угрозу, хотя попадания всё равно причиняют боль. Получив достаточно Повреждений, ты впадаешь в неподвижное состояние, которое вампиры называют торпором.
Питание кровью. Кровь необходима тебе для выживания. Она поддерживает существование и питает
сверхъестественные способности. Кроме высохших мёртвых органов, внутри твоего тела находится только кровь, поэтому всё, что оно выделяет, будь то жидкость из раны или слёзы, тоже является кровью.
Дневной сон. Днём ты впадаешь в неподвижное состояние, известное как дневной сон. В нём ты не воспринимаешь окружение, а сны приходят редко, но обладают огромной силой. Каждую ночь при пробуждении тело возвращается к состоянию, в котором находилось в момент Становления, отменяя даже сделанные прошлой ночью стрижки и татуировки.
Двойственная сущность. В тебе одновременно существуют двое: смертный, которым ты когда-то был, и скрывающийся внутри Зверь. Подробнее об этой двойственности см. в разделе «Человечность» главы 4 «Правила ночи».
Сила Крови. Твоя Кровь обладает могуществом: она усиливает способности, создаёт сверхъестественные эффекты (см. шаг 6) и даёт власть над теми, кто её попробует.
Чувства. Они не острее и ничем не отличаются от тех, которыми ты обладал при жизни. Однако восприятие можно усилить силами Дисциплин (см. шаг 6) или Приливом Крови, повышающим естественные Характеристики (см. шаг 5).
Мёртвый. Ты не являешься живым существом и сохраняешь облик, который имел в момент Становления. Ты не стареешь и не разлагаешься, а утраченную конечность можешь со временем восстановить, если располагаешь достаточным количеством крови. В отличие от живых существ твоё тело не создаёт слабого электрического заряда, поэтому ты не способен пользоваться устройствами, зависящими от него, например сенсорными экранами.
Неестественное присутствие. Животные особенно чувствительны к твоему присутствию. Ты не излучаешь живого тепла, а твой запах им незнаком. Животное на короткой дистанции ощущает рядом нечто неестественное и может занервничать или стать пугливым. На ближней дистанции оно понимает, что ты противоестественен, и пытается сбежать или напасть.
Животные, выращенные или обученные вампирами, включая питомцев и лошадей, привыкают к Сородичам и так не реагируют.
Слабость вампира. Ты почти бессмертен, но огонь и солнечный свет способны тяжело ранить или уничтожить тебя. Деревянный кол либо другой заострённый деревянный предмет, пронзивший сердце, парализует тебя до тех пор, пока его не извлекут.
ШАГ 2: ТВОЙ КЛАН
Вампиры делятся на древние родословные — кланы. Клан определяет твоё проклятие, начальные силы и способы взаимодействия Крови твоей линии с миром и другими вампирскими силами. Будучи Веспером, ты сохраняешь некоторую связь с породившим тебя кланом: он влияет на часть твоих сил, хотя социальная связь может быть слабее. Способности гуля ограничены силами в крови его вампира-покровителя, который, скорее всего, принадлежит к одному из кланов.
Выбери клан из сводной таблицы. Подробности о каждом клане и доступных ему чертах приведены в главе 3 «Кланы». Дисциплины описаны на шаге 6.
Краткий обзор кланов
| Клан | Описание | Дисциплины | Проклятие | Ярость |
|---|---|---|---|---|
| Бану Хаким | Искусные убийцы, взявшие на себя роль мстителей, судей и палачей среди Сородичей. | Кровавое Чародейство, Стремительность, Сокрытие | В разработке | В разработке |
| Бруха | Мятежники, революционеры, экстремисты и нарушители спокойствия. Их кровь горит жаждой перемен и почти неудержимой яростью. | Стремительность, Мощь, Величие | Кипящая страсть | Бунт |
| Гангрел | Одинокие выжившие, гордящиеся своей близостью к зверям, а не к людям и другим вампирам. Представители этого клана — одни из немногих мёртвых, способных назвать дикую природу своим домом. | Анимализм, Стремительность, Стойкость | Принятый Зверь | Животные Порывы |
| Джованни | Вампиры, одержимые смертью и возможностями, которые она открывает. Представители клана известны некромантическими ритуалами и связями с другими видами нежити. | Ясновидение, Мощь, Некромантия | В разработке | В разработке |
| Ласомбра | Незримая рука, которая манипулирует людьми, словно фигурами на шахматной доске. Эти мастера интриг и обмана готовы на всё ради желаемого. | Доминирование, Мощь и Порча или Забвение | Теневое присутствие | Безжалостность |
| Малкавиан | Вампиры, чей необычный разум способен видеть за пределами реальности. Их объединяет потусторонняя сеть, позволяющая делиться знаниями и видениями. | Ясновидение, Доминирование, Сокрытие | В разработке | В разработке |
| Министри | Освободители, развратители и проповедники самопознания и свободы. Они верят, что освободиться можно, лишь сбросив собственные оковы. | Порча, Сокрытие, Величие | Изъян солнечного света | Прегрешение |
| Носферату | Клан тайн, информации и незаметности. Его представители не могут скрыть свою чудовищную природу так, как другие вампиры, зато непревзойдённо прячут всё остальное и раскрывают чужие секреты. | Анимализм, Сокрытие, Мощь | Внешний Зверь | Криптомания |
| Равнос | Выжившие, странники и обманщики. Клан ищет истину во лжи и оправляется после великой утраты: многие его представители были поглощены собственными предками. | Сокрытие, Величие, Теллургия | В разработке | В разработке |
| Салюбри | Клан, разделённый на две касты: целителей, которые ищут искупления в служении, и воинов, которые мстят своим гонителям. | Ясновидение, Стойкость, Сокрытие | В разработке | В разработке |
| Тореадор | Клан страстных художников, законодателей вкуса, критиков и всех, кто воплощает красоту и творчество. Страсть к прекрасному и одержимость им текут в их крови. | Ясновидение, Стремительность, Величие | Жажда красоты | Восхищение |
| Тремер | Некогда эти вампиры были магами, которые с помощью колдовства похитили проклятие вампиризма в надежде обрести бессмертие. Теперь их чародейство сковано кровью, и они неустанно совершенствуют своё искусство. | Ясновидение, Доминирование и Кровавое Чародейство или Некромантия | В разработке | В разработке |
| Цимисхи | Одержимый владением и преображением клан, который стремится подчинить своей воле и замыслу мир и саму плоть его обитателей. | Анимализм, Доминирование и Теллургия или Изменчивость | В разработке | В разработке |
| Вентру | Самопровозглашённый Клан Королей. На протяжении всей истории эти вампиры держались рядом с правящими кругами благодаря способности управлять разумом и чувствами своих подданных. | Доминирование, Стойкость, Величие | Изысканный вкус | Превосходство |
| Каитиф | Бесклановые вампиры, в чьей крови нет явных признаков происхождения от одного из четырнадцати великих кланов. Сородичи часто смотрят на них как на бездомных псов. | 3 случайные Дисциплины (см. главу 3 «Кланы») | В разработке | В разработке |
ШАГ 3: ТВОЙ СИР И ПОКОЛЕНИЕ
Вампиры создаются посредством Становления. Вампир выпил твою живую кровь, а затем дал немного своей, став твоим сиром. Ты занял следующее место в длинной вампирской линии, и твоя Кровь слабее Крови сира. Разница в могуществе между сирами, их детьми, внуками и дальнейшими потомками называется Поколением.
ВЫБЕРИ СИРА
Кем был твой сир — вампир, навсегда изменивший твоё существование, наделивший сверхъестественными дарами и ужасными проклятиями?
Отношения с сиром и первые ночи вампирского существования сформировали силу твоей Крови и способы её проявления. Поэтому каждый вид сира даёт 1 дополнительный пункт связанной с ним Дисциплины (подробнее о пунктах см. шаг 5). Эта Дисциплина не обязана быть связана с твоим кланом или кланом сира.
У гуля нет сира, но есть вампир-хозяин, наделивший его силами. Выбери хозяина из представленных ниже вариантов сира. По решению Рассказчика некоторые варианты могут не подходить гулям.
Виды сиров
| Сир | Дисциплина | Описание |
|---|---|---|
| Приёмный сир | Одна Дисциплина клана приёмного сира | Другой вампир взял тебя под опеку. |
| Дитя выводка | Одна Дисциплина клана другого члена выводка | Ты был одним из выводка вампиров-«новорождённы х». |
| Заботливый сир | Стойкость, Мощь или Величие | Сир заботился о тебе и учил вампирскому существованию. |
| Жестокий сир | Доминирование, Стойкость или Сокрытие | Сир был жесток и обращался с тобой дурно. |
| Сир-манипулято р | Доминирование, Мощь или Величие | Сир мастерски управлял окружающими, а ты часто служил пешкой в его замыслах. |
| Скрытный сир | Ясновидение, Стремительность или Сокрытие | Сир был скрытным и загадочным. |
| Неизвестный сир | Стремительность, Стойкость или Мощь | Ты никогда не знал своего сира. |
| Бдительный сир | Ясновидение, Доминирование или Стойкость | Сир был требователен и следил за каждым твоим движением. |
ПРИЁМНЫЙ СИР
Тебя обучил другой вампир, взявший под своё крыло. Настоящий сир мог бросить тебя либо по-прежнему участвовать в твоей жизни и негодовать из-за связи с приёмным сиром. Как бы то ни было, знания о вампирах и их обществе ты получил от представителя другого клана.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Дисциплины клана приёмного сира.
ДИТЯ ВЫВОДКА
Ты воспитывался в выводке вампиров, созданных одним или разными сирами. С первого пробуждения ты учился работать в группе и бороться за ресурсы. Большинство твоих собратьев не выжило, но ты оказался сильнее.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Дисциплины клана одного из членов выводка.
ЗАБОТЛИВЫЙ СИР
Тебе повезло с заботливым сиром. Он объяснил устройство вампирского общества, направлял первые попытки освоить силы Крови и показал, кто есть кто и что кому принадлежит. Ты до сих пор многим ему обязан.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Стойкости, Мощи или Величия.
ЖЕСТОКИЙ СИР
Твой сир был жесток и обращался с тобой дурно. Ты учился всему необходимому ради выживания и благодаря этому становился сильнее. Ты не мог дождаться побега и до сих пор страшишься новой встречи.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Доминирования, Стойкости или Сокрытия.
СИР-МАНИПУЛЯТОР
Твой сир управлял людьми и вампирами словно шахматными фигурами. Ты часто становился частью его замыслов. Пускай осознание пришло не сразу, ты научился использовать эмоции и убеждения окружающих, направляя их туда, куда тебе нужно.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Доминирования, Мощи или Величия.
СКРЫТНЫЙ СИР
Твой сир был загадочным и скрытным, постоянно прятался в тенях и давал туманные советы. Большую часть времени ты скрывался от других Сородичей: сир предупреждал, что многие захотят твоей смерти. Ты научился оставаться незамеченным, как и он.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Ясновидения, Стремительности или Сокрытия.
НЕИЗВЕСТНЫЙ СИР
Ты никогда не знал своего сира. Когда ты очнулся после Становления, его уже не было. В первые ночи ты бродил в одиночестве и учился всему, чему мог, полагаясь на смекалку и немалую удачу.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Стремительности, Стойкости или Мощи.
БДИТЕЛЬНЫЙ СИР
Сир был требователен и следил за каждым твоим движением. Ошибаться было нельзя: в лучшем случае за ошибкой следовало возмездие, в худшем — суровое наказание. Ты достиг большого мастерства, хотя, возможно, заплатил за него собственной душой.
Дополнительная Дисциплина: 1 пункт Ясновидения, Доминирования или Стойкости.
ПОКОЛЕНИЕ
Каждый вампир является потомком длинной цепи сиров и детей. Место в этой родословной называется Поколением и показывает, насколько далеко вампир отстоит от мифического первого представителя своего рода. Чем ниже Поколение, тем ближе предки и могущественнее Кровь: силы становятся значительнее, но проклятия — тяжелее. Чем выше Поколение, тем дальше вампир от истоков и тем слабее его силы и проклятия. Поколение есть только у вампиров и Весперов; гули остаются смертными.
Каждая группа из двух или трёх Поколений имеет общее название и объединяет вампиров примерно равного могущества. Разница в силе и тяжести проклятия между такими группами выражается модификатором Поколения. Обычно это число прибавляется к проверке или вычитается из неё; его также используют многие эффекты, связанные с Кровью и заключённой в ней силой.
Как правило, Поколение выбирает Рассказчик, поскольку оно влияет на повествование и ход игры.
Подробнее о связи Поколений с уровнями игры см. в
разделе «Уровни игры». Гуль не имеет Поколения и пропускает эту часть шага 3.
Категории Поколений
| Категория | Поколения | Модификатор Поколения |
|---|---|---|
| Весперы | 16–14 | 1 |
| Неонаты | 13–11 | 1 |
| Анциллы | 10–9 | 2 |
| Старейшины | 8–6 | 3 |
| Мафусаилы | 5–4 | 4 |
ШАГ 4: ТВОИ ЖИЗНЕННЫЕ ПУТИ
Жизненный путь отражает накопленный за годы опыт. Он может описывать занятия до Становления или способы взаимодействия вампира с миром смертных. Не старея, вампир способен пройти множество Жизненных путей: посвятить несколько десятилетий работе сыщика, бродяги или политика — либо успеть побыть каждым из них за одно столетие.
Отражение прошлого. Обычно Жизненные пути показывают, кем персонаж был прежде, и могут, хотя не обязаны, определять его нынешнюю личность. Он сохранил полученные знания, но, оказавшись в тайном мире вампиров, скорее всего, уже не исполняет прежнюю роль. Даже если один из Жизненных путей остаётся частью повседневности, персонаж обычно следует ему лишь отчасти или использует как прикрытие среди смертных. Таким образом, Жизненный путь может обозначать нынешнее положение персонажа, но чаще описывает роль, которую тот исполнял до начала хроники.
Жизненный путь как компетенция. По решению Рассказчика, когда к проверке не подходит ни один Навык, но Жизненный путь предполагает компетентность персонажа в нужной области, можно добавить 2 кости к пулу либо получить базовый успех.
ВЫБОР ЖИЗНЕННЫХ ПУТЕЙ
При создании персонажа выбери два Жизненных пути, отражающих его ранний опыт, занятия и роли до начала хроники.
Навыки. Распредели 5 пунктов между Навыками из списка выбранного Жизненного пути. Если в Навыке уже есть пункт, добавь ещё один.
Выбери специализацию Навыка, если она не указана заранее. Когда специализация применима, проверка этого Навыка получает +1 кость. Навык даёт специализацию на 1, 3 и 5 пунктах.
При создании персонажа ни один Навык не может превышать 3 пунктов. Если какой-либо эффект должен поднять его выше, вложи лишний пункт в другой Навык по своему выбору.
Ресурсы. Распредели 3 пункта между Ресурсами из списка Жизненного пути. Подробнее см. шаг 8.
Гуль. Может выбирать только Жизненные пути смертных.
Веспер. Может выбирать только Жизненные пути смертных или вампиров-неонатов.
Вампир. Не может выбирать Жизненный путь выше установленного Рассказчиком уровня игры. Например, вампир-анцилла не может взять Жизненный путь старейшины, но может выбрать путь неоната или анциллы.
МОЛОДЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Персонаж мог пройти Становление или стать гулем, пока он был молод и неопытен. Чтобы это отразить, выбери один Жизненный путь вместо двух. Если остальные персонажи старше и получили по два пути, Рассказчик может воспользоваться следующим правилом для сохранения равновесия: молодой персонаж обладает узкой, но выдающейся компетенцией в одной области.
Распредели ещё 3 пункта между Навыками выбранного Жизненного пути и 2 пункта между его Ресурсами. При создании персонажа это не может поднять Навык выше 3 пунктов.
Жизненные пути смертных
| Жизненный путь | Описание |
|---|---|
| Художник | Ты был писателем, актёром, живописцем, дизайнером или занимался другим творчеством. |
| Руководитель компании | Любимым полем боя для тебя было заседание совета директоров, где ты применял быстрый ум и деловую хватку. |
| Преступник | Ты зарабатывал на жизнь нарушением закона. |
| Служитель веры | Ты посвятил часть жизни изучению и распространению религии или веры. |
| Охотник | Ты выслеживал добычу, ставил ловушки и выживал там, где она скрывалась. |
| Военный | Ты служил своей стране в вооружённых силах и обучался искусству войны. |
| Политик | Ты создавал законы, заключал соглашения и боролся за внимание общества. |
| Техник | Ты работал с инструментами, создавая, ремонтируя и разбирая вещи. |
| Доставщик крови (неонат) | Ты добывал кровь и доставлял её другим вампирам. |
| Группа зачистки (неонат) | Ты устранял последствия чужих ошибок, получая плату деньгами или услугами. |
| Гончая (неонат) | Ты был силовой рукой местной вампирской власти. |
| Дипломат (анцилла) | Ты представлял свою фракцию перед другими и доносил её волю до чужих дворов. Не всегда успешно. |
| Гарпия (анцилла) | Ты задавал тон вампирскому обществу и решал, чья репутация возвысится, а чья рухнет. |
| Шериф (анцилла) | Ты следил за соблюдением законов вампирского общества и наказывал нарушителей. |
Вампирские Жизненные пути
СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОГО ЖИЗНЕННОГО ПУТИ
Невозможно перечислить все занятия, которыми смертный мог заниматься до вампирского существования. В этой главе представлены самые характерные профессии для великих кланов, но список не исчерпывающий. Если ты представляешь персонажа с другой профессией или ролью, создай собственный Жизненный путь:
1. Определи, что он означает и какую роль играет в мире.
2. Выбери 5 Навыков, которыми должен обладать его
представитель.
3. Выбери 3 Ресурса, приобретаемых за несколько лет подобного опыта.
ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ ЖИЗНЕННЫХ ПУТЕЙ СМЕРТНЫХ
Эти пути отражают жизнь вампира до Становления. Они также могут описывать роль, которую он сохраняет после Становления ради связи с миром смертных.
ХУДОЖНИК
Ты писатель, актёр, живописец, дизайнер, скульптор или другой творец. Возможно, ты посвятил себя одной форме искусства либо пробовал множество способов самовыражения.
Навыки: Наблюдательность, Ремесло, Самовыражение (выбери вид искусства), Знания (искусство), Убеждение.
Ресурсы: Богатство, Социальный актив (Информатор: торговец искусством), Социальный актив (Союзник: покровитель).
РУКОВОДИТЕЛЬ КОМПАНИИ
Твоим полем боя был совет директоров, где ты применял быстрый ум и деловую хватку. Ты делал всё необходимое ради желаемого и умел использовать людей, стоящих на пути.
Навыки: Наблюдательность, Расследование (слухи), Знания (бизнес), Убеждение, Хитрость (обман).
Ресурсы: Богатство, Материальный актив (Недвижимость), Материальный актив (Убежище).
ПРЕСТУПНИК
Ты зарабатывал нарушением закона: силой отнимал желаемое у владельцев или действовал тоньше.
Возможно, ты успел посидеть в тюрьме или состоял в организованной преступной группе, а теперь считаешь некоторых её членов своими информаторами.
Навыки: Атлетика (бег), Наблюдательность, Бой (грязные приёмы), Саботаж (взлом), Хитрость.
Ресурсы: Социальный актив (Информатор: скупщик), Богатство, Социальный актив (Маска).
СЛУЖИТЕЛЬ ВЕРЫ
Ты посвятил часть жизни изучению и распространению религиозного учения. Возможно, глубокое погружение в мифологию открыло тебе немало тайн скрытого мира ещё до превращения в нынешнее существо.
Навыки: Наблюдательность, Самовыражение (ораторское искусство), Знания (религия), Медицина, Убеждение.
Ресурсы: Социальный актив (Информатор: местная церковь), Социальный актив (Статус среди смертных: член церкви), Богатство.
ОХОТНИК
Ты умеешь выслеживать добычу, ставить ловушки и выживать там, где она прячется. Возможно, ты вырос рядом с дикой природой или просто охотился ради спорта. В любом случае ты понимаешь поведение добычи и обращаешь это знание себе на пользу.
Навыки: Наблюдательность, Ремесло (ловушки), Бой, Стрельба, Выживание (охота в дикой местности).
Ресурсы: Материальный актив (Убежище), Социальный актив (Союзник: другой охотник), Материальный актив (Хранилище: арсенал).
ВОЕННЫЙ
Ты служил своей стране в вооружённых силах и прошёл серьёзную подготовку в искусстве войны и выживания.
Оружие стало твоим самым надёжным инструментом, а товарищей ты почти никогда не бросал. Возможно, ты до сих пор поддерживаешь связь с бывшими сослуживцами, вместе с которыми прошёл через ад.
Навыки: Атлетика, Бой, Медицина (первая помощь), Стрельба (тяжёлое оружие), Выживание.
Ресурсы: Материальный актив (Хранилище: оружие), Социальный актив (Информатор: вооружённые силы), Социальный актив (Союзник: бывшие сослуживцы).
ПОЛИТИК
Ты работал в политике: создавал правила, заключал соглашения и боролся за внимание общества. Ты усвоил, что политическая игра держится на переговорах, а большая её часть происходит далеко за пределами закона.
Навыки: Наблюдательность (проницательность), Расследование, Знания (политика), Убеждение (переговоры), Хитрость (обман).
Ресурсы: Богатство, Социальный актив (Статус: политические круги), Материальный актив (Убежище).
ТЕХНИК
Ты научился работать руками, даже не обладая глубокими теоретическими знаниями. Находчивость обычно помогает тебе выбраться из большинства неприятностей.
Навыки: Атлетика, Ремесло (импровизация), Бой, Саботаж (системы безопасности), Хитрость.
Ресурсы: Материальный актив (Транспорт), Материальный актив (Хранилище: инструменты), Материальный актив (Убежище).
ЖИЗНЕННЫЕ ПУТИ ВАМПИРОВ-НЕОНАТОВ
Эти пути обычно принадлежат неонатам и более старым вампирам, а иногда встречаются у Весперов.
ДОСТАВЩИК КРОВИ
Вампирам нужна кровь, причём некоторым — совершенно определённая. Здесь и появляешься ты: находишь нужную кровь и доставляешь заказчикам.
Возможно, после Становления ты нашёл способ разбогатеть или был вынужден служить старейшинам, пообещавшим более высокое положение.
Навыки: Атлетика, Наблюдательность, Убеждение, Саботаж, Хитрость (незаметность).
Ресурсы: Материальный актив (Транспорт), Богатство, Социальный актив (Информатор).
ГРУППА ЗАЧИСТКИ
Когда всё становится грязно, тебя зовут заставить проблему исчезнуть. Работа отвратительная, но кто-то должен её выполнять — и этим кем-то являешься ты.
Возможно, тебя вынудили принять эту роль или ты выбрал её ради одолжений и услуг от тех, кому нужна твоя помощь.
Навыки: Атлетика, Бой, Расследование (место преступления), Саботаж, Хитрость.
Ресурсы: Социальный актив (Информатор при вампирской власти), Материальный актив (Транспорт), Материальный актив (Хранилище: средства очистки).
ГОНЧАЯ
Этот Жизненный путь также подходит Чистильщику Домена или Дуктусу. Ты служил силовой рукой местной власти, применяя боевую подготовку и ограниченные полномочия для защиты Домена и принуждения окружающих к порядку. Пользовался ли ты властью разумно или злоупотреблял ею — решать тебе, но другие вампиры всё равно будут тебя ненавидеть.
Навыки: Бой, Расследование (уличное чутьё), Стрельба, Хитрость, Выживание (выслеживание в городе).
Ресурсы: Социальный актив (Статус во фракции), Материальный актив (Хранилище: арсенал), Социальный актив (Информатор при вампирской власти).
ЖИЗНЕННЫЕ ПУТИ ВАМПИРОВ-АНЦИЛЛ
Эти пути обычно принадлежат анциллам и более старым вампирам.
ДИПЛОМАТ
Этот Жизненный путь также подходит посланнику или герольду. Тебя выбрали за выдающуюся харизму, владение словом и способность становиться своим в чужом окружении. Ты отправлялся в домен другой фракции и устанавливал связь с ней либо с одной из её группировок. Иногда успехом было уже то, что тебя не прогнали; иногда удавалось заключить союз.
Навыки: Наблюдательность (эмпатия), Самовыражение (ораторское искусство), Расследование, Убеждение (неформальное общение или переговоры), Хитрость.
Ресурсы: Материальный актив (Убежище), Социальный актив (Статус во фракции), Социальный актив (Маски).
ГАРПИЯ
Ты задавал тон вампирскому обществу, формируя поведение и даже образ мыслей окружающих. Ты вёл учёт услуг и обязательств, мог возвысить или погубить репутацию и хранил тайны, которые остальные отчаянно пытались скрыть.
Навыки: Наблюдательность, Самовыражение, Знания (вампирское общество), Убеждение, Хитрость (обман).
Ресурсы: Материальный актив (Убежище), Социальный актив (Статус во фракции), Социальный актив (Союзники).
ШЕРИФ
Этот Жизненный путь также подходит военачальнику. Ты следил за соблюдением законов вампирского общества и наказывал нарушителей.
Положение давало огромную власть и свободу, но налагало тяжёлую ответственность. Возможно, ты использовал полномочия в собственных целях, однако другие всё равно боятся последствий конфликта с тобой.
Навыки: Наблюдательность (проницательность), Расследование, Знания (вампирская политика),
Убеждение (запугивание), Выживание (выслеживание в городе).
Ресурсы: Социальный актив (Союзник: Гончая или Чистильщик домена), Материальный актив (Хранилище: арсенал), Социальный актив (Статус во фракции).
ШАГ 5: ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ
Теперь определи начальные Характеристики и дополнительные Навыки, распределив между ними пункты. Характеристики задают потенциал персонажа в трёх основных категориях: физической, социальной и ментальной. Дополнительные Навыки отражают способности и подготовку, приобретённые за пределами Жизненных путей.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПУНКТОВ
Определив ключевые части прошлого персонажа, реши, насколько хорошо он проявляет себя в разных областях.
Чем больше пунктов вложено в параметр, тем выше соответствующая компетенция.
В таблице «Распределение пунктов» указано, сколько пунктов можно потратить в каждой категории. Помни: выбранный вид ночного существа определяет максимальное значение каждого параметра, кроме Навыков. Как указано ниже, при создании персонажа ни один Навык не может превышать 3 пунктов.
Жизненные пути. Количество Жизненных путей при создании персонажа.
Характеристики. Количество пунктов для распределения по трём категориям Характеристик.
Каждое число в столбце назначается отдельной категории.
Дисциплины. Количество пунктов, распределяемых между клановыми Дисциплинами при создании персонажа. Не забудь о дополнительном пункте от сира на шаге 3; в таблице он записан как «+1».
Силы Дисциплин. Количество сил, выбираемых при создании персонажа. Чтобы изучать силы Дисциплины, в ней должен быть хотя бы 1 пункт. Уровень выбранной силы не может превышать количество пунктов в этой Дисциплине.
Достоинства. Количество Достоинств при создании персонажа.
Клановые черты. Количество клановых черт при создании персонажа.
Навыки. Количество дополнительных пунктов Навыков помимо полученных на шаге 4.
Ресурсы. Количество дополнительных пунктов Ресурсов помимо полученных на шаге 4.
Таблица распределения пунктов
| Существо | Жизненные пути | Характеристики | Дисциплины | Силы Дисциплин | Достоинства | Клановые черты | Навыки | Ресурсы |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Гуль | 2 | 6/4/3 | 1+1 | 2 | 2 | — | 8 | 1 |
| Веспер | 2 | 6/4/3 | 2+1 | 3 | 1 | 1 | 8 | 2 |
| Вампир (неонат) | 2 | 7/5/3 | 3+1 | 4 | 1 | 2 | 8 | 3 |
| Вампир (анцилла) | 3 | 8/6/4 | 5+1 | 6 | 2 | 3 | 8 | 5 |
| Вампир (старейшина) | 4 | 9/7/5 | 7+1 | 8 | 3 | 4 | 8 | 7 |
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Характеристики определяют потенциал персонажа в трёх категориях: физической, социальной и ментальной.
В каждой категории есть три Характеристики: одна определяет мощь, другая — искусность, третья — сопротивление.
При создании персонажа ты получаешь определённое количество пунктов для каждой категории в зависимости от вида персонажа. Вампиры получают больше всего пунктов, поскольку они могущественнее других ночных существ.
1. Выбери основную категорию — она получает больше всего пунктов.
2. Выбери вторичную категорию — она получает второе по величине значение.
3. Оставшаяся категория получает меньше всего пунктов.
| Тип | Физические | Социальные | Ментальные |
|---|---|---|---|
| Мощь | Сила | Обаяние | Интеллект |
| Искусность | Ловкость | Манипуляция | Смекалка |
| Сопротивление | Выносливость | Самообладание | Упорство |
ФИЗИЧЕСКИЕ
Физические Характеристики связаны с телесными действиями и определяют физическую подготовку персонажа. Чаще всего они вступают в игру, когда испытываются сила, проворство и выносливость.
СИЛА
Физическая мощь, грубая сила и способность поднимать тяжести. Влияет на Повреждения в ближнем бою, силу захвата и количество витэ, которое можно выпить из жертвы за один ход.
● Ты слаб и с трудом переносишь тяжёлые предметы. Можешь поднять до 20 кг.
●● У тебя среднее телосложение; некоторое время можешь нести тяжести, прежде чем понадобится отдых.
Можешь поднять до 50 кг.
●●● Ты силён и, вероятно, без особых усилий выбьешь деревянную дверь. Можешь поднять до 100 кг.
●●●● Ты исключительно силён, способен сгибать трубы и другие прочные предметы. Можешь поднять до 200 кг.
●●●●● Ты один из сильнейших в мире и способен выбить укреплённую железную дверь. Можешь поднять до 300 кг.
ЛОВКОСТЬ
Проворство, рефлексы и зрительно-моторная координация. Влияет на точность в бою, сложность попадания по тебе и способность выполнять тонкую работу в условиях нехватки времени.
● Ты немного неуклюж и плохо удерживаешь равновесие.
●● Обычно справляешься, но ходьба по канату закончится плохо.
●●● Ты хорошо координирован и известен быстрой реакцией.
●●●● Ты прирождённый акробат и при необходимости способен на впечатляющие трюки.
●●●●● Твои рефлексы и координация кажутся почти сверхъестественными.
ВЫНОСЛИВОСТЬ
Стойкость, закалка и способность переносить физические и биологические угрозы. Влияет на запас витэ, продолжительность бега и сопротивление воздействиям на функции тела. Эта Характеристика часто применяется для защиты от физических сил Дисциплин.
● У тебя слабое здоровье, и физические нагрузки быстро утомляют.
●● У тебя обычная выносливость, достаточная для периодических тренировок.
●●● Ты крепок и, вероятно, способен пробежать марафон.
●●●● Твоя выносливость впечатляет; вероятно, ты способен выиграть марафон.
●●●●● Ты переносишь самые суровые условия, почти не сбивая дыхания.
СОЦИАЛЬНЫЕ
Социальные Характеристики отражают способность взаимодействовать с другими существами, формировать связи, манипулировать и производить впечатление.
Чаще всего они нужны, когда ты хочешь чего-либо от встреченных смертных или Сородичей.
ОБАЯНИЕ
Личный магнетизм, естественное обаяние и сила характера. Часто используется, когда нужно привлечь внимание, произвести хорошее первое впечатление или сильно повлиять на собеседника.
● Мало кто обращает внимание на твои слова.
●● Ты способен заставить некоторых людей заметить тебя и обдумать твои идеи.
●●● Тебе легко доверять, и нескольких слов достаточно, чтобы завладеть вниманием комнаты.
●●●● Ты обладаешь пленительным присутствием, к которому тянутся люди.
●●●●● При желании ты мог бы стать мировым лидером.
МАНИПУЛЯЦИЯ
Способность искажать истину, создавать убедительную ложь и подчинять окружающих своим нуждам. Часто применяется, когда нужно переиначить факты и заставить других поверить в неправду.
● Тебе трудно убеждать других в своей правоте.
●● Иногда тебе удаётся обманывать некоторых людей.
●●● Ты редко выходишь из ситуации с меньшим, чем имел при входе.
●●●● Ты искусно убеждаешь окружающих и мог бы сойти за политика или религиозного вождя.
●●●●● Ты способен заставить человека поверить почти во что угодно.
САМООБЛАДАНИЕ
Спокойствие, собранность, контроль эмоций и равновесие в тяжёлых обстоятельствах. Самообладание помогает не терять голову, когда другие пытаются вывести тебя из себя, и действовать привычно, не поддаваясь буре чувств. Эта Характеристика часто применяется для защиты от социальных сил Дисциплин.
● Ты легко вспыхиваешь и выходишь из себя от малейшего оскорбления.
●● Ты способен сохранять спокойствие в споре — по крайней мере, чаще всего.
●●● Ты не теряешь головы, даже когда всё становится опасным, и другие следуют за тобой.
●●●● Окружающим почти невозможно заглянуть за
маску спокойной решимости, поэтому ты мастер любых переговоров.
●●●●● Ты показываешь лишь те эмоции, которые желаешь показать, и владеешь Зверем так, как умеют немногие вампиры.
МЕНТАЛЬНЫЕ
Ментальные Характеристики отражают интеллектуальные способности: знания, память, рациональное мышление и силу воли. Они часто применяются, когда испытанию подвергаются разум и внутреннее равновесие.
ИНТЕЛЛЕКТ
Рассудок, память и способность применять логику для решения задач. Часто используется при анализе больших объёмов сведений, воспоминании редких фактов и решении логических головоломок.
● Ты знаешь основы, но почти ничего сверх них.
●● Тебе хватает ума понять, что ты не так уж умён.
●●● Ты сообразителен и умеешь складывать сведения из разных источников в единую картину.
●●●● Ты блестяще умён и обрабатываешь сведения с поразительной скоростью.
●●●●● Почти каждый, кто узнаёт тебя ближе, считает тебя гением.
СМЕКАЛКА
Интуиция, восприятие и способность быстро реагировать на меняющиеся обстоятельства. Часто используется, чтобы замечать скрытую информацию и действовать в стремительно развивающихся ситуациях.
● Кажется, мыслями ты постоянно где-то далеко.
●● Обычно ты замечаешь внезапные перемены вокруг.
●●● Тебя редко застают врасплох, и ты оцениваешь ситуацию быстрее большинства.
●●●● У тебя острый ум, замечающий даже мельчайшие изменения в окружении.
●●●●● Кажется, будто ты заранее знаешь, что должно произойти.
УПОРСТВО
Решимость, душевная стойкость и способность продолжать, когда силы уже иссякают. Часто используется для сохранения сосредоточенности под психологическим давлением и преодоления внутренних преград. Эта Характеристика нередко защищает от ментальных сил Дисциплин.
● Ты способен удерживать внимание не дольше пятилетнего ребёнка.
●● Можешь долго сохранять сосредоточенность, хотя при слишком продолжительном занятии всё же отвлекаешься.
●●● Твою острую сосредоточенность трудно нарушить даже чем-то интересным.
●●●● Твои решимость и сосредоточенность настолько впечатляют, что служат примером для других.
●●●●● Вокруг может разверзнуться ад, но ты продолжишь думать лишь о своей цели.
НАВЫКИ
Навыки определяют компетентность персонажа в разных областях. Они отражают всё, чему тот научился в школе жизни, освоил самостоятельно, изучил или натренировал.
Жизненные пути дают многое, но далеко не всё. Дополнительные знания отражаются пунктами Навыков из таблицы «Распределение пунктов». Распределяя их, помни: при создании персонажа ни один Навык не может превышать 3 пунктов. Позднее, получая опыт в игре, его можно поднять выше.
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
На каждом нечётном значении Навыка — 1, 3 и 5 — можно приобрести специализацию в связанной с ним области. Когда специализация применима к проверке, она добавляет 1 кость.
Специализация Ремесла или Самовыражения даёт практические знания темы, но не исчерпывающее понимание её истории и широкого контекста. Например, профессиональный писатель знаком с письмом, языком и издательским делом, но это не превращает его в лингвиста, способного расшифровывать древние языки или создавать новые полноценные языковые системы.
Для каждого Навыка ниже приведены примеры специализаций. При создании персонажа можно выбрать одну из них либо придумать собственную, если она подходит Навыку.
Краткий список Навыков
| Навык | Описание |
|---|---|
| Атлетика | Физическая подготовка и способности к спортивным действиям: погоне или подъёму по стене здания. |
| Наблюдательность | Способность замечать едва уловимые изменения поведения, странные закономерности среды и признаки сверхъестественного. |
| Ремесло | Техническое умение создавать, ремонтировать и улучшать оборудование — от столярного дела до компьютеров. |
| Самовыражение | Способность выражать себя средствами искусства: письмом, музыкой, актёрской игрой и другими способами. |
| Бой | Подготовка к физическому бою: рукопашным и ножевым схваткам, а также владению старинным оружием ближнего боя. |
| Расследование | Умение применять внимание и дедукцию для поиска разрозненных или скрытых сведений на месте преступления либо в старых библиотечных книгах. |
| Знания | Знание фактов и способность вспоминать сведения по различным темам. |
| Медицина | Подготовка в медицинских практиках — от первой помощи до хирургии и психологии. |
| Убеждение | Умение влиять на окружающих и добиваться желаемого мягкими или властными методами. |
| Саботаж | Способность преодолевать и отключать меры безопасности, а также применять разрушительные средства, включая взрывчатку. |
| Стрельба | Подготовка к дальнему бою: огнестрельному оружию, лукам и даже артиллерии. |
| Хитрость | Навыки вора и мошенника: от незаметного передвижения до лжи, позволяющей выбраться из сложной ситуации. |
| Выживание | Практическая находчивость в тяжёлых обстоятельствах, особенно при поиске укрытия, обращении с животными и выслеживании. |
АТЛЕТИКА
Атлетика отражает физическую подготовку и способности к большинству спортивных действий: погоне, подъёму по стене или прыжку в сторону от несущегося автобуса.
Лазание: умение подниматься по неровным поверхностям со снаряжением или без него.
Поднятие тяжестей: безопасное поднятие большого веса и более эффективное применение Силы.
Бег: подготовка к бегу на большие расстояния и развитию высокой скорости.
Метание: точное и дальнее бросание предметов, обычно аэродинамической формы.
НАБЛЮДАТЕЛЬНОСТЬ
Наблюдательность отражает умение замечать едва уловимые изменения в поведении людей, распознавать странные закономерности в окружении и чувствовать признаки сверхъестественного.
Эмпатия: чтение и внутреннее понимание чужих эмоций.
Проницательность: чтение языка тела, интонаций, тона и других нюансов, позволяющих понять истинный смысл слов, отличить правду от лжи и распознать подразумеваемое.
Инстинкт: естественная интуиция в отношении окружения, находящихся рядом существ и исходящих от них угроз.
Сверхъестественное: врождённая восприимчивость к сверхъестественным существам, предметам и силам.
РЕМЕСЛО
Ремесло отражает технические навыки создания, ремонта и импровизированного усовершенствования оборудования — от столярного дела до компьютеров.
Столярное дело: изготовление деревянных предметов, ремонт конструкций и даже их разрушение.
Компьютеры: работа с аппаратной частью: быстрая сборка электронного устройства, ремонт сгоревших плат и изменение компонентов компьютера.
Двигатели: сборка, разборка и ремонт двигателей, а также их принудительный запуск или остановка.
Обычно специализация делится на малые и большие двигатели.
Подделка: создание и распознавание фальшивых произведений искусства, документов и других поддельных предметов.
Импровизация: создание временного механизма или инструмента из имеющихся деталей ради решения текущей проблемы.
САМОВЫРАЖЕНИЕ
Самовыражение отражает способность проявлять себя посредством искусства: вдохновляющих писем, музыки, актёрской игры и многого другого.
Актёрское мастерство: изображение людей, карикатурных образов и вымышленных личностей, обычно средствами актёрской игры и языка тела.
Рисование: работа карандашом, пером, углём и подобными материалами.
Музыка: сочинение и исполнение музыки, игра на инструментах, пение и схожие занятия.
Скульптура: создание художественных трёхмерных объектов из глины, мрамора и других материалов.
Письмо: создание связных текстов, вдохновляющей прозы и остроумной поэзии.
БОЙ
Бой отражает подготовку к ближнему физическому бою: потасовкам, боевым искусствам и владению мечами, ножами и даже деревянными кольями.
Грязные приёмы: использование любых преимуществ окружения, например броска земли в глаза противнику. В формальном поединке такие приёмы обычно считаются бесчестными.
Рукопашный бой: бой без оружия с применением ударов руками, ногами, коленями и всем телом.
Подручное оружие: применение оказавшихся рядом предметов, например разбитой тарелки в ресторанной драке.
Средневековое оружие: владение мечами, топорами, копьями и другим старинным оружием ближнего боя.
РАССЛЕДОВАНИЕ
Расследование отражает умение сочетать внимание к деталям и дедукцию ради поиска разрозненных и скрытых сведений — при поиске улик на месте преступления или многочасовой работе с книгами в публичной библиотеке.
Место преступления: поиск улик и подробностей на местах преступлений, конфликтов и незаконной деятельности.
Цифровые носители: поиск сведений в цифровых архивах и интернете, обнаружение скрытых данных на накопителях и быстрый анализ больших массивов информации.
Слухи: общение с нужными людьми и умение задавать правильные вопросы ради последних новостей о представителях общества, особенно высшего.
Физические носители: работа с древними книгами, папками дел и старыми системами учёта, а также быстрый анализ большого объёма документов.
Уличное чутьё: общение с нужными людьми ради новостей и слухов о тех, кто обитает в тенях, ниже или за пределами привычного общества.
ЗНАНИЯ
Знания отражают осведомлённость в академических и других изучаемых областях: оккультизме, языкознании, древней истории и многом другом. По решению Рассказчика каждый пункт Знаний может особым образом расширять специализацию. Например, при специализации в праве каждый пункт может означать знание законов ещё одной страны, а при специализации в языкознании — свободное владение ещё одним языком.
Химия: химические процессы мира и взаимодействие веществ друг с другом, человеческим телом и окружающей средой.
История: события прошлого, их участники и последствия.
Право: законы страны и способы их применения или обхода.
Языкознание: устройство языков, расшифровка древних текстов и создание новых языковых систем.
Оккультизм: сверхъестественные и мистические явления, часто изучаемые по странным древним книгам и мифам.
Политика: устройство и работа власти, особенно борьба за влияние между её партиями и организациями.
МЕДИЦИНА
Медицина отражает знания и подготовку в лечении — от первой помощи до сложных направлений вроде хирургии.
Животные: лечение животных, знание ветеринарных препаратов и проведение операций. Обычно делится на экзотических, крупных и мелких животных.
Первая помощь: экстренная помощь, включая реанимацию и остановку кровотечения, до полноценного медицинского вмешательства.
Психология: лечение психических и интеллектуальных расстройств, знание терапевтических методов и психиатрических препаратов.
Хирургия: лечение инструментами, особенно удаление или замена поражённых тканей.
Токсикология: лечение от ядов и токсинов, а также их применение.
УБЕЖДЕНИЕ
Убеждение отражает подготовку к социальной игре: умение в нужный момент подобрать слова и мягко либо властно заставить окружающих выполнить твою волю.
Неформальное общение: создание положительных связей и умение легко заводить друзей, особенно с теми, кого обычно считают противниками или
недоброжелателями.
Запугивание: применение внешности, силы или положения для давления и получения желаемого.
Переговоры: искусство уступок, компромиссов и поиска общей позиции между противниками.
Соблазнение: использование обаяния и внешности, чтобы вызвать романтическое или чувственное влечение.
САБОТАЖ
Саботаж отражает способность преодолевать и отключать меры безопасности, а также применять разрушительные методы.
Взлом: незаконное проникновение, вскрытие хранилищ, выбивание или отпирание дверей, обычно без заботы о сохранности преграды.
Взрывчатка: подготовка в подрывном деле и обращении со взрывчатыми веществами.
Хакерство: получение доступа к закрытым сведениям, данным и сетям посредством изменения или нарушения работы программного кода.
Системы безопасности: обход сложных систем — от камер и биометрических сканеров до зашифрованных файлов и сетей.
СТРЕЛЬБА
Стрельба отражает владение дальнобойным оружием: луками, пистолетами, пулемётами и даже артиллерией.
Тяжёлое огнестрельное оружие: крупнокалиберные винтовки, пулемёты, мощные пистолеты и подобное оружие.
Подручное оружие: самодельное дальнобойное оружие и любые оказавшиеся под рукой метательные предметы.
Лёгкое огнестрельное оружие: малокалиберные пистолеты, револьверы, пистолеты-пулемёты и подобное оружие.
Средневековое оружие: луки, арбалеты и другое старинное дальнобойное оружие.
ХИТРОСТЬ
Хитрость отражает умение действовать как опытный вор или мошенник: оставаться незамеченным и неслышным, а также выбираться из сложных ситуаций при помощи лжи.
Обман: ложь, заставляющая окружающих поверить твоим словам.
Маскировка: изображение другого человека. Включает подражание речи и поведению, создание костюмов и прочих средств изменения облика.
Незаметная слежка: следование за другими без
привлечения их внимания, часто под видом части толпы или окружения.
Ловкость рук: незаметное перемещение предметов — карманная кража или «волшебный» трюк перед публикой.
Скрытность: умение оставаться незамеченным благодаря укрытиям и тишине.
ВЫЖИВАНИЕ
Выживание отражает умение извлекать максимум из плохих обстоятельств, находить укрытие там, где его нет, обращаться с животными, идти по следу и выполнять другие действия, необходимые в дикой природе и лабиринтах городских улиц.
Обращение с животными: мирное взаимодействие с животными, обычно посредством успокоения; также включает умение дать животному понять простые намерения и разобраться в его поведении.
Собирательство: поиск припасов и укрытия в негостеприимной среде. Обычно делится на городское и природное.
Охота: поиск и добыча нечеловеческой добычи. Обычно делится на городскую и природную.
Укрытие: устройство места для отдыха и поиск воды, топлива и других материалов, позволяющих пережить период сна в опасной среде.
Выслеживание: поиск следов существа и следование по ним. Обычно делится на городское и природное.
ШАГ 6: ДИСЦИПЛИНЫ, КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ И ДОСТОИНСТВА
Вампирская Кровь несёт силу. Вампиры и другие существа, пьющие вампирскую Кровь, способны приобретать и развивать невероятные способности: управление разумом, сверхъестественную мощь и даже подчинение теней. Полный диапазон вампирских сил неизвестен, однако Сородичи тысячелетиями изучали и развивали известные им способности. Многие имеют общие темы и объединены в категории — Дисциплины.
Каждый клан обладает естественной склонностью к определённым клановым Дисциплинам (см. шаг 2).
Достоинства — уникальные таланты и способности, отличающие персонажа от ему подобных. Они подсказывают, как отыгрывать героя, раскрывая его личность. Одни дают постоянные бонусы к проверкам, другие зависят от значения Дисциплины, третьи активируются ради более сильного эффекта или даже позволяют автоматически преуспеть в проверке.
ДИСЦИПЛИНЫ
Клан определяет три Дисциплины, к которым персонаж имеет склонность. Между ними распределяются пункты при создании персонажа (см. таблицу на шаге 5). Чем больше пунктов в Дисциплине, тем могущественнее становятся её силы.
Начальное количество сил указано в таблице распределения пунктов. Силы распределены по рангам.
Ранг Силы указывает, сколько как минимум пунктов соответствующей Дисциплины требуется для её изучения и применения, а также примерно отражает её могущество относительно других Сил. При создании персонажа можно выбрать любую Силу Дисциплины, в которой есть пункты, если ранг Силы не превышает количество пунктов этой Дисциплины. Подробнее см. главу 5 «Силы Крови».
| Дисциплина | Кланы | Описание |
|---|---|---|
| Анимализм | Гангрел, Носферату, Цимисхи | Общение с животными, управление ими и перенятие их свойств, включая превращение и призыв. |
| Ясновидение | Джованни, Малкавиан, Салюбри, Тореадор, Тремер | Усиление чувств, применение «шестого чувства», восприятие чужого разума и связь с ним. |
| Кровавое Чародейство | Бану Хаким, Тремер | Управление кровью ради фантастических и магических эффектов. |
| Стремительност ь | Бану Хаким, Бруха, Гангрел, Тореадор | Быстрое и грациозное движение: уклонение от атак, бег по опасным поверхностям и даже ловля или отклонение пуль. |
| Порча | Ласомбра, Министри | Искушение, уводящее других от твёрдых убеждений, и отравление их разума и тела. |
| Доминирование | Ласомбра, Малкавиан, Тремер, Цимисхи, Вентру | Управление действиями, разумом и порой эмоциями одного существа или группы, превращающее их в кукол с ограниченными самостоятельностью и самосознанием. |
| Стойкость | Гангрел, Салюбри, Вентру | Укрепление тела и разума, сохранение физического и психического контроля и передача части жизненной силы союзникам. |
| Некромантия | Джованни, Тремер | Общение с духами и мёртвыми, вызывание разложения и управление им, власть над мертвецами. |
| Сокрытие | Бану Хаким, Малкавиан, Министри, Носферату, Равнос, Салюбри | Введение чувств в заблуждение при помощи иллюзий и уловок разума, которые воспринимает только жертва; она перестаёт доверять собственным чувствам, а ты остаёшься в безопасности. |
| Забвение | Ласомбра | Управление тенями, позволяющее скрывать и перемещать тебя или твои слова, устрашать и пленять добычу либо превращаться в живую тень. |
| Мощь | Бруха, Джованни, Ласомбра, Носферату | Невероятная физическая сила и боевое мастерство: огромные прыжки, удары, сотрясающие землю, и разрывание врагов на части. |
| Величие | Бруха, Министри, Равнос, Тореадор, Вентру | Понимание эмоций и управление ими, ошеломление зрителей, успокоение союзников, создание и разрушение связей. |
| Теллургия | Равнос, Цимисхи | Извращённая связь с природой, позволяющая управлять ею, проклинать живых, искажать судьбу и нарушать естественный порядок ради безопасности своей и союзников. |
| Изменчивость | Цимисхи | Управление, изменение и усовершенствование собственного и чужих тел. |
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ
У каждого клана есть набор уникальных черт. Обычно это врождённые особенности, влияющие на взаимодействие вампира с миром, применение сил и личную связь с кланом.
Клановые черты во многом работают как Достоинства и используют те же правила, включая активацию и требования. Отличие в том, что некоторые из них дают активные способности, похожие на силы Дисциплин.
Клановые черты описаны в главе 3 «Кланы». Их начальное количество указано в таблице распределения пунктов на шаге 5.
ДОСТОИНСТВА
Достоинства — уникальные свойства персонажа. Они могут быть приобретёнными умениями, привычками или особенностями проявления сил. Кроме того, они помогают раскрывать характер. Начальное количество Достоинств указано в таблице распределения пунктов на шаге 5.
Польза. Чаще всего Достоинство даёт постоянный бонус или другое преимущество в обстоятельствах, связанных с его темой. Иногда оно изменяет правило либо позволяет по-новому применять существующую часть персонажа или игры.
Активация. Некоторые Достоинства можно активировать, обычно ради усиленного эффекта, который возникает сразу или действует некоторое время. Если активация требует определённого действия, это указано в описании. После активации Достоинство становится неактивным, и персонаж теряет все его эффекты до следующей ночи — словно его больше нет в листе персонажа.
Требования. Для некоторых Достоинств нужны определённые силы, Дисциплины, клан или ранг персонажа. Персонаж обязан соответствовать требованиям. Гуль не может получить Достоинство только для вампиров, а неонат — Достоинство, требующее ранга старейшины.
НЕОБЯЗАТЕЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ПОВТОРНАЯ АКТИВАЦИЯ ДОСТОИНСТВА
По решению Рассказчика неактивное Достоинство можно повторно активировать, получив серьёзный штраф или автоматически провалив связанную с ним проверку. Последствие должно подвергнуть персонажа опасности или поставить его в тяжёлое положение.
После разрешения проверки Достоинство снова становится активным.
КОГДА ГУЛЯМ ДАРУЮТ СТАНОВЛЕНИЕ
Персонажи меняются. Иногда в ходе игры персонаж перестаёт соответствовать требованиям некоторых Достоинств. Например, если ты гуль и хозяин дарует тебе Становление, ты потеряешь доступ к Достоинствам, предназначенным только для гулей.
Не стирай такое Достоинство из листа, а замени его другим, требованиям которого персонаж соответствует.
Вместе с Рассказчиком определи, какие Достоинства следует убрать и какие замены лучше всего подходят персонажу и сложившейся истории.
Краткий список Достоинств
| Достоинство | Требования | Описание |
|---|---|---|
| Фамулус | Веспер или вампир; Анимализм 1 | Превращает животное-гуля в могущественного связанного фамулуса. |
| Устойчивость к узам | — | Ты лучше сопротивляешься Узам Крови и их воздействию. |
| Сковать разум | Доминирование 2 | Подчинённые тебе испытывают боль при неповиновении. |
| Кодекс чести | — | Личный кодекс помогает сохранять самообладание и утверждаться в убеждениях. |
| Чарующее присутствие | Веспер или вампир; Величие 2 | Существам сложнее сопротивляться твоим силам Величия. |
| Проворство | Стремительность 1 | Даёт бонус к проверкам Ловкости вне конфликта. |
| Гибкие конечности | — | Гибкость помогает освобождаться от пут. |
| Незапоминающе еся лицо | — | Невыразительная внешность даёт бонус к проверкам Хитрости. |
| Друзья в высших кругах | — | Знакомства в высшем обществе помогают при взаимодействии с его представителями. |
| Сила Голода | Веспер или вампир | Голод даёт бонус к проверкам Силы. |
| Устрашающее присутствие | — | Даёт бонус при запугивании и устрашении. |
| Могущество | Мощь 1 | Даёт бонус к проверкам Силы вне конфликта. |
| Прославленный сир | — | Репутация сира даёт бонус или штраф к социальным проверкам в зависимости от фракции или клана цели. |
| Усмирённый Голод | Веспер или вампир | Даёт контроль над Голодом и бонус к сопротивлению голодной Ярости. |
| Прочная кожа | модификатор Поколения; Выносливость 5 | Получаемые Повреждения уменьшаются на 1 сильнее обычного. |
| Разрушитель | Мощь 2 | Даёт бонус к проверкам разрушения предметов. |
ФАМУЛУС
Требования: Веспер или вампир; Анимализм 1.
Ты можешь возвысить одного своего животного-гуля до уникального фамулуса. Процесс занимает не менее часа и требует 3 витэ. Это время нужно провести, устанавливая эмоциональную и сверхъестественную связь: медитируя рядом с животным или охотясь вместе с ним.
Животное уже должно быть твоим гулем, а его уровень как персонажа Рассказчика не может превышать значение Анимализма. После установления связи уровень фамулуса повышается на твой модификатор Поколения, но итоговое значение не может превышать удвоенный Анимализм. Кроме того, фамулус повышается на одну ступень: прислужник становится обычным, обычный — элитным и так далее. Стоимость сил Анимализма при применении к фамулусу уменьшается на 1, вплоть до 0. Одновременно у тебя может быть только один фамулус.
При Анимализме 5 можно поддерживать двух фамулусов одновременно, а стоимость применяемых к ним сил уменьшается на модификатор Поколения, вплоть до 0.
Если фамулус погибает или связь разрывается иначе, ты теряешь количество пунктов Воли, равное количеству пунктов Анимализма, и не можешь связать другое животное до следующей ночи.
УСТОЙЧИВОСТЬ К УЗАМ
Твоя воля сильна в самой Крови, поэтому витэ вампира сложнее сковать твой разум. Ты получаешь +1 кость к проверкам сопротивления Узам Крови, включая сопротивление приказам вампира, ставшего твоим хозяином.
Активация. Впервые выпив витэ вампира, можешь реакцией активировать Достоинство, чтобы этот глоток не создал Узы Крови.
СКОВАТЬ РАЗУМ
Требования: Доминирование 2.
Твоя власть над разумом причиняет физическую боль за неповиновение. Если цель под действием Доминирования пытается нарушить приказ или восстановить изменённые тобой воспоминания, она испытывает мучительную боль и получает −1 кость ко всем проверкам, не связанным с выполнением приказа.
При Доминировании 5 штраф увеличивается до −2 костей.
КОДЕКС ЧЕСТИ
Ты следуешь личному кодексу, направляющему поступки и мысли. Вместе с Рассказчиком определи его содержание и понимание персонажем. Когда кодекс помогает сохранять голову, проверки Самоконтроля получают +1 кость.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
ЧАРУЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
Требования: Веспер или вампир; Величие 2.
Твоё присутствие настолько пленительно, что окружающие добровольно поддаются влиянию.
Смертные получают −1 кость к сопротивлению твоим силам Величия.
При Величии 5 штраф увеличивается до −2 костей.
Если ты вампир-анцилла или старше, Достоинство действует и на сверхъестественных существ.
ПРОВОРСТВО
Требования: Стремительность 1.
Ты двигаешься и действуешь с головокружительной скоростью. Проверки Ловкости вне конфликта получают бонус, равный Стремительности.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
ГИБКИЕ КОНЕЧНОСТИ
Твоё тело необычайно гибко: ты протискиваешься в узкие пространства и выскальзываешь из пут. Ты получаешь +1 кость к проверкам, в которых гибкость помогает двигаться или освобождаться.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
НЕЗАПОМИНАЮЩЕЕСЯ ЛИЦО
У тебя легко забываемое лицо. Большинству ты кажешься обычным человеком без приметных черт, если только намеренно не выделяешься яркой одеждой или татуировкой. Ты получаешь +1 кость к проверкам Хитрости, позволяющим раствориться в толпе или не привлекать внимания группы.
Активация. Малым действием можешь заставить одну видимую цель на средней дистанции игнорировать тебя до конца сцены, пока ты намеренно не привлечёшь её внимание криком, ударом или иным способом.
ДРУЗЬЯ В ВЫСШИХ КРУГАХ
Ты знаком со многими представителями высшего общества и, возможно, регулярно бываешь среди них.
Привычка к таким кругам помогает ориентироваться в их социальных ловушках. Ты получаешь +1 кость ко всем социальным проверкам, включая атаки в социальном конфликте, при взаимодействии с элитой. Бонус также действует, когда ты упоминаешь известные имена или используешь связи для получения сведений и доступа в закрытое место.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха. Активация не применяется к социальной атаке.
СИЛА ГОЛОДА
Требования: Веспер или вампир.
Голод пробуждает внутреннего Зверя и дарует сверхъестественную мощь. При запасе витэ 5 или меньше ты получаешь +1 кость к проверкам Силы, включая проверки в физическом конфликте.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
УСТРАШАЮЩЕЕ ПРИСУТСТВИЕ
Твоё присутствие вызывает страх и тревогу у каждого, кто тебя видит. Ты получаешь +1 кость к проверкам запугивания или устрашения, если цель способна тебя видеть.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
МОГУЩЕСТВО
Требования: Мощь 1.
Твоя сила превосходит возможности самых тренированных смертных. Проверки Силы вне конфликта получают бонус, равный количеству пунктов Мощи.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
ПРОСЛАВЛЕННЫЙ СИР
Твой сир — или хозяин гуля — обладает высоким Статусом в своей фракции или клане, и часть его престижа распространяется на тебя. Ты получаешь +1 кость к социальным проверкам, когда репутация сира способна помочь.
При выборе Достоинства укажи фракцию или клан, уважающие сира. Бонус действует только при взаимодействии с этой группой. Соперничающая фракция или клан могут относиться к нему дурно; по решению Рассказчика такое же значение становится штрафом, когда репутация мешает общению с соперниками.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
УСМИРЁННЫЙ ГОЛОД
Требования: Веспер или вампир.
Голод — один из страшнейших врагов вампира, но ты научился управляться с ним лучше большинства и обрёл некоторую власть над внутренним Зверем. Ты получаешь +1 кость к проверкам Самоконтроля против голодной Ярости.
Активация. Выполняя такую проверку, можешь реакцией активировать Достоинство ради базового успеха.
ПРОЧНАЯ КОЖА
Требования: модификатор Поколения; Выносливость 5.
Твоя кожа стала подобна грубой коже животного и лучше защищает от обычного оружия и когтей. При расчёте получаемых Повреждений модификатор Поколения считается на 1 выше. Как и прочее уменьшение Повреждений, это не действует против губительных Повреждений.
РАЗРУШИТЕЛЬ
Требования: Мощь 2.
Ты с лёгкостью разбиваешь и уничтожаешь неодушевлённые предметы. Проверка атаки ближнего боя по такому предмету получает бонус, равный количеству пунктов Мощи.
ШАГ 7: ШКАЛА ЧЕЛОВЕЧНОСТИ И ТВОЯ НАТУРА
Вампир — чудовище, некогда бывшее смертным. Ты цепляешься за подобие прежней личности и одновременно сдерживаешь чудовищные порывы.
Память и страсти смертной жизни остаются, но нечто внутри желает отбросить их и предаться самому низменному, бесчеловечному поведению.
Такова твоя сущность: существо, разрываемое вечной борьбой двух половин. Чудовищная и человеческая стороны тянут тебя к определяющим их поступкам и убеждениям. Ты сам решаешь, какой следовать, а какой противостоять, но обе являются тобой.
В начале игры Человечность находится посередине между крайностями, в равновесии между чудовищной и человеческой сторонами. Закрась центральный пункт шкалы из 7 пунктов Человечности. Подробнее о шкале и обеих сторонах см. раздел «Человечность» главы 4 «Правила ночи».
НЕРАВНОВЕСНОЕ НАЧАЛО
При создании анциллы или старейшины Рассказчик может начать игру вне равновесия, со склонностью к чудовищной или человеческой стороне. Это отражает намеренное или случайное изменение, произошедшее за годы.
-
Анцилла может начать на ступени 1 чудовищной или человеческой стороны по выбору.
-
Старейшина может начать на ступени 2 чудовищной или человеческой стороны по выбору.
НАТУРЫ
Личность каждого человека многослойна, и каждая роль влияет на взаимодействие с окружающими. Но никакие слои не способны полностью скрыть внутреннюю сущность, особенно от самого себя. Для вампира эта сущность двойственна: чудовищная и человеческая стороны ведут постоянную борьбу между Человечностью и Зверем. Зверь описан в описании клана и разделе «Человечность» главы 4, а человеческая сторона представлена Натурой.
Выбор Натуры. Натура отражает то, что позволяет ощущать себя прежним человеком. Она влияет на поведение и помогает сдерживать Зверя. Выбери Натуру, подходящую желаемой истории и стилю игры.
-
Одна Натура обязательно становится человеческой осью шкалы Человечности.
-
У каждой Натуры есть примеры того, как ей потакать, чтобы насытить человеческую сторону.
-
У каждой Натуры есть вспышка — навязчивое поведение при утрате контроля над этой стороной личности.
| Натура | Описание |
|---|---|
| Автократ | Ты хочешь командовать и жаждешь власти и контроля. |
| Бонвиван | Ты знаешь, что жизнь поверхностна и скоротечна, поэтому живёшь настоящим и стремишься получать удовольствие. |
| Задира | Ты веришь во власть сильных над слабыми и следишь, чтобы сильнейшим всегда оставался ты. |
| Галант | Ты звезда представления и всегда ищешь свет рампы. |
| Перфекционист | Ты требуешь безупречного исполнения от себя, а порой и от окружающих. |
| Романтик | Существование имеет смысл лишь тогда, когда рядом есть любимые и любящие тебя существа. |
| Учёный | Существование — головоломка, которую ты намерен собрать и решить. |
| Выживший | Ты преодолеваешь всё, что бросает в тебя мир. |
АВТОКРАТ
Ты стремишься командовать и добиваешься высокого положения ради него самого, а не из заботы об общем деле и не потому, что твои идеи лучше, хотя сам ты часто так думаешь. Возможно, ты искренне считаешь окружающих некомпетентными, но на самом деле жаждешь власти и контроля.
Потакание. Ты раздаёшь приказы, словно являешься командиром; объявляешь себя лидером; отмахиваешься от чужих предложений как недостойных; принимаешь решения за других без обсуждения.
Вспышка Автократа — «Слушайте меня». Окружающие не выполняют указаний, и тебе приходится взять всё под контроль. Ты не можешь применять физические силы Дисциплин и обязан убеждать других поступать по-твоему. Выбери две видимые цели, хотя бы одна из которых является персонажем Рассказчика. В начале каждого их хода указывай, что им следует сделать. За каждую цель, поступившую иначе, ты получаешь ко всем проверкам штраф, равный модификатору Поколения.
БОНВИВАН
Ты знаешь, что жизнь и вампирское существование поверхностны и скоротечны, поэтому решил наслаждаться настоящим. Ты не обязательно безответственен, но склонен получать удовольствие в пути и охотно отдаёшься доступным наслаждениям.
Потакание. Ты ищешь кровь опьянённых, чтобы разделить их дурман; бросаешь обязанности ради вечеринок и других развлечений; уговариваешь окружающих участвовать в легкомысленной затее.
Вспышка Бонвивана — «Искать веселье». Ты намерен хорошо провести время, даже если это тебя убьёт. Ты не можешь применять ментальные силы Дисциплин и обязан бороться со скукой: внезапно всё становится невыносимо унылым. Каждый раз, повторяя действие или проверку, уже выполненные в этой сцене, ты получаешь накапливающийся штраф −1 кость. Атака считается новым действием, если каждый раз направлена на другую цель.
ЗАДИРА
Ты веришь во власть сильных над слабыми и стремишься всегда оставаться сильнейшим в комнате.
Ты без колебаний применяешь силы для давления.
Желающие уважения и самостоятельности должны доказать, что способны тебе противостоять.
Потакание. Ты заставляешь окружающих бояться и повиноваться; охотишься на слабых, преподавая им якобы необходимый урок; бросаешь вызов другим, чтобы доказать своё превосходство.
Вспышка Задиры — «Право силы». Ты сильнейший и заставишь остальных подчиниться, даже если придётся избить их. Ты не можешь применять социальные или ментальные силы Дисциплин и обязан силой добиваться послушания, страха или покорности.
Проверки подчинения, атаки, Запугивания и иных агрессивных действий против сильнейшего видимого существа получают бонус, равный модификатору Поколения. Все прочие действия получают штраф, равный удвоенному модификатору Поколения.
ГАЛАНТ
Ты всегда ищешь внимания и возможности стать ярчайшей звездой комнаты. Общество нужно тебе хотя бы ради обожания. Погоня за вниманием часто не менее важна, чем результат, а новая публика волнует сильнее всего.
Потакание. Ты жаждешь внимания и готов на всё ради чужих взглядов: эффектно появляешься и охотно объясняешь окружающим собственную значимость.
Вспышка Галанта — «Гвоздь программы». Всё должно вращаться вокруг тебя. Ты не можешь применять ментальные силы Дисциплин и обязан привлекать внимание как можно большего числа существ атакой, массовой силой или иным способом.
Нельзя прятаться, исчезать в тенях или говорить тише крика. В начале каждого своего хода выбери видимого врага. До начала следующего хода он получает ко всем проверкам обнаружения, атаки и взаимодействия с тобой бонус, равный удвоенному модификатору Поколения.
ПЕРФЕКЦИОНИСТ
Ты требуешь безупречного исполнения, полной отдачи и внимания к деталям от себя и окружающих.
Требовательность велика, но движет тобой достижение цели.
Потакание. Ты часами работаешь над задачей, пока результат не станет идеальным; критикуешь малейшие ошибки других; разбираешь собственные неудачи и ищешь способ их исправить.
Вспышка Перфекциониста — «Совершенство». Ничто не идёт как должно, а всё обязано стать идеальным. Ты не можешь применять социальные силы Дисциплин и до конца сцены должен каждый ход повторять проваленные задачи. Провалив проверку в предыдущем ходу, повтори её в следующем. Если ты не провалил проверку, нельзя просто повторить последнее действие: вместо этого попробуй исправить проверку, которую в предыдущем ходу провалил союзник. Если ни ты, ни союзники не провалили доступную для повторения проверку, можешь действовать свободно, но получаешь ко всем проверкам штраф, равный модификатору Поколения, отвлекаясь на несовершенства вокруг.
РОМАНТИК
Для тебя существование имеет смысл, только когда ты любишь и любим. Чужие внешность, личность и поступки легко очаровывают тебя, и ты часто воображаешь роман там, где его нет. Взаимность возносит, а отказ погружает в глубокую печаль.
Потакание. Ты пытаешься впечатлить окружающих и сблизиться с ними, особенно с предметом романтического интереса; рискуешь ради него; слишком долго грезишь об отношениях; пренебрегаешь обязанностями, чтобы оказаться рядом с любимым существом.
Вспышка Романтика — «Жертва любви». Значение имеет лишь любовь, и даже собственное существование можно принести ей в жертву. Ты не можешь применять ментальные силы Дисциплин и обязан делать всё возможное для защиты, впечатления или поддержки предмета романтического интереса.
Проверки, направленные на защиту предмета романтического интереса или помощь ему, получают бонус, равный модификатору Поколения, и удвоенный бонус, если действие подвергает тебя опасности или угрожает исходной цели. Все остальные проверки получают штраф, равный удвоенному модификатору Поколения.
УЧЁНЫЙ
Ты воспринимаешь существование как головоломку, которую можно собрать. Ты логично и методично изучаешь каждую ситуацию, ищешь вероятные исходы и закономерности. Объяснение не всегда обязано быть научным, но окружение ты исследуешь строго и критически.
Потакание. Ты замечаешь системы и закономерности мира и указываешь на них другим; читаешь схемы поведения и используешь знания в своих интересах; постоянно пытаешься логично связать части ситуации.
Вспышка Учёного — «Критический взгляд». Каждая мелочь захватывает внимание: слабый запах сигарет на пальто соперника, летящая пылинка и всё остальное. Ты не можешь применять социальные силы Дисциплин и получаешь ко всем проверкам штраф, равный модификатору Поколения. Если до конца вспышки на любой проверке выпадет 10, тебе удаётся разглядеть в шуме новую деталь, которую Рассказчик раскрывает после окончания вспышки: старое пятно крови под стулом, прошептанное противниками имя или нечто подобное.
ВЫЖИВШИЙ
Ты всегда выбираешься и переживаешь всё, что бросает жизнь или вампирское существование. В одиночку или в группе именно твоё нежелание признавать поражение часто отделяет успех от провала. Тебя раздражают смирившиеся с судьбой, и ты постоянно борешься за сохранение или улучшение положения.
Потакание. Ты готовишься к следующей угрозе, реальной или мнимой; защищаешь собственное выживание, отвергая ненужный риск; помогаешь другим отступить от края гибели.
Вспышка Выжившего — «Инстинкт выживания». Обстановка опасна, и ты обязан уцелеть.
Ты не можешь применять социальные силы Дисциплин
и сосредоточен на самозащите. Проверки защиты, побега и укрытия получают бонус, равный модификатору Поколения, но атаки, наступательные проверки и действия, привлекающие лишнее внимание, получают штраф, равный удвоенному модификатору Поколения.
ШАГ 8: ТВОИ РЕСУРСЫ
За годы своего нестареющего существования ты наверняка приобрёл множество вещей: недвижимость, социальные активы, предметы, связанные с Жизненными путями, и даже оружие.
РЕСУРСЫ
При создании персонажа ты получаешь пункты Ресурсов согласно таблице на шаге 5, а Жизненные пути дают дополнительные пункты. Ресурсы делятся на три вида: материальные активы, социальные активы и Богатство.
Первые два вида включают отдельные категории, в которые вкладываются пункты.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ РЕСУРСОВ
Ресурсы отражают накопленный экономический, материальный и социальный капитал. Наличие пунктов означает доступ к Ресурсу и возможность пользоваться им в разумных пределах без истощения. Иногда Рассказчик требует проверку применения Ресурса. Её пул проверки состоит из количества пунктов Ресурса и выбранной Рассказчиком Характеристики.
Качество. Каждый пункт повышает качество Ресурса и расширяет способы использования. Богатство 1 позволяет поддерживать скромный образ жизни, а Богатство 5, вероятно, делает тебя одним из богатейших жителей города.
Расходование Ресурса. Иногда Ресурс приходится напрячь ради эффекта, превосходящего обычные возможности. В таком случае временно зачеркни один пункт. Ты получаешь желаемый эффект, но значение и будущие возможности Ресурса уменьшаются. Обладая Богатством 2, можно потратить пункт на особенно дорогую покупку или несколько ночей в роскошной гостинице, после чего останется только Богатство 1.
Восстановление потраченных Ресурсов. Оно требует времени. Подробнее см. «События за кадром» в главе 4 «Правила ночи».
МАТЕРИАЛЬНЫЕ АКТИВЫ
Материальные активы — ценные вещи, принадлежащие персонажу и дающие преимущества в определённых ситуациях. Каждый актив должен быть конкретным и относиться к одной из категорий: защищённое убежище, хранилище оружия ближнего боя, транспорт и так далее.
У каждого отдельного актива собственное значение.
Убежище. Место, где можно скрыться, отдохнуть и погрузиться в дневной сон, не опасаясь солнца. Обычное убежище защищено и спрятано от соперников. Каждый пункт повышает размер и безопасность, а также сложность его поиска и взлома.
Недвижимость. Принадлежащие тебе места: небольшие квартиры, просторные дома, ночной клуб или офисное здание. Каждый пункт повышает размер, количество и общую стоимость владений — от нескольких полуразрушенных помещений до огромной башни в центре города.
Хранилище. Собрание ценных ресурсов: оккультная библиотека, оружейный арсенал или мастерская с деталями. Каждый пункт увеличивает размер и сложность коллекции — от скромного набора до сокровищницы, которой позавидует музей.
Транспорт. Любое средство передвижения: небольшой мотоцикл, спортивная машина или частный самолёт.
Каждый пункт повышает размер, стоимость и престиж транспорта.
СОЦИАЛЬНЫЕ АКТИВЫ
Некоторые нематериальные приобретения тоже дают преимущества. Это социальные активы. Ты можешь быть известен в определённой культуре или субкультуре, обладать Статусом среди смертных или вампиров, иметь Союзников и Информаторов либо содержать группу почитателей, чья кровь всегда доступна. Каждый актив должен быть конкретным: Союзник — одержимые поклонники, Слава — панк-рок, Информатор — автомеханик и так далее. У каждого отдельного актива собственное значение.
Союзник. Помогает в определённых обстоятельствах, пока цена и риск не становятся для него чрезмерными.
Прислужники. Каждый пункт даёт трёх слабых существ в твоём распоряжении.
Подручный. Пункты определяют силу одного слуги, не являющегося прислужником; значение равно его уровню как персонажа Рассказчика.
Информатор. Знакомый в определённой области, способный предоставить иначе недоступные сведения.
Каждый пункт отражает его компетентность, знания и доступ к закрытой информации.
Слава. Известность в культуре или субкультуре, позволяющая вести себя свободнее среди её представителей. Каждый пункт расширяет охват — от узкого круга до международной аудитории.
Стадо. Несколько смертных, которыми можно безопасно кормиться с небольшим риском для себя и для них. Каждый пункт означает небольшую группу доступных сосудов. Подробнее о влиянии Стада на кормление и восстановление витэ см. «Свойства Крови» в главе 4.
Маска. Устойчивые вымышленные личности, скрывающие настоящую сущность от смертных и, возможно, вампиров. Каждый пункт даёт отдельную личность и повышает качество Масок.
Статус. Политический авторитет и уважение в определённом смертном или вампирском обществе вместе со всеми преимуществами и обязанностями.
Статус 1 делает тебя обычным, но уважаемым членом, а Статус 5 — одним из главных представителей власти.
БОГАТСТВО
У тебя есть деньги: наличные под подушкой, доступные счета, ликвидные вложения или заработок.
Каждый пункт повышает общее финансовое положение — от возможности лишь скромных покупок до ежегодных многомиллионных пожертвований местным организациям.
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Это вещи, которые персонаж носит с собой и которые могут пригодиться этой ночью. Точный список содержимого карманов не нужен, но несколько ключевых предметов способны изменить ситуацию.
Считай, что у персонажа есть удостоверение личности, телефон и ключи от убежища. Кроме того, он получает по одному подходящему предмету за каждый Жизненный путь.
Творческое или интересное применение предмета может по решению Рассказчика дать +1 кость к проверке.
ОРУЖИЕ
Мир Тьмы опасен, поэтому смертные и вампиры нередко вооружены: скрытым пистолетом или ножом либо заметным дробовиком или катаной. Открытое ношение меняет отношение окружающих, поэтому оружие порой лучше прятать.
Оружие определяет базовые Повреждения физической атаки. Для простоты оно делится на лёгкое, среднее и тяжёлое. Можно сражаться без оружия, используя кулаки, ноги и голову. Категории намеренно широки: вместе с Рассказчиком реши, к какой относится выбранное оружие и как оно действует в игре.
Импровизированное оружие. Любой предмет, не предназначенный для боя, но применённый как оружие: ножка стола вместо кола или брошенный стул.
Персонаж должен быть способен поднять предмет.
Такое оружие причиняет на 1 пункт Повреждений меньше обычного оружия той же категории.
Дистанция. Для атаки цель должна находиться в пределах дистанции оружия. Оружие ближнего боя всегда имеет ближнюю дистанцию, а дальнобойное зависит от категории. Подробнее см. главу 4 «Правила ночи».
| Категория | Примеры | Повреждения | Дистанция (ближнее/дальнобойное) | Примечание |
|---|---|---|---|---|
| Без оружия | Когти, удар головой, ногой или кулаком | ½ Силы | Ближняя | — |
| Лёгкое | Нож-бабочка, кухонный нож, небольшой пистолет | 2 | Ближняя/средняя | +1 кость к сокрытию оружия |
| Среднее | Бейсбольная бита, железная труба, тяжёлый пистолет | 3 | Ближняя/дальняя | — |
| Тяжёлое | Автоматическая винтовка, дробовик, двуручный топор | 4 | Ближняя/очень дальняя | −1 кость к сокрытию оружия |
ШАГ 9: ПОСЛЕДНИЕ ШТРИХИ
Остаётся рассчитать максимальные запасы витэ и Воли, определить имя, возраст и другие подробности, а также при желании выбрать недостатки.
ВИТЭ
Витэ — кровь, поддерживающая существование и питающая вампирские способности. Она одновременно служит физической выносливостью и ресурсом для физических сил Дисциплин. Запас уменьшается при физических Повреждениях и применении требовательных физических сил.
Максимум витэ: 10 + Выносливость.
ВОЛЯ
Воля отражает социальные и ментальные резервы, выносливость и сверхъестественную решимость, позволяющую навязывать вампирские силы слабовольным. Она служит выносливостью и ресурсом для ментальных и социальных сил Дисциплин. Запас уменьшается при социальных и ментальных Повреждениях и применении требовательных сил.
Максимум Воли: 5 + Самообладание + Упорство.
ПОДРОБНОСТИ ПЕРСОНАЖА
Определи важные детали, делающие персонажа тем, кто он есть, и закрепляющие его в Мире Тьмы. Они не дают механических эффектов, но определяют отыгрыш.
Имя. Как тебя зовут? Есть ли псевдоним? Настоящее имя и образ для окружающих могут полностью различаться. За долгую жизнь вампиры нередко сменяют множество имён.
Видимый возраст. Насколько молодо или старо ты выглядишь? Вампир перестаёт стареть в момент
Становления и сохраняет этот возраст до Окончательной Смерти.
Настоящий возраст. Сколько тебе лет? В каком возрасте ты пережил Становление и как давно это произошло? Чем дольше ты существуешь, тем больше перемен мира прошло перед твоими глазами и тем сильнее это влияет на отношение к смертным.
Ностальгическая эпоха. Какой эпохе принадлежит твоё сердце? Какие годы смертного или вампирского существования зовут сильнее всего? Одни вампиры легко приспосабливаются, другие словно застревают в определённой эпохе. Насколько она влияет на мысли, поступки и речь?
НЕДОСТАТКИ
Проблемы есть у всех, и твой персонаж не исключение. Они делают его неповторимым и создают новые истории. Невзгоды формируют личность.
Недостаток может тянуться из смертной жизни — клептомания, плохое зрение — или появиться после Становления: проклятая родословная, из-за которой ты уязвим к определённым веществам, либо враг, преследующий тебя за обиду, которую, по его мнению, нанёс ты или твой сир.
Недостатков может быть сколько угодно, и обязательного списка нет. Подумай, кем является персонаж, как ты хочешь им играть и что отличает его от остальных. Недостатки необязательны: они открывают интересные возможности, но брать их не требуется.
Правила. Недостаток не даёт строго заданного механического штрафа или бонуса, но служит инструментом отыгрыша, особенно при болезненном провале или предложении Сделки с Дьяволом. Вместе с Рассказчиком можно включить недостаток в текущий сюжет. Если он существенно осложнил ситуацию, по решению Рассказчика в конце встречи персонаж получает 1 дополнительный пункт опыта.
ВСТУПИТЕЛЬНАЯ ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
Перед первой игровой встречей группа может провести вступительную встречу, чтобы заложить основы совместной игры. Пока ничто не поставлено на кон: это время для общих решений и согласования ожиданий.
Всё ниже необязательно. Можно просто создать персонажей, сесть за стол и начать игру.
Возможно, сначала стоит обсудить инструменты безопасности: какие темы участники готовы затрагивать, а какие нет, где проходят границы и как любой игрок может попросить замедлить, изменить или остановить сцену. Это не запасной выход на случай проблемы, а способ уверенно подготовить группу к исследованию мрачных тем. Дополнительные материалы можно найти на сайте TTRPG Safety Toolkit.
Затем группа может создать котерию, определить связывающие персонажей отношения и разыграть прелюдию — короткую сцену или несколько сцен о том, как персонажи оказались в исходной точке хроники. Оба этапа необязательны, но совместно созданная котерия уже обладает общей историей, трениями и причинами оставаться вместе, а разыгранная прелюдия даёт персонажам общее воспоминание, которое действительно разделяют все игроки.
СОЗДАНИЕ КОТЕРИИ
В одиночку в Мире Тьмы выжить трудно, и многие из тех, кто пытается, быстро погибают. Поэтому большинство молодых вампиров, а порой и более старые Сородичи, объединяются, повышая шансы пережить бесконечные ночи. Обычно такие группы называют котериями, но существуют и другие названия: стаи у Шабаша, банды или коммуны у анархов.
Vampire: The Masquerade — игра о совместном повествовании, поэтому обычно персонажи игроков принадлежат одной котерии. Они являются союзниками или хотя бы терпят друг друга достаточно, чтобы работать вместе при необходимости. Игрокам стоит заранее обсудить свою группу.
ВОПРОСЫ О КОТЕРИИ
Эти вопросы помогут определить основные подробности. Отвечать на все необязательно; это отправная точка, а ответы можно уточнять по ходу игры.
-
Как образовалась котерия?
-
Каковы её цели?
-
Какие обязанности она несёт?
-
Какие роли существуют внутри и кто за что отвечает?
-
Какими активами и преимуществами она располагает?
-
С какими проблемами сталкивается?
-
Подчиняется ли она кому-либо? Кому именно?
-
Где она обосновалась или общего домена у неё нет?
ВИДЫ КОТЕРИЙ
Котерии принимают множество форм. Одни возникают ради выживания и взаимопомощи, другие создаются фракциями для определённой службы, третьи самостоятельно объединяются вокруг общих целей.
Таблица предлагает несколько примеров.
| Вид | Описание |
|---|---|
| Мстители | Вас объединила ненависть к существу или группе, и теперь вы вместе добиваетесь их падения. Но из-за этого вы и сами можете оказаться под прицелом. |
| Охотники за кровью | Вы выполняете важную работу для требовательных вампиров: разыскиваете определённых смертных или смертных нужного типа, способных удовлетворить необычные вкусы Сородичей. |
| Регенты домена | Фракция поручила вам управлять небольшим доменом внутри подвластного ей города. Вы обладаете некоторой властью, но отвечаете за любые неприятности на этой территории. |
| Посланники | Вас отправили в новый город налаживать связи с местными вампирами, заключать союзы или подрывать их. Вы подчиняетесь высшей власти, но вдали от её домена располагаете большей свободой. |
| Ночные дозорные | Вам поручена часть города: выслеживать нарушителей и докладывать о сверхъестественной деятельности. Обычно вы подчиняетесь высшей власти. |
| Религиозные аколиты | Вы представляете интересы и учение религиозной организации в домене, распространяете веру, разыскиваете и караете неверных. |
ОТНОШЕНИЯ ВНУТРИ КОТЕРИИ
Члены котерии работают ради общего блага и по необходимости, но между ними неизбежно возникают отношения. Друзьями будут далеко не все: другому вампиру трудно доверять настолько сильно.
Подумай, как персонаж относится к каждому участнику. В твоём клане наверняка существуют предвзятые представления о других кланах, но следовать им необязательно: отношения с каждым участником могут и должны быть личными.
Если группа не определилась, бросьте d10 для каждой пары персонажей и сверьтесь с таблицей.
| d10 | Отношение |
|---|---|
| 1 | Скрытая ненависть. Ты тайно презираешь этого участника и выступил бы против него, если бы мог избежать последствий. |
| 2 | Подозрение. Ты не доверяешь ему и часто следишь за делами и знакомствами. |
| 3 | Соперничество. Вы конкурируете, пытаясь превзойти друг друга в определённой области. |
| 4 | Антипатия. Ты не понимаешь почему, но нечто в нём заставляет нервничать. |
| 5 | Безразличие. Тебя почти не волнуют отношения с этим участником. Вроде бы он тебя устраивает. |
| 6 | Симпатия. Крепких связей нет, но ты испытываешь к нему некоторое тепло. |
| 7 | Коллега. Вы уже работали вместе, и ты обычно можешь доверять его компетентности и слову. |
| 8 | Союзник. Ты рассчитываешь на его помощь и готов ответить тем же. |
| 9 | Дружба. Между вами настоящая связь, позволяющая доверять ему свои мысли и убеждения. |
| 10 | Верность. Этот участник заслужил твою преданность, и его слова и поступки имеют для тебя огромный вес. |
ЦЕЛИ КОТЕРИИ
Вампиры по природе честолюбивы, а внутренний Зверь всегда хочет большего. Это влияет и на котерии. Общие цели направляют игру и помогают Рассказчику готовить возможности для их достижения.
| Цель | Описание |
|---|---|
| Захватить домен | Вы хотите получить собственную территорию, расширить имеющуюся или отнять чужую. |
| Повысить Статус | Вы стремитесь нарастить влияние и власть в вампирской иерархии города, чтобы однажды править всем. |
| Раскрыть тайну | Вы добиваетесь истины и готовы на всё, чтобы сорвать скрывающую её завесу. Найденное может вам не понравиться. |
| Стать могущественнее | Вам нужна настоящая сила, а не смешные должности в выдуманной иерархии. Вам нужна Кровь и заключённые в ней силы. |
| Свергнуть власть | Вы хотите положить конец правлению могущественного существа или разрушить организацию. |
| Защитить сообщество | Вы защищаете группу смертных от ужасов мира. Остаётся понять, способны ли вы защитить их от вас самих. |
| Отомстить | Вы вершите правосудие собственными руками и клыками. Возможно, у вас общий враг или вы договорились помогать друг другу сводить счёты. |
ДОМЕН КОТЕРИИ
Большинство котерий отвечает за домен, пусть даже размером в несколько кварталов. У каждой территории есть особенности, отличающие её от соседних. Вместе ответьте на вопросы:
-
Какой Ресурс или преимущество есть у домена?
-
Где проходят границы, кому принадлежат соседние территории и как это влияет на котерию?
-
Какие значимые персонажи живут в домене? Есть ли среди них вампиры?
-
Какие примечательные места здесь находятся и чем они важны?
-
Каково смертное население домена? А вампирское?
-
С какой текущей проблемой котерия сталкивается в домене?
ВАРИАНТЫ УБЕЖИЩА
Вампиры неохотно доверяют друг другу и часто предпочитают отдельные убежища. Однако котерия может объединить пункты Ресурсов ради общего убежища. При создании персонажей каждый участник вправе вложить в него любое количество пунктов Ресурсов из таблицы шага 5.
ПРЕЛЮДИЯ
Перед началом игры каждый игрок может разыграть с Рассказчиком сцену Становления. Она раскрывает твоё прошлое и показывает, как ты стал тем, кто ты есть.
Вместе с Рассказчиком определи, кем ты был, что делал в ночь Становления, чего хотел и как всё изменилось.
Цель — показать, кем ты был, во что превратился и что потерял.
Используй Натуру: подумай, каким человеком ты был, где находился, что делал и какие отношения имел.
Используй Жизненные пути: работал ли ты в ночь Становления, находился ли рядом с коллегами?
Используй Ресурсы: что тебе принадлежало, кого ты знал и какие Ресурсы имел ещё при жизни?
Используй клан и сира: почему сир выбрал именно тебя, были ли вы знакомы и как происходило Становление?
РАЗВИТИЕ
Пункты опыта отражают накопленные уроки и постепенное совершенствование. Чем активнее персонаж взаимодействует с миром, тем больше пунктов опыта получает.
Пункты опыта тратятся на улучшение разных параметров по различной цене. Начинающему проще развить Навык, чем мастеру повысить уже выдающееся значение.
ПОЛУЧЕНИЕ ОПЫТА
В конце каждой встречи Рассказчик выдаёт пункты опыта в соответствии с темами игры. Дополнительные способы описаны в наборе Рассказчика.
За каждое выполненное условие персонаж получает 1 пункт опыта, всего от 1 до 6 пунктов за встречу.
Амбиции. Ты преследовал личную цель или устанавливал власть над окружающими и лучше понял природу хищника.
Недостаток. Недостаток осложнил ситуацию и помог лучше понять собственную слабость. Это может быть особенность личности или формальный Недостаток, описанный в шаге 9.
Человечность. Ты взаимодействовал с человеческой стороной и ещё одну ночь сохранял память о прежнем себе.
Потеря. Ты понёс утрату или пожертвовал чем-то ценным и узнал больше о стойкости.
Чудовищность. Ты взаимодействовал с чудовищной стороной и кормил Зверя, усиливая его и учась им управлять.
Выживание. Ты пережил встречу и узнал больше о том, как противостоять опасностям ночи.
РАСХОДОВАНИЕ ОПЫТА
Накопив пункты опыта, реши, какие силы, знания и параметры улучшить. Чем выше нынешняя компетенция, тем дороже дальнейшее развитие.
Необязательно тратить всё сразу. Пункты опыта можно сохранять между встречами для дорогого улучшения. Во время игровой встречи тратить их нельзя.
Параметры с пунктами приобретаются последовательно. Если Убеждение равно 2 и ты хочешь поднять его до 4, потрать 6 пунктов опыта на третий пункт и 8 на четвёртый — всего 14 пунктов опыта.
Характеристики. Повышение Характеристики изменяет связанные параметры листа. Например, рост Выносливости повышает максимум витэ.
Повышение Дисциплины. Новый пункт клановой Дисциплины бесплатно даёт одну её силу того же или меньшего ранга. Новый пункт неклановой Дисциплины бесплатно даёт одну силу ранга 3 или ниже. Все остальные силы покупаются отдельно.
Неклановые Дисциплины. Для повышения нужно найти Веспера или вампира хотя бы с 1 пунктом этой Дисциплины и выпить у него не менее 1 витэ. Витэ должно быть свежим: с момента его получения должно пройти меньше часа.
Стоимость развития
| Параметр | Стоимость |
|---|---|
| Характеристика | Ранг нового пункта × 5 |
| Навык | Ранг нового пункта × 2 |
| Достоинство | 5 |
| Клановая черта (неонат) | 5 |
| Клановая черта (анцилла) | 10 |
| Клановая черта (старейшина) | 15 |
| Клановая Дисциплина | Ранг нового пункта × 5 |
| Неклановая Дисциплина | Ранг нового пункта × 6 |
| Сила Дисциплины | Ранг силы × 2 |
ДИАБЛЕРИ И ОПЫТ
Кровь несёт силу, и вампиры знают это лучше всех. Поэтому диаблери одновременно манит и вызывает отвращение. Молодые и неопытные вампиры жаждут выпить Кровь старейшин и присвоить их могущество. Но чем больше силы накапливает вампир, тем сильнее боится такой же участи. Поэтому многие считают диаблери величайшим преступлением, а запрет помогает удерживать вампиров от открытой войны.
СОВЕРШЕНИЕ ДИАБЛЕРИ
Недостаточно просто осушить жертву. Диаблерист должен вытянуть и поглотить её сущность, не позволив душе уйти дальше. Необходимо выполнить все условия:
-
Ты являешься Веспером или вампиром.
-
Жертва является Веспером или вампиром.
-
Жертва обездвижена, парализована или находится в торпоре.
-
У жертвы осталось не более 1 витэ, которое поглощается в процессе.
Действие. Поглощение души занимает не менее 10 минут и требует физического контакта. Достаточно прикосновения обнажённой кожи к коже, хотя многие вампиры предпочитают укус. Выполни проверку Силы + модификатор Поколения со сложностью, равной удвоенному модификатору Поколения жертвы. При успехе ты получаешь эффекты диаблери. При провале поглотить душу не удаётся, и она оказывается потеряна: жертва встречает Окончательную Смерть, а её душа обречена скитаться.
Болезненный провал. Помимо обычных последствий выполни проверку Самоконтроля с той же сложностью.
● Успех: до конца ночи ты дезориентирован и получаешь ко всем проверкам штраф, равный модификатору Поколения жертвы.
● Провал: потрясение погружает тебя в дневной сон до следующей ночи независимо от времени суток.
● Болезненный провал: душа жертвы прячется внутри. В следующий раз, когда ты впадёшь в Ярость, она захватит тело до конца ночи. Если душа трижды захватит тело и за это время её не изгонят, она получит власть навсегда, а персонаж становится персонажем Рассказчика.
ЭФФЕКТЫ ДИАБЛЕРИ
Эффекты диаблери поразительны — именно поэтому этот запретный акт так соблазняет: он позволяет понизить Поколение и перенять часть сил и знаний жертвы.
ПОСЛЕ ПОГЛОЩЕНИЯ ВЕСПЕРА ИЛИ ВАМПИРА:
-
восстанови количество пунктов Воли, равное модификатору Поколения жертвы;
-
понизь Поколение на 1; если разница ваших модификаторов больше 1, понизь его на величину этой разницы;
-
получи количество пунктов опыта, равное 10 × модификатор Поколения жертвы;
● выбери одну Дисциплину жертвы: при расходовании пунктов опыта она считается клановой, но не считается таковой для других правил и эффектов;
-
остатки души жертвы остаются связаны с тобой на число лет, равное её модификатору Поколения; чувствительные к духам существа ощущают их, хотя могут не понимать источник;
-
если шкала Человечности ещё не находится на ступени 2 чудовищной стороны, сдвинься на одну ступень к чудовищной стороне.
РАЗВИТИЕ И ИСТОРИЯ
Выбирай улучшения, соответствующие действиям персонажа. Если ты убеждал, обманывал и запугивал, повышение Убеждения или Хитрости лучше вписывается в историю, чем развитие Навыка, которым ты ни разу не пользовался.
Если между историями проходит много времени, вместе с Рассказчиком составь краткое описание занятий
персонажа в этот период, объяснив выбранные улучшения и продолжив его историю в следующей части хроники.
Глава 3. Кланы
Вампиры принадлежат к древним родословным, которые называют кланами. Клан определяет твоё Проклятие, доступные тебе с начала игры Силы и то, как кровь твоей родословной взаимодействует с миром и другими вампирскими силами. Каждый клан обладает собственным представлением о себе, особым взглядом на мир и других вампиров, а также Силами и Проклятием, которые отличают его от прочих Сородичей.
Клан определяет происхождение вампира, а вместе с ним — большинство его сил и слабостей. Кровь, текущая в его жилах, формирует не только сверхъестественные способности, но также разум и темперамент.
ПРОКЛЯТИЕ КЛАНА
Наследие наделяет вампира могуществом, но за него приходится расплачиваться Проклятием. У каждого клана оно проявляется по-своему и поражает всех представителей родословной.
ДИСЦИПЛИНЫ КЛАНА
Величайший дар вампирских предков — доступ к могущественным способностям, объединённым в Дисциплины. Каждый клан обладает сродством с тремя Дисциплинами, однако его представители выражают это наследие по-разному, выбирая разные Силы внутри каждой Дисциплины.
ЗВЕРЬ КЛАНА
В каждом клане Зверь проявляет себя по-особому: по-своему требует внимания и по-своему вырывается наружу. Когда разъярённый Зверь подчиняет вампира во время Ярости Зверя, его поведение определяется кланом вампира.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ
Каждому клану доступен набор уникальных клановых черт. Обычно это врождённые особенности, которые влияют на взаимодействие вампира с миром, применение его сил и связь с родословной. Некоторые клановые черты можно активировать. Они активируются по тем же правилам, что и достоинства (см. раздел «Достоинства» в главе 2 «Создание чудовища»).
КРАТКО О КЛАНАХ
| Клан | Описание | Дисциплины | Проклятие | Ярость |
|---|---|---|---|---|
| Бану Хаким | Искусные убийцы, взявшие на себя роль мстителей, судей и палачей среди Сородичей. | Кровавое Чародейство, Стремительность, Сокрытие | В разработке | В разработке |
| Бруха | Мятежники, революционеры, экстремисты и нарушители спокойствия. Их кровь горит жаждой перемен и почти неудержимой яростью. | Стремительность, Мощь, Величие | Кипящая страсть | Бунт |
| Гангрел | Одинокие выжившие, гордящиеся своей близостью к зверям, а не к людям и другим вампирам. Представители этого клана — одни из немногих мёртвых, способных назвать дикую природу своим домом. | Анимализм, Стремительность, Стойкость | Принятый Зверь | Животные Порывы |
| Джованни | Вампиры, одержимые смертью и возможностями, которые она открывает. Представители клана известны некромантическими ритуалами и связями с другими видами нежити. | Ясновидение, Мощь, Некромантия | В разработке | В разработке |
| Ласомбра | Незримая рука, которая манипулирует людьми, словно фигурами на шахматной доске. Эти мастера интриг и обмана готовы на всё ради желаемого. | Доминирование, Мощь и Порча или Забвение | Теневое присутствие | Безжалостность |
| Малкавиан | Вампиры, чей необычный разум способен видеть за пределами реальности. Их объединяет потусторонняя сеть, позволяющая делиться знаниями и видениями. | Ясновидение, Доминирование, Сокрытие | В разработке | В разработке |
| Министри | Освободители, развратители и проповедники самопознания и свободы. Они верят, что освободиться можно, лишь сбросив собственные оковы. | Порча, Сокрытие, Величие | Изъян солнечного света | Прегрешение |
| Носферату | Клан тайн, информации и незаметности. Его представители не могут скрыть свою чудовищную природу так, как другие вампиры, зато непревзойдённо прячут всё остальное и раскрывают чужие секреты. | Анимализм, Сокрытие, Мощь | Внешний Зверь | Криптомания |
| Равнос | Выжившие, странники и обманщики. Клан ищет истину во лжи и оправляется после великой утраты: многие его представители были поглощены собственными предками. | Сокрытие, Величие, Теллургия | В разработке | В разработке |
| Салюбри | Клан, разделённый на две касты: целителей, которые ищут искупления в служении, и воинов, которые мстят своим гонителям. | Ясновидение, Стойкость, Сокрытие | В разработке | В разработке |
| Тореадор | Клан страстных художников, законодателей вкуса, критиков и всех, кто воплощает красоту и творчество. Страсть к прекрасному и одержимость им текут в их крови. | Ясновидение, Стремительность, Величие | Жажда красоты | Восхищение |
| Тремер | Некогда эти вампиры были магами, которые с помощью колдовства похитили проклятие вампиризма в надежде обрести бессмертие. Теперь их чародейство сковано кровью, и они неустанно совершенствуют своё искусство. | Ясновидение, Доминирование и Кровавое Чародейство или Некромантия | В разработке | В разработке |
| Цимисхи | Одержимый владением и преображением клан, который стремится подчинить своей воле и замыслу мир и саму плоть его обитателей. | Анимализм, Доминирование и Теллургия или Изменчивость | В разработке | В разработке |
| Вентру | Самопровозглашённый Клан Королей. На протяжении всей истории эти вампиры держались рядом с правящими кругами благодаря способности управлять разумом и чувствами своих подданных. | Доминирование, Стойкость, Величие | Изысканный вкус | Превосходство |
| Каитиф | Бесклановые вампиры, в чьей крови нет явных признаков происхождения от одного из четырнадцати великих кланов. Сородичи часто смотрят на них как на бездомных псов. | 3 случайные Дисциплины (см. главу 3 «Кланы») | В разработке | В разработке |
БРУХА
Революция требует страсти и силы.
Представители клана Бруха обычно считают, что власть не заслуживает повиновения лишь потому, что она власть, а структуры, которые другие принимают без вопросов, как раз и следует разрушать. Быть Бруха — значит противостоять тирании везде, где она возникает, а для них она присутствует повсюду: и в обществе вампиров, и в окружающем мире смертных.
Сиры клана обычно ищут тот же огонь в смертных и выбирают тех, кто уже отказывается склонять голову.
Одних находят среди участников протестов и пикетов, других — там, где тихое недовольство превращается в решение больше не мириться с существующим порядком. Активисты и агитаторы, организаторы и уличные вожаки, идеалисты и просто разгневанные люди — все, кто высказывает недовольство, а не проглатывает его. Клану нужны доказательства того, что кандидат готов сражаться, ведь Зверь в его крови всегда найдёт для этого новые причины.
Архетипы: политический агитатор, экотеррорист, общественный лидер, главарь уличной банды, наивный политик.
Зверь клана Бруха: Неприятие власти Проклятие клана Бруха: Кипящая страсть Дисциплины клана Бруха: Стремительность, Мощь, Величие Ярость клана Бруха: Бунт
ЗВЕРЬ КЛАНА: НЕПРИЯТИЕ ВЛАСТИ
Зверь требует, чтобы ты бросал вызов власти и нарушал сковывающие тебя правила. Ты удовлетворяешь его, когда противостоишь лидерам, не подчиняешься приказам, уничтожаешь символы власти или иным образом сопротивляешься структурам власти и иерархии либо подрываешь их.
ПРОКЛЯТИЕ: КИПЯЩАЯ СТРАСТЬ
Твоя кровь кипит огненной страстью. Ты смеёшься громче, плачешь горше и гневаешься дольше других вампиров. Любая эмоция бурлит у самой поверхности и готова вырваться наружу. Из-за этой тесной связи с чувствами ты сильнее подвержен Ярости. Когда ты пытаешься сопротивляться Ярости, Сложность возрастает на величину, равную твоему модификатору Поколения.
ЯРОСТЬ: БУНТ
Впав в Ярость, ты выступаешь против того, кого считаешь представителем власти в этой сцене. Можно просто отказаться выполнять поручение, а можно попытаться подорвать чужой авторитет — например, подбить толпу освистать выступающего. Все прочие твои действия получают штраф к пулу, равный твоему модификатору Поколения.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ БРУХА ДЛЯ НЕОНАТОВ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Бруха уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
СОКРУШЕНИЕ
Требования: уровень неоната или выше; Мощь не ниже 2.
Когда ты попадаешь по цели безоружной атакой или атакой лёгким оружием ближнего боя, добавь пункты Мощи к нанесённому урону.
ИСКРА ЯРОСТИ
Требования: уровень неоната или выше; Мощь не ниже 1 и Величие не ниже 1.
Ты легко разжигаешь в других гнев и тягу к насилию. Совершая проверку или применяя Силу, требующую проверки, чтобы разъярить отдельного персонажа или толпу либо склонить их к насилию, ты получаешь бонус к проверке, равный твоим пунктам Мощи. Тот же бонус применяется к проверкам, которыми ты заставляешь другое существо впасть в Ярость.
Активация. Совершая такую проверку, ты можешь активировать эту клановую черту реакцией при базовом успехе.
БОРЕЦ
Требования: уровень неоната или выше; Мощь не ниже 1.
Навык борьбы делает тебя неудержимым в схватке. Добавляй модификатор Поколения ко всем проверкам атак в борьбе, в том числе при сдавливании и связывании противника. Кроме того, сдавливая противника во время борьбы, ты наносишь урон, равный полной Силе, а не половине её значения.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ БРУХА ДЛЯ АНЦИЛЛ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Бруха уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ
Требования: уровень анциллы или выше; Стремительность не ниже 3.
Если ты сбит с ног, то можешь подняться, не расходуя перемещение, однако не можешь сделать этого вне своего хода. Застигнутый врасплох, ты всё равно можешь двигаться и действовать, но продолжаешь получать штраф от этого состояния, пока оно сохраняется.
Активация. Если в начале твоего хода ты застигнут врасплох, можешь реакцией активировать эту клановую черту и избавиться от этого состояния.
ЖИВОЕ ОРУЖИЕ
Требования: уровень анциллы или выше; Мощь не ниже 3.
Твоя необычайная сила позволяет использовать существо, с которым ты борешься, как импровизированное оружие ближнего боя, если оно примерно одного с тобой размера или меньше.
Если твоя Мощь не ниже 5, ты можешь использовать существо, с которым борешься, как импровизированное метательное оружие на короткой дистанции. Если брошенное существо ударяется о твёрдый предмет, например стену, оно получает урон, равный половине твоей Силы. Если оно попадает в другое существо, цель получает такой же урон.
ГАНГРЕЛ
Свирепость — путь к подлинности и мудрости.
Гангрел обычно считают, что свобода приходит, когда принимаешь всё, чем тебя сделало Обращение: и хищника, и человека, который после него остался. Быть Гангрел — значит прежде всего быть охотником и выжившим. Их сиры ищут то же качество в смертных и выбирают тех, кто выдерживает там, где другие не смогли бы. Одни приходят из настоящей глуши, но не меньше кандидатов клан находит на самых суровых окраинах города — везде, где выживание зависит от инстинкта, выдержки и удачи. Охотники и следопыты, бродяги и водители-дальнобойщики, странствующие артисты и беглецы — все, кто выживает без страховки.
Клану нужны доказательства, что кандидат способен справиться в одиночку: когда Зверь войдёт в его кровь, рано или поздно это умение ему понадобится.
Архетипы: разочарованный детектив, бдительный охотник, ни к чему не привязанный бродяга, одержимый выживальщик, находчивый турист.
Зверь клана Гангрел: Звериное начало Проклятие клана Гангрел: Принятый Зверь Дисциплины клана Гангрел: Анимализм, Стремительность, Стойкость Ярость клана Гангрел: Животные Порывы
ЗВЕРЬ КЛАНА: ЗВЕРИНОЕ НАЧАЛО
Зверь Гангрел прост и движим животными инстинктами. Он требует жить по наитию и при любой возможности искать упоение охотой. Ты удовлетворяешь его желания, когда ведёшь себя подобно зверю: бегаешь с волками, преследуешь добычу как хищник и инстинктивно реагируешь на угрозы и возможности.
ПРОКЛЯТИЕ: ПРИНЯТЫЙ ЗВЕРЬ
Гангрел ближе к своему Зверю, чем большинство вампиров, и именно эта близость позволяет им так легко находить общий язык с животными. Но она же оставляет след на каждом гангреле, потерявшем контроль. Когда заканчивается Ярость или вспышка Натуры, твоя связь с животным миром проявляется физически: до конца следующей ночи ты приобретаешь одну или несколько звериных черт. Их количество равно твоему модификатору Поколения, но уменьшается на 1, если ты оседлал волну и принял Ярость или вспышку.
Каждая звериная черта уменьшает одну из твоих Характеристик на 1, но не ниже 1. Эти штрафы складываются, поэтому повторяющиеся вспышки и приступы Ярости способны серьёзно ослабить Характеристики и превратить твоё тело в чудовищное нагромождение несочетаемых частей. Например, медвежий запах может снизить Обаяние, а единственное вывернутое назад колено — Ловкость. Конкретную черту и её штраф вы определяете вместе с Рассказчиком, но обычно они отражают обстоятельства Ярости или вспышки: что её вызвало и что ты делал, пока находился в её власти.
ЯРОСТЬ: ЖИВОТНЫЕ ПОРЫВЫ
Впав в Ярость, ты подчиняешься инстинктам Зверя и начинаешь действовать импульсивно. Мыслить ясно и рассудительно становится сложнее: тебе хочется разорвать всё, что стоит на пути, и решать любую проблему самым прямым способом. Все проверки, в которых ты действуешь не так, как поступило бы животное, получают штраф, равный твоему модификатору Поколения. Если такая проверка использует Интеллект или Манипуляцию, штраф удваивается, кроме проверок против животных.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ГАНГРЕЛ ДЛЯ НЕОНАТОВ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Гангрел уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
ЖИВУЧИЕ ЗВЕРИ
Требования: уровень неоната или выше; Анимализм не ниже 1 и Стойкость не ниже 1.
Животные, на которых ты воздействуешь, получают часть твоей выносливости. Применяя к животному Силу Анимализма, в том числе призывая или подзывая его, ты можешь поделиться с ним своей стойкостью. Тогда до окончания действия Силы Дисциплины животное получает дополнительное Здоровье, равное твоим пунктам Стойкости. Когда животное получает урон, сначала уменьшается это дополнительное Здоровье.
Если Сила Анимализма воздействует более чем на одно животное, ты можешь применить эту клановую черту к числу животных, равному твоему модификатору Поколения.
ЯЗЫК ЖИВОТНЫХ
Требования: уровень неоната или выше; Анимализм не ниже 1.
Ты можешь общаться с животными, а твоё неестественное присутствие не вызывает у них немедленного отторжения (см. «Особенности вампиров» в главе 2 «Создание чудовища»). Общаясь с животными, ты можешь одновременно обращаться только к одному семейству, например к псовым, врановым, кошачьим или мышиным. Ты способен обратиться сразу к группе врановых, включая воронов и соек, но для разговора со смешанной стаей воронов, певчих птиц и чаек придётся повторить сказанное на разных «языках». Эту Силу нельзя использовать через электронные устройства.
Если твой Анимализм не ниже 3, ты можешь одновременно обращаться к числу разных семейств животных, равному твоим пунктам Анимализма, при условии, что животные слышат твой голос.
СЛИЯНИЕ С ЗЕМЛЁЙ
Требования: уровень неоната или выше.
Входя в дневной сон или торпор и соприкасаясь с естественной земляной, травянистой или каменной поверхностью, например с газоном в парке или скалистым утёсом, но не с каменным полом замка, ты можешь слиться с этой поверхностью. Масса земли должна быть достаточно большой, чтобы вместить твоё тело, однако для запуска эффекта достаточно коснуться её даже кончиком пальца. Погружение занимает один ход. Все переносимые предметы, кроме обычной одежды, остаются на поверхности.
Находясь в земле, ты не воспринимаешь окружающее, если только не способен делать это во время дневного сна или торпора по обычным правилам. Земля защищает тебя от солнечного света и воздействий на поверхности, например дождя или лесного пожара.
Эффект заканчивается, когда ты пробуждаешься с наступлением ночи, выходишь из торпора или когда место твоего отдыха потревожено, например землю раскапывает машина или размывает наводнение. После этого ты медленно поднимаешься на поверхность, а земля и грязь осыпаются с твоего лежащего тела.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ГАНГРЕЛ ДЛЯ АНЦИЛЛ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Гангрел уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
БЫСТРОТА И СТОЙКОСТЬ
Требования: уровень анциллы или выше; Стремительность не ниже 2 и Стойкость не ниже 1.
Пока на тебя действует Сила Стремительности, ты можешь активировать Силы Стойкости малыми действиями вместо действий.
ОКРУЖЁННАЯ ДОБЫЧА
Требования: уровень анциллы или выше; Анимализм не ниже 3.
Совершая проверку атаки, ты получаешь бонус, равный своему модификатору Поколения, если на ближней дистанции от тебя находится союзное животное.
ЛАСОМБРА
Когда тени окутывают мир, мы им управляем.
Ласомбра верят, что мир принадлежит тем, у кого хватает воли им повелевать, а власть растрачивается впустую, если её обладатель не готов ею пользоваться. У них есть талант править, инстинкт лидера и решимость делать всё, чего требует руководство. Их сиры ищут ту же целеустремлённость в смертных и выбирают тех, кто уже умеет подчинять других своим замыслам. Одни кандидаты приходят с очевидных вершин власти — из залов заседаний и с церковных кафедр, — но не меньше их находится везде, где честолюбие опережает совесть.
Руководители и инвесторы, епископы и командиры — все, кто решил, что победа стоит цены, которую за неё заплатят другие. Сиры ищут доказательства, что потенциальное дитя способно не только захватить власть, но и пользоваться ею: Зверь потребует делать это умело.
Архетипы: коррумпированный политик, проницательный биржевой брокер, честолюбивый руководитель, религиозный лидер, властный агент.
Зверь клана Ласомбра: Каратель Проклятие клана Ласомбра: Теневое присутствие Дисциплины клана Ласомбра: Доминирование, Мощь и Порча или Забвение Ярость клана Ласомбра: Безжалостность
ЗВЕРЬ КЛАНА: КАРАТЕЛЬ
Зверь в твоей крови презирает неудачи и стремится наказать и унизить тех, кто тебя подвёл. Ты насыщаешь его, когда караешь проваливших порученное дело, унижаешь тех, кого считаешь ниже себя, или обращаешь наказание против себя, если ошибку совершил ты сам.
ПРОКЛЯТИЕ: ТЕНЕВОЕ ПРИСУТСТВИЕ
Твоя связь с тенями Бездны искажает твоё отражение в зеркалах и любых записях. На изображениях с камер наблюдения ты выглядишь размытым, затемнённым или окружённым странными помехами. Тот, кто знаком с Проклятием клана, легко поймёт, что происходит, но большинство смертных спишет искажения на техническую неисправность.
Эта связь также мешает тебе пользоваться всем, что технологически сложнее блока с верёвкой или навесного замка, особенно устройствами с микросхемами и подобными технологиями. При первой за ночь попытке воспользоваться таким устройством ты автоматически терпишь провал, если не пройдёшь проверку Интеллекта или Обаяния на свой выбор со Сложностью,
равной удвоенному модификатору Поколения. Так ты преодолеваешь помехи силой разума или личности.
После этой проверки ты не можешь повторить её для того же устройства до следующей ночи.
ЯРОСТЬ: БЕЗЖАЛОСТНОСТЬ
Впав в Ярость, ты совершенно перестаёшь терпеть ошибки и некомпетентность и готов на всё, чтобы исправить допущенные промахи. Пока длится эта Ярость, каждый провал проверки даёт тебе штраф ко всем проверкам, равный твоему модификатору Поколения. Штраф сохраняется, пока ты не преуспеешь в следующей проверке или пока Ярость не закончится.
Ты также получаешь этот штраф, если союзник на короткой дистанции от тебя терпит болезненный провал. В таком случае штраф сохраняется, пока ты или этот союзник не преуспеете в новой попытке совершить то же действие либо пока Ярость не закончится.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ЛАСОМБРА ДЛЯ НЕОНАТОВ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Ласомбра уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
ГЛАЗА НОЧИ
Требования: уровень неоната или выше; Забвение не ниже 1.
Ты видишь всё, что происходит внутри любой созданной тобой с помощью Забвения тьмы. Например, создав «Облако тьмы», ты можешь осмотреть область внутри него так, словно сам находишься в облаке.
Кроме того, если ты находишься не в ярко освещённом месте, то можешь закрыть глаза, сосредоточиться на один ход и увидеть своё окружение из любой точки на короткой дистанции от себя.
ТЕНЕВОЙ ПОКРОВ
Требования: уровень неоната или выше; Забвение не ниже 2.
Тени сгущаются вокруг тебя. Ты получаешь бонус, равный своему модификатору Поколения, к проверкам, связанным с сокрытием и незаметным передвижением, а также к проверкам, которыми пугаешь или принуждаешь смертных.
Активация. Совершая такую проверку, ты можешь активировать эту клановую черту реакцией при базовом успехе.
ВЛАСТЬ НАД ТЕНЯМИ
Требования: уровень неоната или выше; Забвение не ниже 1.
Ты можешь приказывать теням на короткой дистанции от себя выполнять простые действия, например открывать двери или тянуть рычаги. Тени способны сделать всё, что можно выполнить малым действием, но не могут активировать Силы Дисциплин или справляться с такими сложными задачами, как набор текста и управление транспортом. Эффект этой клановой черты нельзя применять, если нужная область или предмет ярко освещены.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ЛАСОМБРА ДЛЯ АНЦИЛЛ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Ласомбра уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
КРОВЬ НОЧИ
Требования: уровень анциллы или выше; Забвение не ниже 3.
Любой созданный тобой гуль видит в естественной темноте так, словно находится в хорошо освещённом месте, и получает к проверкам Запугивания бонус, равный твоему модификатору Поколения.
ПОДАВЛЯЮЩЕЕ ДОМИНИРОВАНИЕ
Требования: уровень анциллы или выше; Доминирование не ниже 2 и Забвение или Порча не ниже 1.
Применяя Силу Доминирования против цели, которая находится под воздействием одной из твоих Сил Порчи либо пребывает в тени или темноте, ты получаешь к проверке Силы бонус, равный своему модификатору Поколения.
МИНИСТРИ
Чтобы стать по-настоящему свободным, нужно отдаться самому себе.
В основе верований Министри лежат Прегрешение и стремление освободиться от любых ограничений любой ценой. Часто это выражается в отказе подчиняться
чьим-либо правилам, в том числе собственным. Сиры Министри ищут ту же жажду в смертных и привлекают тех, кто нарушает правила ради желаемого и без колебаний испытывает пределы собственных возможностей. Одних приводит вера и обещание духовного освобождения, но не меньше кандидатов клан находит везде, где желания способны одолеть сдержанность. Мошенники и артисты, торговцы и лоббисты, падшие проповедники — все, кто решил, что единственный грех заключается в ещё не нарушенном запрете. Министри ищут тех, кто будет гнаться за свободой по любому открывшемуся пути, ведь их Зверь всегда жаждет всё более острых ощущений.
Архетипы: дерзкий мошенник, неприметный артист, остроумный наркобарон, безразличный лоббист, проповедник-изгой.
Зверь клана Министри: Соблазнитель Проклятие клана Министри: Изъян солнечного света Дисциплины клана Министри: Порча, Сокрытие, Величие Ярость клана Министри: Прегрешение
ЗВЕРЬ КЛАНА: СОБЛАЗНИТЕЛЬ
Твой Зверь радуется, развращая других и заставляя их следовать подавленным желаниям и самым тёмным мечтам. Ты насыщаешь его, когда предаёшься гедонистическим удовольствиям, соблазняешь других поступать так же и помогаешь им раскрыть свои тайные желания.
ПРОКЛЯТИЕ: ИЗЪЯН СОЛНЕЧНОГО СВЕТА
Твоя кровь пропитана обманом и искушением, поэтому очищающая сущность света особенно губительна для неё. Ты необычайно чувствителен к яркому свету, даже искусственному. Под прямым ярким освещением все твои проверки получают штраф, равный твоему модификатору Поколения. Кроме того, получая от солнечного света губительное Повреждение, ты получаешь дополнительное Повреждение, равное своему модификатору Поколения.
ЯРОСТЬ: ПРЕГРЕШЕНИЕ
Впав в Ярость, твой Зверь желает лишь одного: разорвать цепи, которые мешают другим предаваться самым тёмным желаниям. Пока длится Ярость, ты испытываешь непреодолимое желание соблазнять окружающих потакать своим низменным страстям: поддаться пороку, поступить эгоистично или погрузиться в гедонистическое наслаждение. Все проверки, не направленные на подобное развращение других, получают штраф, равный твоему модификатору Поколения.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ МИНИСТРИ ДЛЯ НЕОНАТОВ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Министри уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
ЛУКАВЫЕ РЕЧИ
Требования: уровень неоната или выше; Порча не ниже 1.
Твой язык становится раздвоенным и слегка удлиняется, а в словах появляется змеиное коварство. Ты получаешь к проверкам обмана, лжи, отрицания и сокрытия правды бонус, равный своему модификатору Поколения.
Такой же бонус применяется к проверкам, которыми ты пытаешься заметить, что кто-то утаивает или скрывает сведения.
Активация. Совершая такую проверку, ты можешь активировать эту клановую черту реакцией при базовом успехе.
ГЛАЗА ЗМЕИ
Требования: уровень неоната или выше; Величие не ниже 1.
Твои глаза становятся змеиными, с вертикальными зрачками, хотя ты способен временно подавить эту особенность. В начале сцены выбери, выглядят твои глаза человеческими или змеиными.
Если они выглядят змеиными, при первом зрительном контакте со смертным ты можешь пленить его. Чтобы пленить гуля, необходимо без действия пройти проверку Обаяния + Величия против его Самообладания.
Пленённый смертный благосклонно воспринимает твои мысли и мнения, а ты получаешь бонус, равный своему модификатору Поколения, к проверкам, которыми соблазняешь или убеждаешь его пойти на риск,
преступить привычные моральные принципы или иным образом поддаться развращению.
Эффект сохраняется, пока вы со смертным видите друг друга. После его окончания этот смертный не может вновь попасть под действие черты до следующей ночи.
Любого не пленённого тобой смертного тревожат твои необычные глаза, поэтому все социальные проверки против него получают штраф, равный твоему модификатору Поколения.
Если ты достиг уровня анциллы или выше, эта черта действует и на вампиров, но для воздействия необходимо пройти проверку Обаяния + Величия.
Активация. Совершая социальную проверку против пленённого смертного, ты можешь активировать эту черту реакцией, чтобы получить базовый успех.
ЗМЕИНАЯ РЕЧЬ
Требования: уровень неоната или выше; Порча не ниже 1.
Твоя проклятая кровь позволяет разговаривать со змеями и другими пресмыкающимися, а твоё неестественное присутствие не вызывает у них немедленного отторжения (см. «Особенности вампиров» в главе 2 «Создание чудовища»). Кроме того, ты получаешь к социальным проверкам влияния на змей и других пресмыкающихся бонус, равный своему модификатору Поколения.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ МИНИСТРИ ДЛЯ АНЦИЛЛ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Министри уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
СЕРДЦЕ ТЬМЫ
Требования: уровень анциллы или выше.
Проведя часовой обряд и потратив 5 пунктов витэ, ты можешь извлечь собственное сердце. Его необходимо хранить в глиняной урне, кувшине или подобном сосуде, иначе внутри тебя вырастет новое сердце. Пока сердце остаётся в сосуде, тебя нельзя парализовать колом, а проверки сопротивления всем видам Ярости, кроме голодной, получают бонус, равный твоему модификатору Поколения.
Сосуд не даёт сердцу особой защиты: его можно уничтожить или пронзить колом по обычным правилам.
Если хранящееся в сосуде сердце уничтожено, все твои проверки получают штраф, равный модификатору
Поколения, до следующей ночи, когда сердце вырастает в твоём теле заново. Если сердце пронзено колом, штраф удваивается и сохраняется, пока кол не извлекут или сердце не иссохнет — в зависимости от того, что произойдёт раньше.
Если ты не находишься в торпоре, через 30 дней сердце вырастает в твоём теле заново, а хранящееся в глиняном сосуде обращается в прах. Если ты находишься в торпоре, сердце сохраняется в сосуде до истечения 24 часов после твоего пробуждения. Затем оно обращается в прах и возвращается в твоё тело, даже если ты вновь впал в торпор. Чтобы снова получить эффекты этой черты, необходимо повторить обряд.
БОЖЕСТВЕННЫЙ ОБЛИК
Требования: уровень анциллы или выше; Порча не ниже 1 и Величие не ниже 1.
Один раз за ночь ты можешь действием принять божественный облик, проводя через себя силу вампирских предков. Он всегда выглядит одинаково, сколько бы раз ты ни активировал эту черту. В этом облике твоя голова превращается в голову животного, Сила, Обаяние и Интеллект получают бонус, равный твоему модификатору Поколения, а максимальный запас витэ увеличивается на ту же величину. В таком облике ты очевидно нечеловечен. Преображение и все его эффекты сохраняются одну сцену.
НОСФЕРАТУ
Истина может исходить лишь от тех, кто не способен её скрыть.
Носферату повсюду носят своё истинное лицо: доверять можно лишь правде тех, кто не способен скрыть собственную, а в мире, построенном на лжи, надёжнее всего расплачиваться секретами. Одни сиры ищут детей, наделённых находчивостью, привычных к одиночеству и способных выживать благодаря одной лишь смелости и уму, поскольку знают, насколько тяжело переносить Проклятие их крови. Другие Обращают тех, кого хотят унизить, преподавая им жестокий урок выживания и раскрывая заложенный в смертном потенциал — если тот вообще уцелеет.
Шпионы и посыльные, следователи и торговцы сведениями, мелкие лидеры мнений и надменные актёры — все, кто живёт рядом с тайнами, которые другие предпочли бы сохранить. Носферату должен выдерживать чужие взгляды, ведь Проклятие не позволит ему скрыть свою истинную природу.
Архетипы: надменная модель, неутомимый детектив, одинокий дезинсектор, бездомный философ, шпион в отставке.
Зверь клана Носферату: Скрытный Проклятие клана Носферату: Внешний Зверь Дисциплины клана Носферату: Анимализм, Сокрытие, Мощь Ярость клана Носферату: Криптомания
ЗВЕРЬ КЛАНА: СКРЫТНЫЙ
Твой Зверь жаждет тайн и знаний и стремится накопить всё, что сможет. Ты выведываешь чужие секреты, чтобы обратить их против владельцев или воспользоваться ими, когда придёт время. Ты насыщаешь Зверя, когда раскрываешь тайны других, скрываешь сведения и используешь свои знания против окружающих.
ПРОКЛЯТИЕ: ВНЕШНИЙ ЗВЕРЬ
У других вампиров Зверь скрывается прямо под поверхностью, а у тебя он отчётливо запечатлён на коже.
Многие представители клана гордятся этим знаком: сокрытая истина стала явной. Твоя внешность тревожит большинство смертных и напоминает другим вампирам о внутренней правде, от которой никому из них не уйти.
При взаимодействии со смертными все социальные проверки, не направленные на запугивание, принуждение или демонстрацию превосходства, получают штраф, равный твоему модификатору Поколения. При взаимодействии с вампирами этот штраф применяется, только если твоя внешность отрицательно влияет на ситуацию.
ЯРОСТЬ: КРИПТОМАНИЯ
Впав в Ярость, ты оказываешься во власти потребности знать. Ты жаждешь тайн и сведений и стремишься узнать хоть что-нибудь, важное или пустяковое. Все действия, не направленные на поиск знаний, получают штраф, равный удвоенному модификатору Поколения.
Эта Ярость может закончиться раньше, если ты раскроешь тайну, достаточно значимую для текущей сцены. Например, ты узнаёшь, что находящийся здесь вампир, который владеет нужными тебе сведениями, собирается без разрешения Обратить своего гуля. Теперь у тебя есть средство давления на него, поэтому Ярость может прекратиться.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ НОСФЕРАТУ ДЛЯ НЕОНАТОВ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Носферату уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
ЯЗЫК ЖИВОТНЫХ
Требования: уровень неоната или выше; Анимализм не ниже 1.
Ты можешь общаться с животными, а твоё неестественное присутствие не вызывает у них немедленного отторжения (см. «Особенности вампиров» в главе 2 «Создание чудовища»). Общаясь с животными, ты можешь одновременно обращаться только к одному семейству, например к псовым, врановым, кошачьим или мышиным. Ты способен обратиться сразу к группе врановых, включая воронов и соек, но для разговора со смешанной стаей воронов, певчих птиц и чаек придётся повторить сказанное на разных «языках». Эту Силу нельзя использовать через электронные устройства.
Если твой Анимализм не ниже 3, ты можешь одновременно обращаться к числу разных семейств животных, равному твоим пунктам Анимализма, при условии, что животные слышат твой голос.
ЭЛЕКТРОННЫЙ ПРИЗРАК
Требования: уровень неоната или выше; Сокрытие не ниже 1.
Применяя Силу Сокрытия, чтобы скрыть или замаскировать своё присутствие, зрительный образ либо звуки, ты можешь потратить 1 пункт Воли сверх обычной стоимости Силы и распространить маскировку на электронные устройства. Микрофоны и подобные приборы не улавливают издаваемые тобой звуки, когда ты используешь «Безмолвие смерти», а на фотографиях и видеозаписях ты выглядишь размытым или нечётким под действием «Плаща теней». Если во время прямой трансляции на тебя действует «Плащ теней», ты выглядишь невидимым, размытым или иным образом замаскированным, так что установить твою личность невозможно.
Если твоё Сокрытие не ниже 5, эффект можно распространить на всех существ и все предметы, замаскированные твоими Силами Сокрытия, а не только на тебя. По решению Рассказчика крупный предмет, например автомобиль или дом, может выглядеть на фотографиях и записях невзрачным, заурядным или трудноразличимым вместо того, чтобы стать невидимым.
НЕУГАСАЮЩЕЕ СОКРЫТИЕ
Требования: уровень неоната или выше; Сокрытие не ниже 2.
Тебе не обязательно оставаться рядом, чтобы поддерживать действие Силы Сокрытия. Ты должен
присутствовать при её активации, но затем можешь покинуть область, и Сила не закончится досрочно.
Например, применяя к союзнику аспект «Усиление»
Силы «Плащ теней», тебе не нужно оставаться рядом с ним для поддержания эффекта, хотя во время активации союзник по-прежнему должен находиться поблизости. Точно так же, покинув замаскированный Силой «Маскировка» предмет, тебе не нужно тратить дополнительный пункт Воли, чтобы он оставался скрытым.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ НОСФЕРАТУ ДЛЯ АНЦИЛЛ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Носферату уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
СКРЫТАЯ МОЩЬ
Требования: уровень анциллы или выше; Сокрытие не ниже 2 и Мощь не ниже 2.
Ты можешь направить сверхъестественную энергию, питающую твою маскировку, на усиление собственной мощи. Применяя Силу Мощи под действием Силы Сокрытия, ты можешь немедленно завершить действие Силы Сокрытия и добавить пункты Сокрытия к любой проверке, являющейся частью применяемой Силы Мощи.
ОБЩИЕ ТЕНИ
Требования: уровень анциллы или выше; Сокрытие не ниже 3.
Ты можешь распространять маскирующие свойства своей крови на животных-спутников. Когда ты применяешь Силу Сокрытия к себе, её эффект также получает любое подконтрольное тебе животное-гуль и любое животное на короткой дистанции от тебя, находящееся под действием одной из твоих Сил Анимализма.
ТОРЕАДОР
Красота вечна, как и наша жажда красоты.
Тореадоры знают: лишь красота достойна вечности, а прочувствовать её всей кровью — самая веская причина продолжать существование. Ну и, конечно, возможность пробуждать такую же страсть в других. Обычно они Обращают людей с хорошим вкусом и вниманием к деталям, хотя одержимость нередко сбивает Тореадора с пути и влечёт его к тем, кем следовало лишь любоваться.
Представление клана об искусстве постоянно
расширяется: теперь к нему относятся не только художники, скульпторы и писатели, но и все, кто привносит подлинное творчество в своё ремесло.
Художники и коллекционеры, поэты и исполнители, инфлюенсеры — все, кто создаёт или отбирает нечто, способное вызвать чувства. Этот клан лучше всего подходит тем, кто умеет видеть красоту во множестве обличий, ведь без неё они будут голодать.
Архетипы: признанный художник, забытый писатель, страстный коллекционер, пылкий поэт, харизматичный инфлюенсер.
Зверь клана Тореадор: Идол Проклятие клана Тореадор: Жажда красоты Дисциплины клана Тореадор: Ясновидение, Стремительность, Величие Ярость клана Тореадор: Восхищение
ЗВЕРЬ КЛАНА: ИДОЛ
Твой Зверь жаждет поклонения и стремится очаровывать окружающих одним твоим присутствием.
Ты ищешь тех, кто считает тебя самым удивительным человеком из всех, кого когда-либо встречал. Ты насыщаешь Зверя, соблазняя других, заставляя их молить о твоём внимании и упиваясь лестью.
ПРОКЛЯТИЕ: ЖАЖДА КРАСОТЫ
Твоя кровь превыше всего жаждет красоты, и её отсутствие причиняет тебе страдания. Когда вокруг нет ничего прекрасного, ты получаешь штраф кости, равный твоему модификатору Поколения, ко всем проверкам Силы: душевное смятение мешает тебе управлять заключённой внутри мощью. Рассказчик решает, насколько эстетика окружения влияет на твоё Проклятие. Ты можешь носить красоту с собой, но рискуешь потерять или испортить её в пути — в зависимости от того, что именно выберешь.
ЯРОСТЬ: ВОСХИЩЕНИЕ
Впав в Ярость, ты становишься одержим одной прекрасной вещью и не способен думать ни о чём другом. Выбери одну деталь сцены: человека, песню, причудливый узор брызг крови или произведение искусства. Ты едва можешь отвести от неё взгляд, а если к тебе обращаются, говоришь только о предмете своего восхищения. Все проверки, не связанные с наслаждением им, его восхвалением или защитой, получают штраф кости, равный твоему модификатору Поколения. Эта Ярость может закончиться досрочно, если предмет восхищения уничтожен или покинул сцену и скрылся от твоего восприятия.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ТОРЕАДОРОВ ДЛЯ НЕОНАТОВ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Тореадор уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
ДУРМАНЯЩИЙ ПОЦЕЛУЙ
Требования: уровень неоната или выше.
Питаясь существом, ты можешь сделать кормление особенно приятным и вызывающим зависимость. В таком случае до конца ночи цель получает бонус кости, равный твоему модификатору Поколения, ко всем социальным проверкам. После этого она получает такой же штраф ко всем социальным проверкам, пока ты снова её не укусишь или пока не пройдёт 3 дня. Эта черта не действует на вампиров, и её нельзя применять при кормлении во время физического конфликта.
Если ты анцилла, штраф может сохраняться до недели.
ЗВЕЗДА ЭФИРА
Требования: уровень неоната или выше; Величие не ниже 2.
Применяя Силу Величия, ты можешь потратить 1 пункт Воли сверх её обычной стоимости, чтобы передать действие Силы через электронное устройство. Она может воздействовать на тех, кто видит или слышит тебя в прямом эфире, но не в записи. Если Сила воздействует лишь на одну цель, ты должен назвать её; подойдёт сетевое имя или другой выбранный самой целью идентификатор, настоящее имя не требуется. Если Сила воздействует на всех в пределах определённой дистанции, цели выбираются случайным образом среди зрителей или слушателей — не более 5 целей за каждый пункт твоего Величия.
ЧРЕВОВЕЩАНИЕ
Требования: уровень неоната или выше; Величие не ниже 1 и Ясновидение не ниже 1.
Ты можешь сверхъестественным образом перенести свой чарующий голос в любую видимую точку на средней дистанции. Потратив 1 пункт Воли сверх обычной стоимости Силы Величия, ты можешь применить её из этой точки, словно находишься там сам. Это позволяет воздействовать на цели, которые иначе оказались бы для тебя недоступны.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ТОРЕАДОРОВ ДЛЯ АНЦИЛЛ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Тореадор уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
ЗАВОРАЖИВАЮЩИЙ ПРЕДМЕТ
Требования: уровень анциллы или выше; Величие не ниже 3 и Ясновидение не ниже 1.
Теперь ты можешь передавать чарующие Силы через предметы. Прикоснись к предмету и вложи в него Силу Величия рангом не выше 3. Когда в следующий раз к предмету прикоснётся существо, не являющееся животным, Сила подействует так, словно ты только что применил её к этому существу. Ты узнаешь о срабатывании. Если Сила требует проверки, пройди её в момент активации.
По решению Рассказчика некоторые Силы Величия могут не подходить для этой черты. Например, вложенная в диван Сила «Из друзей во враги» вряд ли сработает осмысленно, зато портрет с твоим изображением может вызвать у смотрящего ощущения, сходные с действием Уз Крови.
УСИЛЕННОЕ ВЕЛИЧИЕ
Требования: уровень анциллы или выше; Величие не ниже 3.
Базовая дальность любой применяемой тобой Силы Величия увеличивается на одну ступень: ближняя дистанция становится короткой, короткая — средней, а средняя — дальней. Эта черта не позволяет увеличить дальность действия Силы сверх дальней дистанции.
Кроме того, если Сила Величия способна воздействовать на несколько целей, число дополнительных целей равно удвоенному модификатору твоего Поколения.
ВЕНТРУ
Править — наше право по рождению и наше величайшее бремя.
Вентру, клан королей, считают власть своим законным правом, судьбой и долгом одновременно, даже если в нынешние ночи дни их былой славы, похоже, остались далеко позади. Они убеждены, что кто-то должен править и для всех будет лучше, если править станут именно они. Вентру часто относятся к Обращению как к стратегическому приобретению и оценивают кандидата с той же тщательностью, что и любое вложение: новый
член клана обязан представлять ценность и понимать сопряжённую с этим ответственность. Их привлекают прирождённые лидеры и политики, общественные деятели и руководители, главы преступных семей — все, кто предпочитает отдавать приказы, а не выполнять их.
Если они не согласны ни на что меньшее, чем трон, им лучше уметь нести тяжесть короны.
Архетипы: честолюбивый руководитель, беспринципный банкир, продажный сенатор, жестокий криминальный авторитет, напыщенный помощник.
Зверь клана Вентру: Властитель Проклятие клана Вентру: Изысканный вкус Дисциплины клана Вентру: Доминирование, Стойкость, Величие Ярость клана Вентру: Превосходство
ЗВЕРЬ КЛАНА: ВЛАСТИТЕЛЬ
Твой Зверь требует верности и вассальной преданности, считая твою кровь выше любой другой. Ты насыщаешь его, демонстрируя своё превосходство, заставляя окружающих подчиняться и утверждая строгую иерархию, в которой решающий голос принадлежит тебе.
ПРОКЛЯТИЕ: ИЗЫСКАННЫЙ ВКУС
У тебя изысканный вкус: приятной тебе кажется кровь лишь одного определённого типа смертных.
Выбери такой тип, например солдат, натуральных брюнетов, учителей или представителей богатой элиты.
Если ты чувствуешь естественный запах смертного или запах его крови, то можешь определить, соответствует ли он твоим предпочтениям.
Выпив кровь неподходящего смертного, пройди проверку Самоконтроля со Сложностью, равной удвоенному модификатору твоего Поколения. При успехе ты восстанавливаешь лишь 1 пункт витэ за каждые 3 выпитых. При провале тебя рвёт кровью и кормление не приносит никакой пользы.
ЯРОСТЬ: ПРЕВОСХОДСТВО
Впав в Ярость, ты целиком отдаёшься потребности повелевать. Ты не остановишься ни перед чем, чтобы взять ситуацию под контроль, и стремишься заставить кого-нибудь выполнить твой приказ. При этом нельзя навязать приказ сверхъестественным образом, например с помощью Доминирования. Все остальные твои действия получают штраф кости, равный удвоенному модификатору Поколения. Эта Ярость может закончиться досрочно, если кто-то, кто не является твоим союзником, подчинится приказу без сверхъестественного воздействия.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ВЕНТРУ ДЛЯ НЕОНАТОВ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Вентру уровня неоната или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
ПОВИНОВЕНИЕ
Требования: уровень неоната или выше; Доминирование не ниже 1.
Ты можешь применять Силы Доминирования к цели посредством зрительного контакта, прикосновения или голоса вместо обычного способа, предусмотренного Силой, если цель находится в пределах её дальности.
Кроме того, применяя Силу Доминирования, ты можешь потратить 1 пункт Воли сверх её обычной стоимости, чтобы передать действие Силы через электронное устройство — например микрофон, телефон или камеру — с помощью своего голоса. Устройство должно передавать происходящее в прямом эфире, а не воспроизводить запись. Ты должен видеть или слышать каждого, на кого направляешь Силу; для этого также можно использовать электронное устройство.
ОПРАВДАНИЕ
Требования: уровень неоната или выше; Доминирование не ниже 2.
Жертвы твоих Сил Доминирования верят, что всё совершённое под их воздействием было результатом их собственной свободной воли, а потому защищают и оправдывают свои поступки. Если близкий друг, которому жертва доверяет, настойчиво оспаривает такое объяснение, жертва может пройти проверку Упорства со Сложностью, равной твоим пунктам Доминирования.
При успехе она начинает сомневаться в себе и собственных поступках.
По решению Рассказчика жертва, несколько раз успешно прошедшая такую проверку, со временем может заподозрить твоё вмешательство в свою жизнь, заметив, что странности в её поведении часто возникают после встреч с тобой.
НЕПОКОЛЕБИМАЯ ПРЕДАННОСТЬ
Требования: уровень неоната или выше; Доминирование не ниже 1 и Величие не ниже 1.
Твои Силы Доминирования и Величия укрепляют разум жертв против сходного воздействия со стороны других.
Цель, находящаяся под действием одной из твоих Сил Доминирования или Величия, получает бонус костей, равный большему из значений этих Дисциплин, к защите от чужих Сил Доминирования и Величия.
Пока цель находится под действием твоей Силы Доминирования или Величия, она также получает этот бонус против любых чужих Сил, которые заставили бы её действовать против собственной или твоей воли.
КЛАНОВЫЕ ЧЕРТЫ ВЕНТРУ ДЛЯ АНЦИЛЛ
Эти клановые черты доступны персонажам клана Вентру уровня анциллы или выше. Их можно выбрать при создании или развитии персонажа.
ВЛАСТНЫЙ ЛИДЕР
Требования: уровень анциллы или выше; Стойкость не ниже 2 и Величие не ниже 2.
Активируя Силу Стойкости, которая обычно может воздействовать только на тебя, ты можешь потратить 1 пункт Воли сверх её обычной стоимости и распространить действие Силы на каждое выбранное тобой существо на короткой дистанции. Существо должно находиться под действием одной из твоих Сил Доминирования или Величия либо быть связано с тобой Узами Крови.
Если в конце своего хода существо находится дальше короткой дистанции от тебя, оно утрачивает этот эффект. По решению Рассказчика некоторые Силы Стойкости могут не подходить для передачи смертным или для передачи кому-либо вообще.
ВНУШИТЕЛЬНАЯ СТАТЬ
Требования: уровень анциллы или выше; Стойкость не ниже 2 и Доминирование либо Величие не ниже 1.
Твоё необычайное телосложение усиливает сверхъестественное влияние. Применяя Силу Величия под действием Силы Стойкости, ты можешь немедленно завершить действие Силы Стойкости и добавить пункты Стойкости к любой проверке, являющейся частью применяемой Силы Величия.
Глава 4. Правила ночи
Vampire: The Masquerade — ролевая игра, сочетающая совместное повествование, импровизацию, актёрскую игру и применение правил. Большая часть игры происходит в разговоре. Рассказчик описывает мир таким, каким его воспринимают персонажи игроков, и создаёт ситуации, побуждающие их действовать и добиваться своих целей. Игроки решают, что делают их персонажи, как они поступают и что говорят. Затем Рассказчик рассматривает всё это в контексте и определяет, что происходит дальше.
В большинстве случаев правила не нужны. Если игрок решает, что его персонаж Малкольм, любознательный неонат из клана Гангрел, поднимает большой латунный ключ с залитого кровью пола склада, он просто это делает. Но иногда Рассказчик обращается к правилам, чтобы определить исход действия — например, если Малкольм пытается схватить ключ на бегу, спасаясь от преследователей и стараясь не поскользнуться в луже свежей крови.
РОЛЬ ПРАВИЛ
Правила — инструменты, помогающие играть. Они позволяют быстро разрешать ситуации, исход которых иначе было бы трудно определить, и предотвращают произвольные решения, способные показаться предпочтением одного варианта действий или одного персонажа перед другим. Правила нужны для интересной игры: они вносят неопределённость в исход, когда та усиливает напряжение повествования или делает историю увлекательнее.
ПРИМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ
Основные правила игры просты, понятны и быстро применяются. И всё же использовать их следует не всегда. Порой они делают игру менее увлекательной: прерывают естественный разговор и навязывают механику там, где достаточно договориться о разумном исходе.
Обращайся к правилам, когда исход действия неясен, само действие опасно, а его успех и провал могут повлечь интересные последствия. На практике правила применяются в следующих случаях:
-
Ты пытаешься сделать что-либо, а провал повлечёт серьёзные последствия, способные направить игру по новому пути.
-
Тебе противодействуют, мешая добиться цели.
-
Тебе не хватает подходящих навыков, снаряжения или подготовки для решения проблемы, влияющей на текущую ситуацию.
● Ты как игрок просто предпочитаешь бросить кости. Помни, что результат броска может серьёзно повлиять на персонажа и историю.
● Время имеет значение: например, если без быстрых действий ты рискуешь упустить возможность.
Катастрофа и Ульфред проникли в квартиру гуля, напавшего на них прошлой ночью. Никто не приближается, и непосредственной угрозы нет, поэтому проверка для обыска не нужна. Рассказчик описывает квартиру, а игроки рассказывают, как их персонажи её осматривают. Поскольку им ничто не угрожает и время
их не поджимает, Рассказчик просто сообщает, что они находят: ключ-карту от дорогого отеля в центре города, пару хорошо сшитых костюмов в шкафу и клочок бумаги с числом 2957.
Позже той же ночью Виктория отправляется в отель, логотип которого изображён на ключ-карте. Она хочет узнать, кто жил в соответствующем номере и кто мог туда приходить. Рассказчик предупреждает, что сотрудники отеля могут запомнить Викторию. Чтобы добыть сведения, не привлекая лишнего внимания, ей необходимо пройти проверку Манипуляции + Расследования со сложностью 3.
ЧАСТНОЕ ПРАВИЛО ВАЖНЕЕ ОБЩЕГО
Изложенные здесь правила являются общими и применяются на протяжении всей игры. Однако иногда более конкретное правило им противоречит.
Если конкретное правило предлагает способ разрешения ситуации, противоречащий общему правилу, применяется конкретное правило.
ДРОБИ В ПРАВИЛАХ
Иногда для расчёта эффекта или определения сложности правила требуют использовать половину пунктов параметра, например Характеристики. В таком случае раздели значение на 2 и всегда округляй вверх.
Половина параметра с рангом 1 или 2 равна 1; с рангом 3 или 4 — 2; с рангом 5 или 6 — 3 и так далее.
ПРОВЕРКИ
Когда исход действия должны определить правила, Рассказчик просит пройти проверку. В этом разделе объясняется, как проходить проверки и определять успех, что происходит при провале, что означает сложность и какие обстоятельства могут влиять на проверку.
БРОСОК ПРОВЕРКИ
Чтобы пройти проверку, собери несколько десятигранных костей — пул проверки. Для большинства проверок сложи пункты подходящей Характеристики и соответствующего Навыка, а затем вычти сложность задачи, установленную Рассказчиком.
Результат — количество десятигранных костей, которые нужно бросить. Сложность задачи не может уменьшить пул проверки ниже 0.
Проверка = Характеристика + Навык − сложность
Адриан преследует гуля, напавшего прошлой ночью на убежище котерии, и должен перепрыгнуть с одной крыши на другую. Рассказчик сообщает, что при провале Адриан рискует упасть в переулок и получить 5 Повреждений. Чтобы совершить прыжок, ему необходимо пройти проверку Силы + Атлетики со сложностью 2.
Игрок Адриана начинает собирать пул проверки: 3 кости за Силу Адриана и ещё 3 за его Навык Атлетики.
Сложность прыжка равна 2, поэтому игрок убирает 2 кости, и в пуле остаётся 4.
ПРОВЕРКИ ДЕЛЯТСЯ НА ТРИ ОСНОВНЫЕ КАТЕГОРИИ:
Физические. Все проверки, использующие физическую Характеристику.
Социальные. Все проверки, использующие социальную Характеристику. Чтобы пройти социальную проверку против цели, с ней необходимо иметь возможность общаться. Для общения могут быть достаточны жесты и рычание. По решению Рассказчика некоторые социальные проверки нельзя проходить против определённых целей: например, невозможно убедить животное что-либо рассказать, если ты не умеешь говорить с животными.
Ментальные. Все проверки, использующие ментальную Характеристику. По решению Рассказчика для некоторых ментальных проверок, как и для социальных, может требоваться возможность общаться с целью.
КАК ЧИТАТЬ ПРОВЕРКИ
В тексте этих правил и прилагаемого сценария проверки записываются сокращённо, например «Обаяние + Убеждение». Это означает: «Сложи свои пункты Характеристики Обаяния и пункты Навыка Убеждения».
Сокращённая запись делает текст компактнее и удобнее для чтения.
Точно так же, когда эффект использует Характеристику, Навык или Дисциплину в математическом расчёте, имеется в виду количество пунктов соответствующего параметра.
ДРУГИЕ ВИДЫ ПРОВЕРОК
Некоторые элементы игры требуют иных видов проверок. Независимо от вида проверка всегда складывает пункты Характеристики с пунктами другого параметра листа персонажа, а затем вычитает сложность задачи, определяя итоговый пул проверки. Ниже приведены два других вида проверок:
Проверка Силы = Характеристика + Дисциплина − сложность
Проверка Самоконтроля = Самообладание + Упорство − сложность
Проверка Силы требуется, если Сила Дисциплины может не сработать, требует дополнительных усилий или должна преодолеть защиту цели. Сложи пункты связанной с этой Силой Характеристики, указанной в её описании, с пунктами соответствующей Дисциплины, а затем вычти сложность, чтобы получить пул проверки.
Проверка Самоконтроля отражает борьбу за власть над собой и чаще всего применяется при сопротивлении Ярости (см. раздел «Свойства Крови» в этой главе).
Сложи пункты Самообладания и Упорства, а затем вычти сложность задачи, чтобы получить пул проверки.
ДРУГИЕ МОДИФИКАТОРЫ ПРОВЕРОК
Правила этой главы охватывают большинство основных ситуаций, поскольку проверки лежат в основе всех остальных игровых систем. Однако на проверки могут влиять разные обстоятельства: одни повышают шансы на успех, другие осложняют положение и делают провал вероятнее.
КОСТИ БРОСАЮТ ИГРОКИ
В этой игре кости при необходимости бросаешь ты, игрок. Если твой персонаж пытается сделать что-то рискованное, ты бросаешь кости. Если ему нужно чего-либо избежать, ты бросаешь кости. Ты проходишь проверку, чтобы воздействовать на персонажа Рассказчика, и проходишь проверку, чтобы защититься от действий или влияния персонажа Рассказчика.
Так Рассказчик остаётся беспристрастным судьёй, а игроки распоряжаются результатами собственных бросков. Рассказчик может сосредоточиться на представлении мира, новых увлекательных испытаниях и соединении действий группы в общую историю, которую все участники создают за столом. Инструмент Рассказчика для непосредственного воздействия на игру — Драма (см. «Набор Рассказчика»).
Пробираясь по переулку за убежищем гулей, Катастрофа попадается на глаза двум дозорным. Один из них немедленно замахивается на неё свинцовой трубой.
Чтобы увернуться, Катастрофа должна пройти проверку Ловкости + Атлетики. Уровень дозорного как персонажа Рассказчика равен 2, поэтому сложность равна 2.
Персонаж Рассказчика не бросает кости, но при провале Катастрофа получает Повреждения витэ в количестве, равном уровню персонажа Рассказчика, когда труба обрушивается на неё.
ПЕРСОНАЖИ РАССКАЗЧИКА ПОД УПРАВЛЕНИЕМ ИГРОКА
Вампиры часто управляют другими существами: гулями, Подручными и даже обычными сотрудниками принадлежащего вампиру предприятия. Проверки для таких персонажей требуются редко. Если проверка всё же необходима, игрок создаёт пул проверки персонажа Рассказчика, равный удвоенному уровню персонажа Рассказчика. Этот пул используется для всех проверок персонажа, и игрок может добавлять к ним имеющееся Ускорение.
УСПЕХ
Если хотя бы на одной кости выпало 8 или больше, проверка успешна. Ты добиваешься намеченного, и игра развивается в этом направлении.
Успех = хотя бы на одной кости выпало 8 или больше.
Ты добиваешься того, чего хотел.
Адриан бросает 4 кости из своего пула проверки. На них выпадает 2, 4, 7 и 8. Единственная 8 приносит 1 успех — этого достаточно, чтобы перепрыгнуть на соседнее здание и не отстать от гуля.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСПЕХИ
В некоторых ситуациях, например во время конфликтов, количество выпавших успехов определяет эффективность действия. Атака может нанести больше Повреждений, а поиск — открыть больше сведений, чем ожидалось.
Каждая кость с результатом 8 или больше приносит успех. Каждый успех после первого считается дополнительным. Если проверка — например атака или применение Силы Дисциплины — даёт дополнительный эффект за дополнительные успехи, это указано в её описании. Если их значение не оговорено,
Рассказчик может предоставить дополнительные преимущества в зависимости от степени успеха.
Дополнительные успехи — количество полученных успехов после первого.
Ульфред ищет в интернете сведения о гулях, которых преследует котерия. У него Интеллект 4, Расследование 3 и специализация «Цифровые медиа», добавляющая 1 кость. После вычитания сложности 2 Ульфред бросает 6 костей и получает 3 успеха. Рассказчик сообщает, что следующей ночью в заброшенной школе на территории банды состоится встреча. Благодаря дополнительным успехам Ульфред также узнаёт, что туда придёт некто по прозвищу Огненная Голова и принесёт банде ещё «сока».
ПРОВАЛ
Если ни на одной кости не выпало 8 или больше, но при этом не выпало ни одной 1, проверка провалена и ты сталкиваешься с последствиями. Как сказано в разделе «Применение правил», проверка требуется лишь тогда, когда провал меняет ситуацию и направляет игру по новому пути.
Провал = ни на одной кости не выпало ни 8 или больше, ни 1.
Ты не добиваешься желаемого и сталкиваешься с последствиями.
БОЛЕЗНЕННЫЙ ПРОВАЛ
Если ни одна кость не принесла успеха и хотя бы на одной выпала 1, происходит болезненный провал.
Помимо обычных последствий провала, ты должен Выбрать свою боль. По решению Рассказчика вместо этого можно отказаться от механики «Выбери свою боль» и столкнуться с иным серьёзным последствием или значительным изменением ситуации. Вместе с Рассказчиком определите, как именно всё становится хуже.
Болезненный провал = ни на одной кости не выпало 8 или больше, и хотя бы на одной выпала 1.
Ты сталкиваешься с обычными последствиями провала и должен Выбрать свою боль.
СДЕЛКА С ДЬЯВОЛОМ
Если проверка провалена, но ты очень хочешь добиться успеха, предложи Рассказчику Сделку с Дьяволом.
Рассказчик может отклонить её, но для этого должен потратить 1 Драму — особый ресурс Рассказчика (см.
«Набор Рассказчика»).
Предлагая Сделку с Дьяволом, придумай осложнение, которое возникнет в игре. Рассказчик и остальные игроки могут предложить другое или изменённое осложнение, лучше подходящее истории. Если Рассказчик принимает осложнение, считай результат проверки базовым успехом и передай Рассказчику 1 Драму.
Сделку с Дьяволом нельзя предлагать при болезненном провале. Её можно предложить лишь один раз за сцену.
Сделка с Дьяволом = один раз за сцену после провала предложи осложнение и передай Рассказчику 1 Драму, чтобы получить базовый успех.
Игрока Виктории не устраивает провал проверки: он хочет получить от встреченной анциллы из клана Вентру хотя бы какие-то сведения. Игрок предлагает Сделку с Дьяволом, надеясь узнать о вампирах, снабжающих кровью банды гулей. От лица персонажа Виктория предполагает, что кто-то из участников предстоящей встречи наверняка связан с гулями и под достаточным давлением выдаст остальных.
Она намекает, что принуждённый информатор может сообщить ложные сведения, из-за которых она или её союзники решат, будто с гулями связан сам представитель клана Вентру.
Рассказчик принимает Сделку с Дьяволом. Позабавленный дерзостью Виктории, представитель клана Вентру шепчет ей, что гулей подпитывает группа неонатов. Однако теперь за Викторией числится долг перед ним, который он взыщет, когда сочтёт нужным.
Рассказчик получает 1 Драму.
ВЫБЕРИ СВОЮ БОЛЬ
На протяжении игры тебе придётся Выбирать свою боль всякий раз, когда положение осложняется. Чаще всего это происходит при болезненном провале, но к этому могут привести и другие правила или обстоятельства.
Когда необходимо Выбрать свою боль, выбери один из следующих вариантов. Если вариант требует потерять то, чего у тебя нет, придётся выбрать другой. Вместо этого можно вместе с Рассказчиком придумать осложнение ситуации (см. врезку «Совместные осложнения»).
- Потеряй 3 пункта витэ или Воли на свой выбор.
● Потеряй всё Ускорение. Этот вариант нельзя выбрать, если у тебя 0 Ускорения.
● Отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя (см. раздел «Человечность»).
- Передай Рассказчику 1 Драму.
КАК ПЕРСОНАЖ ОЩУЩАЕТ БОЛЬ
Выбор боли имеет значение для твоего персонажа.
Потеря витэ. Она может означать многое. Возможно, персонаж получает ранение либо его Зверь настолько раздражён, что сжигает дополнительное витэ и усиливает жажду крови.
Потеря Воли. После тяжёлого провала персонаж может чувствовать умственное истощение или надорваться, пытаясь преодолеть препятствие. Потеря также может отражать упадок духа или мотивации.
Потеря Ускорения. Всё шло по плану, ты набрал темп — и тут катастрофический провал выбил тебя из колеи.
Отметка на Счётчике Зверя. Внутренний Зверь плохо переносит неудачи и теперь требует от тебя большего.
Передача Драмы Рассказчику. Персонажа может охватить нарастающее беспокойство или зловещее предчувствие: угрозы, представленные Драмой, становятся сильнее и ближе.
СОВМЕСТНЫЕ ОСЛОЖНЕНИЯ
Порой лучший способ осложнить положение персонажа после болезненного провала — позволить игроку самому придумать последствие. Вместо механики «Выбери свою боль» Рассказчик может вместе с игроком ввести осложнение, основанное на прошлом персонажа, его прежних поступках или нынешних обстоятельствах. В этом случае Рассказчику следует предложить препятствие или противника со сложностью, соответствующей уровню игры персонажа.
ПОВТОРНАЯ ПОПЫТКА
Когда ты проходишь проверку, персонаж делает всё возможное для успеха в рискованной ситуации. Обычно провал означает, что обстоятельства изменились настолько, что простое повторение того же действия уже не поможет. Последствия провала двигают игру вперёд.
Иногда действие можно повторить, но только один раз. Для этого нужен иной подход, а вторая попытка должна соответствовать всем следующим условиям:
Другой подход. Характеристика или Навык должны отличаться от использованных в первой попытке.
Повышенная сложность. Сложность проверки увеличивается на 1.
Болезненный провал. Любой провал второй попытки считается болезненным, поэтому Сделку с Дьяволом предложить нельзя.
Проведя несколько часов в поисках сведений о преступлениях банд на севере города, Ульфред не находит ничего необычного и проваливает проверку Интеллекта + Расследования со сложностью 3, изучая новостные сайты, социальные сети и другие общедоступные источники. Не желая сдаваться, он решает взломать защищённые сети местной полиции и охранных компаний, чтобы приблизиться к убежищу гулей. Новый подход к поиску тех же сведений требует проверки Интеллекта + Саботажа со сложностью 4.
Рассказчик предупреждает, что при провале власти узнают о попытке взлома из этого района, а положение Ульфреда осложнится.
СЛОЖНОСТЬ
Сложность проверки показывает, насколько трудно выполнить задачу. Чем она выше, тем меньше вероятность успеха. Помни: для простых и безопасных задач сложность не определяется, поскольку они вообще не требуют проверки (см. раздел «Применение правил»).
Сложность задачи определяет, сколько костей удаляется из начального пула проверки. Пул проверки не может опуститься ниже 0.
Сложность = количество костей, удаляемых из начального пула проверки.
КОСТЕЙ НЕ ОСТАЛОСЬ
Если сложность задачи уменьшила твой пул проверки до 0, выбери один из следующих вариантов:
Прими провал и получи 1 Ускорение. Опиши, как недостаток навыков или подготовки осложняет историю. Ты получаешь 1 Ускорение за то, что подвергаешь персонажа риску, а Рассказчик получает 1 Драму.
Перегруппируйся и найди преимущества. Добудь ситуативные преимущества, добавляющие кости и увеличивающие пул проверки. Можно заручиться помощью, раздобыть полезные инструменты, занять выгодную тактическую позицию либо создать или найти способный помочь предмет, имеющий значение для истории, — сюжетный актив.
Помоги другому. Даже если ты не можешь сам преодолеть препятствие, зачастую можно помочь
кому-то ещё с помощью действия помощи и повысить его шансы на успех.
ПРИНЯТИЕ ПРОВАЛА И ИСКУССТВЕННОЕ НАКОПЛЕНИЕ УСКОРЕНИЯ
Если в пуле не осталось костей и ты принимаешь провал, то можешь получить 1 Ускорение. Это правило применяется только к задачам, которые ты действительно пытаешься выполнить и у которых есть сложность. Нельзя раз за разом намеренно «пытаться» выполнить произвольные действия и проваливать их только ради накопления Ускорения.
Например, если в свободное между сценами время ты снова и снова «пытаешься» взобраться по отвесной стене современного здания, не имея опыта, подходящих Навыков, инструментов или причины торопиться, правило «Костей не осталось» не позволяет получать Ускорение за такие провалы.
Помни: проверка нужна лишь тогда, когда на кону что-либо стоит. Следовательно, отсутствие костей должно действительно ставить персонажа в затруднительное или невыгодное положение.
ВЫСОКАЯ КОМПЕТЕНТНОСТЬ
Иногда персонаж настолько хорошо справляется с задачей, что успех почти гарантирован: либо сложность слишком мала и не представляет настоящего испытания, либо способности персонажа позволяют выполнить задачу даже под давлением.
Если после вычитания сложности в пуле проверки осталось не меньше 4 костей, ты можешь отказаться от броска и просто получить базовый успех. Это правило нельзя применять для автоматического успеха в проверке атаки или защиты: неопределённость и хаос таких ситуаций делают любое действие рискованным.
Правило ускоряет игру, предотвращает неправдоподобные провалы и не позволяет болезненному провалу обернуть катастрофой проверку, которая благодаря твоей компетентности должна завершиться успешно. Помни: применив это правило, ты не можешь получить дополнительные успехи.
СОСТЯЗАНИЯ
Правила предполагают, что при проверке тебе кто-либо или что-либо противодействует. Чтобы ускорить игру, игрок проходит проверку против сложности, установленной Рассказчиком. Когда один персонаж игрока действует против другого, применяется тот же принцип: нападающий проходит проверку, а параметры защищающегося определяют её сложность.
Однако иногда лучше, чтобы персонажи проходили проверки и непосредственно сравнивали полученные успехи: например, когда наперегонки стремятся к одной цели, пытаются танцем привлечь внимание одного и того же поклонника или борются на руках. В таких случаях следуй этим правилам:
-
Каждый персонаж проходит проверку по обычным правилам.
-
Не вычитай сложность из пулов проверки, если только персонажи не соревнуются друг с другом, одновременно преодолевая одно и то же препятствие.
Например, оба пытаются выше поднять тяжёлый предмет.
● Побеждает набравший больше успехов. При равенстве побеждает персонаж с наивысшей используемой Характеристикой либо тот, кто начал состязание, — по решению Рассказчика.
- Если персонаж Рассказчика должен состязаться с персонажем, считай, что его пул проверки равен удвоенному уровню персонажа Рассказчика (подробнее о персонажах Рассказчика см. в «Наборе Рассказчика»).
Раздосадованная затянувшимся разговором Виктории с анциллой из клана Вентру, Катастрофа решает взять дело в свои руки. Она бежит к отелю, где остановился этот вампир, намереваясь выбить из него правду.
Ульфред считает затею ужасной и бросается следом, чтобы остановить Катастрофу. Поскольку до отеля далеко, Рассказчик просит обоих пройти проверку Выносливости + Атлетики. Кто наберёт больше успехов, тот первым доберётся до отеля.
УСКОРЕНИЕ
Кровь внутри тебя наделяет силой всё твоё существо. Ты можешь черпать из неё мощь для невероятных свершений. Когда ты превозмогаешь себя и совершаешь впечатляющие поступки, витэ пробуждается и накапливает потенциал, которым можно воспользоваться.
Ускорение — игровая механика, отражающая прилив адреналина, бурление вампирской крови и упорство перед лицом невзгод. Ты получаешь Ускорение в ходе
игры и тратишь его, чтобы поддерживать себя и союзников и создавать захватывающие истории.
Основные правила Ускорения:
-
Каждую игровую встречу ты начинаешь с 0 Ускорения.
-
Одновременно у тебя не может быть больше 5 Ускорения.
-
Если количество Ускорения уже достигло максимума и ты должен получить ещё, за каждый неполученный пункт отметь по одной ячейке на Счётчике Зверя или Счётчике Натуры на свой выбор. Твоя кровь перевозбуждена: противоборствующие стороны твоей сущности пробуждаются и подталкивают тебя к вспышке или Ярости.
● Для учёта Ускорения за игровым столом используй жетоны: монеты, стеклянные бусины или даже конфеты, которые можно съедать при трате Ускорения.
ПОЛУЧЕНИЕ УСКОРЕНИЯ
Ты получаешь Ускорение за активное участие в игре, выдающиеся свершения и принятие неудач, подчёркивающих слабости персонажа.
- Получай 1 Ускорение каждый раз, когда при проверке на кости выпадает 10. Если выпало несколько десяток, получи по 1 Ускорению за каждую.
● Получи 1 Ускорение, когда принимаешь провал (см. раздел «Костей не осталось» выше в этой главе).
- Ускорение могут давать и другие эффекты, например нахождение запаса витэ на пороге Жажды или Голода.
Ульфред проходит проверку Интеллекта + Саботажа со сложностью 4: Интеллект 4 плюс Саботаж 2 минус сложность 4 дают итоговый пул из 2 костей. На обеих выпадает 10! Ульфред не только успешно проходит проверку, но и получает 2 Ускорения — по одному за каждую десятку. Он незаметно взламывает сетевую систему безопасности, а восторг от достижения придаёт сил, которые могут пригодиться в ближайшем будущем.
ТРАТА УСКОРЕНИЯ
Когда ты или союзник проходит проверку, ты можешь потратить любое количество своего Ускорения, чтобы повысить шансы на успех. Несколько персонажей могут объединить Ускорение для одной проверки, поэтому ты и союзник способны вместе улучшить один бросок.
Ускорение можно потратить только до броска костей. Определив количество, изменить его уже нельзя. Ускорение тратится следующими способами:
-
Потрать 1 Ускорение, чтобы добавить 1 кость к проверке, которую проходишь ты или союзник.
Союзник должен видеть или слышать тебя. -
Потрать 3 Ускорения, чтобы получить базовый успех в проверке с использованием Навыка, в котором у тебя есть хотя бы 1 пункт. Это правило применимо к проверкам атаки и защиты.
-
Потрать 5 Ускорения, чтобы получить базовый успех в проверке с использованием Навыка, в котором у тебя нет пунктов. Это правило применимо к проверкам атаки и защиты.
Указанные значения означают общее количество Ускорения, потраченного на проверку, но вы сами решаете, как использовать итог. Например, если ты вкладываешь в свою проверку 2 Ускорения, а союзник добавляет ещё 1, можно либо добавить к пулу проверки 3 кости, либо получить базовый успех, если проверка использует Навык, в котором у тебя есть хотя бы 1 пункт.
В заброшенной школе на Ульфреда нападают две фигуры в лохмотьях, вооружённые битами. Уровень этих гулей — персонажей Рассказчика равен 3. Они бросаются на Ульфреда и Катастрофу, только что вошедшую вслед за ним. Один гуль замахивается битой, а Ульфред пытается увернуться. После вычитания уровня противника в пуле проверки уклонения Ульфреда остаётся 1 кость. Он решает потратить 2 Ускорения, полученные ранее во время этой игровой встречи, чтобы повысить шансы. На костях выпадает 4, 5 и 9 — 1 успех! Ульфред избегает удара.
ОБНУЛЕНИЕ УСКОРЕНИЯ
Ускорение — мимолётный ресурс. Чем лучше ты действуешь, тем сильнее воодушевляешься и тем больше возбуждается твоя кровь. Но когда действие прекращается, Ускорение исчезает.
Помимо обычной траты, существуют другие способы потерять Ускорение; некоторые из них обнуляют его запас:
-
В конце каждой игровой встречи запас Ускорения обнуляется, даже если встреча заканчивается посреди сцены.
-
Всё Ускорение теряется, если при Выборе своей боли ты выбираешь его потерю.
-
Ускорение может теряться из-за других игровых механик, например Сил Дисциплин, достоинств или клановых черт, если это предусмотрено их действием.
НАЧАЛО С ВЫСОКОГО НАПРЯЖЕНИЯ
Иногда Рассказчик хочет начать игровую встречу посреди напряжённой сцены: персонажи игроков висят на краю здания, цепляются за падающий вертолёт или уже сражаются с бандой гулей. Бывает и так, что игровая встреча заканчивается во время конфликта, а следующая начинается ровно с того же места. В обоих случаях Рассказчик может позволить каждому персонажу начать с 2 Ускорений, отражающих события, которые привели к этой сцене.
ВИТЭ И ВОЛЯ
Витэ и Воля — физическая и ментальная «жизненные силы» вампира, а также ресурсы, необходимые для активации Сил Дисциплин. Повреждения в физическом конфликте наносятся запасу витэ. Повреждения в социальном конфликте наносятся запасу Воли.
ВИТЭ
Vitae означает «жизнь». Витэ поддерживает твоё существование и служит топливом для вампирских способностей. Выпитая кровь смертного превращается в теле вампира в витэ — мифическую жидкость, сохраняющую его существование. Витэ отражает физическую выносливость и количество крови в твоём мёртвом теле. Чем её больше, тем лучше твои физические возможности. Чем меньше — тем ты уязвимее и голоднее.
С точки зрения правил витэ показывает, сколько животворной крови у тебя осталось. Благодаря ей ты выдерживаешь страшные раны, способные убить смертного, и питаешь вампирские способности.
Максимальный запас витэ зависит от Выносливости — Характеристики, отражающей физическую выносливость.
Максимум витэ: 10 + Выносливость.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
В ходе игры многие обстоятельства вредят телу и наносят Повреждения запасу витэ. Это происходит в физических конфликтах или при ином телесном вреде.
Кроме того, активация многих Сил Дисциплин и других вампирских способностей требует тратить витэ.
Получив Повреждения запаса витэ, уменьши их количество на свой модификатор Поколения, но не ниже 1, а остаток вычти из текущего запаса витэ.
Большинство атак почти не затрагивают сверхъестественную выносливость Сородичей. Если рана
достаточно тяжела, чтобы преодолеть потустороннюю стойкость, восстановиться поможет кровь смертных.
Подробнее о модификаторах см. в разделе «Поколение», а о последствиях уменьшения запаса витэ — в разделе «Пороги витэ».
Повреждения: вычти из количества Повреждений свой модификатор Поколения, затем вычти оставшиеся Повреждения из запаса витэ, очищая заполненные ячейки справа налево.
ГУБИТЕЛЬНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Некоторые виды Повреждений особенно губительны для сверхъестественных существ и с большим трудом поддаются исцелению. Получив губительные Повреждения, перечёркивай ячейки витэ справа налево.
Модификатор Поколения не уменьшает губительные Повреждения. Пока они не исцелены, перечёркнутыми ячейками нельзя пользоваться, поэтому максимальный запас витэ фактически уменьшается. Если губительными Повреждениями отмечены все ячейки витэ, ты умираешь, претерпеваешь Окончательную Смерть или иным образом оказываешься уничтожен.
Самые распространённые источники губительных Повреждений для вампиров — огонь и солнечный свет.
Воздействие любого из них значительно снижает шансы на выживание.
Губительные Повреждения — Повреждения, которые невозможно исцелить обычным способом и которые фактически уменьшают максимальный запас витэ.
Отмечай губительные Повреждения в листе персонажа, перечёркивая ячейки справа налево. Если так отмечен весь запас витэ, персонаж уничтожен.
Ранее этой ночью Ульфреду не повезло: группа гулей подожгла его, и он получил 4 губительных Повреждения. Даже если Ульфред покормится и восстановит утраченное витэ, его запас не сможет превысить 9: четыре губительных Повреждения уменьшили максимум с 13 до 9. После пробуждения от дневного сна ему придётся постепенно исцелять эти Повреждения.
ИСЦЕЛЕНИЕ ГУБИТЕЛЬНЫХ ПОВРЕЖДЕНИЙ
Восстановление после губительных Повреждений требует больших сил и времени. Необходимо хорошо питаться и задействовать как физические, так и ментальные резервы.
Один раз за ночь ты можешь потратить 5 пунктов витэ и 1 пункт Воли, чтобы исцелить 1 губительное Повреждение витэ, стирая крест на соответствующей ячейке слева направо. Нельзя исцелять губительные Повреждения в ту же ночь, когда они были получены.
Исцеление губительных Повреждений: один раз за ночь потрать 5 пунктов витэ и 1 пункт Воли, чтобы восстановить 1 ячейку витэ с губительным Повреждением.
Если губительные Повреждения оставили тебе меньше 5 пунктов витэ, можно кормиться и тратить витэ прямо в процессе кормления, при условии что у цели есть хотя бы 5 пунктов витэ.
Проснувшись следующей ночью, Ульфред тратит 5 пунктов витэ и 1 пункт Воли и уменьшает количество губительных Повреждений с 4 до 3. Он медленно оправляется от ожогов, но теперь у него осталось лишь 4 пункта витэ и он очень голоден.
СОКРУШИТЕЛЬНЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ
Падение с огромной высоты, раздавивший тело валун или столкновение со скоростным поездом способны навсегда уничтожить даже самого выносливого вампира.
Если один удар наносит Повреждения в количестве, равном твоему максимальному запасу витэ, либо тело иным образом оказывается разрушено без надежды на восстановление — например, при мощном взрыве или под обрушившимся зданием, — ты получаешь сокрушительные Повреждения. Почти всегда они мгновенно и окончательно убивают или уничтожают персонажа.
ПОРОГИ ВИТЭ
Вампирские силы и способности действуют по-разному в зависимости от оставшегося запаса витэ. Запас разделён на пороги с отдельными эффектами. Они отражают сытость, мощь пульсирующей в венах крови либо отчаяние и голод.
СЫТОСТЬ — 11 И БОЛЕЕ ПУНКТОВ ВИТЭ
Когда запас почти полон и составляет не меньше 11 пунктов витэ, сверхъестественные способности усиливаются, а крови достаточно, чтобы внутренний Зверь оставался сытым и усмирённым.
Усмирённый Зверь. Получи бонус +1 кость к проверкам Самоконтроля при сопротивлении Ярости или вспышке.
Прилив силы. Получи бонус +1 кость к проверкам Силы для Дисциплин своего клана.
ЖАЖДА — ОТ 6 ДО 10 ПУНКТОВ ВИТЭ
Когда потеря витэ опускает запас до этого порога, ты начинаешь испытывать жажду: в венах уже не так много источника твоей мощи. При этом уменьшившийся запас витэ позволяет легче прийти в возбуждение и лучше совершать дерзкие поступки.
Рычание Зверя. Получи 1 Ускорение при достижении этого порога. В начале каждой последующей сцены, пока ты остаёшься на пороге Жажды, получай 1 Ускорение.
ГОЛОД — ОТ 1 ДО 5 ПУНКТОВ ВИТЭ
Ты потерял слишком много витэ. Внутренний Зверь требует крови и гонит тебя на охоту, одновременно придавая необходимые для неё силы.
Вой Зверя. Получи 2 Ускорения при достижении этого порога. В начале каждой последующей сцены, пока ты остаёшься на пороге Голода, получай 2 Ускорения.
Истощение. Увидев беспомощного смертного или текущую кровь либо почувствовав запах свежей крови, ты должен успешно пройти проверку Самоконтроля (Самообладание + Упорство), иначе до конца сцены впадёшь в голодную Ярость.
ТОРПОР — 0 ПУНКТОВ ВИТЭ
Когда запас витэ достигает 0, ты немедленно впадаешь в торпор — состояние между не-жизнью и смертью. Ты не можешь двигаться, говорить или применять вампирские способности. Сохраняется лишь смутное восприятие ближайшего окружения на ближней дистанции, да и оно напоминает туманный полусознательный сон. Для окружающих ты выглядишь недавно умершим. Даже большинству вампиров трудно распознать торпор, не приблизившись к тебе на ближнюю дистанцию.
Безжизненное тело. Ты парализован, не можешь применять Силы Дисциплин и выглядишь как труп.
Потеря Ускорения. Впав в торпор, ты немедленно теряешь всё Ускорение и не можешь получать его, пока остаёшься в этом состоянии.
Ненасытность. Получив пищу, ты немедленно выходишь из торпора, но должен пройти проверку Самоконтроля (Самообладание + Упорство) со сложностью 5. При провале ты впадаешь в голодную Ярость до конца сцены. По решению Рассказчика сложность может быть ниже, например если тебя кормит знакомое существо, ты получаешь больше половины максимального запаса витэ или провёл в торпоре меньше 24 часов.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВИТЭ
По мере расходования витэ необходимо восполнять этот драгоценный ресурс. Самый эффективный способ — кормление.
Во время конфликта можно кормиться, схватив противника действием «Захват» и укусив его. При этом восстанавливается количество пунктов витэ, равное твоей Силе. Вне конфликта можно покормиться посредством отыгрыша или охоты. Подробнее о кормлении и охоте см. в разделе «Свойства Крови» этой главы.
ВОЛЯ
Воля измеряет твою ментальную стойкость: способность выдерживать стресс и давление в социальных и интеллектуальных ситуациях. Когда уверенность и сосредоточенность подвергаются атаке, ты получаешь Повреждения Воли.
Запас Воли зависит от Самообладания и Упорства — двух Характеристик, отражающих стойкость в социальных и интеллектуальных ситуациях.
Максимум Воли: 5 + Самообладание + Упорство.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
Многие обстоятельства вызывают ментальный стресс, подрывают уверенность и наносят Повреждения Воли.
Они возникают в социальных конфликтах, а также при воздействии на разум или личность. Кроме того, активация многих Сил Дисциплин и других вампирских способностей требует тратить Волю.
Получив Повреждения Воли, вычти их количество из текущего запаса. Большинство атак на разум почти не затрагивают сверхъестественную стойкость Сородичей, однако даже самого хладнокровного вампира можно довести до предела и заставить потерять контроль.
Повреждения: уменьши запас Воли на количество полученных Повреждений, очищая заполненные ячейки справа налево.
Запас Воли достиг 0. Если запас Воли уменьшился до 0, ты рискуешь впасть в бешеную Ярость. Необходимо либо сопротивляться ей с помощью проверки Самоконтроля, либо Оседлать волну и добровольно поддаться Ярости.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ВОЛИ
В отличие от витэ, Волю нельзя восстановить сверхъестественным способом. Чтобы вернуть утраченную Волю, необходимо совершать поступки, приносящие удовлетворение, либо потакать Зверю или Натуре, напрягать или возбуждать их (см. раздел «Человечность»). Волю можно восстанавливать следующими способами:
Достижение. Когда ты совершаешь нечто выдающееся, выполняешь трудную задачу или достигаешь давней цели, удовлетворение укрепляет и поддерживает тебя. Рассказчик может наградить тебя 1–3 пунктами Воли в зависимости от сложности задачи.
Обычно такая награда выдаётся лишь один или два раза за историю.
Кормление. Полностью осушив и убив смертного во время кормления, восстанови 1 пункт Воли.
Ярость. Оседлав волну вместо сопротивления Ярости, восстанови 2 пункта Воли.
Взбудоражить Зверя или Натуру. Когда необходимо быстро восстановить Волю, ты можешь без действия взбудоражить одну из сторон своей сущности, обратиться к внутренним резервам и пробудить низменную часть себя. Отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя или Счётчике Натуры на свой выбор и восстанови 1 пункт Воли.
Взбудоражив одну из сторон, ты сильнее ощущаешь её зов. Зверь рычит, требуя поддаться порывам. Человеческая сторона призывает вновь утвердить идеалы и личные принципы, чтобы оставаться чем-то большим, чем простой клубок побуждений.
ВРЕМЯ
Время в игре измеряется не так, как в реальном мире. Если вы играете час, это не означает, что в игровом мире также прошёл час. Для удобства время разделено на несколько описанных ниже категорий.
Большинство из них обозначает условные промежутки, помогающие всем участникам одинаково понимать течение событий.
ХОД
Ход — единица времени внутри сцены, показывающая, сколько требуется одному персонажу для простого взаимодействия. Взаимодействия следуют друг за другом как последовательность описанных действий и проверок, помогая группе определять, что происходит в игровом мире.
За один ход персонаж успевает совершить одно значимое действие и переместиться. В зависимости от темпа сцены ход может длиться от нескольких секунд во время смертельно опасного конфликта до нескольких минут во время жаркого спора.
Ход: время, необходимое, чтобы совершить значимое действие и переместиться.
РАУНД
Когда все участники сцены завершили свои ходы, заканчивается раунд. Он длится столько, сколько требуется всем участникам, чтобы подействовать и переместиться. Благодаря раундам каждый получает возможность сделать ход прежде, чем кто-либо начнёт действовать снова. Кроме того, раундами удобно измерять продолжительность эффектов.
Раунд: время, необходимое всем участникам сцены, чтобы совершить по одному ходу.
СЦЕНА
Сцена длится столько, сколько требуется, чтобы полностью разыграть происходящее в определённом месте или в рамках одного события. Короткая драка в тёмном переулке за обветшавшей церковью — одна сцена. Часовой спор с Шерифом в Элизиуме из-за возможного нарушения Маскарада — тоже сцена.
Иногда трудно определить, где заканчивается одна сцена и начинается другая. Новая сцена может начаться даже в том же месте, если изменились обстоятельства.
Например, котерия входит на склад, проводит расследование и несколько минут обсуждает находки — это одна сцена. Когда прибывают гончие Шерифа и начинают задавать вопросы, начинается другая.
Сцена: время, необходимое, чтобы полностью разыграть события в определённом месте.
НОЧЬ
Ночь — простая единица времени от заката до следующего рассвета. Для вампиров это естественная мера времени, поскольку днём они обычно не проявляют активности.
Ночь: время от заката до рассвета следующего дня.
ИГРОВАЯ ВСТРЕЧА
Игровая встреча — условная единица времени, обозначающая реальный период, когда игроки и Рассказчик собираются для игры. Она длится столько часов, сколько вы с друзьями играете без продолжительного перерыва. Некоторые правила используют игровую встречу для определения продолжительности эффектов или срока действия механик, например Ускорения.
Игровая встреча: время, которое вы с друзьями проводите за игрой без продолжительного перерыва.
ИСТОРИЯ
История — условная единица времени, обозначающая период, необходимый для полного разрешения значимой ситуации. Обычно персонажи сталкиваются с угрозой или достигают цели, меняющей привычное положение дел. История, как правило, состоит из нескольких сцен и может занимать одну или несколько игровых встреч.
История: время, необходимое для достижения важной цели или разрешения серьёзной проблемы, затрагивающей персонажей.
СОБЫТИЯ ЗА КАДРОМ
События за кадром происходят между историями и охватывают задачи, которые персонажи решают вне основного действия. Это может быть исследование личных проектов, создание или обнаружение сюжетных активов, установление отношений и разрешение оставшихся проблем. Иногда речь идёт о простых делах, необходимых персонажу для восстановления, таких как возвращение Воли или исцеление губительных Повреждений. В других случаях персонаж может провести за кадром всю подготовку к предстоящему ограблению.
Задачи, выполняемые в этот период, называются действиями за кадром (см. далее в этой главе).
События за кадром: время между историями, когда персонажи совершают действия за кадром.
ХРОНИКА
Несколько историй, связанных общими персонажами, темами или городом, образуют хронику. Часто у неё есть общий сюжет или цель, предложенные Рассказчиком игрокам. Эта единица времени помогает Рассказчику организовать игру, но редко упоминается в правилах (подробнее о хрониках будет рассказано в одном из следующих разделов).
Хроника обычно состоит из множества игровых встреч, а в реальном мире может длиться год или даже дольше.
Хроника: последовательность историй, связанных персонажами, темами или местами, которые они исследуют.
РАССТОЯНИЕ
Расстояние в игре измеряется условными ступенями. Их легко понимать и применять, и при этом вам не придётся пользоваться линейкой.
БЛИЖНЯЯ ДИСТАНЦИЯ (2 МЕТРА / 5 ФУТОВ)
Если нечто находится на ближней дистанции, ты можешь коснуться его, а оно — тебя. На этой дистанции ведут ближний бой, пользуются компьютером, просматривают документы в шкафу и выполняют подобные действия. Здесь можно спокойно говорить шёпотом и различать едва заметные запахи.
КОРОТКАЯ ДИСТАНЦИЯ (5–15 МЕТРОВ / 5–45 ФУТОВ)
Если нечто находится на короткой дистанции, за один обычный ход ты можешь приблизиться к нему с помощью перемещения. Иными словами, за один ход можно выбрать цель на короткой дистанции, переместиться к ней на ближнюю дистанцию, а затем коснуться её, ударить или иным образом с ней взаимодействовать.
В цель на короткой дистанции можно сравнительно точно бросить большинство подходящих для этого предметов: дротик, баскетбольный мяч, камень и тому подобное. Здесь можно разговаривать с обычной громкостью и различать сильные запахи.
СРЕДНЯЯ ДИСТАНЦИЯ (15–50 МЕТРОВ / 45–150 ФУТОВ)
Если нечто находится на средней дистанции, ты можешь добраться до него, потратив весь ход на перемещение.
Это идеальная дистанция для большинства видов огнестрельного оружия: она позволяет сохранять точность и не приближаться к цели. Чтобы тебя услышали, придётся говорить громко, а различить можно лишь чрезвычайно сильные запахи.
ДАЛЬНЯЯ ДИСТАНЦИЯ (50–100 МЕТРОВ / 150–300 ФУТОВ)
Чтобы добраться до чего-либо на дальней дистанции, необходимо потратить на перемещение как минимум 2 полных хода. Огнестрельное оружие здесь становится менее точным, но всё ещё остаётся применимым. Чтобы тебя услышали, придётся кричать; запахи на такой дистанции различить невозможно.
ОЧЕНЬ ДАЛЬНЯЯ ДИСТАНЦИЯ (БОЛЕЕ 100 МЕТРОВ / БОЛЕЕ 300 ФУТОВ)
Чтобы добраться до чего-либо на очень дальней дистанции, потребуется несколько ходов. Узнать отсюда человека непросто: для этого нужна проверка. На такой дистанции эффективно лишь немногое оружие, а услышать тебя можно только в том случае, если ты кричишь изо всех сил. Даже тогда слушатель вряд ли поймёт, кто кричал и откуда донёсся голос: звук рассеется эхом.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Перемещение — условная величина, показывающая, какое расстояние ты можешь преодолеть за свой ход.
Продолжительность сцен зависит от их вида, поэтому и расстояние, которое можно пройти за один ход, меняется в зависимости от сцены.
Препятствия и погода. Независимо от вида сцены Рассказчик может решить, что препятствия, неровная или неустойчивая поверхность либо погодные условия мешают быстро передвигаться. В таком случае для преодоления дистанции, которую в идеальных условиях можно пройти за один ход, Рассказчик может потребовать несколько ходов.
Вместо этого Рассказчик может назначить во время перемещения проверку для преодоления препятствия или иной помехи. При успехе персонаж перемещается как обычно или с меньшими ограничениями. При провале ему придётся повторить попытку в следующем ходу либо потратить дополнительный ход на преодоление помехи.
Состояние «Сбит с ног» и перемещение. Если ты сбит с ног, можно потратить перемещение в свой ход, чтобы подняться. Если ты не сбит с ног, можно потратить перемещение, чтобы лечь на землю и получить это состояние.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВО ВРЕМЯ КОНФЛИКТА
Во время физического конфликта ты, твои союзники и противники постоянно двигаетесь, стараясь занять более выгодную позицию или сбежать. В свой ход можно переместиться в любую точку на короткой дистанции и всё ещё совершить действие. Вместо этого можно отказаться от действия и переместиться в любую точку на средней дистанции.
Кроме того, вместо перемещения можно выполнить одно из следующих действий:
— Достать предмет из ёмкости на ближней дистанции, перезарядить дальнобойное оружие, открыть или закрыть дверь либо выполнить другую обыденную задачу, которая обычно требует малого действия. Таким способом нельзя активировать Силу Дисциплины, достоинство или клановую черту, требующие малого действия.
— Подняться, если ты сбит с ног, и лишиться этого состояния либо лечь на землю и получить его.
— Тщательно прицелиться из дальнобойного оружия и получить бонус +1 к пулу следующей проверки дистанционной атаки этим оружием.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ВНЕ КОНФЛИКТА
Вне физического конфликта перемещение происходит свободнее и не требует столь строгого учёта. Поскольку продолжительность хода сильно зависит от обстоятельств сцены, Рассказчик определяет, какое расстояние можно преодолеть за ход.
За один ход ты можешь успеть обследовать всю комнату заброшенного здания или лишь перейти от одного стола к другому во время званого ужина.
ДЕЙСТВИЯ
Когда в свой ход ты делаешь что-либо помимо обычного разговора или перемещения, ты совершаешь действие.
Существует три основных вида действий: действие, малое действие и реакция. Почти всё, что персонаж делает в игровом мире, требует одного из них.
ДЕЙСТВИЕ
Большинство поступков в игре требует действия. Сколько времени оно занимает, зависит от вида сцены.
Например, удар кулаком считается действием в физическом конфликте, а соблазнение собеседника за выпивкой — действием в социальном конфликте.
МАЛОЕ ДЕЙСТВИЕ
Малое действие требует совсем немного времени и усилий. Например, с его помощью можно сменить магазин современного пистолета или быстро отправить голосовое сообщение с просьбой о помощи. Активация некоторых Сил Дисциплин также требует малого действия.
ПРИМЕРЫ МАЛЫХ ДЕЙСТВИЙ:
— Поднять находящийся под рукой предмет на ближней дистанции.
— Сменить магазин дальнобойного оружия или вложить в него новый болт.
— Открыть или закрыть дверь либо другой отсек.
— Сказать союзникам несколько коротких предложений, если это не социальная атака и не другое действие социального конфликта.
РЕАКЦИЯ
Реакция — особый вид действия, которое обычно совершается вне собственного хода в ответ на определённое событие, например на атаку. Некоторые Силы Дисциплин также можно активировать реакцией.
С конца своего хода до начала следующего ты можешь совершить количество реакций, равное числу пунктов Смекалки. В начале следующего хода все потраченные реакции восстанавливаются.
Чаще всего реакции используются для защиты во время конфликта. Подробнее об этих особых реакциях рассказано далее в этой главе, в разделе «Взаимодействие с миром».
ОБЩИЕ ДЕЙСТВИЯ
Ниже описаны действия, которые можно выполнять в самых разных сценах.
ПОМОЩЬ
С помощью этого действия ты помогаешь союзнику выполнить задачу, повышая его шансы на успех.
Проверка: отсутствует или определяется Рассказчиком.
Сложность: определяется Рассказчиком, если применимо.
Результат: если у тебя есть хотя бы 1 пункт Навыка, который союзник использует для проверки, его пул получает бонус +1. Если у тебя нет ни одного пункта этого Навыка, для получения бонуса необходимо описать, как именно твой персонаж помогает союзнику.
По решению Рассказчика тебе может понадобиться отдельная проверка с другим Навыком, чтобы определить, сумеешь ли ты применить свои знания таким образом, чтобы они действительно помогли.
Особые правила: действие помощи подчиняется следующим правилам:
— Персонаж может получить помощь не более чем от 3 союзников. Рассказчик может решить, что конкретная задача позволяет участвовать большему или меньшему числу помощников.
— Все участвующие в задаче персонажи, включая того, кому помогают, сталкиваются с одинаковыми последствиями успеха или провала, если это применимо.
— Провал проверки с помощью считается болезненным провалом для персонажа, которому помогали.
КООРДИНАЦИЯ
С помощью этого действия ты координируешь, направляешь и консультируешь союзников, давая им преимущество перед противниками. В физическом конфликте это обычно тактическое руководство: ты следишь за флангом союзника, указываешь на потерявшего равновесие противника или подготавливаешь возможность для мощного удара. В социальном конфликте ты быстро замечаешь язык тела противников, их вероятные мотивы и слабые места в рассуждениях, а затем сообщаешь об этом союзникам шёпотом, жестами или сигналами.
Проверка: (Интеллект или Смекалка) + Наблюдательность. Вы с союзником должны находиться на короткой дистанции друг от друга. Кроме того, ты должен видеть или слышать союзника, а он — видеть или слышать тебя.
Сложность: равна наивысшему значению Интеллекта или уровня персонажа Рассказчика среди противников на короткой дистанции.
Результат: каждый успех даёт 1 кость. Эти кости можно распределить между союзниками на короткой дистанции. Каждая выданная кость даёт выбранному союзнику бонус +1 к пулу его следующего наступательного действия против противника, который также находится от тебя на короткой дистанции. Бонус необходимо использовать до начала твоего следующего хода.
Одному союзнику нельзя передать больше 1 кости, пока каждый союзник на короткой дистанции не получит хотя бы по одной.
ДЕМОРАЛИЗАЦИЯ
С помощью этого действия ты указываешь на недостатки и слабости противника, унижаешь или оскорбляешь его.
Деморализованный противник теряет решимость продолжать текущую задачу или добиваться ближайшей цели: его доводы становятся слабее, а удары оружием — нерешительнее.
Проверка: Обаяние + Убеждение. Опиши, как именно ты деморализуешь цель. В зависимости от выбранного способа может потребоваться, чтобы цель видела или слышала тебя.
Сложность: равна Самообладанию цели, а если цель — персонаж Рассказчика, то уровню персонажа Рассказчика.
Результат: каждый успех даёт бонус +1 к защитной проверке любого существа против следующего
наступательного действия цели, совершённого до начала твоего следующего хода.
ОТВЛЕЧЕНИЕ
С помощью этого действия ты отвлекаешь противника, мешаешь ему или иным способом уводишь его внимание в сторону, снижая эффективность его действий.
Проверка: Манипуляция + Хитрость. Опиши, как именно ты отвлекаешь цель. В зависимости от выбранного способа может потребоваться, чтобы цель видела или слышала тебя.
Сложность: равна Смекалке цели или её уровню как персонажа Рассказчика.
Результат: сложность следующей проверки против цели считается на 1 ниже. За каждый полученный успех отвлечение действует ещё на одну проверку против этой цели.
ПОИСК СЛАБОСТИ
С помощью этого действия ты наблюдаешь за противником и находишь брешь в его защите, позволяя себе или союзнику привести особенно убедительный довод либо нанести мощный удар.
Проверка: Смекалка + Наблюдательность. Цель должна находиться на средней дистанции, и ты должен её видеть.
Сложность: равна Ловкости цели или её уровню как персонажа Рассказчика.
Результат: за каждый полученный успех ты или выбранный тобой союзник наносит цели 1 дополнительное Повреждение своей следующей атакой.
Это также относится к наносящим Повреждения проверкам Силы.
Эффект необходимо использовать до конца твоего следующего хода, иначе он пропадёт: противник изменит положение тела или ход рассуждений и закроет обнаруженную брешь в защите. Если бонус получает союзник, он должен видеть или слышать тебя.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Это универсальное действие для ситуаций, когда необходимо взаимодействовать с предметом сложнее, чем просто открыть незапертую дверь или достать телефон из кармана: подобные простые задачи требуют лишь малого действия. С помощью взаимодействия можно разобрать электронное устройство, расшатать стул, починить оборудование, вскрыть дверной замок, взломать охранную систему с компьютера охранника и выполнить похожие задачи.
Обычно для взаимодействия с предметом необходимо находиться от него на ближней дистанции.
Исключением служат способности и устройства, позволяющие действовать издалека, например ноутбук для удалённого взлома находящейся поблизости охранной системы.
Проверка: чаще всего используется (Ловкость или Интеллект) + (Ремесло или Саботаж), но окончательный выбор Характеристики и Навыка зависит от способа взаимодействия с предметом.
Сложность: зависит от сложности предмета или поставленной цели.
Результат: при успехе ты взаимодействуешь с предметом и достигаешь цели. При провале возникает риск повредить предмет.
Провал: в текущих обстоятельствах или выбранным способом взаимодействовать с предметом не получается.
Возможно, придётся применить другой подход или повторить попытку в одной из следующих сцен.
Болезненный провал: если ты отказываешься от механики «Выбери свою боль», то можешь неправильно воспользоваться предметом, вызвать неисправность или иной эффект либо повредить его. Например, болезненный провал при попытке взломать защищённую дверь может включить сигнализацию.
ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ
Хотя эта глава описывает множество доступных персонажам действий, ты вполне можешь захотеть сделать что-то, чего среди них нет. В таком случае сообщи Рассказчику о своём намерении. Рассказчик определит, что для этого требуется — действие, малое действие, реакция или более продолжительное занятие, — предложит подходящие Характеристики и Навыки и назначит сложность проверки.
При успехе задача выполнена. При провале она не выполнена. При болезненном провале ты сталкиваешься с последствиями неудачи и должен Выбрать свою боль.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ ЗАДАЧИ И СОБЫТИЯ ЗА КАДРОМ
Некоторые задачи требуют больше времени и усилий, чем одно действие. Они делятся на продолжительные задачи и действия за кадром.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНАЯ ЗАДАЧА
Подготовить сложную ловушку для незваных гостей в убежище котерии, провести тайный Ритуал из древнего тома в капелле клана Тремер или собрать достаточно сведений о назначенной на эту ночь тайной встрече банды гулей невозможно за несколько действий, а иногда и за одну сцену. Из-за сложности такие задачи могут потребовать нескольких успешных проверок.
Необходимое количество успехов. Для продолжительной задачи Рассказчик заранее определяет общее количество успехов, которое необходимо набрать:
3 успеха: умеренно сложная задача.
5 успехов: достаточно сложная задача.
7 успехов: очень сложная задача.
10 успехов: чрезвычайно сложная задача.
Количество проверок. Для продолжительной задачи можно пройти лишь ограниченное количество проверок, чтобы набрать необходимую сумму успехов.
Помни: если при выполнении задачи нет ограничений по времени, броска костей можно вовсе избежать (см. раздел «Применение правил»).
3 проверки: крайне срочная задача, а персонаж действует под огромным давлением.
5 проверок: срочная задача с надвигающимися последствиями.
7 проверок: время ограничено, но давление невелико.
Успехи всех проверок складываются. Если за отведённое количество проверок набрана необходимая сумма успехов, продолжительная задача выполнена.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫХ ЗАДАЧ
Продолжительные задачи хорошо передают занятия, которые требуют сосредоточенной работы и значительного времени. Однако они также требуют много внимания во время игры. Если в задаче не участвуют несколько игроков, она может мешать остальным получать удовольствие.
Используя продолжительную задачу, Рассказчик и группа должны решить, как в происходящем смогут участвовать остальные игроки. Если это невозможно, следует определить, как игра продолжится для не участвующих в задаче персонажей. Пока занятые продолжительной задачей персонажи проходят свои проверки, остальные игроки тоже должны получать возможность действовать.
СОБЫТИЯ ЗА КАДРОМ
Некоторые задачи требуют особенно много времени и усилий: проведение Ритуалов, восстановление потраченных Ресурсов, получение новых Ресурсов, примирение со своей Человечностью или удовлетворение побуждений Зверя.
Такие задачи сложнее и продолжительнее обычных игровых действий. Они выполняются вне основного действия, в период между историями, и называются действиями за кадром.
ВЫПОЛНЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ ЗА КАДРОМ
Обычно действия за кадром можно выполнять только между историями, поскольку во время текущей истории персонажи заняты происходящими событиями. Если между событиями внутри истории проходит достаточно времени, Рассказчик может разрешить выполнять действия за кадром и тогда.
Как правило, между двумя историями можно выполнить 2 действия за кадром. Рассказчик может решить, что этот промежуток короче или длиннее обычного, и разрешить лишь 1 действие либо больше 2 действий.
Одно и то же действие за кадром можно выполнить несколько раз за один такой период.
Выполняя действие за кадром, опиши, чего именно ты хочешь добиться, как собираешься действовать и сколько времени потратишь. Поскольку эти события происходят вне непосредственного игрового процесса, ты получаешь больше контроля над повествованием.
Вместе с Рассказчиком определите, как твои действия
отразятся на хронике. Это возможность для игроков и Рассказчика совместно развивать её историю, а не способ бездумно добиваться механической выгоды.
ДЕЙСТВИЯ ЗА КАДРОМ
Ниже описаны действия, которые можно выполнять в период между историями.
ДОБЫТЬ ИНФОРМАЦИЮ
Получи одно закрытое или труднодоступное сведение по выбранной теме. По решению Рассказчика это может привести к созданию сюжетного актива.
ПОЛУЧИТЬ РЕСУРСЫ
Потрать время и усилия, чтобы увеличить имеющийся Ресурс или получить новый. Между историями ты расширяешь совокупность своих Ресурсов: накапливаешь богатство, находишь нового информатора, заключаешь союз или предпринимаешь похожие действия.
Ты можешь увеличить имеющийся Ресурс на 1 пункт либо получить отсутствующий Ресурс со значением 1.
ОБРАТИТЬСЯ К ЧЕЛОВЕЧНОСТИ
Ты занимаешься тем, что соответствует твоей Натуре и укрепляет связь с тем, что, по твоему убеждению, определяет твою личность. Обычно для этого необходимо проводить время со смертными или хотя бы держаться подальше от других вампиров.
Выполнив это действие, сотри до 3 отмеченных ячеек Счётчика Натуры на шкале Человечности.
УТОЛИТЬ ЗВЕРЯ
Ты обращаешься к Зверю в своей крови, потакаешь его побуждениям и удовлетворяешь его желания. Для этого необходимо тратить время и силы на поступки, соответствующие Зверю. Они не обязательно относятся к чудовищным поступкам.
Выполнив это действие, сотри до 3 отмеченных ячеек Счётчика Зверя на шкале Человечности.
ПРОВЕСТИ РИТУАЛ
Вампир, владеющий определёнными Дисциплинами, может попытаться провести Ритуал и добиться более могущественного эффекта. Его результат следует согласовать с Рассказчиком. Ритуал может развивать повествование и открывать новые возможности для тебя и твоей котерии.
ПЕРЕРАСПРЕДЕЛИТЬ РЕСУРСЫ
Используй имеющиеся Ресурсы таким образом, чтобы перераспределить их ценность. Например, можно продать недвижимость ради увеличения Богатства, сократив материальные активы, либо потратить Богатство на приобретение более безопасного убежища.
Ты можешь перераспределить до 3 пунктов между уже имеющимися Ресурсами.
ВОССТАНОВИТЬ РЕСУРСЫ
Потрать время и усилия на восстановление израсходованных Ресурсов. Используй свои связи и активы, чтобы возместить расходы и вернуть капитал, потраченный во время игры.
Можно восстановить все потраченные пункты одного Ресурса либо до 3 потраченных пунктов нескольких Ресурсов.
РАБОТАТЬ НАД ПРОЕКТОМ
Продвинь свои планы таким образом, чтобы это отразилось на общем повествовании, но не дало непосредственного механического эффекта. Например, представитель клана Тореадор может создавать шедевр, а член семьи Джованни — разрабатывать приложение, позволяющее пользователям общаться с голосами духов, пойманных во время предыдущей истории.
Если проект требует значительного времени, вместе с Рассказчиком определите, сколько действий за кадром понадобится для его завершения. Каждое выполнение этого действия продвигает проект вперёд.
Помни, что некоторые проекты могут никогда не завершиться. Возможно, твой проект заключается в поддержании бизнеса без его расширения или сокращения либо в осуществлении всемирного замысла, воплощение которого займёт столетия.
УРОВНИ ИГРЫ
Не все ночные существа находятся на одном уровне. Некоторые благодаря своему происхождению значительно могущественнее других, а некоторые примерно равны друг другу. В правилах эта разница в силе отражена уровнями игры.
Уровни названы по возрастным категориям вампиров и приблизительно соответствуют группам Поколений (см. раздел «Поколение»). При этом уровень неоната включает не только вампиров-неонатов, но и существ более высокого Поколения, например Весперов, а также существ без Поколения, таких как гули.
Уровни игры, подходящие для них виды персонажей и диапазоны сложности испытаний приведены в таблице «Уровни игры».
Средняя сложность. Стандартная сложность для этого уровня игры. Рассказчик использует её, когда хочет предложить игрокам испытание средней трудности.
Диапазон сложности. Обычный диапазон сложности для этого уровня игры. Рассказчик может создать последовательность испытаний разной сложности, причём верхнее значение диапазона станет сложностью финального испытания.
Прилив Крови. Максимальный бонус, который на этом уровне игры можно добавить к Характеристике с помощью Прилива Крови.
Дисциплины. Максимальное количество пунктов, которое персонаж этого уровня может иметь в соответствующей категории Дисциплин. Ограничение применяется как к обычному развитию, так и к эффектам вроде Прилива Крови.
УРОВНИ ИГРЫ
| Уровень | Виды персонажей | Средняя сложность | Диапазон сложности | Прилив Крови | Дисциплины |
|---|---|---|---|---|---|
| Неонат | Весперы, гули, вампиры-неонаты | 3 | 2–4 | 2 | Клановые: 5; неклановые: 3 |
| Анцилла | Вампиры-анциллы | 4 | 3–5 | 4 | Клановые: 7; неклановые: 5 |
| Старейшина | Вампиры-старейши ны | 5 | 4+ | 6 | Клановые: 8; неклановые: 7 |
УРОВНИ ИГРЫ, ПОКОЛЕНИЕ И ВОЗРАСТ
В таблице «Уровни игры» возрастные категории «неонат», «анцилла» и «старейшина» используются для различения групп Поколений. Это удобные краткие обозначения, позволяющие сразу оценить разницу в могуществе вампиров.
Однако в Мире Тьмы возрастная категория не обязана совпадать с Поколением. Например, неонат 6 Поколения может существовать, если вампир 5 Поколения проведёт над кем-либо Становление: слово «неонат» означает лишь вампира, существующего в небытии менее 100 лет.
Несмотря на молодость, в этой игре такой неонат 6 Поколения относится к уровню старейшины. Истории о подобных вампирах могут быть увлекательными, но не находятся в центре внимания этой книги. Если ты хочешь играть таким персонажем, вместе с Рассказчиком определите, как представить его в правилах.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МИРОМ
Играя и описывая поступки персонажа, ты взаимодействуешь с миром. В большинстве случаев для этого не нужны правила: персонаж может просто перейти улицу, чтобы заглянуть в тёмный переулок.
Иногда правила всё же требуются для определения результата (см. раздел «Применение правил» ранее в этой главе). Обычно это происходит, когда персонаж исследует место в поисках улик, вступает во взаимодействие с существом, цели которого противоречат его собственным, или сталкивается с врагами в физическом конфликте. Этот раздел поможет разрешать подобные ситуации ясно и гибко.
ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДОВ
Для удобства сцены обычно делятся на ходы, чтобы каждый участник получил возможность действовать.
Ход длится столько, сколько требуется одному персонажу, чтобы переместиться и совершить значимое действие (см. раздел «Время»). Однако в некоторых сценах время и ходы учитываются свободнее, позволяя игре развиваться естественно.
Порядок ходов. В сцене, где важен порядок ходов, например в физическом конфликте, персонажи действуют в порядке убывания Смекалки: от обладателя наибольшего количества её пунктов к обладателю наименьшего. При равенстве персонажи действуют одновременно.
Персонажи Рассказчика в сценах. Если в сцене важен порядок ходов, место персонажа Рассказчика определяется уровнем персонажа Рассказчика. При равенстве персонаж Рассказчика всегда действует после персонажа игрока. Персонаж Рассказчика может перемещаться и действовать так же, как персонаж
игрока. Он не бросает кости для атаки или защиты, но всё равно расходует необходимые действия. Подробнее о персонажах Рассказчика и их использовании см. в «Наборе Рассказчика».
Что можно сделать? В каждый ход персонаж может переместиться, совершить действие и выполнить малое действие. В промежутке между ходами он также может использовать количество реакций, равное числу пунктов Смекалки.
Это справедливо для всех видов сцен, однако продолжительность хода и доступные за него возможности сильно зависят от масштаба происходящего. При исследовании заброшенного здания ход может длиться несколько минут, а во время сражения с охотниками в том же здании — лишь несколько секунд.
Можно ли подождать? Да. Можно решить действовать позже, чем предписывает твоё место в порядке ходов, но нельзя действовать раньше своей обычной очереди.
ПОРЯДОК ХОДОВ В СОЦИАЛЬНОМ КОНФЛИКТЕ
Чтобы социальный конфликт развивался естественнее, порядок ходов в нём устроен иначе. Игрок отыгрывает слова и поступки персонажа и проходит проверку социальной атаки (см. раздел «Социальный конфликт»).
Атакованный персонаж Рассказчика немедленно отвечает социальной атакой против этого персонажа с учётом результата его проверки. Персонаж игрока защищается, после чего очередь переходит к следующему персонажу игрока.
Такой обмен передаёт напряжённую личную перепалку, свойственную настоящим спорам, и лучше всего работает, когда с обеих сторон участвует примерно одинаковое количество говорящих. Персонаж Рассказчика может начать социальный конфликт первой атакой, но в остальных случаях действует лишь после того, как в социальном конфликте его атакует персонаж игрока.
ВНЕЗАПНОСТЬ
Иногда одна группа участников конфликта устраивает засаду другой, затрудняя противникам защиту. Обычно нападающие осторожно и скрытно приближаются либо заранее готовят засаду и ждут, пока цели окажутся уязвимы. Это называется внезапностью и обычно приводит к сцене физического конфликта.
Когда одна группа застаёт другую врасплох, Рассказчик определяет, кто из попавших в засаду получает состояние «Застигнут врасплох». Оно сохраняется до начала хода этого существа в следующем раунде.
После этого игра продолжается как обычно. Застигнутые врасплох существа испытывают эффект состояния в течение раунда, а остальные совершают ходы без изменений.
Застигнут врасплох: ты не можешь перемещаться или действовать и получаешь штраф −2 к пулу всех проверок, включая защитные.
НАНЕСЕНИЕ И ПОЛУЧЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ
Повреждения отражают вред, который ты причиняешь врагам или получаешь сам. В физическом конфликте они наносятся запасу витэ, а в социальном — запасу Воли. Если персонаж получает Повреждения вне конфликта, Рассказчик определяет по обстоятельствам, уменьшают ли они витэ или Волю.
Получив Повреждения витэ или Воли, уменьши соответствующий запас на их количество, очищая заполненные ячейки справа налево. Подробнее об этих ресурсах см. в разделах «Витэ» и «Воля».
Нанесение Повреждений персонажам Рассказчика. Получая Повреждения, персонаж Рассказчика уменьшает свой запас витэ или Воли на соответствующее количество. Исключением служат персонажи Рассказчика со ступенью «прислужник»: прислужник побеждён, если получает хотя бы 1 Повреждение. Подробнее о персонажах Рассказчика см. в «Наборе Рассказчика».
Повреждения и Поколение. Если ты вампир, получаемые запасом витэ Повреждения уменьшаются на твой модификатор Поколения. Это уменьшение никогда не может снизить количество Повреждений ниже 1.
ФИЗИЧЕСКИЙ КОНФЛИКТ
Физический конфликт начинается, когда персонажи вступают в физическое противостояние. Обычно его открывает первая атака, но конфликт может начаться и тогда, когда один персонаж угрожающе приближается к другому, например достаёт нож, одновременно сокращая дистанцию.
ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
Самое распространённое действие в физическом конфликте — атака противника. Атаковать можно множеством способов, и каждый из них требует определённой проверки.
Сложность. Когда ты атакуешь противника, он изо всех сил старается избежать попадания. Это отражается сложностью: чем могущественнее и опытнее в бою противник, тем она выше. Независимо от способа физической атаки применяй к её проверке сложность выбранной цели.
Атака персонажа Рассказчика. При физической атаке персонажа Рассказчика сложность проверки равна его уровню.
Атака другого персонажа игрока. При физической атаке другого персонажа игрока сложность проверки равна Ловкости этого персонажа.
ИЗВЛЕЧЕНИЕ И УБИРАНИЕ ОРУЖИЯ
Можно извлечь оружие в рамках обычной проверки атаки этим оружием. Убрать оружие можно в рамках обычного перемещения, если способ передвижения этому не мешает, например если ты не карабкаешься или не плывёшь.
АТАКИ В БЛИЖНЕМ БОЮ
Удар кулаком, бейсбольной битой или мечом считается атакой в ближнем бою. Для неё необходимо находиться на ближней дистанции от цели.
Потрать действие и пройди проверку Силы + Боя против сложности цели. При успехе ты попадаешь и наносишь запасу витэ цели количество Повреждений, равное значению Повреждений оружия, а также по 1 дополнительному Повреждению за каждый успех после первого. При провале цель не получает вреда: ты промахиваешься или не можешь пробить её прочную защиту.
ДИСТАНЦИОННЫЕ АТАКИ
Выстрел из огнестрельного оружия, бросок кинжала или нападение с помощью другого метательного оружия считается дистанционной атакой. Цель должна находиться не дальше чем на одну ступень дистанции за пределами обычной дальности оружия (см. раздел «Оружие»), и ты должен её видеть.
Потрать действие и пройди проверку Ловкости + Стрельбы против сложности цели. При успехе ты
попадаешь и наносишь количество Повреждений, равное значению Повреждений оружия, а также по 1 дополнительному Повреждению за каждый успех после первого. При провале цель не получает вреда: ты промахиваешься или не можешь пробить её прочную защиту.
ДИСТАНЦИЯ СТРЕЛЬБЫ
Если цель дистанционной атаки находится очень близко или за пределами обычной дальности оружия, сложность изменяется.
В упор. Атака дальнобойным оружием по цели на ближней дистанции увеличивает сложность на 1.
За пределами дальности. Атака по цели, находящейся на одну ступень дистанции дальше обычной дальности оружия, увеличивает сложность на 2.
Бросок оружия. Бросая оружие, можно пройти проверку Силы + Стрельбы вместо Ловкости + Стрельбы.
БОЕПРИПАСЫ
Если оружие не требует особых боеприпасов, например патронов, особенно эффективных против оборотней или других вампиров, считается, что у персонажа достаточно обычных боеприпасов для событий текущей ночи.
Если ты выбираешь осложнение в рамках механики «Выбери свою боль», вместе с Рассказчиком можно описать, как оружие заклинивает или в самый неподходящий момент заканчиваются боеприпасы. В остальных случаях обычные боеприпасы не должны становиться значимым ресурсом или важным фактором большинства сцен.
ОСОБЫЕ ФИЗИЧЕСКИЕ АТАКИ
Обычные атаки в ближнем бою и дистанционные атаки хорошо подходят для причинения вреда, но иногда противнику необходимо помешать или вывести его из строя. Ниже описаны несколько особых и более сложных атак, которые позволяют добиться большего, чем простое попадание.
ПРИЦЕЛЬНЫЙ УДАР
Иногда требуется ударить врага по руке, чтобы он выронил удерживаемый предмет, по ноге, чтобы замедлить его, или в живот, чтобы лишить дыхания и способности говорить. В таких случаях обычная атака превращается в прицельный удар.
Совершение прицельного удара. Сообщи Рассказчику, в какую именно часть тела цели ты хочешь попасть и чего намерен этим добиться. Нельзя выбрать голову, если только ты не собираешься провести атаку для отсечения головы.
Затем соверши атаку по обычным правилам используемого оружия, но увеличь сложность на 2.
При успехе атака наносит обычные Повреждения оружия и нарушает работу выбранной части тела.
Дополнительные успехи не увеличивают Повреждения: вместо этого каждый из них сильнее повреждает выбранную часть тела, как указано в таблице «Результаты прицельного удара».
Отсечение головы. Это особый вид прицельного удара и проверенный способ окончательно уничтожить вампира. Для такой атаки необходимо среднее или тяжёлое оружие с острой кромкой, например топор.
Пройди проверку Ловкости + Боя со сложностью, увеличенной на 2, как при обычном прицельном ударе.
Чтобы отсечь цели голову, а не просто нанести ей Повреждения, атака должна нанести количество Повреждений, равное как минимум половине максимального Здоровья или витэ цели.
Кол в сердце. Это особый вид прицельного удара и действенный способ вывести вампира из строя. Для такой атаки необходимо заострённое деревянное оружие ближнего боя или метательный снаряд, например стрела. Соверши обычную атаку этим оружием, увеличив сложность на 2, как при обычном прицельном ударе.
Чтобы попасть вампиру в сердце и парализовать его, атака должна нанести количество Повреждений, равное как минимум половине его максимального Здоровья или витэ. Подробнее о воздействии кола на вампира см. в разделе «Свойства Крови».
РЕЗУЛЬТАТЫ ПРИЦЕЛЬНОГО УДАРА
| Успехи | Результат |
|---|---|
| 1 | Цель получает штраф −1 к пулу всех проверок, зависящих от выбранной конечности, пока та не заживёт. |
| 2 | Цель получает штраф −2 к пулу всех проверок, зависящих от выбранной конечности, пока та не заживёт. По решению Рассказчика возникает дополнительный эффект: цель роняет удерживаемый этой конечностью предмет, не может перемещаться в следующем ходу или сталкивается с похожим последствием. |
| 3 | Цель получает штраф −3 к пулу всех проверок, зависящих от выбранной конечности, пока та не заживёт. По решению Рассказчика возникает дополнительный эффект из строки с 2 успехами либо цель получает состояние, например «Обездвижен» или «Напуган». |
| 4 | Выбранная конечность полностью выведена из строя. Все зависящие от неё проверки автоматически проваливаются, пока конечность не заживёт. Если цель — вампир, для исцеления такой травмы ему необходимо восстановить витэ посредством кормления (см. раздел «Свойства Крови» далее в этой главе). |
| 5 | Атака уничтожает выбранную конечность, фактически расчленяя цель. По решению Рассказчика большинство смертных от этого сразу погибает, а большинство сверхъестественных существ получает тяжёлое увечье. |
АТАКА КОРМЛЕНИЕМ
Физический конфликт опасен и истощает ресурсы вампира. Если запас витэ почти исчерпан, можно покормиться прямо во время боя и вернуть часть утраченного витэ. Для этого совершается атака кормлением — особая атака в ближнем бою, при которой вампир кусает противника.
Такое кормление отличается от кормления вне физического конфликта и обычно происходит гораздо жестче (см. врезку «Кормление во время и вне физического конфликта»).
Совершение атаки кормлением. Целью должно быть существо, которым ты обычно способен кормиться.
Например, нельзя выбрать мёртвое существо, если твой персонаж не умеет питаться мертвецами. Кроме того, цель не должна иметь возможности полностью уклониться от укуса: она может быть без сознания, связана или удерживаться кем-либо.
Потрать действие и пройди проверку Силы + Боя с бонусом +2 к пулу против сложности цели.
При успехе смертная цель получает количество Повреждений, равное половине твоей Силы. Ты можешь выпить у цели количество витэ, не превышающее твою Силу, и восстановить столько же собственного витэ.
Кроме того, выбери один из следующих эффектов:
Бережное кормление. Уменьши нанесённые атакой кормлением Повреждения на количество
дополнительных успехов или меньше. Цель в любом случае получает не менее 1 Повреждения.
Разорвать горло. Увеличь нанесённые атакой кормлением Повреждения на количество дополнительных успехов.
Поцелуй. Блаженная сила Поцелуя не действует во время физического конфликта: напряжение и опасность не позволяют жертве потерять бдительность.
Добровольная цель. Если цель согласна на кормление, проверка автоматически получает базовый успех. Цель всё равно получает Повреждения от укуса: необходимая во время физического конфликта скорость кормления создаёт нагрузку на её сердце и не позволяет кусать бережнее.
Цель-вампир. Вампир получает количество Повреждений, равное выпитому у него витэ. Эти Повреждения нельзя уменьшить с помощью бережного кормления.
Нельзя выпить больше витэ, чем осталось у цели-вампира, и нельзя выпить больше, чем требуется для заполнения твоего собственного запаса.
Повреждения, нанесённые вампиру атакой кормлением, в отличие от обычных Повреждений не уменьшаются его модификатором Поколения. Выпитое витэ вампира создаёт Узы Крови по обычным правилам.
КОРМЛЕНИЕ ВО ВРЕМЯ И ВНЕ ФИЗИЧЕСКОГО КОНФЛИКТА
Вне физического конфликта кормление обычно происходит медленно и постепенно. Неважно, устраиваешь ли ты засаду или соблазняешь добычу: обычно каждый глоток бархатистой крови делается неспешно и осознанно, в такт ударам сердца жертвы.
Смертная добыча остаётся обессиленной и погружается в блаженство Поцелуя, но в остальном не получает серьёзного вреда, если только ты намеренно не выпьешь слишком много.
Во время физического конфликта кровь нужна немедленно, а времени на кормление гораздо меньше.
Оно становится жестоким и причиняет жертве вред, как бы осторожно ты ни пытался действовать. Некогда считать удары сердца или заботиться о закрытии раны.
Кровь нужна сейчас.
ЗАХВАТ
Если ты хочешь схватить и удержать противника, чтобы не дать ему сбежать, причинить вред себе или окружающим либо чтобы добраться до его шеи и выпить крови, можно начать Захват.
Захват — это ситуация, в которой двое хватают, удерживают и сдерживают друг друга, пытаясь вырваться или получить преимущество.
Начало Захвата. Чтобы начать Захват, нужно находиться от цели на ближней дистанции и потратить действие на проверку Силы + Боя против её сложности.
При успехе ты хватаешь и удерживаешь цель. Она получает состояние «Схвачен», а тебе необходимо продолжать её удерживать, чтобы она не вырвалась.
Персонаж Рассказчика удерживает тебя. Если персонаж Рассказчика пытается схватить тебя и начать Захват, можно потратить реакцию на проверку Ловкости + Атлетики против сложности персонажа Рассказчика.
При успехе ты избегаешь Захвата.
Если персонаж Рассказчика уже удерживает тебя в Захвате, в свой ход можно потратить действие на проверку Ловкости + Атлетики против сложности персонажа Рассказчика. При успехе ты вырываешься из Захвата.
При болезненном провале в любой из этих ситуаций Персонаж Рассказчика удерживает тебя, а следующая попытка вырваться из Захвата получает штраф −1 кубик.
Ты удерживаешь персонажа Рассказчика. Если ты удерживаешь персонажа Рассказчика в Захвате, в свой ход он может потратить действие на попытку вырваться.
Ты должен потратить реакцию и пройти проверку Силы + Боя против сложности персонажа Рассказчика. При успехе персонаж Рассказчика остаётся схваченным. При провале он вырывается.
Болезненное завершение. Если во время удержания цели ты получаешь болезненный провал в любой проверке, Захват немедленно заканчивается и цель вырывается. Это происходит в дополнение к обычным последствиям болезненного провала.
СДАВЛИВАНИЕ
Удерживая противника в Захвате, можно причинить ему Повреждения, с силой сдавив его.
Совершение сдавливания. Потрать действие и пройди проверку Силы + Боя против сложности цели.
При успехе цель получает количество Повреждений, равное половине твоей Силы плюс 1 за каждый дополнительный успех после первого. При провале ты
не наносишь Повреждений, но цель остаётся схваченной в Захвате.
СВЯЗЫВАНИЕ
Удерживая противника в Захвате, можно попытаться связать его, чтобы он не мог сбежать или совершать другие действия.
Связывание противника. Под рукой должен быть предмет, которым можно связать цель, например верёвка или наручники. Пройди проверку Силы + Боя против сложности цели. При успехе ты связываешь цель: она получает состояние «Обездвижен», а Захват заканчивается. При провале связать цель не удаётся, но она остаётся схваченной в Захвате.
ЗАЩИТА ОТ ФИЗИЧЕСКИХ АТАК
Когда другие участники конфликта атакуют тебя физически — размахивают перед твоей головой бейсбольной битой с шипами или стреляют в общую свалку, — необходимо защищаться, чтобы избежать тяжёлых ран.
При физической атаке можно потратить реакцию и пройти защитную проверку. При успехе атака противника не достигает цели или не причиняет тебе Повреждений, и ты не теряешь витэ. При провале атака попадает в тебя и наносит Повреждения.
Защита от персонажа Рассказчика. Если ты проваливаешь физическую защиту от персонажа Рассказчика, запас витэ получает количество Повреждений, равное уровню персонажа Рассказчика.
Защита от персонажа игрока. Если ты проваливаешь физическую защиту от персонажа игрока, запас витэ получает количество Повреждений, равное Повреждениям оружия нападающего плюс 1 за каждый полученный им дополнительный успех после первого.
Ниже приведены самые распространённые проверки физической защиты. Вместе с Рассказчиком определите, как именно персонаж пытается избежать атаки или Повреждений. Пул проверки физической защиты должен состоять из физической Характеристики и Навыка.
УКЛОНЕНИЕ
При защитной проверке Уклонения ты пригибаешься, уходишь в сторону и изгибаешься, чтобы избежать приближающейся атаки. Для такой физической защиты используется проверка Ловкости + Атлетики.
Дополнительные успехи. Получив 1 дополнительный успех при защитной проверке Уклонения, можно переместиться в любое место на ближней дистанции от нападающего. Получив 2 или больше дополнительных успехов, можно выйти с ближней дистанции и переместиться на расстояние вплоть до короткой дистанции от нападающего.
Использование укрытия. Во время перестрелки поиск укрытия — один из самых разумных способов повысить шансы на выживание. Если на ближней дистанции от тебя есть прочный предмет или поверхность, за которыми можно спрятаться, ты можешь воспользоваться укрытием.
Укрытие даёт бонус к защитной проверке Уклонения, но только против дистанционных атак. Против атак в ближнем бою оно не даёт бонуса. Кроме того, необходимость попеременно стрелять и прятаться за укрытием накладывает штраф на твои дистанционные атаки. Эффекты зависят от того, насколько хорошо укрытие закрывает тебя от нападающего:
Лёгкое укрытие — бочка, ящик, сетчатый забор или низкая каменная стена: бонус +1 кубик к защитным проверкам Уклонения; штрафа к дистанционным атакам нет.
Частичное укрытие — дверь автомобиля, прочный письменный стол или стена высотой до пояса: бонус +2 кубика к защитным проверкам Уклонения; штраф −1 кубик к дистанционным атакам.
Надёжное укрытие — автомобиль, бетонная стена или штабель прочных ящиков: бонус +3 кубика к защитным проверкам Уклонения; штраф −2 кубика к дистанционным атакам.
ПАРИРОВАНИЕ
При защитной проверке Парирования ты поднимаешь железную трубу, блокируя летящую в тебя бейсбольную биту, или быстро отводишь ножом направленный в тебя удар кулаком. Для такой физической защиты используется проверка Ловкости + Боя.
Для Парирования необходимо держать в руке оружие ближнего боя или другой прочный предмет. Парировать можно только атаки в ближнем бою.
Дополнительные успехи. Парирование выводит противника из равновесия. Следующая проверка атаки против него получает бонус +1 кубик за каждые 2 дополнительных успеха после первого, полученные тобой в защитной проверке.
СОЦИАЛЬНЫЙ КОНФЛИКТ
В обществе вампиров жаркий спор может оказаться столь же смертоносным, как поединок на мечах. Встреча с Шерифом в его Домене может быть не менее опасной, чем драка с отродьем в переулке. Обмен оскорблениями в Элизиуме способен повредить твоей репутации и сделать тебя нежеланным гостем на территории многих городских Сородичей, если только ты не отличаешься острым умом и ещё более острым языком.
Социальный конфликт возникает, когда персонажи вовлечены в напряжённое или ожесточённое общение.
Обычно такие столкновения агрессивны и направлены на то, чтобы ментально и социально истощить противника или причинить ему вред.
В отличие от физического конфликта, социальный редко продолжается до полного поражения одной из сторон. Это слишком опасно, особенно когда Зверь требует оторвать голову Тореадору, оскорбившему тебя на глазах у всех. Обычно социальный конфликт длится лишь до тех пор, пока не станет ясно, кто в итоге одержал бы верх в споре. После этого проигравший просто признаёт правоту победителя.
УСЛОВИЯ СОЦИАЛЬНОГО КОНФЛИКТА
В физическом конфликте обе стороны обычно стремятся ранить, убить или принудить противника к покорности, и всем понятно, когда конфликт закончится. Цели социального конфликта часто менее определённы: одна сторона может пытаться подорвать положение другой, возложить на неё вину за какой-либо поступок или добиться чего-то подобного.
Чтобы участники одинаково понимали происходящее и могли направлять отыгрыш, в социальном конфликте используются Условия. В начале конфликта каждая сторона объявляет, чего хочет добиться, и тем самым устанавливает свои Условия. Например: «Заставить другую сторону покинуть Элизиум с позором».
Обычно Условия обсуждаются и устанавливаются вне отыгрыша. Однако Рассказчик может начать социальный конфликт с требования группы персонажей Рассказчика, например: «Вы идёте с нами!» В таком случае Условия персонажей Рассказчика уже ясны, а игроки определяют встречные Условия и в ходе конфликта отыгрывают стремление к общей цели.
ИЗМЕНЕНИЕ И ПРИНЯТИЕ УСЛОВИЙ
Социальный конфликт изматывает, поэтому не всегда разумно продолжать спор до полного истощения.
В любой момент каждая сторона может переформулировать свои Условия, сделав их более или менее привлекательными для противника. Обычно это делается, чтобы скорее завершить социальный конфликт.
В любой момент участник может принять Условия противника — изменённые или первоначальные — и закончить социальный конфликт, прежде чем получит новые Повреждения Воли.
Если запас Воли участника уменьшается до 0, ему приходится принять Условия противника. Если этот участник — вампир, он рискует впасть в бешеную Ярость. Большинство социальных конфликтов заканчивается, когда у одной из сторон остаётся 3 или меньше пунктов Воли, прежде чем кому-либо начнёт угрожать Ярость.
СОВЕРШЕНИЕ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК
Атака в социальном конфликте — это социальный манёвр, который истощает стойкость цели и повышает вероятность того, что она согласится с твоим предложением. Социально атаковать противника можно множеством способов, каждый из которых требует определённой проверки, описанной далее.
Сложность. При социальной атаке противник старается отмахнуться от твоих слов или не придавать им значения. Это сопротивление отражает его сложность: чем он могущественнее и лучше разбирается в социальном взаимодействии, тем она выше. Каким бы способом ты ни совершал социальную атаку, применяй к проверке сложность выбранной цели.
Социальная атака против персонажа Рассказчика. Сложность проверки равна уровню персонажа Рассказчика.
Социальная атака против персонажа игрока. Сложность проверки равна Манипуляции или Смекалке этого персонажа — в зависимости от того, какая из Характеристик выше.
ПРИМЕРЫ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК
Соблазняешь ли ты соперника, находишь изъяны в рассказе другого вампира или распускаешь слухи, чтобы унизить начальника своего друга, — всё это социальные атаки.
Чтобы совершить социальную атаку, необходимо находиться от цели не дальше средней дистанции и иметь возможность общаться с ней. Потрать действие и пройди проверку социальной атаки против сложности цели. Подходящие сочетания Характеристик и Навыков приведены далее.
При успехе социальная атака выбивает цель из равновесия и наносит ей количество Повреждений Воли, равное твоему Обаянию плюс 1 за каждый дополнительный успех после первого. При провале атака не оказывает на цель никакого воздействия.
Ниже приведены распространённые проверки социальных атак. Вместе с Рассказчиком определите, как именно персонаж пытается воздействовать на цель.
Пул проверки социальной атаки должен состоять из социальной или ментальной Характеристики и Навыка.
ПРИМЕРЫ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК
ЗАБАЛТЫВАНИЕ
При социальной атаке Забалтыванием ты долго, быстро и по кругу рассуждаешь на темы, которые кажутся относящимися к делу, но в итоге почти не имеют смысла. Противник теряется и уже не понимает, с чего вообще начался разговор.
Для такой социальной атаки используется проверка Смекалки + Хитрости.
ОБМАН
При социальной атаке Обманом ты используешь ложь и уловки, чтобы убедить окружающих в недостатках и слабостях противника либо склонить самого противника к своей точке зрения.
Для такой социальной атаки используется проверка Манипуляции + Хитрости.
ПРОВЕРКА ФАКТОВ
При социальной атаке Проверкой фактов ты находишь изъяны в доводах противника и указываешь на его ошибки, подрывая его уверенность.
Для такой социальной атаки используется проверка Интеллекта + Знаний.
СПЛЕТНИ
При социальной атаке Сплетнями ты используешь слухи и пересуды, чтобы подорвать репутацию и самообладание противника.
Для такой социальной атаки используется проверка Манипуляции + Расследования.
ЗАПУГИВАНИЕ
При социальной атаке Запугиванием ты используешь физическую мощь, подавляющее присутствие или интеллектуальное превосходство, чтобы устрашить противника или вызвать у него благоговейный страх.
По решению Рассказчика проваленная попытка Запугивания может усилить напряжение и даже перевести ситуацию в физический конфликт.
ПУЛ ТАКОЙ СОЦИАЛЬНОЙ АТАКИ ЗАВИСИТ ОТ ВЫБРАННОГО ПОДХОДА:
Физическая мощь: Сила + Убеждение.
Подавляющее присутствие: Обаяние + Убеждение.
Интеллектуальное превосходство: Интеллект + Убеждение.
ОБОСНОВАНИЕ
При социальной атаке Обоснованием ты используешь логику, дедуктивные рассуждения и рациональные объяснения, чтобы доказать справедливость своих доводов или убедить противника в правоте собственных действий и утверждений.
Для такой социальной атаки используется проверка Интеллекта + Расследования.
СОБЛАЗНЕНИЕ
При социальной атаке Соблазнением ты используешь обаяние и сексуальную привлекательность, чтобы получить что-либо от противника. Ты заставляешь его поверить в свою заинтересованность, благодаря чему он становится восприимчивее к твоим просьбам.
Для такой социальной атаки используется проверка Обаяния + Убеждения.
ЗАЩИТА ОТ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК
Когда другие участники социально атакуют тебя — порочат твою репутацию, ставят под сомнение доводы или находят изъяны в твоём рассказе, — необходимо защищаться, чтобы сохранить ментальную и эмоциональную устойчивость.
При социальной атаке можно потратить реакцию и защититься, опровергнув заявление нападающего, сменив тему или прямо отвергнув его слова. При успехе атака не выбивает тебя из равновесия и ты не теряешь Волю. При провале слова нападающего достигают цели и ты получаешь Повреждения Воли.
Дополнительные успехи. Твои защитные доводы настолько сильны, что застают противника врасплох.
Следующая проверка социальной атаки против него получает бонус +1 кубик за каждые 2 дополнительных успеха после первого, полученные тобой в защитной проверке.
Защита от персонажа Рассказчика. Если ты проваливаешь социальную защиту от персонажа Рассказчика, то получаешь количество Повреждений Воли, равное уровню персонажа Рассказчика.
Защита от персонажа игрока. Если ты проваливаешь социальную защиту от персонажа игрока, то получаешь количество Повреждений Воли, равное Обаянию нападающего плюс 1 за каждый полученный им дополнительный успех после первого.
Ниже приведены самые распространённые проверки социальной защиты. Вместе с Рассказчиком определите, как именно персонаж пытается избежать атаки или Повреждений. Пул проверки социальной защиты должен состоять из социальной или ментальной Характеристики и Навыка.
ОПРОВЕРЖЕНИЕ
При проверке социальной защиты Опровержением ты указываешь на изъяны в доводах противника и показываешь, как он противоречит сам себе, даже если на самом деле это не так.
Для такой социальной защиты используется проверка Смекалки + Хитрости.
КОНТРАРГУМЕНТ
Иногда лучшая защита — неослабевающее нападение. При проверке социальной защиты Контраргументом ты игнорируешь доводы противника и продолжаешь настаивать на своём, пока он не лишится возможности отвечать.
Выбери один из вариантов проверки социальной атаки и используй указанное для него сочетание Характеристики и Навыка в качестве своей защитной проверки. При успехе ты не наносишь противнику Повреждений, но избегаешь Повреждений от его атаки.
СМЕНА ТЕМЫ
При проверке социальной защиты Сменой темы у тебя нет прямого ответа на доводы противника, поэтому ты защищаешься, переводя разговор на другую, косвенно связанную тему или иным образом уводя его в сторону.
Для такой социальной защиты используется проверка Смекалки + Знаний или Убеждения.
ОТРИЦАНИЕ
При проверке социальной защиты Отрицанием ты прямо отвергаешь доводы противника или повторяешь отрицание истины до тех пор, пока сама истина не начинает звучать как ложь.
Для такой социальной защиты используется проверка Манипуляции + Убеждения.
СОХРАНЕНИЕ СПОКОЙСТВИЯ
При проверке социальной защиты Сохранением спокойствия ты сохраняешь самообладание и не позволяешь словам нападающего вывести тебя из себя.
Чаще всего этот способ применяется против попыток напугать, запугать, искусить, принудить, взбудоражить, соблазнить или выбить тебя из колеи. Его также можно использовать, если ты просто хочешь сохранить невозмутимый вид.
Для такой социальной защиты используется проверка Самообладания + Самовыражения или Убеждения.
ОТЫГРЫШ СОЦИАЛЬНЫХ АТАК И ЗАЩИТЫ
Как и любые другие действия в игре, действия в социальном конфликте следует описывать и отыгрывать. Приведённые в этом разделе атаки и способы защиты служат ориентирами для такого отыгрыша.
Обычный ход социального конфликта может начинаться с того, что игрок отыгрывает слова и действия своего персонажа. Рассказчик назначает подходящую проверку, игрок бросает кости, а Рассказчик отыгрывает реакцию цели с учётом результата. Затем очередь переходит к следующему игроку или персонажу Рассказчика, и цикл повторяется: отыгрыш, подходящая проверка и новый отыгрыш, основанный на её результате.
ИССЛЕДОВАНИЕ МИРА
Многие сцены Vampire: The Masquerade посвящены открытиям и расследованиям: персонажи изучают окружение и взаимодействуют с ним. Такое взаимодействие включает разговоры с персонажами Рассказчика и социальные проверки. В подобных ситуациях ты не вступаешь ни с кем в прямой конфликт, а познаёшь мир и ищешь сведения, которые помогут решить проблемы или лучше понять происходящее.
Социальное взаимодействие, а не конфликт?
Социальное взаимодействие во время исследования мира отличается от социального конфликта намерением причинить цели ментальное и социальное истощение или вред.
Обычное социальное взаимодействие при исследовании чаще связано с поиском сведений, лёгким флиртом — особенно во время непринуждённой охоты, — неагрессивным принуждением или даже запугиванием без намерения причинить цели ментальный или социальный вред. При этом проверка Запугивания всё равно может включать угрозу физического вреда.
ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПРИ ИССЛЕДОВАНИИ
Следуешь ли ты за добычей по городским улицам, выслеживаешь гуля, сбежавшего несколько часов назад, или проверяешь слухи о нарушении Маскарада в своём Домене — ты совершаешь действие исследования.
Во время исследования можно совершить почти любую проверку или действие, но ниже приведено несколько действий, особенно характерных для посвящённых исследованию сцен. Большинство из них занимает
больше времени, чем обычные действия в физическом или даже социальном конфликте.
СЛЕЖКА
Ты пытаешься следовать за целью так, чтобы она тебя не заметила. Для этого необходимо непосредственно воспринимать цель, и она не должна находиться от тебя на очень дальней дистанции.
Пройди проверку Смекалки + Хитрости. Сложность равна большему из значений Смекалки и Наблюдательности цели либо уровню персонажа Рассказчика, если цель — персонаж Рассказчика. По решению Рассказчика на сложность могут влиять и другие обстоятельства, например туманная ночь или многолюдная улица.
При успехе ты незаметно следуешь за целью, пока ситуация не изменится таким образом, что повлияет на твои шансы продолжать слежку. Тогда можно снова пройти эту проверку, чтобы не упустить цель.
При провале ты ненадолго теряешь цель из виду. В следующий ход необходимо повторить проверку. Если она снова закончится провалом, ты окончательно теряешь цель и больше не можешь за ней следовать.
При болезненном провале ты не только теряешь цель, но и позволяешь ей обнаружить тебя.
ПОИСК
Ты обыскиваешь место, чтобы получить сведения. Во время Поиска можно просмотреть сотни документов в физическом архиве городской библиотеки, изучить полы заброшенного здания в поисках улик или провести поиск в огромной базе данных.
Обычно для этого требуется проверка Смекалки + Расследования. Сложность зависит от того, насколько хорошо сведения спрятаны или защищены.
При успехе ты находишь нужные сведения. При провале найти их не удаётся. При болезненном провале ты находишь сведения, вводящие в заблуждение.
ВЫСЛЕЖИВАНИЕ
Ты следуешь по признакам, оставленным прошедшим существом. Во время Выслеживания ты идёшь по уликам и свидетельствам, хотя сами по себе они могут почти ничего не рассказать о существе. Кровавый след способен привести к логову отродья, а запах грязи — к канализационному убежищу Носферату.
Это действие предполагает, что сейчас ты не воспринимаешь цель и не особенно беспокоишься о том, чтобы скрыть своё приближение.
Для Выслеживания требуется проверка Смекалки + Выживания. Сложность равна большему из значений Смекалки и Наблюдательности цели либо уровню персонажа Рассказчика, если цель — персонаж Рассказчика. По решению Рассказчика на сложность могут влиять и другие обстоятельства, например недавний дождь или оживлённое движение.
При успехе ты следуешь по следам, пока ситуация не изменится таким образом, что повлияет на твои шансы продолжать Выслеживание. Тогда можно снова пройти эту проверку, чтобы не потерять след.
При провале ты ненадолго теряешь след. В следующий ход необходимо повторить проверку. Если она снова закончится провалом, ты теряешь след до конца сцены.
При болезненном провале ты не только теряешь след, но и портишь его в процессе, из-за чего другим становится трудно продолжить Выслеживание.
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ
Будучи вампиром, ты являешься чудовищем, которое когда-то было смертным человеком. Ты цепляешься за подобие прежней личности, стараясь сдерживать чудовищные порывы и сохранять контроль над собой.
Хотя у тебя остались воспоминания и страсти смертной жизни, нечто внутри желает отбросить их и предаться самым низменным и бесчеловечным поступкам.
В этом заключается сама сущность вампира: он обречён на вечную борьбу двух половин, ни одна из которых не даёт ему покоя. В тебе одновременно существуют чудовищная и человеческая стороны.
Каждая предъявляет собственные требования и тянет к соответствующим поступкам и убеждениям. Ты можешь выбирать, какой стороне потакать, а какой сопротивляться, но не способен избавиться ни от одной.
Обе являются частью тебя, и ты являешься ими обеими.
ДВОЙСТВЕННОСТЬ
Пробудившись после Становления, ты обнаружил внутри своего разума нечто или кого-то ещё. Другой голос, звучащий как твой собственный, порой настолько близкий, что различить вас почти невозможно.
Вампиры называют эту сущность Зверем.
У персонажа есть две самостоятельные стороны: Натура, приобретённая и развитая во время смертной жизни, и Зверь, которого вампир обычно наследует от
своего клана. Обе стороны влияют на мысли и поступки, каждая тянет к собственным целям, и во время игры тебе приходится считаться с ними при принятии решений.
Подробнее о Натурах см. в главе 2 «Создание своего чудовища», а об уникальном Звере каждого клана — в главе 3 «Кланы». Сведения о Звере каитифов также приведены в главе 3.
На кого действует Человечность? Представленные здесь правила Человечности действуют на вампиров любого Поколения, включая Весперов. Несмотря на силу вампирской Крови, гули остаются смертными, поэтому эти правила на них не распространяются. Предтечи находятся за рамками этой игры и по решению Рассказчика могут взаимодействовать с Человечностью иначе или вовсе не взаимодействовать с ней.
ЗВЕРЬ
Когда ты стал вампиром, внутри пробудилось нечто, жаждущее, чтобы ты уступил самым чудовищным желаниям. Вампиры называют его Зверем. У каждого клана Зверь проявляется по-своему. Клан помогает определить убеждения, порывы и желания, которым ты потакаешь, чтобы насытить и утихомирить Зверя.
Когда ты внимаешь зову Зверя и поступаешь как чудовище, влияние чудовищной стороны усиливается.
Чем эгоистичнее, импульсивнее и хищнее ты себя ведёшь, тем могущественнее становится Зверь.
Клан определяет, как именно проявляется твой Зверь, и подсказывает, как отыгрывать эту более звериную сторону. Чем чаще ты действуешь в заданных кланом рамках, тем больше «кормишь» эту часть себя: ненадолго успокаиваешь и ублажаешь её, но одновременно придаёшь ей сил. Подробнее об этих поступках и о последствиях потакания или сопротивления см. в разделе «Счётчики Зверя и Натуры».
НАТУРА
Натура — это то, что, по твоему мнению, делает тебя больше похожим на человека и удерживает связь как со смертными, так и с вампирами. Она хранит идеалы, убеждения и модели поведения, которые ты связываешь со смертной жизнью. Нередко ты следуешь им почти одержимо, напоминая себе о прежней личности и убеждая себя, что являешься чем-то большим, чем её поблекшая тень.
Когда ты цепляешься за собственное представление о себе, убеждения и идеалы, влияние человеческой стороны усиливается. Чем сильнее ты определяешь себя
через эти убеждения, тем могущественнее она становится.
Натура определяет, как проявляется человеческая сторона, и подсказывает, как её отыгрывать. Чем чаще ты действуешь в соответствии с Натурой, тем больше «кормишь» эту часть себя: в моменты сомнений цепляешься за неё всё сильнее и позволяешь ей крепче тебя удерживать. Подробнее об этих поступках и о последствиях потакания или сопротивления см. в разделе «Счётчики Зверя и Натуры».
СЧЁТЧИКИ ЗВЕРЯ И НАТУРЫ
Ты перемещаешься между ступенями Человечности, взаимодействуя со Зверем и Натурой — воплощениями своих порывов, желаний, убеждений и идеалов.
Обе стороны имеют значение, поскольку непрерывно на тебя воздействуют. Каждый счётчик показывает, насколько соответствующая сторона близка к тому, чтобы перехватить управление, и сколько ещё усилий потребуется, чтобы сдерживать её хотя бы немного дольше.
ОТМЕТКИ НА СЧЁТЧИКАХ
На листе персонажа рядом со шкалой Человечности находятся две группы по пять ячеек. Одна относится к чудовищной стороне, представленной Зверем, а другая — к человеческой стороне, представленной Натурой.
Ячейки показывают, насколько сильно может возрасти напряжение каждой стороны, прежде чем одна из них сорвётся с привязи и захватит над тобой контроль.
Отмечая ячейку любого счётчика, ты показываешь, что соответствующая сторона возбуждается и устремляется к собственной крайности.
Зверь. Отметка ячейки Счётчика Зверя означает, что его порывы усиливаются. Каждую ночь его рычание становится громче, а каждое проявление гедонизма, животного голода, жажды крови или желания придаёт ему сил.
Чем дольше ты игнорируешь зов Зверя, тем громче он становится и тем ближе ты подходишь к утрате контроля. Можно потакать Зверю, чтобы ослабить его требования, но уступка не гарантирует безопасности: даже после неё он способен подчинить тебя себе (см.
«Ярость Зверя»).
Натура. Отметка ячейки Счётчика Натуры означает, что твои убеждения, идеалы и представление о себе взывают к тебе. Натура направляет к целям и принципам, за которые ты цепляешься вместо
низменных инстинктов и желаний, и требует помнить, каково было оставаться смертным.
Каждую ночь человеческая сторона напоминает о твоих целях, далеко идущих планах и движущих тобой убеждениях. Если слишком долго игнорировать эти напоминания, тебе грозит кризис личности: ты можешь отчаянно броситься к чему угодно, лишь бы снова почувствовать себя прежним человеком (см.
«Вспышка»).
Однако погружение в Натуру также не служит спасением. Если цепляться за неё слишком сильно и чересчур крепко удерживать фасад человечности, идеалы способны подчинить тебя так же легко, как любой голод, и подтолкнуть к поступкам, не менее безрассудным, чем веления Зверя.
ПРОБУЖДЕНИЕ ПОРЫВОВ
Каждую ночь чудовищная и человеческая стороны борются за твоё внимание и требуют удовлетворения.
Каждая тянет к собственной крайности, но только тебе решать, ответить на их требования или отвергнуть их.
См. раздел «Пробуждение мёртвой плоти».
ЧУДОВИЩНЫЕ ПОСТУПКИ
Само существование вампира зависит от того, что он отнимает жизнь у других. Поэтому влияние чудовищной стороны изначально сильнее влияния человеческой и возрастает почти каждый раз, когда ты пьёшь кровь жертвы.
Во время игры некоторые поступки неизбежно кормят внутреннего Зверя и усиливают его власть над тобой. К таким поступкам относятся следующие:
-
Убийство смертного заставляет отметить 1 ячейку Счётчика Зверя независимо от того, кем был смертный и что он делал с тобой.
-
Кормление кровью смертного и отнятие его жизненных сил могут заставить отметить ячейки Счётчика Зверя. Количество отметок зависит от состояния смертного после кормления. См. раздел «Свойства Крови» в главе 4 «Правила ночи».
-
По решению Рассказчика другие поступки, связанные с тематикой игры, также могут заставить отметить ячейки Счётчика Зверя или Натуры. Например, в игре о романтических отношениях проявление крайней жестокости или предательство может заставить отметить ячейку Счётчика Зверя. В игре о верности поступок, вынуждающий нарушить обещание, может заставить отметить ячейку Счётчика Натуры.
ВОЗБУЖДЕНИЕ ДВОЙСТВЕННОСТИ
Обе твои половины служат источниками силы, а иногда тебе требуется больше, чем имеется сейчас. В любой момент сцены можно взбудоражить Зверя или Натуру и почерпнуть из соответствующей стороны силу. Это не требует действия: отметь ячейку её счётчика и восстанови 1 пункт Воли.
Так восстановить Волю можно только при добровольной отметке ячейки. Если ячейку заставляет отметить какой-либо другой эффект, Воля не восстанавливается, если только в описании эффекта прямо не сказано обратное.
Отмечая ячейку таким способом, ты обращаешься к заключённой внутри сверхъестественной силе. Однако, черпая силу у одной из сторон, ты взбудораживаешь её, усиливаешь её зов и приближаешься к тому, чтобы уступить ей контроль.
Взбудоражить Зверя или Натуру: отметь ячейку соответствующего счётчика и восстанови 1 пункт Воли.
ПОСТУПКИ СОГЛАСНО ПОРЫВАМ И УБЕЖДЕНИЯМ
Необязательно ждать, пока зов чудовищной или человеческой стороны станет невыносимым, чтобы ответить на её требования. Пользуйся каждой возможностью удовлетворить свои порывы или поступить согласно убеждениям. Если дать стороне желаемое до того, как она силой захватит контроль, её удастся на некоторое время сдержать.
Когда ты совершаешь поступок, соответствующий чудовищной или человеческой стороне, сотри отметку с 1 ячейки её счётчика, снова освободив эту ячейку.
Такой поступок должен занимать не менее 10 минут или продолжаться полную сцену. Кроме того, он должен осложнять твою ситуацию, хотя бы отнимая время.
Один раз за игровую встречу, если счётчик стороны пуст и ты совершаешь соответствующий ей поступок, можно сдвинуться на 1 ступень по шкале Человечности в направлении этой стороны. Помни, что в начале каждой ночи необходимо отмечать по 1 ячейке каждого счётчика.
Таким способом нельзя перейти на ступень 3 чудовищной или человеческой стороны. Достичь третьей ступени любой стороны можно только через Ярость Зверя или вспышку.
ЗАПОЛНЕНИЕ СЧЁТЧИКОВ
Если заполняется любой из двух счётчиков, соответствующая сторона вырывается наружу и возникает риск утратить над ней контроль.
Чтобы сопротивляться, пройди проверку Самоконтроля (Самообладание + Упорство) со сложностью, равной 3 + модификатор Поколения.
При успехе сотри отметку с 1 ячейки заполненного счётчика.
При провале ты впадаешь в Ярость Зверя, если был заполнен Счётчик Зверя, или переживаешь вспышку, если был заполнен Счётчик Натуры. Утрата контроля продолжается до конца сцены, но все отметки с соответствующего счётчика стираются.
При болезненном провале Рассказчик получает 1 Драму в дополнение к обычным последствиям болезненного провала.
Подробнее о том, что происходит при утрате контроля над этими внутренними силами, см. далее в разделах «Ярость Зверя» и «Вспышка».
Вместо сопротивления можно Оседлать волну Ярости или вспышки так же, как при обычной Ярости.
После окончания Ярости Зверя или вспышки сдвинься на 1 ступень по шкале Человечности в направлении соответствующей стороны: к чудовищной стороне после Ярости Зверя или к человеческой после вспышки.
ЯРОСТЬ ЗВЕРЯ
Внутреннего Зверя больше невозможно сдерживать, и он требует удовлетворения. Желание потакать его самым низменным порывам почти вытесняет все остальные мысли. Очень скоро Зверь захватит контроль, и тебе почти ничего не останется, кроме как удовлетворить его.
Условие. Заполнены все 5 ячеек Счётчика Зверя.
Сложность. Сложность сопротивления Ярости Зверя равна 3 + модификатор Поколения.
При успехе сотри отметку с 1 ячейки Счётчика Зверя.
При провале сотри все отметки со Счётчика Зверя и испытай последствия Ярости Зверя.
При болезненном провале Рассказчик получает 1 Драму в дополнение к обычным последствиям болезненного провала.
Последствия. Во время Ярости Зверя ты подчиняешься эффекту Ярости, указанному в описании своего клана. Кроме того, твоё положение на шкале Человечности сдвигается на 1 ступень в направлении чудовищной стороны.
Если поступки согласно Ярости Зверя ещё сильнее осложняют положение твоего персонажа или его котерии, ты получаешь 1 Ускорение. Получить это преимущество можно только один раз за сцену.
ВСПЫШКА
То, что осталось от твоей смертной личности, восстаёт против тебя и требует поступить согласно убеждениям или утвердить собственное представление о себе.
Вспышка выражается в навязчивом поведении и поступках, которые, как ты считаешь — возможно, даже не осознавая этого, — определяют твою личность. Это не рациональная и не спокойная реакция.
Условие. Заполнены все 5 ячеек Счётчика Натуры.
Сложность. Сложность сопротивления вспышке равна 3 + модификатор Поколения.
При успехе сотри отметку с 1 ячейки Счётчика Натуры.
При провале сотри все отметки со Счётчика Натуры и испытай последствия вспышки.
При болезненном провале Рассказчик получает 1 Драму в дополнение к обычным последствиям болезненного провала.
Последствия. Во время вспышки ты подчиняешься её эффекту, указанному в описании выбранной Натуры.
Кроме того, твоё положение на шкале Человечности сдвигается на 1 ступень в направлении человеческой стороны.
Если поступки согласно вспышке ещё сильнее осложняют положение твоего персонажа или его котерии, ты получаешь 1 Ускорение. Получить это преимущество можно только один раз за сцену.
ОТЫГРЫШ СЧЁТЧИКОВ
Когда на Счётчике Зверя или Натуры появляются отметки, соответствующая сторона требует внимания и подталкивает действовать согласно желаниям и убеждениям.
Некоторое время можно игнорировать эти требования, притворяясь, что ты не слышишь их зова. Но рано или поздно сторона получит желаемое — иногда с катастрофическими последствиями. Поэтому Счётчики
могут служить полезным инструментом отыгрыша. Чем больше на счётчике отметок, тем сильнее взбудоражена соответствующая сторона, тем настойчивее она требует внимания и тянет персонажа изнутри.
Если на Счётчике Зверя отмечено несколько ячеек, его зов усиливается. Ты ощущаешь тягу к соответствующим Зверю или просто более чудовищным поступкам.
Это может проявляться как голос в голове, призывающий убить или сокрушить всех, кто тебе противостоит; как навязчивые мысли о том, чтобы досыта напиться крови смертных; или как сильный порыв поступить так, как ты поступил бы во время Ярости Зверя.
Если же несколько ячеек отмечено на Счётчике Натуры, зов прежней смертной личности становится сильнее. Ты ощущаешь тягу к поступкам, соответствующим Натуре, убеждениям или прежней жизни, и отчаянно настаиваешь на том, что всё ещё остаёшься собой.
Ты можешь почувствовать необходимость отказаться от крови, даже когда она тебе нужна; цепляться за смертных или иных существ, которых не следует подвергать опасности; или поступить так, как диктует вспышка твоей Натуры, чтобы ненадолго успокоить человеческую сторону.
Как бы ни проявлялось это влияние, оно усиливается с каждой отмеченной ячейкой и меняет поведение персонажа, пусть даже едва заметно. Сколько бы ты ни пытался не уступать обеим сторонам, они всё равно найдут способ проявиться и повлиять на тебя.
ШКАЛА ЧЕЛОВЕЧНОСТИ
Внутри каждого вампира таится зловещее присутствие Зверя — могущественное и разлагающее влияние. Зверь одновременно служит источником сверхъестественных сил вампира и тянет его к самым тёмным порывам. Он желает, чтобы вампир уступил и стал чудовищем, которым является на самом деле.
В то же время каждый вампир сохраняет воспоминания о прежней личности и о том, что значило быть человеком с принципами, ценностями и убеждениями.
Каждую ночь после пробуждения обе силы борются за власть над Человечностью вампира — самой основой его личности. Каждый вампир решает сам, уступить их требованиям или сопротивляться их влиянию.
В игре этот внутренний конфликт изображает шкала Человечности: Зверь находится слева, а остатки представления вампира о себе — справа. Чудовищная сторона связана со Зверем, а человеческая — с Натурой.
Ты поочерёдно кормишь каждую сторону и потакаешь ей, ослабляя её влияние лишь настолько, чтобы перевести дух, но никогда не освобождаясь от него полностью.
В начале игры персонаж находится в центре шкалы, в нейтральном состоянии между двумя сторонами. Пока ни одна не обладает большей властью, но по ходу игры их влияние усиливается и тянет персонажа в одном или другом направлении.
ДОБРО И ЗЛО
Шкала Человечности не является шкалой добра и зла. В каждом вампире живёт агрессивный, хищный и импульсивный Зверь, но сами вампиры столь же разнообразны, как люди, которыми они когда-то были.
Вампир может совершать добрые поступки и при этом находиться на чудовищной стороне шкалы. Верно и обратное: стремление цепляться за Натуру способно привести к поступкам, не менее жестоким, чем требования Зверя.
Основу твоей личности составляет Двойственность Зверя и Натуры. Удовлетворение требований любой из сторон может подтолкнуть к поступкам, которые традиционно считают добрыми или злыми.
СТУПЕНИ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ
Ниже описаны чудовищная и человеческая стороны персонажа. Каждое положение на шкале Человечности обладает собственным значением и влияет на игровые параметры, внешность персонажа в мире игры и возможный отыгрыш.
Подробнее о перемещении по шкале см. выше в разделе «Счётчики Зверя и Натуры».
НЕЙТРАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ
Чудовищная � � � ● � � � Человеческая
Ты находишься ровно посередине между двумя сторонами: Зверь и Натура одинаково влияют на тебя.
Это исходное положение — не место покоя, а краткий миг равновесия перед тем, как обе силы начнут тянуть тебя к себе. В этом состоянии игровые параметры персонажа не изменяются.
Внешность. Ты выглядишь как недавно умерший человек: кожа натянута и отличается мертвенной бледностью, но явных признаков нежити нет. Обычно ты можешь сойти за смертного, если тебя не рассматривают внимательно.
ЧУДОВИЩНАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 1
Чудовищная � � ● � � � � Человеческая
Зверь начинает укрепляться в твоём разуме. По мере обострения хищных инстинктов тебе становится труднее казаться человеком. Шёпот Зверя звучит всё громче, подталкивая потакать своим желаниям и устанавливать власть над окружающими.
Внешность. В твоём облике появляется нечто хищное, вызывающее у смертных тревогу. Конкретную деталь выбираешь ты: глаза могут стать более мутными, зубы — чуть острее, а жесты — немного архаичными или не вполне естественными.
Искра Жизни. Пока Искра Жизни активна, ты больше не способен принимать пищу или жидкости. Если всё же сделаешь это, в начале следующей сцены тебя вырвет, а из-за тошноты все проверки до конца этой сцены получают штраф −1 кубик.
Хищное присутствие. Смертные способны смутно ощущать твою вампирскую природу. Пока ты остаёшься на этой ступени, действуют следующие эффекты. Они не распространяются на твоих гулей и других связанных с тобой смертных, а также не применяются к проверкам Силы.
-
Ты получаешь штраф −1 кубик ко всем проверкам, связанным с установлением связи со смертным, его убеждением или положительным влиянием на него.
-
Ты получаешь бонус +1 кубик ко всем проверкам, связанным с запугиванием смертного, внушением ему страха или приказами.
ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 1
Чудовищная � � � � ● � � Человеческая
Ты немного лучше настроен на свою человеческую сторону. Тебе проще устанавливать связь со смертными, и ты всё ещё способен понимать их и разделять их повседневные заботы. Вместе с тем порывы, питающие Зверя, слабеют по мере того, как укрепляется твоё представление о себе.
Внешность. Ты выглядишь человеком, хотя и отличаешься лёгкой мертвенной бледностью. Даже без активной Искры Жизни твоя кожа не холодна, словно у трупа, но всё же не настолько тепла, как у смертного.
Лишь при внимательном осмотре кто-то может заподозрить, что на самом деле ты не жив.
Искра Жизни. Пока Искра Жизни активна, ты можешь каждую ночь съесть не более одной полноценной порции пищи, не испытывая недомогания, хотя никакого питания она тебе не даёт. До конца ночи ты всё равно должен извергнуть съеденное из тела.
Связь с людьми. Когда человеческая природа выходит на первый план, тебе становится проще устанавливать связь со смертными. Пока ты остаёшься на этой ступени, действуют следующие эффекты. Они не распространяются на твоих гулей и других связанных с тобой смертных, а также не применяются к проверкам Силы.
-
Ты получаешь бонус +1 кубик ко всем проверкам, связанным с установлением связи со смертным, его убеждением или положительным влиянием на него.
-
Ты получаешь штраф −1 кубик ко всем проверкам, связанным с запугиванием смертного, внушением ему страха или приказами.
ЧУДОВИЩНАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 2
Чудовищная � ● � � � � � Человеческая
Зверь обретает всё большую власть над твоими действиями и мыслями, а человеческая сторона звучит всё тише. Устанавливать связь со смертными становится трудно, зато господство над ними начинает казаться естественным. Тебе часто нелегко сопротивляться своим порывам, и ты всё чаще уступаешь желаниям.
Внешность. Для любого внимательного наблюдателя ты явно выглядишь ходячим трупом. Кожа натягивается, сильнее подчёркивая скулы, плечи и бёдра, живот может раздуться, а признаки чудовищной стороны становятся заметнее. Конкретное проявление выбираешь ты: глаза могут покраснеть, клыки — выступить наружу, а тень — стать гуще и внушать страх тем, кто слишком долго на неё смотрит.
Искра Жизни. Действует как на ступени 1 чудовищной стороны, но теперь через несколько ходов после еды или питья тебя вырвет, а не в начале следующей сцены.
Штраф −1 кубик из-за тошноты действует до конца текущей сцены и всю следующую сцену. Кроме того, ты не способен заниматься сексом, если не потратишь 1 дополнительный пункт витэ, но даже тогда не получаешь от него удовольствия.
Хищное присутствие. Действует как на ступени 1 чудовищной стороны, но штраф увеличивается до −2 кубиков, а бонус — до +2 кубиков.
Зверь внутри. Чем сильнее власть Зверя, тем могущественнее его дары. Ты получаешь бонус +1 кубик
ко всем проверкам Силы при использовании клановой Дисциплины.
ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 2
Чудовищная � � � � � ● � Человеческая
Ты глубоко связан со своей человеческой стороной и обычно чувствуешь себя среди людей комфортнее, чем среди себе подобных. Эта связь отражается даже во внешности: распознать в тебе вампира становится всё труднее. Но по мере ослабления своего влияния Зверь внутри тебя испытывает всё большую злобу.
Внешность. Почти во всех отношениях ты выглядишь как смертный, и даже животным трудно отличить тебя от живого человека. Лишь медицинское обследование способно выявить, что ты — нежить.
Искра Жизни. Действует как на ступени 1 человеческой стороны, но тебе не нужно тратить витэ для активации Искры Жизни. Кроме того, у тебя может появиться медленное, но ровное сердцебиение, которое не влияет на скорость потери крови при ранении. Ты также можешь выбрать, будет ли твоё тело самостоятельно дышать, хотя воздух по-прежнему не нужен тебе для существования.
Связь с людьми. Действует как на ступени 1 человеческой стороны, но штраф увеличивается до −2 кубиков, а бонус — до +2 кубиков. Теперь этот бонус также применяется к проверкам влияния на животных и приказов им, в том числе при использовании Сил Дисциплин.
Скованный Зверь. Ты загнал Зверя так глубоко внутрь, что почти не слышишь его воя. Ты получаешь бонус +1 кубик к проверкам сопротивления любому виду Ярости, но не к проверкам сопротивления вспышке.
ЧУДОВИЩНАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 3
Чудовищная ● � � � � � � Человеческая
Зверь господствует над твоей личностью и управляет тобой. Человеческая сторона превратилась в едва заметную искру на задворках разума. Ты ощущаешь себя скорее зверем, чем человеком, и окружающие без труда чувствуют твою чудовищную натуру.
Внешность. Любому внимательному наблюдателю теперь очевидно, что ты — нежить, хотя без тщательного осмотра он не сможет определить, что перед ним именно вампир. Конкретное проявление выбираешь ты: черты лица могут исказиться, голос — стать резким, кожа —
сморщиться или сделаться почти прозрачной, а глаза — уподобиться глазам бешеного животного.
Искра Жизни. Действует как на ступени 2 чудовищной стороны, но даже при активной Искре Жизни твоя кожа больше не становится тёплой на ощупь, а слабое сердцебиение отсутствует. Если ты принимаешь пищу или жидкость, тебя немедленно вырвет и ты, как обычно, получаешь штраф из-за тошноты.
Хищное присутствие. Действует как на ступени 2 чудовищной стороны, но штраф увеличивается до −3 кубиков, а бонус — до +3 кубиков. Теперь эти модификаторы также применяются при взаимодействии с вампирами. Кроме того, ты вообще не способен благоприятно воздействовать на смертных и автоматически проваливаешь все соответствующие проверки.
Зверь на свободе. Ты отдал Зверю почти всю власть над собой и едва способен сопротивляться его порывам.
Ты не можешь сопротивляться голодной, бессильной или бешеной Ярости. Однако из-за почти полной утраты связи с человеческой стороной ты получаешь бонус +2 кубика к проверкам сопротивления вспышке.
Зверь внутри. Действует как на ступени 2 чудовищной стороны.
ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ СТОРОНА: СТУПЕНЬ 3
Чудовищная � � � � � � ● Человеческая
Зверь превратился в едва слышный шёпот на задворках разума, а связь с человеческой стороной стала крепче, чем когда-либо. Проклятие нежити слабее держит тебя, но пользоваться его силами тоже становится труднее, поскольку связь со Зверем почти угасла.
Внешность. Во всех практических отношениях ты выглядишь живым, а твоё тело способно поддерживать слабое сердцебиение. Лишь подробное медицинское обследование может выявить, что на самом деле ты не жив.
Искра Жизни. Действует как на ступени 2 человеческой стороны, но теперь ты можешь каждую ночь съесть до двух полноценных порций пищи, не испытывая недомогания. До конца ночи ты всё равно должен извергнуть съеденное из тела. Кроме того, сердцебиение ускоряется до нормального ритма.
Связь с людьми. Действует как на ступени 2 человеческой стороны, но штраф увеличивается до −3 кубиков, а бонус — до +3 кубиков.
Ослабленное Проклятие. Проклятие нежити слабее держит тебя. Ты получаешь штраф −1 кубик ко всем проверкам Сил Дисциплин. Кроме того, губительные Повреждения от солнечного света наносятся тебе раз в два хода, а не каждый ход. Все наносимые тебе Повреждения от огня уменьшаются на одну категорию, но не могут уменьшиться ниже 1 Повреждения.
Скованный Зверь. Действует как на ступени 2 человеческой стороны, но бонус увеличивается до +2 кубиков, а сопротивляться вспышке ты больше не можешь.
ЗА ПРЕДЕЛАМИ СТУПЕНИ 3 ЧУДОВИЩНОЙ СТОРОНЫ
Чудовищная < ● � � � � � � Человеческая
Если нечто сдвигает персонажа за пределы ступени 3 чудовищной стороны, ты навсегда теряешь 1 пункт человеческой стороны. Перечеркни крайний правый пункт человеческой стороны. Чем сильнее чудовищная сторона завладевает твоей душой, тем тише и отдалённее становится шёпот того, кем ты являешься и кем был прежде, пока однажды ночью ты окончательно не перестанешь слышать его жалобный голос.
Превращение в отродье. Если ты находишься на ступени 3 чудовищной стороны, на человеческой стороне не осталось ни одного пункта и нечто должно сдвинуть тебя ещё дальше в чудовищном направлении, ты превращаешься в отродье — почти бездумное чудовище, движимое инстинктами и переходящее под управление Рассказчика. Твоё путешествие в Мире Тьмы заканчивается. Теперь Зверь полностью владеет тобой.
ЗА ПРЕДЕЛАМИ СТУПЕНИ 3 ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ СТОРОНЫ
Чудовищная � � � � � � ● > Человеческая
Если нечто сдвигает персонажа за пределы ступени 3 человеческой стороны, ты навсегда теряешь 1 пункт чудовищной стороны. Перечеркни крайний левый пункт чудовищной стороны. Чем упорнее ты цепляешься за человеческую сторону, тем покорнее и слабее становится Зверь, пока его шёпот не делается едва различимым.
В поисках выхода. Если ты находишься на ступени 3 человеческой стороны, на чудовищной стороне не осталось ни одного пункта и нечто должно сдвинуть тебя ещё дальше в человеческом направлении, ты отстраняешься как от борьбы между чудовищной и человеческой сторонами, так и от удовольствий и забот обыденного мира. Ты осознаёшь: хотя тебе удаётся сопротивляться Зверю так, как способны лишь немногие
вампиры, ты всё равно остаёшься чудовищем с человеческим лицом. Тебе нет места ни в обществе смертных, ни среди вампиров, и ты оставляешь всё позади.
Твоё путешествие в Мире Тьмы заканчивается, но судьбу персонажа определяешь ты. Вместе с Рассказчиком реши, как именно персонаж покинет игру. Ни один из вариантов не является мирной наградой — это лишь разные способы оставить всё позади. Ниже приведены примеры.
Просветление. Персонаж отправляется на поиски высшей истины существования. Возможно, он разыскивает других вампиров, прошедших тем же путём, следует слухам о мифическом состоянии Голконды или ищет иной способ постичь вампирское существование. Какой бы путь он ни выбрал, тот уводит вампира далеко от общества и почти всех земных забот.
Погружение в торпор. Вампир решает надолго погрузиться в торпор, надеясь пробудиться в изменившемся мире или считая продолжительный сон предпочтительнее Окончательной Смерти.
Окончательная Смерть. Вампир может решить, что с него довольно, и отправиться навстречу Окончательной Смерти: выйти на берег, чтобы увидеть последний восход, или, облившись бензином, броситься в огонь.
Изоляция. Вампир скрывается от мира и поселяется в одиноких руинах или глубинах древних тоннелей. Он существует на обочине общества, питается лишь при необходимости и настолько бережно, насколько это возможно.
Покаяние. Вампир ищет искупления за своё чудовищное существование и находит способ защищать смертных от сверхъестественного. Например, он может оберегать от разъярённых оборотней уединённое поселение или провести вечность в одиночестве и бесконечном ритуальном самонаказании.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ УТРАЧЕННЫХ ПУНКТОВ ЧУДОВИЩНОЙ ИЛИ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ СТОРОНЫ
Вернуть ощущение собственной личности и восстановить контроль над Зверем внутри нелегко. Не менее трудно подавить сильное ощущение себя и дать полную волю своим порывам. Вампиру, попавшему во власть чудовищной стороны, гораздо сложнее отвоевать человеческую сторону. Вампиру с крепким ощущением собственной личности, напротив, трудно осторожно приглушить его, уступая своим порывам и желаниям.
Чтобы восстановить утраченный пункт одной из сторон шкалы Человечности, необходимо сдвинуться к крайнему оставшемуся пункту этой стороны и снова выполнить условия для дальнейшего сдвига в том же направлении. Вместо сдвига восстанови один утраченный пункт этой стороны, вновь сделав его доступным. При этом персонаж не перемещается в только что восстановленный пункт автоматически.
Можно продолжать совершать поступки, которые снова вызвали бы такой сдвиг, чтобы вернуть остальные утраченные пункты, либо остаться на месте, восстановившись лишь настолько, чтобы окончательно не потерять себя ни в одном из направлений.
Медленное восстановление отражает тяжёлую борьбу за возвращение или подавление ощущения собственной личности и цену этой борьбы. Восстановление после любого ущерба самой основе твоего существа — долгий и мучительный процесс.
ОТЫГРЫШ ЧЕЛОВЕЧНОСТИ
Текущее положение на шкале Человечности кое-что говорит о персонаже. Оно помогает представить внутренний диалог между Зверем и Натурой и понять, кто из них в данный момент одерживает верх.
Шкала не должна ограничивать тебя. Она лишь задаёт направление. Следуй ему или сопротивляйся, но помни, что именно оно отражает.
-
Ты — вампир, проклятое существо с необычайными силами, низменными желаниями и человеческой совестью.
-
Ты не злодей и не жертва, но можешь оказаться и тем и другим одновременно, пытаясь осмыслить этот Мир Тьмы.
Отыгрыш чудовищной стороны. Если персонаж склоняется к чудовищной стороне, веди себя как господствующий хищник. Строй козни, обманывай, убивай и оставляй после себя хаос. Потворствуй желаниям Зверя. Или сопротивляйся этим сверхъестественным порывам и позволь другой стороне тянуть тебя обратно к прежней личности, понимая, что стремление удержать её само по себе является разновидностью голода.
Отыгрыш человеческой стороны. Если персонаж склоняется к человеческой стороне, крепко держись за Натуру, убеждения, людей и принципы, определяющие твою личность, даже когда это дорого обходится. Или отпусти их, когда зовёт Зверь, понимая, что попытки держать чудовищную сторону взаперти изматывают
тебя, а хватка ни одной из сторон никогда по-настоящему не ослабевает.
СВОЙСТВА КРОВИ
В крови заключена сила, и вампиры способны на необычайные свершения, поскольку умеют ею пользоваться. Но эта сила несёт собственные опасности, включая солнечный свет и угрозу утраты контроля над Зверем внутри.
УЗЫ КРОВИ
Сила витэ настолько велика и тесно связана с сущностью вампира, что многократное употребление витэ одного и того же Сородича может привязать пьющего к донору, породив глубокую и навязчивую зависимость.
Так возникают Узы Крови. Для этого как минимум в трёх отдельных случаях необходимо выпить не менее одного флакона витэ одного и того же вампира, то есть примерно по 5 миллилитров каждый раз. Витэ должна быть свежей: с момента её извлечения из тела вампира должно пройти не более 1 часа.
Узы создают искусственную, но могущественную связь между пьющим, которого называют вассалом, и донором, которого называют господином. Эта связь настолько сильна, что многие считают её разновидностью любви, пусть и нездоровой и жестокой: вассал почти не способен противиться приказам господина.
Узы Крови Весперов. Весперы слишком далеки от могущества древних вампиров, поэтому их витэ недостаточно сильна, чтобы связывать Узами Крови других вампиров. Однако она по-прежнему способна связать других Весперов и смертных, включая гулей иных вампиров.
Сколько витэ? За каждый потраченный пункт витэ вампир может наполнить своей витэ до пяти флаконов.
Чтобы наполнить любое количество флаконов, необходимо потратить хотя бы 1 пункт витэ.
ВАЛЬДЕРИ
Члены Шабаша отвергают Узы Крови, считая их орудием, с помощью которого старейшины подчиняют молодых вампиров. Вместо этого они проводят ритуал Вальдери, создающий сходную связь между всеми участниками.
Каждый член стаи вносит немного своей крови, Жрец стаи проводит ритуал, после чего все делают по глотку смешанной крови. Так возникает особая разновидность
Уз Крови — винкулум, укрепляющий верность и взаимную поддержку среди членов стаи.
Винкулум считается отдельной разновидностью Уз Крови и может существовать одновременно с обычными Узами Крови. В отличие от них у винкулума нет ступеней.
С точки зрения правил, действуя против своей стаи или другого вампира, с которым тебя связывает винкулум, созданный посредством Вальдери, ты получаешь штраф −2 кубика ко всем проверкам, совершаемым в рамках таких действий.
ФОРМИРОВАНИЕ УЗ КРОВИ
Слабые Узы возникают уже после первого глотка, но, чтобы они сформировались полностью, необходимо выпить витэ одного вампира в трёх отдельных случаях.
Чтобы Узы Крови развились дальше первой ступени, промежуток между этими случаями не должен превышать установленного срока. Он зависит от могущества крови вампира: чем она сильнее, тем дольше его витэ сохраняется в организме пьющего.
● Весперы и неонаты: 1 месяц.
● Анциллы: 6 месяцев.
● Старейшины: 1 год.
● Мафусаилы: 100 лет.
Если пьющий снова выпивает витэ донора уже после истечения соответствующего срока, Узы не переходят на следующую ступень, а отсчёт начинается заново.
ПРОЧНОСТЬ УЗ КРОВИ
Сила воздействия Уз Крови зависит от того, сколько раз вассал пил кровь одного и того же вампира в пределах срока, необходимого для перехода Уз на следующую ступень.
СТУПЕНЬ 1: УВЛЕЧЕНИЕ
Вассал получает штраф −1 кубик ко всем проверкам, связанным с действиями против прямой воли или приказов господина.
Господин получает бонус +1 кубик ко всем проверкам, позволяющим отдавать вассалу приказы, командовать им или иным образом на него влиять.
СТУПЕНЬ 2: ПРЕДАННОСТЬ
Штраф вассала увеличивается до −2 кубиков, а бонус господина — до +2 кубиков.
Кроме того, Силы Дисциплин, требующие зрительного контакта или возможности видеть вассала, всё равно можно применять к вассалу, способному слышать голос господина. Этот эффект не действует через электронные устройства, например телефоны.
СТУПЕНЬ 3: ОДЕРЖИМОСТЬ
Штраф вассала увеличивается до −3 кубиков, а бонус господина — до +3 кубиков.
Кроме того, теперь Силы Дисциплин господина могут действовать на вассала через электронные устройства, например телефон.
ОСЛАБЛЕНИЕ И РАЗРЫВ УЗ КРОВИ
Самое действенное средство ослабления Уз Крови — время. Чтобы прочность Уз уменьшилась на одну ступень, промежуток между кормлениями должен превысить установленный срок. Он зависит от могущества крови вампира: чем она сильнее, тем дольше сохраняются его Узы.
● Весперы и неонаты: 1 месяц.
● Анциллы: 6 месяцев.
● Старейшины: 1 год.
● Мафусаилы: 100 лет.
Если вассал снова выпивает витэ донора до истечения соответствующего срока, Узы сохраняют прежнюю прочность. В противном случае они ослабевают на одну ступень: с третьей до второй или со второй до первой.
Если Узы первой ступени должны ослабнуть ещё раз, они разрываются, уничтожая связь между вассалом и господином. Другие игровые эффекты также могут ослабить или разорвать Узы Крови.
НЕСКОЛЬКО УЗ КРОВИ
Существо может одновременно быть связано Узами Крови с несколькими вампирами. Однако Узы третьей ступени могут связывать его только с одним вампиром.
Пока сохраняются Узы третьей ступени с одним вампиром, Узы с любым другим не могут достичь третьей ступени, сколько бы его крови существо ни выпило.
ГУЛИ И УЗЫ КРОВИ
Выпив витэ вампира, смертный изменяется. Вампирская кровь наделяет его силой, делает крепче, а иногда даже дарует незначительные способности, унаследованные от вампира-донора.
Эти преимущества не вечны. Чтобы сохранить свои силы, гули должны регулярно получать витэ, поэтому между ними и вампирами-донорами часто возникают долговременные соглашения и Узы Крови.
Верность гулей. Когда смертный пьёт витэ вампира, между ними возникают Узы Крови как минимум первой ступени. Узы Крови гулей, регулярно получающих кровь от господина, часто достигают третьей ступени.
Такая связь внушает сверхъестественную верность. Большинство гулей без колебаний выполняют приказы господина, а многие готовы даже рисковать ради него жизнью.
Особенно это относится к животным. Животным-гулям можно приказать подвергнуть себя опасности или рискнуть жизнью ради защиты господина, невзирая на обычные ограничения таких Сил, как «Ласковый шёпот».
ПРИЛИВ КРОВИ
Направляя сверхъестественную силу своей Крови, ты можешь превзойти обычные возможности, а зачастую и достижения большинства других вампиров.
Чтобы повысить одну Характеристику или Дисциплину на выбор, можно совершить малое действие и потратить не менее 1 пункта витэ. Прилив Крови также можно активировать реакцией при совершении проверки или в начале сцены.
Активируя Прилив Крови, выбери количество витэ, которое желаешь потратить.
-
Характеристика повышается на число потраченных пунктов витэ.
-
Для повышения Дисциплины необходимо потратить 2 пункта витэ за каждый добавляемый пункт Дисциплины.
Прилив Крови действует до конца сцены. Если таким способом повышается Выносливость, Самообладание или Упорство, максимальный и текущий запасы витэ и Воли не увеличиваются.
Предельное значение, до которого Прилив Крови может повысить Характеристику, зависит от уровня игры.
Дисциплину нельзя повысить выше её обычного
максимума. Ограничения каждого уровня приведены в разделе «Уровни игры».
Прилив Крови может одновременно действовать на несколько Характеристик или Дисциплин, но для каждого отдельного применения необходимо заново заплатить витэ и совершить требуемое действие.
Кратко: соверши малое действие либо реакцию при проверке или в начале сцены и потрать витэ, чтобы до конца сцены повысить Характеристику или Дисциплину. Характеристика повышается на количество потраченных пунктов витэ, а Дисциплина — на половину этого количества.
ПОВЫШЕНИЕ ДИСЦИПЛИН
Прилив Крови позволяет временно повысить количество пунктов Дисциплины. Такое повышение не открывает новые Силы соответствующих уровней, но усиливает уже известные Силы, если количество пунктов Дисциплины определяет величину их эффекта или его продолжительность.
Кроме того, Прилив Крови позволяет применять варианты Усиления уже известной Силы, если Дисциплина повышена до необходимого количества пунктов.
ПРИМЕР
Виктория замечает, что к ней приближаются вооружённые ножами головорезы её соперника, и начинается сцена физического конфликта. Реакцией она активирует Прилив Крови и тратит 2 пункта витэ, чтобы до конца сцены повысить Ловкость на 2, до нового значения 4.
Понимая, что в ближнем бою ей не победить, Виктория надеется, что это усиление поможет достаточно долго уклоняться от атак, увеличить дистанцию и открыть огонь из своего оружия.
ИСКРА ЖИЗНИ
Большинство вампиров сохраняют основные физические черты, которыми обладали в день Становления, но одновременно приобретают признаки, свойственные недавно умершим. Их кожа холодна и бледна, сердце не бьётся, лёгкие не дышат, для существования им не нужен воздух, а в глазах отсутствует живой блеск.
Тем не менее с помощью витэ можно придать телу подобие жизни. Соверши малое действие и потрать 1 пункт витэ, чтобы активировать Искру Жизни. Её
эффекты сохраняются до конца ночи или пока ты сам не решишь их прекратить; действие для этого не требуется.
Пока Искра Жизни активна, тебе проще сойти за смертного и воспроизводить некоторые действия живых людей, обычно недоступные вампиру. Ты получаешь следующие возможности:
-
Кожа становится тёплой на ощупь, тело больше не выглядит обескровленным, словно труп, и появляется слабое сердцебиение.
-
Ты можешь заниматься сексом и испытывать от него удовольствие, как при жизни.
-
Ты можешь пользоваться сенсорными экранами.
-
Ты можешь пройти поверхностный медицинский осмотр.
-
Ты можешь без недомогания употреблять небольшое количество еды и напитков, например лёгкую закуску или бокал вина. Они не дают питания, и до конца ночи ты должен извергнуть съеденное и выпитое из тела.
ЧЕЛОВЕЧНОСТЬ И ИСКРА ЖИЗНИ
Текущее положение на шкале Человечности изменяет эффекты Искры Жизни. Приведённые здесь базовые правила предполагают, что персонаж находится посередине шкалы, в нейтральном состоянии.
ПОВРЕЖДЕНИЯ И УНИЧТОЖЕНИЕ
Вампиры почти бессмертны, но не неуязвимы. Они способны оправиться от множества ран, которые стали бы смертельными для человека. Однако некоторые раны требуют более долгого восстановления, а отдельные виды вреда особенно опасны для вампиров.
ПОВРЕЖДЕНИЯ И ПОКОЛЕНИЕ
Кровь в некоторой степени защищает тебя от обычного вреда, а сила этой защиты зависит от Поколения.
Получая Повреждения витэ, уменьши их количество на свой модификатор Поколения (см. раздел «Поколение»). Таким способом количество Повреждений нельзя уменьшить ниже 1.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ ИСКАЛЕЧЕННЫХ И УТРАЧЕННЫХ ЧАСТЕЙ ТЕЛА
Вампиры нередко оправляются от ран, которые убили бы смертного. Вампир может получить заряд дроби, рухнуть на землю, а мгновение спустя подняться и разорвать нападавшего. Но некоторые увечья исцелить сложнее: для этого требуются не только Кровь, но также время и сила воли. Чтобы восстановить Искалеченную или утраченную часть тела, вампир должен сохранить сердце, а его голова с неповреждённым мозгом должна оставаться соединённой с телом.
Искалеченные части тела. Чтобы восстановить раздробленную, сломанную или сильно разорванную часть тела, необходимо потратить витэ, а иногда и Волю.
В течение полной сцены вампир должен сосредоточиться на восстановлении и избегать столь напряжённых действий, как физический или социальный конфликт. Расход зависит от размера повреждённой части тела:
● Небольшая часть тела: ухо, палец руки или ноги — 1 пункт витэ.
● Крупная часть тела: кисть, рука или нога — 2 или 3 пункта витэ по решению Рассказчика и 1 пункт Воли.
Утраченные части тела. Чтобы восстановить уничтоженную или отделённую от тела часть, необходимо потратить витэ и Волю, а затем отдыхать полный день. Расход зависит от размера утраченной части тела. Если к началу восстановления она находится у вампира, стоимость уменьшается на 1 пункт витэ и 1 пункт Воли, вплоть до 0:
● Небольшая часть тела: ухо, палец руки или ноги — 2 пункта витэ и 1 пункт Воли.
● Крупная часть тела: кисть, рука или нога — от 3 до 5 пунктов витэ по решению Рассказчика и 2 пункта Воли.
ОБЕЗГЛАВЛИВАНИЕ И КОЛЬЯ
Как и многих других существ, вампира можно окончательно убить, обезглавив его. Деревянный кол не убивает вампира мгновенно, но кол в сердце всё равно представляет серьёзную опасность.
Обезглавливание. Обезглавленный вампир встречает Окончательную Смерть. Чтобы отсечь вампиру голову, он должен быть связан, находиться без сознания или быть обездвижен иным сходным образом. Для этого
необходимо прочное рубящее оружие с лезвием: например, тесак, ручной топор или другой предназначенный для рубки инструмент. Во время физического конфликта обезглавливание считается особым видом прицельного удара.
Кол в сердце. Деревянный кол в сердце не убивает вампира, но парализует его, накладывая состояние «Парализован». Чтобы вонзить кол в сердце вампира, он должен быть связан, находиться без сознания или быть обездвижен иным сходным образом. Кроме того, необходимы заострённый деревянный предмет и молоток. Во время физического конфликта кол в сердце считается особым видом прицельного удара.
ОГОНЬ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ
Самые смертоносные для вампира источники вреда — огонь и солнечный свет.
Огонь. Огонь наносит вампирам губительные Повреждения. Оказаться охваченным пламенем — кошмар для многих из них, ведь мёртвое тело вспыхивает подобно сухой древесине. Количество губительных Повреждений зависит от того, какая часть тела подверглась воздействию: удар горящим факелом отличается от пребывания в пылающем здании.
Количество Повреждений в зависимости от размера пламени приведено в таблице «Воздействие огня».
Если огонь является частью оружия или другого предмета, Повреждения наносятся при попадании. Если это элемент окружающей среды, Повреждения наносятся в начале каждого хода, пока вампир остаётся в огне.
ВОЗДЕЙСТВИЕ ОГНЯ
| Характер воздействия | Губительные Повреждения |
|---|---|
| Небольшое пламя размером не больше конечности, например факел | 1 |
| Среднее пламя, способное охватить треть тела, например костёр | 2 |
| Крупное пламя, способное охватить половину тела, например огонь вокруг вампира в горящем здании | 3 |
| Огонь, способный целиком охватить вампира, например струя огнемёта | 4 |
| Полное погружение в лаву | 5 |
ВОЗДЕЙСТВИЕ СОЛНЕЧНОГО СВЕТА
| Характер воздействия | Губительные Повреждения |
|---|---|
| Полная защита, например тёмная или слабо освещённая комната с закрытыми ставнями | 0 |
| Почти полная защита, например пасмурное небо или плотная одежда | 1 |
| Непрямой солнечный свет, например отражённый или прошедший через фильтр | 1 |
| Полное отсутствие защиты, например прогулка под открытым небом в солнечный день | 2 |
Солнечный свет. Солнечный свет наносит губительные Повреждения вампирам, навечно проклятым скитаться во тьме: под лучами солнца их кожа горит и обращается в пепел. Как и в случае с огнём, количество Повреждений зависит от характера
воздействия. Оно приведено в таблице «Воздействие солнечного света». Эти Повреждения наносятся в начале каждого хода, проведённого под солнечным светом.
ОКОНЧАТЕЛЬНАЯ СМЕРТЬ
Ты почти бессмертен, но Окончательная Смерть всё же может настигнуть тебя из-за ран, нанесённых источниками, особенно губительными для вампиров.
Если губительными Повреждениями отмечен весь запас витэ, вампир встречает Окончательную Смерть. То же происходит при обезглавливании или получении сокрушительных Повреждений.
Окончательная Смерть наступает, когда вампир теряет весь запас витэ из-за губительных Повреждений, оказывается обезглавлен или получает сокрушительные Повреждения. Окончательная Смерть необратима.
Когда вампир встречает Окончательную Смерть, его тело разлагается так, словно все годы небытия обрушились на него одновременно. Старейшина, просуществовавший сотни лет, может мгновенно рассыпаться грудой хрупких костей или даже прахом.
КОРМЛЕНИЕ И ОХОТА
Ты хищник и охотишься за кровью смертных существ. Тёплая, сладкая и пульсирующая кровь служит тебе и пищей, и источником наслаждения. Когда голод становится по-настоящему сильным, мысли о кормлении вытесняют всё остальное.
Витэ поддерживает твоё существование и питает сверхъестественные способности. Кормление — самый эффективный способ сохранить в жилах достаточно крови для всего необходимого. Кормлением называется употребление крови из какого-либо источника: животного, пакета донорской крови, человека или вампира. Обычно это медленный, постепенный процесс, в котором каждый глоток совпадает с биением сердца жертвы.
Кормление во время физического конфликта. В физическом конфликте потребность в крови острее, а времени на питьё гораздо меньше. Такое кормление жестоко и подробно описано ранее в разделе «Физический конфликт». В этом разделе рассматривается менее насильственное кормление, при котором времени достаточно, чтобы оставить жертву невредимой и, возможно, даже не дать ей понять, что произошло.
Следы кормления. Насыщаясь кровью жертвы, можно лизнуть рану и тем самым закрыть её, не оставив следов укуса. В течение следующих 24 часов это место может слегка побаливать, словно старый синяк, но в остальном жертва не замечает раны.
БЛАЖЕНСТВО ПОЦЕЛУЯ
Если вампир кормится живым существом, после этого жертва почти всегда испытывает волну блаженства.
Такое кормление, особенно совершаемое с намерением подарить жертве блаженство, называется Поцелуем.
Блаженство умиротворяет жертву и притупляет восприятие окружающего. До конца сцены она получает штраф −1 кубик к проверкам Наблюдательности и Расследования. Смертный персонаж Рассказчика 3-го уровня или выше может попытаться сопротивляться этому эффекту. В таком случае, чтобы блаженство подействовало, вампир должен успешно пройти проверку Обаяния + Смекалки.
Гуль всегда может попытаться сопротивляться Поцелую независимо от своего уровня. На вампира Поцелуй действует лишь в том случае, если он сам этого желает.
Поцелуй способен вызвать блаженство только у жертвы, которая не испытывает крайнего напряжения, не находится в опасности и не пребывает в состоянии повышенной бдительности, например в угрожающей жизни ситуации. Адреналин, вызванный реакцией «бей или беги», быстро подавляет любое блаженство от Поцелуя.
ОХОТА
Чтобы покормиться, сначала необходимо отыскать подходящий источник крови. Для этого вампир выходит в ночь, находит жертву и приближается к ней, не привлекая нежелательного внимания. Отправляясь на охоту, выбери подход, а затем соверши проверку, чтобы определить результат.
При успехе ты приближаешься к жертве и кормишься, выпивая столько крови, сколько пожелаешь, не привлекая нежелательного внимания и не рискуя
нарушить Маскарад. Исключением становится лишь демонстративное убийство жертвы.
При провале охота не удаётся. Ты должен выбрать: вовсе не кормиться либо всё же покормиться и передать Рассказчику 1 пункт Драмы. При болезненном провале во время охоты ты привлекаешь внимание и вдобавок к обычным последствиям болезненного провала сталкиваешься с осложнением.
ВАРИАНТЫ ОХОТЫ
Подход к охоте можно описать как угодно, а Рассказчик определит подходящую проверку по обычной формуле:
Характеристика + Навык − Сложность. Базовая Сложность равна 2 и повышается или снижается в зависимости от обстоятельств охоты. Подробнее об определении Сложности охоты см. в «Пакете Рассказчика». Ниже приведено несколько примеров охоты и обычно связанных с ними проверок.
Налётчик. Ты охотишься в тёмных городских переулках, используя подавляющую силу, устрашающее присутствие или хищную скрытность, чтобы найти добычу.
-
Ловкость + Хитрость — выследить жертву и устроить засаду.
-
Сила + Бой — подчинить жертву с помощью насилия.
-
Сила + Убеждение — запугать жертву и принудить её покориться.
Суррогатчик. Ты добываешь запасы из банков крови с помощью обмана, манипуляций или нужных связей. За каждый дополнительный успех сверх первого ты получаешь ещё один пакет донорской крови.
-
Обаяние + Хитрость — получить пакеты донорской крови у скупщика.
-
Манипуляция + Хитрость — выдать себя за медицинского работника и украсть пакеты донорской крови.
-
Смекалка + Саботаж — проникнуть в банк крови и похитить пакеты.
Искуситель. Ты кормишься теми, кого привлекаешь соблазнением, превращаешь в своих почитателей или убеждаешь довериться тебе.
-
Обаяние + Убеждение — соблазнить согласную жертву и увести её в уединённое место.
-
Манипуляция + Наблюдательность — заметить в толпе того, кого ты привлекаешь или интересуешь.
-
Смекалка + Убеждение — точно понять, что и когда нужно сказать, чтобы завоевать доверие жертвы.
Жнец. Ты кормишься умирающими, больными, спящими и другими столь же беспомощными жертвами.
-
Манипуляция + Хитрость — выдать себя за сотрудника больницы, дома престарелых или подобного учреждения и найти жертву.
-
Смекалка + Наблюдательность — найти тяжелобольного или умирающего человека, которым можно покормиться, обычно в больнице или похожем месте.
-
Смекалка + Хитрость — проникнуть в хоспис или иное учреждение паллиативной помощи и найти умирающую жертву.
СТАДО
Если Стадо является одним из твоих Ресурсов, при наличии времени добраться до него ты можешь безопасно кормиться между сценами. Каждый пункт Стада означает доступную жертву и позволяет один раз за игровую встречу покормиться так, словно проверка охоты завершилась успехом.
Стадо: каждую игровую встречу можно безопасно покормиться столько раз, сколько у тебя пунктов Стада.
Каждое такое кормление считается результатом успешной проверки охоты.
Истощение Стада. Можно покормиться Стадом сверх того, что оно способно выдержать, навсегда уменьшив его значение на 1 пункт. В таком случае в течение этой игровой встречи ты можешь покормиться ещё один раз.
ИСТОЧНИКИ КРОВИ
При жёстком ограничении времени, например во время физического конфликта, кормясь существом, ты можешь за каждый ход быстро выпить количество пунктов витэ, не превышающее твою Силу. Столь поспешное кормление всегда причиняет жертве вред.
Когда времени больше, например на светском приёме или во время ночной охоты на улицах, количество полученного витэ зависит от вида жертвы и того, сколько её крови ты решишь выпить.
ЖИВОТНЫЕ
Кровь животных способна лишь отчасти утолить голод вампира. Из-за Проклятия человеческая кровь насыщает гораздо лучше независимо от того, насколько больше крови содержится в крупном животном. Из одного и того же объёма крови животного вампир получает меньше витэ, чем из человеческой крови.
Общее количество витэ, которое можно получить от животного, зависит от его размера. В таблице «Витэ
животных» приведены категории размера, примеры и количество витэ, получаемое при полном обескровливании животного. Если выпить больше половины всего доступного витэ, животное умрёт через несколько часов, если ему не окажут надлежащую медицинскую помощь.
ВИТЭ ЖИВОТНЫХ
| Размер | Примеры | Всего витэ |
|---|---|---|
| Крошечное | Летучая мышь, крыса, мелкая птица | 1 |
| Маленькое | Кошка, крупная птица, маленькая собака | 2 |
| Среднее | Коза, крупная кошка, крупная собака, пони | 3 |
| Крупное | Верблюд, жираф, лошадь | 5 |
ПАКЕТЫ ДОНОРСКОЙ КРОВИ
Пакет донорской крови — это ёмкость с кровью, обычно взятой у донора и предназначенной для медицинского переливания. Такая кровь способна поддерживать вампира, но уступает кормлению прямо из вены. В зависимости от медицинского назначения кровь могли обработать и разделить на компоненты, после чего она становится бесполезной для вампира. Однако если кровь взяли не более пары дней назад и не разделяли на компоненты, пакет даёт 1 пункт витэ.
Кормление из пакета донорской крови: 1 пункт витэ, если кровь относительно свежая.
ЛЮДИ
Для вампиров люди — предпочтительный источник витэ. Многие вампиры даже презирают тех, кто не питается человеческой кровью. Здоровый взрослый человек может дать вампиру до 10 пунктов витэ, но снижение его запаса ниже 7 подвергает человека опасности.
Снижение до 7, 8 или 9 витэ. Если у человека остаётся не менее 7 пунктов витэ, его жизнь не подвергается опасности. Однако при снижении запаса ниже 9 он ослабевает и примерно неделю после кормления выглядит больным.
Снижение до 4, 5 или 6 витэ. Такой запас подвергает жизнь человека опасности. После кормления он выглядит очень больным и без лечения умрёт в течение пары дней. Сознательно подвергая жизнь смертного опасности, ты делаешь шаг к подчинению своей
чудовищной стороне: отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя.
Снижение до 1, 2 или 3 витэ. Человек, в теле которого почти не осталось крови, без госпитализации неизбежно умрёт в течение нескольких часов. Если ты не уверен, что ему окажут помощь, отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя. Эта отметка добавляется к любым отметкам, полученным при снижении запаса человека до 4 витэ.
Снижение до 0 витэ. Выпив всю оставшуюся в человеке кровь, ты убиваешь его. Получи 1 пункт Воли и отметь 1 ячейку на Счётчике Зверя вдобавок к любым отметкам, полученным при снижении запаса человека до 4 или 1 витэ.
ВИТЭ, ЗДОРОВЬЕ И СМЕРТНЫЕ
Для вампиров витэ одновременно служит источником силы и отражает физическое состояние, однако количество доступного в теле человека витэ не отражает его Здоровье с точки зрения правил. Наличие у смертного до 10 пунктов витэ не означает, что у него 10 пунктов Здоровья. Здоровый смертный прислужник, которого можно убить одним успешным попаданием, всё равно способен дать пьющему вампиру до 10 пунктов витэ. Подробнее о прислужниках см. раздел «Персонажи Рассказчика» в «Пакете Рассказчика».
ВАМПИРЫ
Питьё крови другого вампира может создать Узы Крови, нарушить отношения в обществе и привести к запретному акту диаблери. Вампиры могут по взаимному согласию пить кровь друг друга в моменты страсти, подвергаясь тем же рискам, но обычно избегают и осуждают подобную практику.
В отличие от кормления людьми или животными, в этом случае вампир пьёт непосредственно жизненную силу другого вампира: запас витэ жертвы уменьшается на столько же пунктов, сколько получает пьющий.
Максимальное количество зависит от текущего запаса витэ жертвы. Если выпить всё витэ вампира, при достижении 0 витэ он, как обычно, впадает в торпор.
Если не менее 10 минут пить из находящегося в торпоре вампира с 0 витэ, можно сверхъестественным образом поглотить его душу. Этот акт называется диаблери (см. раздел «Развитие»).
ЯРОСТЬ
Внутри тебя скрывается нечто, стремящееся вырваться наружу. Оно наделяет тебя могуществом и силой, но взамен требует поступков. Ужасных поступков.
Навязчивых поступков. Некоторое время его можно игнорировать и даже использовать ради собственных целей, но рано или поздно оно потребует внимания и назначит свою цену.
Теряя контроль над этими порывами, ты рискуешь впасть в Ярость: желания внутри тебя больше не соглашаются оставаться в клетке. В Ярости ты обычно действуешь безрассудно, подвергаешь себя опасности или иным образом осложняешь положение, стремясь удовлетворить порывы. Ты не лишаешься контроля полностью, но отдаёшь порывам значительную часть свободы воли, пока они не будут удовлетворены.
Всякий раз, когда обстоятельства становятся настолько тяжёлыми, что порывы грозят одолеть рассудок и самоконтроль, ты должен либо попытаться сопротивляться Ярости, либо отдаться ей и Оседлать волну.
СОПРОТИВЛЕНИЕ ЯРОСТИ
Порывы и желания вот-вот возьмут над тобой верх. Ты стараешься сопротивляться и подавить чувства, рвущиеся наружу. Некоторое время это возможно, но в конце концов ты потерпишь неудачу. Так происходит со всеми.
Проверка Самоконтроля. Сопротивление Ярости — самое распространённое применение проверки Самоконтроля. Её пул состоит из Самообладания + Упорства, а Сложность определяется видом Ярости, которой ты сопротивляешься.
При успехе ты сопротивляешься Ярости до конца сцены. В следующей сцене риск может возникнуть снова, если не устранить или не разрешить обстоятельство, которое подталкивало тебя к Ярости.
При провале ты впадаешь в Ярость. При болезненном провале Ярость дополнительно осложняет текущую или будущую ситуацию, а Рассказчик получает 1 пункт Драмы.
ОСЕДЛАТЬ ВОЛНУ
Иногда приятно поддаться Ярости и выпустить наружу внутреннее чудовище. В других случаях терзающие тебя желания причинят меньше вреда, если дать им волю сейчас, а не позволить вырваться в худший момент.
Какова бы ни была причина, ты отвечаешь на внутренний зов, выпускаешь чудовище и несёшься на волне безрассудного буйства, удовлетворяя его желания.
Принять Ярость. Ты ослабляешь хватку и позволяешь низменным порывам управлять собой. До конца сцены ты пребываешь в Ярости. Поскольку ты добровольно потакаешь себе, после окончания Ярости восстанови 2 пункта Воли.
ВИДЫ ЯРОСТИ
Существует несколько видов Ярости. Каждый из них определяет условия возникновения, Сложность сопротивления и последствия подчинения Ярости.
ГОЛОДНАЯ ЯРОСТЬ
Тебе нужна кровь. Ты жаждешь её сладкого вкуса и доставляемого ею наслаждения. Когда в жилах остаётся совсем мало крови, отчаянная потребность усиливается и ради утоления голода ты готов на всё. При запасе от 1 до 5 пунктов витэ ты голоден, и возможность покормиться грозит голодной Яростью.
Условие. Ты находишься на пороге Голода и ощущаешь запах или видишь свежую кровь на короткой дистанции.
По решению Рассказчика голодная Ярость также может возникнуть, если голодный вампир видит человека или другой подходящий источник крови, который не способен защитить себя.
Сложность. Сложность сопротивления голодной Ярости зависит от текущего запаса витэ и приведена в таблице «Сложность голодной Ярости».
СЛОЖНОСТЬ ГОЛОДНОЙ ЯРОСТИ
| Сложность | Текущий запас витэ |
|---|---|
| 1 | 5 |
| 2 | 4 |
| 3 | 3 |
| 4 | 2 |
| 5 | 1 |
Последствия. В голодной Ярости ты стараешься покормиться ближайшим доступным источником крови самым звериным способом, не заботясь ни о чём, кроме
получения крови. Ярость продолжается, пока ты не утолишь голод, выпив достаточно крови, чтобы достичь порога Сытости. Кроме того, действуют следующие штрафы и преимущества:
-
Ты не можешь использовать социальные Силы Дисциплин.
-
Ты получаешь штраф к проверкам, не связанным с кормлением или возможностью занять подходящее для кормления положение. Количество штрафных кубиков равно твоему модификатору Поколения.
-
Ты получаешь равный модификатору Поколения бонус к проверкам, связанным с кормлением или возможностью занять подходящее для него положение. Этот бонус также применяется при защите от эффектов, мешающих тебе кормиться, включая попытки успокоить твою Ярость.
-
Если следование голодной Ярости ставит тебя или котерию в ещё худшее положение, чем прежде, ты получаешь 1 пункт Ускорения. Это преимущество можно получить только один раз за сцену.
БЕССИЛЬНАЯ ЯРОСТЬ
Лишь две вещи вселяют настоящий ужас в мёртвое сердце вампира: огонь и солнечный свет, способные без труда его уничтожить. Столкнувшись с угрозой гибели от одного из этих источников, ты можешь поддаться бессильной Ярости и броситься прочь, словно загнанный зверь. Риск возникает лишь при настоящей угрозе со стороны огня или солнца.
Условие. Ты рискуешь оказаться под солнечным светом или в неконтролируемом огне, уже подвергаешься воздействию солнечного света либо находишься на ближней дистанции от крупного источника огня, например большого костра. По решению Рассказчика бессильная Ярость также может возникнуть при встрече с особенно могущественным противником: например, если неонат сталкивается с разгневанным старейшиной или несущимся в атаку оборотнем.
Сложность. Сложность сопротивления бессильной Ярости зависит от масштаба и потенциальной опасности источника и приведена в таблице «Сложность бессильной Ярости».
СЛОЖНОСТЬ БЕССИЛЬНОЙ ЯРОСТИ
| Сложность | Воздействие |
|---|---|
| 5 | Прямой солнечный свет |
| 4 | Тело охвачено пламенем |
| 3 | Нахождение внутри горящего здания |
| 2 | Большой костёр |
| 1 | Приглушённый солнечный свет |
Последствия. В бессильной Ярости ты убегаешь от источника угрозы и ищешь безопасное место, при необходимости бросая котерию и отказываясь от своих целей. Ярость продолжается, пока угроза, вызвавшая её, не исчезнет. Кроме того, действуют следующие штрафы и преимущества:
-
Ты не можешь использовать ментальные или социальные Силы Дисциплин.
-
Ты получаешь штраф к проверкам, не связанным с бегством от источника страха. Количество штрафных кубиков равно твоему модификатору Поколения.
-
Ты получаешь равный модификатору Поколения бонус к проверкам, связанным с бегством от источника страха. Этот бонус также применяется при защите от эффектов, препятствующих побегу, включая попытки схватить или обездвижить тебя либо успокоить твою Ярость.
-
Если следование бессильной Ярости ставит тебя или котерию в ещё худшее положение, чем прежде, ты получаешь 1 пункт Ускорения. Это преимущество можно получить только один раз за сцену.
БЕШЕНАЯ ЯРОСТЬ
Насилие не всегда становится лучшим решением проблемы, но порой твоя чудовищная сторона желает лишь его — особенно когда разум истощён. В минуты крайнего напряжения, унижения или потери способности здраво мыслить Зверь внутри требует убить их всех. Исчерпав ментальные силы и почувствовав, что больше не на что опереться, ты рискуешь поддаться бешеной Ярости.
Условие. Твой запас Воли снижается до 0 либо ты получаешь болезненный провал, когда в запасе остаётся не больше 3 пунктов Воли. Другие правила и эффекты также могут вызвать бешеную Ярость.
Сложность. Базовая Сложность сопротивления этой Ярости равна 2 и повышается или снижается в зависимости от ситуации, как показано в таблице «Модификаторы бешеной Ярости».
МОДИФИКАТОРЫ БЕШЕНОЙ ЯРОСТИ
| Обстоятельство | Модификатор |
|---|---|
| Союзнику или другу причинили вред | +1 |
| Союзника или друга убили либо отправили в торпор | +2 |
| Близкому человеку причинили вред | +2 |
| Близкого человека убили либо отправили в торпор | +3 |
| Ситуацию вызвал тот, кого ты считаешь ниже себя | +1 |
| Ситуацию вызвал тот, кого ты считаешь выше себя | −1 |
| Ситуацию вызвал тот, кого ты глубоко уважаешь | −2 |
| Ситуацию вызвал враг | +1 |
| Твой болезненный провал оказался особенно унизительным | +1 |
Последствия. В бешеной Ярости ты обрушиваешься на всё, что оказывается перед тобой. Не имея ментальных сил искать другие способы исправить положение, ты обращаешься к насилию: нападаешь на кого-нибудь поблизости или разрушаешь окружение, пока не утолишь жажду мести либо тебя не усмирят, чаще всего обездвижив.
Если уничтожить предмет своей ярости не удалось, но другие разрушительные действия могли тебя удовлетворить, Рассказчик вправе потребовать ещё одну проверку Самоконтроля, чтобы определить, прекращается ли Ярость. Кроме того, действуют следующие штрафы и преимущества:
-
Ты не можешь использовать ментальные или социальные Силы Дисциплин.
-
Атаки в ближнем бою наносят 1 дополнительное Повреждение.
-
Ты получаешь штраф к проверкам, не связанным с разрушением предметов или насильственной расправой над причиной своей Ярости. Количество штрафных кубиков равно твоему модификатору Поколения.
-
Ты получаешь равный модификатору Поколения бонус к проверкам Сил физических Дисциплин. Этот бонус также применяется при защите от эффектов, способных успокоить твою Ярость.
-
Если следование бешеной Ярости ставит тебя или котерию в ещё худшее положение, чем прежде, ты получаешь 1 пункт Ускорения. Это преимущество можно получить только один раз за сцену.
ПРОБУЖДЕНИЕ МЁРТВОЙ ПЛОТИ
Пробудиться от дневного сна или торпора нелегко. В конце концов, мёртвая плоть не должна двигаться. Пробуждаясь от обычного дневного сна или торпора, потрать 1 пункт витэ, заставляя его наполнить конечности сверхъестественной силой.
Если при попытке пробудиться у тебя остался лишь 1 пункт витэ, соверши проверку Самоконтроля со Сложностью, равной 2 + модификатор Поколения.
При провале ты тратишь последний пункт витэ в попытке подняться и немедленно впадаешь в торпор из-за снижения запаса до 0.
При успехе ты пробуждаешься, не тратя последний пункт витэ, но вместо этого должен потратить количество пунктов Воли, равное модификатору Поколения, и подняться исключительно благодаря силе воли. Если Воли недостаточно, проверка считается проваленной.
Пробудившись таким способом, до конца ночи ты должен получить и потратить хотя бы 1 пункт витэ, иначе во время следующего дневного сна впадёшь в торпор. Одна лишь сила воли не способна поддерживать тебя долго.
Взбудораженные стороны. При пробуждении от дневного сна или торпора твои чудовищная и человеческая стороны взбудоражены и беспокойны, поскольку некоторое время оставались без внимания (см. раздел «Человечность»). После пробуждения отметь по 1 ячейке на Счётчике Зверя и Счётчике Натуры.
РАННЕЕ ПРОБУЖДЕНИЕ
Пробудиться от дневного сна, пока солнце ещё не зашло, тяжело, и сознательно сделать это невозможно. Если тебя потревожили, можно совершить проверку одной лишь Смекалки со Сложностью, равной 2 + модификатор Поколения.
При успехе ты пробуждаешься на 1 ход и ещё на 1 дополнительный ход за каждый успех сверх первого.
Получив Повреждение, ты автоматически пробуждаешься на 1 ход. Продолжать бодрствовать можно, если ты снова получаешь Повреждения или успешно проходишь ту же проверку Смекалки.
Бодрствуя днём, ты получаешь штраф ко всем проверкам в количестве кубиков, равном удвоенному модификатору Поколения.
СОСТОЯНИЯ
Состояния — это эффекты, которые мешают существу действовать как обычно: как правило, уменьшают пулы, запрещают определённые действия или накладывают сходные ограничения. Если состояние запрещает действовать, персонаж не может совершать никаких действий, включая малые действия и реакции.
Эффекты нескольких одновременно действующих состояний складываются. Если не сказано обратного, нельзя получить несколько экземпляров одного состояния.
ВЗВОЛНОВАН
Ты эмоционально возбуждён, поэтому особенно остро воспринимаешь собственные чувства.
-
Штраф −1 кубик к социальным и ментальным действиям, а также к социальным и ментальным Силам Дисциплин.
-
Если ты уже находишься в этом состоянии и снова должен его получить, замени его состоянием «Сильно взволнован».
ИСТОЩЁН
Твои силы полностью исчерпаны, конечности отяжелели, а сосредоточиться стало трудно.
-
Штраф −2 кубика к физическим действиям и физическим Силам Дисциплин.
-
Штраф −1 кубик к социальным действиям, а также к ментальным и социальным Силам Дисциплин.
-
Каждая используемая тобой физическая Сила Дисциплины требует дополнительно потратить 1 пункт витэ сверх обычной стоимости.
СИЛЬНО ВЗВОЛНОВАН
Эмоции выходят на первый план и влияют на всё, что ты делаешь.
-
Штраф −2 кубика к социальным и ментальным действиям, а также к социальным и ментальным Силам Дисциплин.
-
Штраф −1 кубик к физическим действиям и физическим Силам Дисциплин.
-
Каждая используемая тобой социальная или ментальная Сила Дисциплины требует дополнительно потратить 1 пункт Воли сверх обычной стоимости.
СХВАЧЕН
Кто-то или что-то удерживает тебя, ограничивая свободу движения.
-
Ты не можешь перемещаться.
-
Штраф −1 кубик к физическим действиям и физическим Силам, требующим проверки Силы.
-
По решению Рассказчика состояние может закончиться раньше, если какой-либо эффект отдалит тебя от того, кто или что тебя удерживает.
ОБЕЗДВИЖЕН
Кто-то или что-то связало тебя, придавило тяжёлым предметом или иным образом удерживает на месте.
-
Ты не можешь перемещаться.
-
Штраф −2 кубика к физическим действиям и физическим Силам, требующим проверки Силы, включая проверки защиты.
-
Штраф −1 кубик ко всем остальным проверкам, поскольку обездвиженность отвлекает тебя.
ИСКАЛЕЧЕН
Твоя конечность раздроблена, сломана или иным образом тяжело повреждена, поэтому пользоваться ею трудно. В отличие от других состояний, это состояние воздействует лишь на отдельную конечность или часть тела, а не на всё тело целиком.
- Штраф −2 кубика ко всем проверкам, в которых используется повреждённая часть тела.
ПАРАЛИЗОВАН
Кто-то или что-то полностью обездвижило тебя, не позволяя двигаться даже мышцам.
-
Ты не можешь двигаться или говорить, совершать физические действия, а также социальные и ментальные действия, требующие движения или речи.
-
Социальная или ментальная Сила Дисциплины, не требующая движения или речи, стоит на 2 пункта Воли больше обычного.
-
Базовая Сложность физических атак против тебя равна 0.
СБИТ С НОГ
Кто-то или что-то опрокинуло тебя, и ты лежишь на земле.
-
Чтобы подняться в свой ход, потрать перемещение.
-
Штраф −1 кубик к проверкам защиты от физических атак ближнего боя.
-
Бонус +1 кубик к проверкам защиты от дальнобойных физических атак.
НАПУГАН
Кто-то или что-то заставляет тебя опасаться за свою безопасность и стремиться покинуть опасное место.
-
Штраф −1 кубик к наступательным действиям против источника страха.
-
Бонус +1 кубик к попыткам убежать или спрятаться от источника страха.
-
Если ты уже находишься в этом состоянии и снова должен его получить, замени его состоянием «Охвачен ужасом».
ЗАСТИГНУТ ВРАСПЛОХ
Кто-то или что-то застало тебя врасплох, оставив беззащитным перед опасностью.
-
Ты не можешь перемещаться или действовать.
-
Штраф −2 кубика ко всем проверкам, включая проверки защиты.
ОХВАЧЕН УЖАСОМ
Тебя охватывает страх перед кем-то или чем-то, и ты активно пытаешься избежать опасности.
-
Ты не можешь совершать наступательные действия против источника страха.
-
Бонус +2 кубика к попыткам убежать или спрятаться от источника страха.
-
Ты не можешь завершить ход ближе средней дистанции от источника страха, если только сохранить такую дистанцию невозможно.
УТОМЛЁН
Ты чувствуешь упадок сил, а конечности становятся тяжелее.
-
Штраф −1 кубик к физическим действиям и физическим Силам Дисциплин.
-
Если ты уже находишься в этом состоянии и снова должен его получить, замени его состоянием «Истощён».
Глава 5. Силы Крови
Будучи вампиром, ты наделён сверхъестественными Силами, позволяющими совершать невероятные деяния. Увидев большинство из них, смертные усомнятся в собственном восприятии, а Маскарад окажется под угрозой. Но при осторожном применении эти Силы дают огромное преимущество тебе и твоим союзникам.
Значение каждой Дисциплины измеряется в пунктах и отражает общее мастерство владения ею. Количество пунктов также определяет доступные ранги Сил и эффективность их применения.
Каждая Дисциплина включает несколько Сил, позволяющих совершать необычайные деяния в сфере её влияния. У персонажа может быть больше Сил, чем пунктов соответствующей Дисциплины, поскольку он изучает разные её возможности. Два персонажа с одной Дисциплиной могут знать разные Силы и применять их по-разному.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СИЛ ДИСЦИПЛИН
Силы Дисциплин во многом определяют вампира, но их применение истощает. Для активации необходимо потратить витэ или Волю. Если Сила может не сработать, требует дополнительных усилий либо должна преодолеть защиту цели, также понадобится проверка Силы. Ниже подробно описаны все элементы Силы: способ активации, расплата и длительность.
Проверка Силы. Как описано в главе 4 «Правила ночи», пул проверки Силы складывается из пунктов связанной с ней Характеристики, указанной в описании, и пунктов соответствующей Дисциплины, после чего уменьшается на Сложность задачи.
При успехе Сила активируется и действует согласно описанию. Дополнительные успехи могут повысить её эффективность. При провале Сила всё равно активируется, но не оказывает эффекта, а действие и ресурсы, необходимые для активации, расходуются.
Проверка Силы = Характеристика + Дисциплина − Сложность.
РАНГ
У каждой Силы есть обозначенный пунктами ранг, отражающий её могущество относительно других Сил Дисциплин. Многие эффекты используют ранг для определения Сложности преодоления Силы. Если ты противодействуешь активной Силе, воздействующей на существо, вместо фиксированной Сложности проводится состязание проверок Силы с её создателем.
Например, если носферату скрывает предмет Силой Сокрытия, ранг этой Силы определяет Сложность его обнаружения с помощью «Потустороннего зрения».
Если могущественный вентру затуманил твои воспоминания, для снятия этого эффекта с помощью «Очищения» необходимо провести состязание проверок Силы с применившим его вампиром.
Усиление. Предмет, на который воздействует Сила с элементом «Усиление», использует ранг Усиления, доступный создателю Силы в момент её применения, вместо базового ранга.
АКТИВАЦИЯ
Большинство Сил Дисциплин активируется действием в свой ход, но некоторые можно активировать малым действием или даже реакцией. За один ход можно активировать несколько Сил Дисциплин и одновременно поддерживать несколько активных Сил, если хватает действий, витэ и Воли для их активации и поддержания. Подробнее о видах действий см. раздел «Действия».
ХАРАКТЕРИСТИКА
С каждой Силой Дисциплины связана определённая Характеристика. Используй её во всех проверках этой Силы.
РАСПЛАТА
Для активации Силы Дисциплины необходимо в рамках того же действия заплатить указанную расплату витэ или Волей. Более могущественные варианты Сил с Усилением могут требовать большей расплаты.
Кроме того, некоторые Силы требуют платы за поддержание в начале каждого хода или дополнительной платы за добавление эффекта во время действия Силы. Если для Силы указана плата за поддержание, потрать её в начале своего хода. В противном случае действие Силы прекращается, если в её описании не сказано обратного.
СЛОЖНОСТЬ
Многие Силы Дисциплин способны воздействовать на другие цели. В таком случае совершается проверка Силы против одной из Характеристик цели. Поле «Сложность» в описании Силы указывает Характеристику, которой цель защищается, а её значение становится Сложностью проверки Силы.
Помни, что для персонажа Рассказчика вместо конкретной Характеристики обычно используется уровень персонажа Рассказчика.
РАССТОЯНИЕ
Для каждой Силы Дисциплины указано расстояние, в пределах которого её можно применить. Если цель находится за пределами этого расстояния, Сила не может на неё воздействовать.
ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Каждая Сила Дисциплины действует ограниченное время. Ниже приведены распространённые варианты длительности:
Один ход: эффект Силы заканчивается в начале твоего следующего хода.
Одна сцена: эффект Силы заканчивается в конце текущей сцены.
Одна ночь: эффект Силы заканчивается на следующем рассвете.
Ты можешь досрочно прекратить действие любой созданной тобой Силы, не тратя на это действие. Если ты Парализован, впадаешь в торпор или иным образом теряешь дееспособность, все созданные тобой Силы длительностью не более одной сцены немедленно прекращают действовать.
УСИЛЕНИЕ СИЛ ДИСЦИПЛИН
По мере того как ты становишься сильнее и лучше постигаешь вампирские способности, даже самые ранние и простые Силы совершенствуются. В описании многих Сил Дисциплин есть раздел «Усиление», объясняющий, как Сила становится эффективнее с ростом мастерства в Дисциплине. Чем больше пунктов Дисциплины, тем могущественнее становятся её Силы.
В разделе «Усиление» указано, как именно совершенствуется Сила и сколько пунктов Дисциплины необходимо для доступа к более могущественной версии. Если не сказано обратного и ты сам не решишь отказаться от улучшения, доступные элементы Усиления применяются автоматически при активации Силы, когда у тебя есть необходимое количество пунктов Дисциплины.
СПИСОК СИЛ ДИСЦИПЛИН
Ниже приведены краткие описания всех Сил, сгруппированных по Дисциплинам. Пометка «(У)» возле названия означает, что у Силы есть Усиление и она становится могущественнее по мере роста персонажа.
АНИМАЛИЗМ
Черты Зверя (У). Получи одну из особенностей животного.
Звериное чутьё. Ощущай сверхъестественное.
Общая душа (У). Узнай воспоминания животного.
Ласковый шёпот (У). Заставь животное выполнить задание.
• Вестник зверей (У). Отправь сообщение с животным.
• Зов дикой природы (У). Призови животных.
• Звериные когти (У). Обрети когти или клыки животного.
•• Звериная форма (У). Превратись в животное.
•• Чума зверей (У). Заставь животных досаждать цели.
ЯСНОВИДЕНИЕ
Анализ (У). Получи знания, заключённые в предмете.
Обострение чувств. Обостри свои чувства.
Потустороннее зрение. Ощущай скрытых сверхъестественных существ.
• Предвестие. Получай проблески будущего.
• Психометрия. Прочти историю предмета.
• Телепатия (У). Читай мысли и общайся телепатически.
•• Дальновидение (У). Перенеси свои чувства на расстояние.
•• Общие чувства (У). Воспринимай мир через чувства другого существа.
СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ
Кошачья грация (У). Беги по узким поверхностям.
Быстрая реакция (У). Стань трудной мишенью.
Вибрирующие ладони (У). Разрушай предметы прикосновением.
• Быстрее ветра (У). Перемещайся с ослепительной скоростью.
• Оперативная работа (У). Быстро выполняй продолжительные задачи.
• Грация воли (У). Обостри реакцию и отточи движения.
•• Неуловимый проход (У). Проходи сквозь твёрдые предметы.
•• Боевая быстрота (У). Действуй вдвое чаще остальных.
ПОРЧА
Опровержение (У). Обрати намерение другого существа вспять.
Проблески кошмара (У). Заставь цель увидеть собственные кошмары.
Неуверенность в себе (У). Заставь цель усомниться в себе.
• Тёмные тайны (У). Узнай сокровенные тайны другого существа.
• Отравить сердце (У). Взбудоражь Зверя вампира.
• Запятнать (У). Заставь цель испытывать стыд.
•• Разобщение (У). Ослабь связи между существами.
•• Обмануть взор сердца (У). Стань близким и надёжным другом.
ДОМИНИРОВАНИЕ
Апатия (У). Подави чужие эмоции.
Провал в памяти (У). Удали недавние воспоминания.
Приказ (У). Заставь цель выполнить задание.
• Подавление воли (У). Истощи психические силы цели.
• Внедрённая директива (У). Привяжи приказ к условию.
• Подавление разума. Лиши цель собственной воли.
•• Передать приказ (У). Заставь цель передать приказ другому существу.
•• Истощение воли. Лиши цель побуждения к действию.
СТОЙКОСТЬ
Выдержка (У). Сопротивляйся физическому утомлению.
Укрепление (У). Сделай кожу устойчивее к Повреждениям.
Твёрдость духа. Защищайся от очарования и принуждения.
• Восстановление конечности (У). Восстанавливай повреждённые или утраченные конечности.
• Общая стойкость. Передай свою выносливость другому существу.
• Непоколебимость. Тебя невозможно сдвинуть.
•• Очищение (У). Очисти разум от воздействия менее могущественных Сил.
•• Карающая кожа (У). Отрази полученное Повреждение.
СОКРЫТИЕ
Плащ теней (У). Скрой себя от чужого внимания.
Маскировка (У). Скрывай предметы.
Безмолвие смерти (У). Заглуши производимые тобой звуки.
• Двойная речь. Скрывай послания в обычных словах.
• Золото дураков (У). Придай предмету вид другого предмета.
• Игры разума. Заставь цель галлюцинировать.
•• Ужасная реальность. Заставь цель увидеть нечто чудовищное.
•• Маска тысячи лиц (У). Слейся с толпой.
ЗАБВЕНИЕ
Облако тьмы (У). Создай непроглядную тьму.
Игра теней (У). Придавай теням образы.
Теневые орудия (У). Создавай материальные предметы из теней.
• Истощающая тьма. Позволь теням иссушать Волю цели.
• Хваткие тени. Заставь тени хватать тех, кто их отбрасывает.
• Маска тени (У). Скройся в тенях.
•• Ночные кошмары. Позволь теням удерживать страхи цели.
•• Шаг сквозь тень. Войди в одну тень и выйди из другой.
МОГУЩЕСТВО
Бычий натиск (У). Сбей противника с ног стремительным натиском.
Отпечаток (У). Цепляйся за поверхности.
Мощный прыжок (У). Прыгай дальше и выше.
• Костолом (У). Ломай чужие кости.
• Землетрясение (У). Проведи силу удара сквозь землю.
• Могучий удар. Усиль свою следующую атаку.
•• Верный удар. Не промахивайся.
•• Боевой клич. Ужасни окружающих своим криком.
ВЕЛИЧИЕ
Благоговение. Изумляй, вдохновляй или устрашай окружающих.
Устрашающий взор (У). Вызови у цели тревогу одним взглядом.
Распалить чувства (У). Управляй чужими эмоциями.
• Пленительный взор (У). Обездвижь цель взглядом.
• Обрести самообладание (У). Всели храбрость прикосновением.
• Перенаправить желание (У). Заставь цель пожелать чего-либо.
•• Из друзей во враги (У). Измени связи между другими существами.
•• Запредельная аура. Заставь окружающих приближаться лишь с твоего позволения.
СИЛЫ ДИСЦИПЛИН
В этом разделе Дисциплины расположены по алфавиту, а Силы внутри каждой Дисциплины — сначала по рангу, затем по алфавиту.
АНИМАЛИЗМ
Эта Дисциплина позволяет взаимодействовать с животными, управлять ими и перенимать их особенности. Для целей Анимализма «животным» считается любое живое существо, не являющееся человеком или растением: от птиц и собак до рыб и насекомых.
Если Сила этой Дисциплины полностью преобразует твоё тело, вместе с тобой меняются одежда и небольшие личные вещи, например содержимое карманов. Более крупные предметы не преобразуются.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
ЧЕРТЫ ЗВЕРЯ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА АНИМАЛИЗМА •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Смекалка | 1 пункт витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты призываешь своего Зверя одолжить тебе его таланты и частично перенимаешь способности животного, подходящие для текущей задачи. Волчья морда поможет выслеживать добычу по запаху, совиные глаза — видеть во тьме, уши летучей мыши — слышать намного дальше обычного, лягушачьи ноги — дальше прыгать, а кошачий хвост — лучше сохранять равновесие.
При активации выбери одну конкретную особенность животного. Ты получаешь бонус к любым проверкам вне конфликта, в которых эта особенность способна помочь.
Размер бонуса равен количеству твоих пунктов Анимализма.
Усиление. Когда значение Анимализма превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
••: одновременно перенимай 2 особенности животных.
••••: одновременно перенимай 3 особенности животных.
ЗВЕРИНОЕ ЧУТЬЁ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА АНИМАЛИЗМА •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Смекалка | 1 пункт Воли | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты обостряешь чувства и теснее соприкасаешься со своим Зверем, благодаря чему инстинктивно замечаешь присутствие сверхъестественного. Ты ощущаешь других вампиров и сверхъестественных существ на короткой дистанции, даже если намеренно их не ищешь.
Пока Сила действует, добавляй количество своих пунктов Анимализма к пулу любой проверки Наблюдательности или Расследования, связанной со сверхъестественным присутствием. Сила не позволяет ощутить существ, скрытых сверхъестественным образом, например вампира, применяющего для этого Силу Сокрытия.
ЛАСКОВЫЙ ШЁПОТ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА АНИМАЛИЗМА •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 1 пункт Воли | Упорство | короткая дистанция | одна ночь или до выполнения приказа |
Ты отдаёшь видимому животному на короткой дистанции простой словесный приказ, состоящий из одного предложения. Проверка Силы требуется только в том случае, если цель — гуль, фамильяр или иное
животное, сверхъестественно связанное с другим сверхъестественным существом. В таком случае соверши проверку Силы против Упорства цели.
Животное выполняет приказ буквально и не способно самостоятельно истолковать или дополнить его скрытый смысл. Если ты умеешь разговаривать с животными, то можешь объясниться яснее и отдать несколько более сложный приказ, требующий толкования или содержащий дополнительное условие.
Например, не умея разговаривать с животным, ты можешь приказать ему охранять место. Оно нападёт на любого вошедшего, кроме тебя. Если же ты способен с ним говорить, то можешь велеть пропускать существ с определённым запахом, предметом или напевающих конкретную мелодию.
Приказ не может заставить животное причинить вред самому себе или подвергнуть себя непосредственной опасности.
Усиление. Когда значение Анимализма превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
•: за каждый пункт Анимализма можно отдать тот же приказ ещё 3 животным из того же семейства, что и цель, например псовым, врановым, кошачьим или мышиным. Если требуется проверка, она совершается против самого сильного участника группы. Все цели получают один и тот же приказ.
••••: можно отдать приказ целой стае, стаду, рою или подобной группе животных, даже если они не родственны друг другу. Если требуется проверка, она совершается против самого сильного участника группы. Приказ может заставить животных причинить вред самим себе или подвергнуть себя непосредственной опасности.
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
ЗВЕРИНЫЙ ПОСЛАННИК
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА АНИМАЛИЗМА ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Обаяние | 2 пункта Воли | Упорство | касание | одна ночь |
Ты касаешься животного и вкладываешь в него короткое послание продолжительностью не более минуты, которое оно должно доставить. Тебе необходимо знать,
где находится получатель, либо держать предмет, связанный с ним, чтобы животное могло его отыскать.
Если животное не желает подчиняться, для установления связи необходимо преуспеть в проверке Силы против его Упорства.
Животное отправляется на поиски получателя и, найдя его, передаёт послание твоим голосом. Если до окончания действия Силы животное не успеет найти получателя, послание будет утрачено.
Усиление. Когда значение Анимализма превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: длительность увеличивается до одной недели, а послание может звучать до 5 минут.
•••••: длительность увеличивается до одного месяца, а послание может звучать до 10 минут.
ЗОВ ДИКОЙ ПРИРОДЫ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА АНИМАЛИЗМА ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Обаяние | 2 пункта Воли | Самообладание | средняя дистанция | одна сцена |
Ты подражаешь зову определённого животного, призывая подобных ему существ к себе. Животные выбранного вида в пределах расстояния действия могут откликнуться и прибывают так быстро, как только способны.
При активации соверши проверку Силы со Сложностью, равной Самообладанию ближайшего животного выбранного вида. Количество успехов определяет, сколько животных откликнется. Если в пределах расстояния действия их меньше необходимого, прибывают все имеющиеся. Если таких животных поблизости нет, Сила не оказывает эффекта.
1 успех: откликается одно животное выбранного вида.
2 успеха: откликается четверть животных выбранного вида.
3 успеха: откликается половина животных выбранного вида.
4 успеха: откликается большинство животных выбранного вида.
5 успехов: откликаются все животные выбранного вида.
Усиление. Когда значение Анимализма превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
••: одновременно призови животных 2 видов.
•••: одновременно призови животных 4 видов.
••••: одновременно призови всех животных в пределах расстояния действия.
ЗВЕРИНЫЕ КОГТИ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА АНИМАЛИЗМА ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Сила | 2 пункта витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты обращаешься к своему Зверю и заимствуешь его свирепость: превращаешь ногти в острые когти, вытягиваешь рот в звериную пасть или изменяешь тело подобным образом. Пока Сила действует, безоружные атаки преобразованной частью тела наносят Повреждения, равные количеству твоих пунктов Силы.
Усиление. Когда значение Анимализма превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••••: безоружные атаки с применением этой Силы наносят губительные Повреждения вместо обычных.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
ЗВЕРИНАЯ ФОРМА
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА АНИМАЛИЗМА •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Выносливость | 3 пункта витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты входишь в единение со своим Зверем и принимаешь облик хорошо знакомого тебе животного, чей размер должен примерно соответствовать твоему. В облике животного все твои обычные параметры сохраняются, но ты получаешь бонус +2 к пулу проверок, в которых выбранное животное обладало бы преимуществом, например при выслеживании добычи в облике волка.
В облике животного ты не можешь говорить и применять социальные или ментальные Силы Дисциплин, если только целью не является животное
того же вида. Если у тебя есть черта «Язык животных», ты можешь разговаривать с животными и в этом облике.
Ты знаешь количество обликов животных, равное количеству своих пунктов Анимализма, и способен принимать только их. Чтобы заменить известный облик, выпей кровь нового животного, в которое хочешь превращаться, а во время дневного сна сосредоточься на её вкусе, а также форме, запахе и физических особенностях животного. Одновременно выбери один из прежних известных обликов и забудь его.
Усиление. Когда значение Анимализма превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: можно принимать облик животного размером от половины до полутора твоих размеров.
•••••: можно принимать облик животного размером от четверти до удвоенного твоего размера.
•••••••: можно принимать облик любого животного, кровь которого ты пробовал.
НАШЕСТВИЕ ЗВЕРЕЙ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА АНИМАЛИЗМА •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Обаяние | 3 пункта Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Ты оставляешь на цели сверхъестественную метку, которая привлекает враждебное внимание всех животных поблизости. Они нападают на цель, досаждают ей, мешают каждому действию и не дают сосредоточиться.
При активации необходимо преуспеть в проверке Силы против Самообладания цели. Количество успехов определяет, сколько животных явится и насколько сильно они ей помешают. Если поблизости нет животных, Сила не оказывает эффекта.
Цель страдает от эффекта, пока не закончится действие Силы, животные не утратят возможность до неё добраться либо не уйдут или не погибнут.
1 успех: откликается одно животное. Цель получает штраф −1 к пулу всех проверок.
2 успеха: как при 1 успехе, но откликается четверть животных в пределах расстояния действия, а штраф увеличивается до −2.
3 успеха: как при 2 успехах, но откликается половина животных в пределах расстояния действия. Кроме того, в начале каждого хода цели животные нападают на неё и наносят Повреждения, равные половине количества твоих пунктов Анимализма.
4 успеха: как при 3 успехах, но откликается большинство животных в пределах расстояния действия, а наносимые Повреждения равны количеству твоих пунктов Анимализма.
5 успехов: как при 4 успехах, но откликаются все животные в пределах расстояния действия, а штраф увеличивается до −3.
Усиление. Когда значение Анимализма превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
••••: можно применить Силу к количеству целей, равному половине количества твоих пунктов Анимализма.
••••••: можно применить Силу к любому количеству целей в пределах расстояния действия.
ЯСНОВИДЕНИЕ
Эта Дисциплина позволяет усиливать обычные чувства, обращаться к «шестому чувству», ощущать разум существ поблизости и устанавливать с ним связь.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
АНАЛИЗ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЯСНОВИДЕНИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 1 пункт Воли | отсутствует | касание | один ход |
Ты направляешь необычайное восприятие на предмет, которого касаешься, и быстро изучаешь заключённую в нём информацию.
Применив Силу к предмету, ты получаешь доступ к его содержимому так, словно бегло его просмотрел. Сила позволяет обойти пароли и замки, которые иначе преграждали бы доступ. Ты сохраняешь доступ к информации только пока держишь предмет. Выпустив его из рук, ты утрачиваешь доступ.
Усиление. Когда значение Ясновидения превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: получи доступ ко всей свободно доступной информации на предмете, словно внимательно изучил всё его содержимое.
••••: получи все скрытые в предмете знания, например ключ к зашифрованному тексту, защищённые средствами безопасности файлы или ответ, спрятанный в загадке.
••••••: обнаружь любые знания, скрытые в предмете сверхъестественным образом, например Силами Сокрытия. Для этого количество твоих пунктов Ясновидения должно превышать ранг скрывающей Силы.
ОБОСТРЕНИЕ ЧУВСТВ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЯСНОВИДЕНИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Смекалка | 1 пункт Воли | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты чрезвычайно обостряешь чувства, вдвое увеличивая обычную дальность слуха, зрения и обоняния. Пока Сила действует, добавляй количество своих пунктов Ясновидения к пулу проверок Наблюдательности и Расследования.
Однако при воздействии громкого шума, яркого света или подавляющего запаха необходимо преуспеть в проверке Ловкости + Смекалки. Сложность определяет Рассказчик в зависимости от интенсивности раздражителя. При провале ты получаешь штраф −2 к пулу всех проверок, основанных на восприятии, до конца сцены.
ПОТУСТОРОННЕЕ ЗРЕНИЕ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЯСНОВИДЕНИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Смекалка | 1 пункт Воли | Упорство | на себя | одна сцена |
Ты настраиваешь чувства на восприятие сверхъестественного присутствия, обычно невидимого невооружённым глазом. Это позволяет замечать существ, скрытых с помощью их Сил, и даже сохраняющиеся следы применения Сил Дисциплин.
Пока Сила действует, ты ощущаешь сверхъестественных существ и проявления их Сил на короткой дистанции.
Если существо скрыто сверхъестественной Силой, проведи состязание проверок Силы с создателем скрывающего эффекта. Если скрыт предмет, соверши проверку Силы со Сложностью, равной рангу скрывающей Силы.
«Потустороннее зрение» не позволяет обнаруживать предметы и существ, скрытых обычными, несверхъестественными средствами.
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
ПРЕДВЕСТИЕ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЯСНОВИДЕНИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие или реакция | Смекалка | 2 пункта Воли | отсутствует | на себя | одна сцена |
Твоё сверхъестественное восприятие простирается сквозь время, открывая озарения, которые сообщают сведения или предупреждают об опасности. Чтобы активировать Силу реакцией, ты должен стать целью атаки. Нападающий становится целью Силы.
Вне конфликта Сила вызывает видения, намекающие на скрытые или труднодоступные сведения. Благодаря им можно найти пропущенную улику или узнать о возможной опасности поблизости. Сила позволяет Рассказчику незаметно ускорить игру, передав тебе важные сведения, даже если они загадочны или неполны.
Во время конфликта Сила даёт яркие предчувствия о видимой цели на короткой дистанции. Пока Сила действует, один раз за ход можно потратить 1 пункт Воли и получить бонус к пулу защиты от атак этой цели. Бонус равен половине количества твоих пунктов Ясновидения.
ПСИХОМЕТРИЯ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЯСНОВИДЕНИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 1 пункт Воли | зависит от обстоятельств | касание | один ход |
Твоё необычайное восприятие позволяет прочесть эмоциональный и психический след, оставшийся на предмете после его использования в эмоционально напряжённых обстоятельствах.
При активации коснись предмета и соверши проверку Силы. Сложность зависит от давности события и силы пережитых эмоций. Получение сведений о владельце орудия убийства, использованного несколько дней назад, имеет Сложность 2. Попытка ощутить обстановку, в которой 300 лет назад написали письмо, имеет Сложность около 5 или выше.
Каждый успех позволяет получить ответ на один вопрос об использовании предмета или произошедших рядом с ним событиях.
ТЕЛЕПАТИЯ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЯСНОВИДЕНИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Интеллект | 2 пункта Воли | Упорство | короткая дистанция | одна сцена |
Твоё сверхъестественное восприятие проникает в чужой разум, позволяя читать и передавать мысли. Ты можешь без проверки передавать собственные мысли видимой цели в пределах расстояния действия. Поначалу удаётся передавать только простые фразы, эмоции и ощущения.
Без проверки можно прочесть поверхностные мысли добровольной цели. Если цель сопротивляется, необходимо совершить проверку Силы против её Упорства. Каждый успех позволяет уловить одну поверхностную мысль.
Усиление. Когда значение Ясновидения превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: передавай и улавливай более сложные мысли и фразы, которые обычно скрываются за поверхностными мыслями и поступками. Теперь с целью можно вести двусторонний телепатический разговор.
•••••: создай сеть телепатического общения между собой и количеством добровольных целей, равным половине количества твоих пунктов Ясновидения.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
ДАЛЬНОВИДЕНИЕ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЯСНОВИДЕНИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Смекалка | 3 пункта Воли | отсутствует | средняя дистанция | одна сцена |
Ты оттачиваешь сверхчувственное восприятие и переносишь зрение и слух в удалённое место. Пока Сила действует, ты видишь и слышишь из выбранной точки на средней дистанции.
Выбранное место должно быть тебе видно, в том числе удалённо через камеру наблюдения, либо ты должен был побывать там прежде. В любом случае оно должно находиться в пределах расстояния действия Силы.
Усиление. Когда значение Ясновидения превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
••••: перенеси зрение и слух в точку на дальней дистанции. Выбранное место по-прежнему должно быть тебе видно.
••••••: перенеси зрение и слух в точку на очень дальней дистанции. Теперь выбранное место не обязательно должно быть тебе видно.
ОБЩИЕ ЧУВСТВА
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЯСНОВИДЕНИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Смекалка | 3 пункта Воли | Упорство | короткая дистанция | одна сцена |
Ты распространяешь необычайное восприятие на чувства других существ, не переставая при этом воспринимать собственное окружение.
При активации выбери одно видимое существо в пределах расстояния действия и реши, к каким его чувствам подключиться: одному, нескольким или всем сразу. Если в теле существа есть твоя кровь, его можно выбрать целью независимо от расстояния.
Цель не осознаёт вторжения, однако «Потустороннее зрение» и подобные Силы позволяют обнаружить, что она находится под воздействием. Подключившись ко всем чувствам цели, ты получаешь штраф −1 к пулу всех проверок, поскольку одновременно воспринимаешь происходящее с двух точек зрения.
Усиление. Когда значение Ясновидения превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••••: длительность увеличивается до одной ночи.
•••••••: Сила действует, пока ты сам её не прекратишь, не впадёшь в торпор или не встретишь Окончательную Смерть. Одновременно она может воздействовать не более чем на количество целей, равное половине количества твоих пунктов Ясновидения.
СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ
Эта Дисциплина позволяет двигаться быстро и грациозно.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТРЕМИТЕЛЬНОСТИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Ловкость | 1 пункт витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты без труда ходишь и даже бегаешь по карнизам и проводам, сохраняя равновесие на самых узких опорах.
Все проверки Ловкости для сохранения равновесия при движении по карнизам, проводам и другим узким опорам автоматически успешны. Поверхность всё ещё должна выдерживать твой вес.
Усиление. Когда значение Стремительности превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
•: бегай вверх и вдоль стен, карнизов и других вертикальных поверхностей.
••: бегай по потолкам.
••••: бегай по воде.
Двигаясь по стене, потолку, воде или другой вертикальной, перевёрнутой либо нетвёрдой поверхности, ты должен начать и закончить свой ход в вертикальном положении на твёрдой поверхности.
Завершив ход на стене, потолке или воде, ты упадёшь или погрузишься в воду, если не способен удержаться на поверхности или остаться на плаву иным способом.
БЫСТРАЯ РЕАКЦИЯ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТРЕМИТЕЛЬНОСТИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Ловкость | 1 пункт витэ | отсутствует | на себя | один ход |
Сверхъестественная скорость и ловкость превращают тебя в трудную мишень и помогают избегать атак. Пока Сила действует, ты получаешь бонус +1 кубик к защитным проверкам Уклонения.
При активации соверши проверку Силы со Сложностью 0. Действие Силы продлевается на количество дополнительных ходов, равное числу полученных успехов.
Усиление. Когда значение Стремительности превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: бонус к защитным проверкам Уклонения увеличивается до +2 кубиков.
••••: бонус увеличивается до +3 кубиков.
••••••: бонус увеличивается до +4 кубиков.
ВИБРИРУЮЩИЕ ЛАДОНИ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТРЕМИТЕЛЬНОСТИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Ловкость | 1 пункт витэ | отсутствует | ближняя дистанция | мгновенно |
Ты направляешь всю свою скорость в руки, заставляя их вибрировать с невероятной частотой. Прикосновением ты можешь без особых усилий деформировать, расколоть или иным образом повредить предмет.
При активации соверши проверку Силы со Сложностью 0 и коснись предмета в пределах расстояния действия.
Количество успехов определяет, какой предмет можно повредить. Повреждённый предмет больше не пригоден для нормального использования и накладывает штраф −2 к пулу любой проверки с его применением, но его всё ещё можно починить.
1 успех: пластик, дерево или стекло.
2 успеха: железо, бетон или гранит.
3 успеха: армированное железо, сталь или пуленепробиваемое стекло.
4 успеха: закалённая сталь.
5 успехов: титан или алмаз.
Усиление. Когда значение Стремительности превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
•: выбранный предмет разбивается или иным образом уничтожается.
••: вместо предмета можно атаковать существо. Добавь половину количества своих пунктов Стремительности к Повреждениям от безоружных атак и атак лёгким оружием ближнего боя.
••••: при атаке с применением этой Силы дополнительные Повреждения также распространяются на среднее оружие ближнего боя.
••••••: при атаке с применением этой Силы дополнительные Повреждения также распространяются на тяжёлое оружие ближнего боя.
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
БЫСТРЕЕ ВЕТРА
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТРЕМИТЕЛЬНОСТИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Ловкость | 2 пункта витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты движешься с невероятной скоростью, оставляя преследователей позади и ошеломляя врагов. Пока Сила действует, в каждый свой ход ты можешь перемещаться дважды и за один ход преодолеть расстояние вплоть до средней дистанции.
Усиление. Когда значение Стремительности превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: если в свой ход ты перемещался, цель первой совершённой тобой в этот ход атаки ближнего боя считается застигнутой врасплох.
СРОЧНАЯ РАБОТА
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТРЕМИТЕЛЬНОСТИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Ловкость | 2 пункта витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Сверхъестественные скорость и грация позволяют выполнять сложные и продолжительные задачи в мгновение ока. Пока Сила действует, ты справляешься с ними за малую долю обычного времени.
Задача, обычно занимающая весь ход, выполняется за несколько секунд. Действие, которое обычно требует полноценного действия, можно выполнить малым действием. Задачу продолжительностью в целую сцену или до 30 минут можно завершить за 1 минуту.
Сила не ускоряет атаки, защиту и другие действия, которым кто-либо активно противостоит.
Усиление. Когда значение Стремительности превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: одновременно выполняй 2 продолжительные задачи.
•••••: одновременно выполняй 3 продолжительные задачи.
ГРАЦИЯ ВОЛИ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТРЕМИТЕЛЬНОСТИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Упорство | 2 пункта Воли | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты сосредотачиваешься и направляешь сверхъестественную проворность на обострение реакции и оттачивание движений. При активации увеличь
Ловкость на 1 до конца сцены. Это повышение считается Приливом Крови и подчиняется всем его ограничениям.
Усиление. Когда значение Стремительности превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: можно потратить дополнительные пункты Воли, чтобы ещё сильнее увеличить Ловкость. Каждый потраченный пункт Воли увеличивает Ловкость на 1.
Итоговое повышение по-прежнему ограничено правилами Прилива Крови.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
НЕУЛОВИМЫЙ ПРОХОД
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТРЕМИТЕЛЬНОСТИ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Ловкость | 3 пункта витэ | отсутствует | на себя | один ход |
Сверхъестественная скорость позволяет заставить части тела вибрировать достаточно быстро, чтобы проходить сквозь твёрдые предметы и материалы. Можно просунуть руку сквозь стену, схватить предмет с другой стороны и вытащить обратно либо ударить ногой сквозь дверь и отбросить подпирающий её стул.
При активации выбери одну часть тела, например левую руку, правую ногу или голову. До окончания действия Силы эта часть тела может проходить сквозь твёрдые предметы.
Если в конце твоего хода выбранная часть тела остаётся внутри предмета, она становится Искалеченной. В конце хода, прежде чем определить, пострадала ли она, можно потратить 1 пункт Воли и продлить действие Силы до конца следующего хода.
Усиление. Когда значение Стремительности превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
••••: заставь вибрировать всё тело и проходи сквозь твёрдые предметы целиком. Если в конце хода ты остаёшься внутри предмета, тебя выбрасывает в ближайшее свободное пространство снаружи, и ты получаешь 10 Повреждений.
БОЕВАЯ БЫСТРОТА
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТРЕМИТЕЛЬНОСТИ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Ловкость | 3 пункта витэ | отсутствует | на себя | один ход |
Мастерство Стремительности наделяет тебя необычайной проворностью и позволяет действовать вдвое чаще остальных. При активации ты получаешь 1 дополнительное действие в текущем ходу.
В начале каждого последующего хода можно потратить 1 пункт Воли, чтобы сохранить дополнительное действие.
Если не внести эту плату за поддержание, эффект прекращается.
Усиление. Когда значение Стремительности превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••••: получай до 2 дополнительных действий за ход.
Для поддержания эффекта необходимо тратить по 1 пункту Воли за каждое дополнительное действие.
•••••••: получай до 3 дополнительных действий за ход.
Для поддержания эффекта необходимо тратить по 1 пункту Воли за каждое дополнительное действие.
ПОРЧА
Эта Дисциплина позволяет сеять порчу, искушать других отказаться от твёрдых убеждений и отравлять их разум и тело.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
ОПРОВЕРЖЕНИЕ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ПОРЧИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 1 пункт Воли | Упорство | на себя | один ход |
Твои слова приобретают едва заметное гипнотическое воздействие, заставляющее других внезапно менять решение и говорить или делать противоположное
задуманному. Арестовавший преступника полицейский отпускает его, предложение руки и сердца превращается в горькое отречение, а намерение повернуть налево — в поворот направо.
Соверши проверку Силы против Упорства цели. При успехе во время своего следующего действия цель вынуждена сказать или сделать нечто противоположное тому, что собиралась.
Усиление. Когда значение Порчи превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: длительность увеличивается до одной сцены. На протяжении этого времени цель вынуждена изменить свои задачи, доводы или образ действий.
ПРОБЛЕСКИ КОШМАРА
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ПОРЧИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Обаяние | 1 пункт Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Взглянув цели в глаза, ты заставляешь её увидеть в тебе воплощение собственных худших страхов. При одном твоём появлении она начинает дрожать от ужаса.
Соверши проверку Силы против Самообладания цели. При успехе цель получает состояние «Напуган» до окончания действия Силы. Эффект заканчивается досрочно, если цель больше не может тебя видеть.
Усиление. Когда значение Порчи превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: вместо этого цель получает состояние «Охвачен ужасом».
••••: Сила может воздействовать на количество целей, равное количеству твоих пунктов Порчи.
НЕУВЕРЕННОСТЬ В СЕБЕ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ПОРЧИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 1 пункт Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Сомневаясь в способностях другого существа, ты подпитываешь его неуверенность и заставляешь усомниться в себе. Выбери занятие или задачу, например рисование или нападение, и соверши проверку Силы против Самообладания цели.
При успехе цель получает штраф −1 к пулу всех проверок, связанных с выбранным занятием или задачей. Эффект заканчивается досрочно, если цель успешно выполняет связанную с ними задачу, получив не менее 3 успехов.
Поскольку персонажи Рассказчика не бросают кости, для них эффект заканчивается досрочно лишь тогда, когда выбранное действие требует от персонажа игрока защитной проверки и тот терпит болезненный провал.
Усиление. Когда значение Порчи превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: если цель — вампир, при активации любой Силы Дисциплины она должна потратить на 1 пункт Воли больше обычной расплаты.
••••: Сила может воздействовать на количество целей, равное количеству твоих пунктов Порчи.
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
ТЁМНЫЕ ТАЙНЫ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ПОРЧИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 2 пункта Воли | Самообладание | короткая дистанция | один ход |
Во время разговора твои слова проникают в чужой разум и вытягивают наружу самые тёмные тайны. Соверши проверку Силы против Самообладания цели. При успехе
цель невольно выдаёт одну из своих самых глубоких и мрачных тайн.
Это должно быть нечто личное, вызывающее у цели стыд, а не обязательно сведения, которые она скрывает ради другого существа. Если использовать полученную информацию против цели в социальной ситуации, ты получаешь бонус +2 кубика к социальным атакам против неё.
Усиление. Когда значение Порчи превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: заставь цель потакать своим самым тёмным побуждениям. Она получает штраф −2 к пулу проверок, не связанных с этим, и бонус +2 кубика к проверкам, направленным на удовлетворение этих побуждений.
ОТРАВИТЬ СЕРДЦЕ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ПОРЧИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 2 пункта Воли | Самообладание | короткая дистанция | один ход |
Ядовитыми словами ты питаешь Зверя другого вампира, повышая вероятность, что тот утратит контроль и поведёт себя как чудовище, которым является на самом деле.
Соверши проверку Силы против Самообладания цели. При успехе цель отмечает на шкале Зверя количество ячеек, равное числу полученных тобой успехов.
Если цель — персонаж Рассказчика, вместо этого она получает Повреждения Воли в количестве, равном числу твоих пунктов Порчи, плюс 1 дополнительное Повреждение за каждый успех после первого.
Усиление. Когда значение Порчи превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: Сила может воздействовать на количество целей, равное половине количества твоих пунктов Порчи.
ЗАПЯТНАТЬ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ПОРЧИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 2 пункта Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Твои слова заставляют существо вспомнить самые постыдные поступки и мысли, делая его пристыженным и неуравновешенным.
Соверши проверку Силы против Самообладания цели. При успехе цель получает состояния «Взволнован» и «Схвачен». В свой ход она может малым действием потратить 2 пункта Воли и заставить тебя повторить проверку Силы. Если ты провалишь её, цель избавляется от обоих состояний.
Усиление. Когда значение Порчи превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: Сила может воздействовать на количество целей, равное половине количества твоих пунктов Порчи.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
РАЗОБЩЕНИЕ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ПОРЧИ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 3 пункта Воли | Самообладание | касание | одна сцена |
Ты ослабляешь межличностные связи, отдаляя цель от союзников и заставляя её чувствовать отчуждение.
Соверши проверку Силы против Самообладания цели. При успехе цель теряет связь с союзниками. Она не может совершать действие помощи, получает штраф −2 к пулу проверок защиты союзников или оказания им помощи, а Интенсивность всех связывающих её Уз Крови уменьшается на одну ступень. Кроме того, пока действует Сила, цель игнорирует любой связывающий её винкулум.
Усиление. Когда значение Порчи превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
••••: Сила может воздействовать на количество целей, равное половине количества твоих пунктов Порчи, а расстояние её действия увеличивается до короткой дистанции.
ОБМАНУТЬ ВЗОР СЕРДЦА
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ПОРЧИ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 1 пункт витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Твоё искусство манипуляции заставляет цель считать тебя надёжным союзником и доверять тебе тайны.
Соверши проверку Силы против Самообладания цели.
При успехе цель относится к тебе как к близкому существу: верит твоим словам, помогает всем, чем может, и защищает от угроз. Все твои социальные проверки против неё получают бонус +2 кубика, поскольку она склонна тебе доверять.
Эффект заканчивается досрочно, если ты или твои союзники совершаете против цели агрессивное действие, включая социальную атаку.
Усиление. Когда значение Порчи превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
••••: Сила может воздействовать на количество целей, равное половине количества твоих пунктов Порчи.
ДОМИНИРОВАНИЕ
Эта Дисциплина позволяет контролировать чужие действия и управлять разумом, а иногда и эмоциями других существ.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
АПАТИЯ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ДОМИНИРОВАНИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 1 пункт Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Сверхъестественной силой ты подавляешь эмоции цели, оставляя её бесчувственной. Соверши проверку Силы против Самообладания цели.
При успехе до окончания действия Силы цель перестаёт испытывать эффекты состояний «Взволнован» и «Сильно взволнован», но получает штраф −1 к пулу всех проверок, не связанных с самосохранением.
Усиление. Когда значение Доминирования превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: полностью сними с цели состояния «Взволнован» и «Сильно взволнован». Штраф увеличивается до −2.
••••: Сила может воздействовать на количество целей, равное половине количества твоих пунктов Доминирования. Кроме того, затронутые цели получают состояние «Обездвижен»: им недостаёт сил даже на движение.
ПРОВАЛ В ПАМЯТИ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ДОМИНИРОВАНИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 1 пункт Воли | Упорство | короткая дистанция | постоянная |
Ты заставляешь цель, не являющуюся животным, забыть настоящий момент и несколько последних минут. Соверши проверку Силы против Упорства цели.
При успехе цель забывает вплоть до последних 5 минут; точную продолжительность выбираешь ты. Сила не позволяет увидеть воспоминания цели, а лишь целиком стирает выбранный промежуток времени. Цель осознаёт наличие провала в памяти, но не знает его причины.
Усиление. Когда значение Доминирования превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: создавай, изменяй или удаляй воспоминания общей продолжительностью до 10 минут, но все они должны относиться к последним 24 часам. Ты по-прежнему не можешь читать воспоминания цели, поэтому Сила напоминает рисование вслепую поверх существующего полотна. Однако можно выбрать конкретный промежуток, например «с 10:04 до 10:05 сегодня утром» или «те 2 минуты, когда мы встретились сегодня вечером».
••••: создавай, изменяй или удаляй воспоминания общей продолжительностью до 1 часа, возникшие не более 5 лет назад. На этом ранге вмешательство достигает хирургической точности. Ты всё ещё не можешь читать воспоминания цели, но знаешь общее содержание тех, которые собираешься изменить, и способен вносить точные правки, например заменить в воспоминании лицо одного существа лицом другого.
••••••: создавай, изменяй или удаляй воспоминания общей продолжительностью до 24 часов независимо от их давности.
ПРИКАЗ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ДОМИНИРОВАНИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 1 пункт Воли | Упорство | короткая дистанция | одна ночь или до выполнения приказа |
Ты отдаёшь видимой цели, не являющейся животным, простой словесный приказ, состоящий из одного предложения. Цель должна находиться на короткой дистанции, слышать тебя и понимать язык, на котором ты говоришь.
Соверши проверку Силы против Упорства цели. При успехе она обязана подчиниться. Сила подавляет разум, желания и самоощущение цели, фактически превращая её в полуавтономную марионетку, способную лишь на простые действия и буквальное истолкование приказа.
Нельзя приказать цели рассказать всю историю своей жизни, раскрыть тайны, скрытые знания или самые тёмные желания: Сила подавляет такие глубокие мысли и воспоминания. Цель также не способна самостоятельно истолковать скрытый смысл приказа.
Получив расплывчатый приказ «отведи меня к своему начальнику», работающий гулем может привести тебя как к хозяину-вампиру, так и к руководителю на работе — в зависимости от того, где находится в этот момент.
Приказ не может заставить цель причинить вред самой себе или подвергнуть себя непосредственной опасности.
Усиление. Когда значение Доминирования превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: за каждый пункт Доминирования можно выбрать до 3 дополнительных целей, не являющихся животными. Проверка совершается против самого сильного участника группы. Все цели получают один и тот же приказ.
••••: приказ может заставить цель или несколько целей причинить вред самим себе либо подвергнуть себя непосредственной опасности.
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
ПОДАВЛЕНИЕ ВОЛИ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ДОМИНИРОВАНИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 2 пункта Воли | Упорство | короткая дистанция | один ход |
Ты смотришь цели в глаза и подавляешь её индивидуальность и доступ к внутренним психическим резервам, лишая возможности черпать силы изнутри.
Соверши проверку Силы против Упорства цели. При успехе до окончания действия Силы цель не может применять Силы, способности и другие черты, для активации которых требуется или расходуется Воля.
Каждый успех после первого продлевает действие Силы ещё на один ход.
Если цель — персонаж Рассказчика, вместо этого Сила блокирует случайно выбранные способности персонажа Рассказчика. Их количество равно половине количества твоих пунктов Доминирования.
Усиление. Когда значение Доминирования превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: Сила может воздействовать на количество целей, равное половине количества твоих пунктов Доминирования.
ВНЕДРЁННАЯ ДИРЕКТИВА
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ДОМИНИРОВАНИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 2 пункта Воли | Упорство | короткая дистанция | мгновенно или одна ночь |
Силой Доминирования ты внедряешь внушение в подсознание цели.
Можно заставить внушение сработать немедленно либо назначить событие, которое его запустит. Нельзя заставить существо совершить нечто, изначально противоречащее его природе или причиняющее ему вред.
Соверши проверку Силы против Упорства цели. При успехе ты внедряешь сложный приказ, который она должна выполнить немедленно или после наступления заданных условий.
Сами условия не могут быть сложными и должны срабатывать от простого чувственного сигнала: вида определённого существа, звуков конкретной песни, прикосновения к траве и тому подобного.
Усиление. Когда значение Доминирования превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: внедрённое внушение может оставаться бездействующим неограниченно долго и активироваться после выполнения условий.
•••••: Сила может воздействовать на количество целей, равное половине количества твоих пунктов Доминирования.
ПОДАВЛЕНИЕ РАЗУМА
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ДОМИНИРОВАНИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 2 пункта Воли | Упорство | короткая дистанция | одна сцена |
Твоя власть над чужим разумом позволяет подавить интеллектуальные способности цели.
Соверши проверку Силы против Упорства цели. При успехе уменьши значение одной её ментальной Характеристики на количество пунктов, равное половине количества твоих пунктов Доминирования.
Если цель — персонаж Рассказчика, вместо этого на ту же величину уменьшается Сложность проверок, направленных на воздействие на его психическое состояние.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
ПЕРЕДАТЬ ПРИКАЗ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ДОМИНИРОВАНИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 1 пункт Воли | Упорство | короткая дистанция | одна сцена |
Твоя власть над чужим разумом становится заразительной и позволяет распространять контроль через подчинённых.
Выбери известную тебе Силу Доминирования, ранг которой хотя бы на один меньше количества твоих пунктов Доминирования. Ты можешь внедрить эту Силу в видимую цель в пределах расстояния действия и заставить её передать Силу другому существу. Носитель может не знать, что несёт в себе твою Силу.
При активации необходимо либо указать конечную цель, либо назначить условие передачи внедрённой Силы. Например, ею может стать следующий, кто пройдёт через определённую дверь, или первое существо, которое носитель встретит после входа в конкретное здание.
Необходимо оплатить расплату как «Передать приказ», так и внедрённой Силы. Если внедрённая Сила требует проверки Силы, соверши её в момент передачи. Ты узнаёшь, когда передача происходит.
Усиление. Когда значение Доминирования превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
••••: длительность становится неограниченной.
Носитель сохраняет внедрённую Силу, пока не передаст её или не погибнет.
ИСТОЩЕНИЕ ВОЛИ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ДОМИНИРОВАНИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Интеллект | 3 пункта Воли | Упорство | короткая дистанция | одна сцена |
Твоя Сила впивается в разум цели и постепенно лишает её мотивации, личности и жизненности, пока та не сломается.
При активации выбери видимую цель в пределах расстояния действия. Пока Сила действует, каждый раз при совершении социальной атаки против этой цели вместо обычной проверки соверши проверку Силы против её Упорства. При успехе цель получает количество Повреждений Воли, равное количеству твоих пунктов Доминирования.
Смертный, чья Воля уменьшилась до 0, переживает нервный срыв. Его проявления зависят от личности смертного. Вампир, чья Воля уменьшилась до 0, по обычным правилам рискует впасть в бешеную Ярость.
СТОЙКОСТЬ
Эта Дисциплина укрепляет тело и разум против внешних воздействий и позволяет передавать часть этой выносливости союзникам.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
ВЫДЕРЖКА
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТОЙКОСТИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Выносливость | 1 пункт витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Сверхъестественная выносливость повышает сопротивляемость физическому утомлению и позволяет продолжать действовать, когда остальные уже падают без сил. Пока Сила действует, ты получаешь бонус +2 кубика к проверкам сопротивления состояниям «Утомлён» и «Истощён».
Усиление. Когда значение Стойкости превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: ты не испытываешь эффект «Истощение» порога Голода.
•••: ты невосприимчив к состояниям «Утомлён» и «Истощён».
••••: уменьшение запаса витэ до 0 больше не погружает тебя в торпор. Находясь в таком состоянии, ты не можешь расходовать витэ на Силы Дисциплин, а любые полученные Повреждения становятся губительными.
УКРЕПЛЕНИЕ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТОЙКОСТИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Выносливость | 1 пункт витэ | отсутствует | на себя | один ход |
Став целью атаки в ближнем бою, ты можешь реакцией активировать эту Силу, утолщая кожу и укрепляя мышцы для отражения удара. Вместо обычной защитной проверки соверши проверку Силы с той же Сложностью. При успехе ты не получаешь Повреждений, как и при обычной успешной защитной проверке.
До начала своего следующего хода при наличии доступных реакций ты можешь реакцией совершать эту проверку Силы вместо обычной защитной проверки.
Расплата витэ вносится только при первой активации Силы, а не при каждом применении этой реакции во время её действия.
Усиление. Когда значение Стойкости превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
•: применяй Силу для защиты от дистанционных атак.
••: длительность увеличивается до двух ходов.
••••: длительность увеличивается до одной сцены.
ТВЁРДОСТЬ ДУХА
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СТОЙКОСТИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие или реакция | Самообладание | 1 пункт Воли | отсутствует | на себя | один ход |
Ты укрепляешь разум против попыток повлиять на тебя очарованием, принуждением или хитростью. Чтобы активировать Силу реакцией, ты должен стать целью социальной атаки во время конфликта либо эффекта, воздействующего на разум или эмоции.
Пока Сила действует, ты получаешь бонус к проверкам социальной защиты, равный половине количества твоих пунктов Стойкости. Этот бонус также применяется против Сил Дисциплин, воздействующих на разум, например Сил Доминирования.
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
Ниже перечислены Силы второго ранга этой Дисциплины.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ КОНЕЧНОСТИ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТОЙКОСТИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Выносливость | 2 пункта витэ | отсутствует | на себя | постоянная |
Твои восстановительные способности настолько сильны, что позволяют почти мгновенно вернуть подвижность повреждённой конечности. При активации этой Силы сними состояние «Искалечен» с одной своей конечности, полностью восстанавливая её.
Усиление. Когда значение Стойкости превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
••: в рамках активации напои добровольную цель на ближней дистанции 1 пунктом витэ, чтобы восстановить её Искалеченную конечность.
•••: восстанови одну собственную утраченную конечность, если сохранилась большая её часть.
••••: в рамках активации напои добровольную цель на ближней дистанции 1 пунктом витэ, чтобы восстановить одну её утраченную конечность, если сохранилась большая часть этой конечности.
ОБЩАЯ СТОЙКОСТЬ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТОЙКОСТИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Выносливость | 2 пункта витэ | отсутствует | ближняя дистанция | одна сцена |
Делясь витэ с целью, ты передаёшь ей свою сверхъестественную стойкость: она становится устойчивее к Повреждениям, но твоя собственная защита ослабевает. Выбери добровольную цель в пределах расстояния действия Силы и напои её 2 пунктами витэ, составляющими расплату за эту Силу.
Пока Сила действует, цель уменьшает любые получаемые Повреждения на твой модификатор Поколения. Это уменьшение складывается с уменьшением от её собственного модификатора Поколения. Ты же больше не уменьшаешь получаемые Повреждения на свой модификатор Поколения.
НЕПОКОЛЕБИМОСТЬ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТОЙКОСТИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Выносливость | 2 пункта витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты твёрдо упираешься ногами в пол и с помощью сверхъестественной крови словно прирастаешь к земле.
Ты двигаешься только по собственному желанию, и никто не может сдвинуть тебя против воли.
Кроме того, ты получаешь бонус к проверкам защиты от атак в Захвате, равный половине количества твоих пунктов Стойкости. Сила действует до конца сцены или пока ты сам не решишь прекратить её действие.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
ОЧИЩЕНИЕ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СТОЙКОСТИ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Упорство | 3 пункта Воли | отсутствует | на себя | постоянная |
Твоя кровь укрепляет тело и разум, позволяя освободиться от пут менее могущественных Сил. Ты можешь снять с себя эффект одной социальной или ментальной Силы первого ранга. Очищение воздействует только на базовую форму Силы, но не на её Усиление. Например, оно может устранить базовый эффект первого ранга Силы «Провал в памяти», но не её эффект третьего ранга.
Если действие устраняемой Силы продолжается, как в случае с «Благоговением», ты снимаешь её эффект и до конца сцены приобретаешь защиту от применения этой Силы тем же вампиром.
Можно снять и эффект Силы более высокого ранга, но для этого необходимо победить её создателя в состязании проверок Силы. При провале ты не можешь повторно попытаться снять эту Силу до следующей ночи.
Усиление. Когда значение Стойкости превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: ты можешь без состязания проверок Силы снять эффект одной социальной или ментальной Силы не выше второго ранга.
••••: ты можешь без состязания проверок Силы снять эффект одной социальной или ментальной Силы не выше третьего ранга.
КАРАЮЩАЯ КОЖА
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА СТОЙКОСТИ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие или реакция | Выносливость | 3 пункта витэ | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты укрепляешь тело, обращая часть причинённого тебе вреда против его источника. Пули разбиваются при попадании, мечи тупятся о прочную кожу, а наносящие удары кулаки трещат. Чтобы активировать Силу реакцией, ты должен стать целью атаки.
Пока Сила действует, источник атаки также ощущает Повреждения, которые она наносит твоему запасу витэ.
Снаряд дистанционного оружия уничтожается. Оружие ближнего боя тупится, трескается или получает сходные повреждения и становится бесполезным до ремонта.
Если тебя поразила часть тела существа, оно получает в запас здоровья или витэ количество Повреждений, равное половине полученных тобой Повреждений после уменьшения их количества Силами или модификатором Поколения. Губительные Повреждения эта Сила не отражает.
Усиление. Когда значение Стойкости превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••••: потрать дополнительно 1 пункт витэ, чтобы поразившее тебя существо получило столько же Повреждений, сколько получил ты, вместо половины этого количества.
СОКРЫТИЕ
Эта Дисциплина позволяет сбивать с толку и обманывать чувства окружающих, заставляя их сомневаться в собственном восприятии и скрывая тебя от обнаружения.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
Ниже перечислены Силы первого ранга этой Дисциплины.
ПЛАЩ ТЕНЕЙ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СОКРЫТИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Ловкость | 1 пункт Воли | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты прячешься за каким-либо укрытием. Пока ты остаёшься неподвижен, тебя трудно заметить. Пока Сила действует, ты получаешь бонус к любым проверкам скрытного передвижения или укрытия, равный количеству твоих пунктов Сокрытия.
Эффект распространяется на твою одежду и всё, что ты несёшь. Он не действует на другое существо, если только оно не настолько мало, чтобы поместиться в кармане или под одеждой, либо не замаскировано или иным образом не спрятано на тебе. Сила заканчивается досрочно, если ты двигаешься, атакуешь, издаёшь звук или тебя обнаруживают.
Усиление. Когда значение Сокрытия превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
•: движение больше не завершает действие Силы досрочно. Пока ты не источаешь резких запахов, не издаёшь звуков громче шёпота и не совершаешь явно выдающих тебя действий, окружающие не замечают тебя: Сила воздействует на их чувства и скрывает твоё присутствие.
•••: при активации Силы тебе больше не требуется укрытие. Ты можешь попросту исчезнуть даже под непосредственным наблюдением. Кроме того, теперь эту Силу можно активировать малым действием.
••••: ты можешь распространить эффект Силы на выбранные союзные цели в количестве, равном числу твоих пунктов Сокрытия. Для поддержания расширенного эффекта в начале каждого своего хода необходимо тратить 1 пункт Воли. При активации каждая цель должна находиться на ближней дистанции от тебя, а для сохранения эффекта — оставаться на короткой дистанции. Если одна из целей совершает действие, которое должно досрочно завершить Силу, эффект прекращается только для неё.
Если ты сам досрочно прекращаешь действие Силы, например не тратишь Волю в начале хода, эффект заканчивается для всех целей.
МАСКИРОВКА
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СОКРЫТИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 1 пункт Воли | Смекалка | на себя | одна сцена |
Твои способности к обману помогают скрывать переносимые предметы, заставляя окружающих не обращать на них внимания. При активации выбери количество небольших предметов, включая лёгкое оружие, равное числу твоих пунктов Сокрытия.
Предметы становятся сверхъестественно скрытыми, и при беглом осмотре тебя их невозможно обнаружить.
Если кто-либо тщательно тебя обыскивает, соверши проверку Силы против его Смекалки. При успехе он не обнаруживает спрятанные предметы.
Усиление. Когда значение Сокрытия превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: можно также скрывать предметы среднего размера, включая среднее оружие.
••••: можно также скрывать крупные предметы, включая тяжёлое оружие.
БЕЗМОЛВИЕ СМЕРТИ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СОКРЫТИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Ловкость | 1 пункт Воли | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты становишься беззвучным: все издаваемые тобой звуки исчезают. Эффект действует только на способных тебя услышать существ и не обманывает микрофоны и другие электронные средства обнаружения звука. Сила воздействует лишь на слух и не устраняет звуки, возникающие отдельно от тебя, например от брошенных или упавших предметов либо захлопнутых дверей.
Усиление. Когда значение Сокрытия превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: ты можешь распространить безмолвие от себя до ближней дистанции и заглушить звуки одного дополнительного видимого существа за каждый свой пункт Сокрытия. Область эффекта сосредоточена на тебе и перемещается вместе с тобой, заглушая звуки, издаваемые тобой и дополнительными целями внутри неё.
•••: теперь Силу можно активировать малым действием.
•••••: ты можешь распространить безмолвие от себя до короткой дистанции.
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
Ниже перечислены Силы второго ранга этой Дисциплины.
ДВОЙНАЯ РЕЧЬ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СОКРЫТИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Интеллект | 2 пункта Воли | Смекалка | на себя | одна сцена |
Теперь твой сверхъестественный обман проникает в саму речь, позволяя передавать скрытые послания, которые не воспринимают непосвящённые слушатели.
При активации выбери количество целей, равное числу твоих пунктов Сокрытия. Они полностью понимают скрытое послание, а все остальные способные тебя слышать не воспринимают тайную информацию.
Однако заподозривший неладное слушатель может попытаться сопротивляться Силе. Чтобы он не понял скрытое послание, ты должен преуспеть в проверке Силы против его Смекалки.
ЗОЛОТО ДУРАКОВ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СОКРЫТИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 2 пункта Воли | Смекалка | короткая дистанция | одна сцена |
Ты направляешь силу обмана на предмет, заставляя его выглядеть чем-то иным. При активации выбери в пределах расстояния действия количество небольших предметов, включая лёгкое оружие, равное половине числа твоих пунктов Сокрытия. Они принимают облик других предметов.
Тот, кто касается замаскированного предмета дольше краткого мгновения, чувствует его настоящую фактуру и может попытаться распознать обман. В таком случае соверши проверку Силы против Смекалки цели. При успехе цель продолжает верить своим глазам, а не осязанию.
Усиление. Когда значение Сокрытия превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: можно также маскировать предметы среднего размера, включая среднее оружие.
•••••: можно также маскировать крупные предметы, включая тяжёлое оружие.
ИГРЫ РАЗУМА
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СОКРЫТИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 2 пункта Воли | Упорство | короткая дистанция | одна сцена |
Ты мешаешь окружающим доверять собственному восприятию, вызывая короткие галлюцинации на границе их чувств: почудившийся шёпот, движение краем глаза или внезапный резкий запах.
При активации выбери количество целей, равное половине числа твоих пунктов Сокрытия. Соверши проверку Силы против Упорства каждой цели. При успехе цель сбита с толку и получает штраф −1 кубик ко всем действиям, зависящим от её чувств.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
Ниже перечислены Силы третьего ранга этой Дисциплины.
УЖАСНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СОКРЫТИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 3 пункта Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Ты заставляешь существо увидеть воплощение его самых страшных кошмаров. При активации выбери видимую цель в пределах расстояния действия. На смертного Сила воздействует автоматически. Чтобы повлиять на сверхъестественное существо, соверши проверку Силы против его Самообладания.
При успехе цель видит и слышит нечто пугающее, чувствует его запах и прикосновения и получает состояние «Охвачен ужасом». Видение связано именно с её страхами. Ты не знаешь, что именно ей является, но до конца сцены цель считает происходящее реальным.
Эффект может завершиться досрочно, если кто-либо убедит цель, что воспринимаемого ею не существует, например невредимым встанет в огонь, который видит только она. Если существо пытается раскрыть цели правду во время боя или другой особенно опасной ситуации, ты можешь помешать ему, преуспев в проверке Силы против его Обаяния.
МАСКА ТЫСЯЧИ ЛИЦ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА СОКРЫТИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 3 пункта Воли | отсутствует | на себя | одна сцена |
Твои способности к обману позволяют затеряться в толпе, превращая тебя в неприметного человека, не вызывающего подозрений. Ты принимаешь облик безликого незнакомца, присутствие которого ожидаемо в этом месте, например рабочего на стройке. Пока твоё появление выглядит хотя бы правдоподобно, ты почти не вызываешь подозрений и даже можешь без опасений разговаривать с окружающими.
Сила не предоставляет документов и не помогает иным образом пройти проверку личности. Любой смотрящий на тебя видит легко забываемое лицо того же пола, что у тебя, а также примерно твои рост и телосложение. Даже одежда приобретает неприметный вид, соответствующий окружению.
Усиление. Когда значение Сокрытия превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••••: ты можешь воздействовать на дополнительных добровольных существ на короткой дистанции в количестве, равном половине числа твоих пунктов Сокрытия. Чтобы оставаться под действием Силы, существо должно сохранять эту дистанцию от тебя.
ЗАБВЕНИЕ
Эта Дисциплина позволяет управлять тенями, чтобы скрывать или перемещать тебя либо твои слова, устрашать или пленять возможную добычу и превращаться в неживую тень.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
Ниже перечислены Силы первого ранга этой Дисциплины.
ОБЛАКО ТЬМЫ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЗАБВЕНИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 1 пункт Воли | отсутствует | короткая дистанция | одна сцена |
Ты собираешь окружающие тени в облако тьмы, скрывающее находящихся внутри. Создай облако в видимой точке в пределах расстояния действия. Каждое существо на ближней дистанции от облака получает бонус +2 кубика к проверкам скрытного передвижения и укрытия.
Обычные источники света на ближней дистанции от облака тускнеют: электрические лампы мерцают и едва светят, факелы угасают и так далее.
Усиление. Когда значение Забвения превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: малым действием можно переместить облако на короткую дистанцию. Кроме того, оно приглушает звуки внутри себя.
••••: теперь облако воздействует на всех на короткой дистанции от него.
ИГРА ТЕНЕЙ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЗАБВЕНИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 1 пункт Воли | отсутствует | короткая дистанция | одна сцена |
Связь с Бездной позволяет изменять окружающие тени, придавая им любой желаемый вид. Ты можешь превращать тени в двумерные изображения. Например, твоя тень на стене может принять очертания огромного волка или силуэт другого существа.
Ты можешь изменить по одной тени за каждый свой пункт Забвения. Размер каждого изображения не может превышать твой собственный.
Усиление. Когда значение Забвения превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: размер теневых изображений может вдвое превышать твой собственный.
••••: размер теневых изображений может втрое превышать твой собственный.
ТЕНЕВЫЕ ОРУДИЯ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА ЗАБВЕНИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Ловкость | 1 пункт витэ | отсутствует | ближняя дистанция | одна сцена |
Ты сжимаешь окружающие тени, придавая им полезную форму и создавая из плотной тьмы орудия и небольшие предметы. Можно создать количество простых предметов, орудий или предметов одежды, равное числу твоих пунктов Забвения. Они не могут содержать сложных механических деталей, служить оружием или превосходить тебя размером.
Каждый созданный предмет действует так же, как его настоящий аналог, пока остаётся в тени, и исчезает при попадании яркого света.
Усиление. Когда значение Забвения превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: можно создавать оружие, не требующее боеприпасов.
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
Ниже перечислены Силы второго ранга этой Дисциплины.
ИСТОЩАЮЩАЯ ТЬМА
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ЗАБВЕНИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Манипуляция | 2 пункта Воли | отсутствует | короткая дистанция | одна сцена |
Вечный голод Бездны наполняет тень, которую ты направляешь на врагов, истощая их силу воли и делая более уязвимыми. При активации протяни по земле тень от себя до цели в пределах расстояния действия.
Пока цель остаётся в тени, твои социальные атаки наносят ей дополнительные Повреждения Воли в количестве, равном половине числа твоих пунктов Забвения. В свой ход ты можешь перемещать тень, но её конец всегда должен находиться под целью в пределах расстояния действия Силы.
ХВАТКИЕ ТЕНИ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА ЗАБВЕНИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Интеллект | 2 пункта витэ | Ловкость | короткая дистанция | одна сцена |
Твоя власть над тенями становится настолько сильна, что тень цели может физически схватить своего владельца. Соверши проверку Силы со Сложностью, равной Ловкости цели. При успехе цель получает состояние «Схвачен».
В свой ход цель может потратить действие, чтобы попытаться вырваться. Чтобы помешать ей, ты должен преуспеть в проверке Силы. При провале цель снимает с себя состояние «Схвачен».
Пока Сила действует, ты можешь потратить действие, чтобы тень сильнее сдавила цель. Считай это атакой сдавливанием, словно ты удерживаешь цель в Захвате, и соверши проверку Силы против её Ловкости.
Нанесённые Повреждения равны половине числа твоих пунктов Забвения плюс 1 за каждый дополнительный успех.
Сила заканчивается досрочно, если тени касается солнечный свет.
МАСКА ТЕНИ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЗАБВЕНИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Интеллект | 2 пункта Воли | отсутствует | на себя | одна сцена |
Ты находишь убежище в тенях и исчезаешь из мира, пока они скрывают тебя. Оставаясь неподвижным в затенённом или тёмном месте, ты не можешь быть
обнаружен, если только намеренно не привлечёшь к себе внимание. Например, проходящая мимо собака не услышит и не учует тебя, пока ты не заговоришь.
Пользуясь эффектом этой Силы, можно применять любые Силы, не требующие движения.
Усиление. Когда значение Забвения превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: ты можешь воздействовать на дополнительных целей на ближней дистанции в количестве, равном половине числа твоих пунктов Забвения. Цели должны оставаться неподвижными и утрачивают преимущества Силы, если двигаются.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
Ниже перечислены Силы третьего ранга этой Дисциплины.
НОЧНЫЕ УЖАСЫ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА ЗАБВЕНИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Манипуляция | 3 пункта Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Ты посылаешь волну теней, в которой окружающие видят свои худшие кошмары, и вселяешь в их сердца глубокий страх. Выбери в пределах расстояния действия количество целей, не превышающее числа твоих пунктов Забвения, и соверши проверку Силы против Самообладания каждой из них. При успехе цель на время действия Силы получает состояние «Напуган».
В один из последующих ходов можно потратить малое действие и совершить проверку Силы против Самообладания цели. При успехе ты усиливаешь кошмары в её сознании, повышая состояние «Напуган» до состояния «Охвачен ужасом».
Чтобы одним малым действием усилить ужас нескольких целей, необходимо потратить по 1 пункту Воли за каждую цель после первой. Для каждой цели совершается отдельная проверка Силы.
ШАГ СКВОЗЬ ТЕНЬ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА ЗАБВЕНИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Ловкость | 3 пункта витэ | отсутствует или Сила | короткая дистанция | один ход |
Все тени связаны через Бездну, и ты умеешь пользоваться ими как коротким путём. Ты можешь войти в достаточно большую, чтобы скрыть тебя, тень на ближней дистанции и появиться из другой такой же тени в пределах расстояния действия Силы. Тень в месте назначения должна быть тебе видна.
Усиление. Когда значение Забвения превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: ты можешь взять с собой добровольные цели на ближней дистанции в количестве, равном половине числа твоих пунктов Забвения.
••••: теперь можно взять с собой и недобровольные цели на ближней дистанции. Такую цель необходимо протащить силой: удерживая её в Захвате, предварительно связав либо преуспев в проверке Силы против её Силы.
•••••: теперь ты можешь появиться из тени на средней дистанции.
МОЩЬ
Эта Дисциплина воплощает грубую силу и природное боевое мастерство.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
Ниже перечислены Силы первого ранга этой Дисциплины.
БЫЧИЙ НАТИСК
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА МОЩИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Сила | 1 пункт витэ | отсутствует | на себя | один ход |
Ты вкладываешь всю свою необычайную мощь в стремительную атаку, причиняя цели вред и сбивая её с ног. При активации необходимо разбежаться в сторону персонажа на короткой дистанции и совершить против него атаку в ближнем бою с бонусом, равным половине числа твоих пунктов Мощи. При успехе ты наносишь обычные Повреждения, и цель получает состояние «Сбит с ног».
Усиление. Когда значение Мощи превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: цель отбрасывает прочь от тебя на расстояние до ближней дистанции. Если она врезается в твёрдый предмет, то получает дополнительные Повреждения в количестве, равном половине числа твоих пунктов Мощи. Если она сталкивается с другим существом, то оно получает столько же Повреждений.
•••: цель отбрасывает прочь от тебя на расстояние до короткой дистанции.
••••: цель отбрасывает прочь от тебя на расстояние до средней дистанции.
ОТПЕЧАТОК
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА МОЩИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие или реакция | Сила | 1 пункт витэ | отсутствует | на себя | один ход |
Ты вонзаешь пальцы в твёрдую поверхность и удерживаешься на месте благодаря сверхъестественной силе. Чтобы активировать Силу реакцией, ты должен стать целью эффекта, способного переместить тебя против воли.
Пока Сила действует, ты можешь погрузить пальцы рук или ног в твёрдую поверхность, даже стальную, и получаешь бонус к проверкам против любых попыток сдвинуть тебя, равный числу твоих пунктов Мощи.
Усиление. Когда значение Мощи превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: пока Сила действует, можно взбираться по вертикальным поверхностям и даже передвигаться вниз головой по потолку, если поверхность выдерживает твой вес, оставляя цепочку крохотных отпечатков. Кроме того, теперь Сила действует до конца сцены.
МОЩНЫЙ ПРЫЖОК
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА МОЩИ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Сила | 1 пункт витэ | отсутствует или Выносливость | на себя | один ход |
Ты сосредоточиваешь сверхъестественную силу в ногах, многократно увеличивая дальность прыжка. Пока Сила действует, ты можешь одним прыжком попасть в любую точку на короткой дистанции, с лёгкостью преодолевая препятствия и даже перепрыгивая существ.
Если прыжок требует проверки, например при попытке преодолеть особенно крупное препятствие или запрыгнуть на следующий этаж, уменьши её Сложность на число своих пунктов Мощи.
Усиление. Когда значение Мощи превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
•: во время прыжка можно потратить 1 пункт Воли, чтобы приземлиться с огромной силой. При приземлении соверши проверку Силы против Выносливости каждой цели на ближней дистанции.
При успехе соответствующая цель получает состояние «Сбит с ног».
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
Ниже перечислены Силы второго ранга этой Дисциплины.
КОСТОЛОМ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА МОЩИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Сила | 2 пункта витэ | отсутствует | на себя | мгновенно |
Ты вкладываешь всё своё мастерство в единственную атаку, ломающую кости цели и разрывающую её мышцы. В рамках активации соверши прицельную атаку в ближнем бою по выбранной части тела цели. При успехе атака наносит обычные Повреждения, но
поражённая часть тела также получает состояние «Искалечен».
Если атака проваливается, можно потратить 1 пункт Воли, чтобы сохранить эффект до своего следующего хода и применить его к атаке, совершённой в течение него.
Усиление. Когда значение Мощи превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
••••: потратив дополнительно 2 пункта витэ, ты можешь этой атакой расчленить цель, оторвав выбранную часть тела.
ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА МОЩИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Сила | 2 пункта витэ | Выносливость | короткая дистанция | одна сцена |
Ты бьёшь кулаками по земле и направляешь чудовищную силу удара сквозь поверхность к соприкасающейся с ней цели в пределах расстояния действия Силы.
При активации соверши проверку Силы против Выносливости цели. Цель должна находиться в пределах расстояния действия и касаться поверхности, по которой ты ударил. При успехе ты наносишь ей количество Повреждений, равное числу твоих пунктов Мощи, и цель получает состояние «Сбит с ног».
Сила оставляет заметные следы своего распространения: земля трескается, стёкла разбиваются, дерево коробится, а плитка раскалывается.
Усиление. Когда значение Мощи превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: атака может поразить в пределах расстояния действия количество целей, равное числу твоих пунктов Мощи, но наносит Повреждения в количестве, равном половине числа твоих пунктов Мощи.
•••••: атака может поразить всех существ в пределах расстояния действия, но наносит Повреждения в количестве, равном половине числа твоих пунктов Мощи. Можно исключить из числа поражаемых существ количество целей, равное числу твоих пунктов Мощи.
МОГУЧИЙ УДАР
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА МОЩИ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Сила | 2 пункта витэ | отсутствует | на себя | один ход |
Твоя сверхъестественная сила позволяет наносить сокрушительные удары, способные убить смертного одним попаданием. При активации следующая твоя атака наносит дополнительные Повреждения в количестве, равном половине числа твоих пунктов Мощи.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
Ниже перечислены Силы третьего ранга этой Дисциплины.
ВЕРНЫЙ УДАР
ФИЗИЧЕСКАЯ СИЛА МОЩИ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Сила | 3 пункта витэ | отсутствует | на себя | один ход |
Ты сосредоточиваешь сверхъестественную силу, чтобы следующая атака непременно достигла цели. При активации следующая твоя атака в ближнем бою попадает автоматически и считается базовым успехом.
От неё невозможно уклониться или защититься Парированием, а Повреждения рассчитываются как при успешной атаке без дополнительных успехов.
БОЕВОЙ КЛИЧ
МЕНТАЛЬНАЯ СИЛА МОЩИ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Обаяние | 3 пункта Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Ты издаёшь мощный устрашающий клич, вселяя страх во врагов и укрепляя собственную силу воли. При активации выбери в пределах расстояния действия количество целей, равное числу твоих пунктов Мощи, и соверши проверку Силы против каждой из них. При успехе соответствующая цель на время действия Силы получает состояние «Напуган».
Пока Сила действует, ты получаешь бонус к проверкам сопротивления состояниям «Напуган» и «Охвачен ужасом», а также к проверкам, позволяющим избежать бессильной Ярости. Бонус равен половине числа твоих пунктов Мощи.
ВЕЛИЧИЕ
Эта Дисциплина позволяет понимать чувства окружающих и управлять ими.
СИЛЫ ПЕРВОГО РАНГА
Ниже перечислены Силы первого ранга этой Дисциплины.
БЛАГОГОВЕНИЕ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ВЕЛИЧИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| малое действие | Обаяние | 1 пункт Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Твоё присутствие поражает окружающих, вызывая восхищение, вдохновение или трепет. При активации выбери один из трёх эффектов: Благоговение, Воодушевление или Устрашение. Пока Сила действует, в начале своего хода можно потратить 1 пункт Воли, чтобы сменить эффект. Область эффекта сосредоточена на тебе и перемещается вместе с тобой.
Благоговение. Ты получаешь бонус к социальным проверкам с применением Самовыражения или Убеждения против враждебных целей в пределах расстояния действия. Бонус равен числу твоих пунктов Величия.
Воодушевление. Каждая союзная цель, кроме тебя, в пределах расстояния действия получает бонус к социальным проверкам с применением Самовыражения или Убеждения. Бонус равен половине числа твоих пунктов Величия.
Устрашение. Выбери в пределах расстояния действия количество враждебных целей, не являющихся животными, равное удвоенному числу твоих пунктов Величия. Соверши проверку Силы против цели с наибольшим Самообладанием. При успехе каждая цель получает штраф к социальным проверкам сопротивления Запугиванию и проверкам сопротивления эффектам, вызывающим состояния «Напуган» или «Охвачен ужасом». Штраф равен половине числа твоих пунктов Величия.
УСТРАШАЮЩИЙ ВЗОР
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ВЕЛИЧИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Обаяние | 1 пункт Воли | отсутствует или Самообладание | средняя дистанция | одна сцена |
Твой страшный взгляд заставляет видимую цель на средней дистанции чувствовать, что ты судишь каждое её действие. Пока цель видит тебя, она получает штраф −1 кубик ко всем проверкам.
Сила заканчивается досрочно, если в конце своего хода ты не видишь цель либо находишься от неё дальше средней дистанции.
Усиление. Когда значение Величия превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
••: под твоим взглядом цель испытывает страх. Пока вы видите друг друга, в начале каждого хода цели можно потратить 1 пункт Воли реакцией и совершить проверку Силы против её Самообладания. При успехе цель получает состояние «Напуган» до начала своего следующего хода.
•••: можно воздействовать ещё на одну цель за каждый свой пункт Величия. Сила заканчивается досрочно, только если в конце своего хода ты не видишь ни одной цели.
••••: теперь можно воздействовать на цели, которых ты видишь или слышишь и которые видят или слышат тебя.
РАСПАЛИТЬ ЧУВСТВА
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ВЕЛИЧИЯ •
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 1 пункт Воли | Самообладание | на себя | одна сцена |
Ты сверхъестественным образом воздействуешь на одну видимую цель, не являющуюся животным и находящуюся на короткой дистанции, заставляя её испытывать сильную эмоцию. Опиши эту эмоцию и то, что должна чувствовать цель. Если цель сопротивляется, соверши проверку Силы против её Самообладания. При успехе цель получает состояние «Взволнован» и испытывает описанную тобой эмоцию.
Сила заканчивается для цели досрочно, если та избавляется от состояния «Взволнован» или начинает свой ход дальше средней дистанции от тебя.
Усиление. Когда значение Величия превышает 1 пункт, Силу можно применять по-новому:
•: при активации можно выбрать до 3 дополнительных целей, не являющихся животными, за каждый свой пункт Величия. Проверка совершается против участника группы с наибольшим Самообладанием, и все цели испытывают одну и ту же эмоцию.
••: пока Сила действует, можно потратить действие и 2 пункта Воли, чтобы довести одну находящуюся под её воздействием смертную цель до эмоционального кризиса. Соверши проверку Силы против Самообладания цели. При успехе цель получает состояние «Сильно взволнован», а её эмоции выходят из-под контроля до окончания Силы либо пока это состояние не будет ослаблено до состояния «Взволнован» или устранено.
Подробности определяет Рассказчик: раздражённая цель может броситься с кулаками на всех поблизости, опечаленная — разрыдаться, а охваченная похотью — начать настойчиво преследовать кого-либо рядом.
••••: теперь эмоциональный кризис можно вызвать у вампира. При успехе вместо кризиса вампир впадает в Ярость. Вид Ярости определяет Рассказчик с учётом обстоятельств и вызванной эмоции.
СИЛЫ ВТОРОГО РАНГА
Ниже перечислены Силы второго ранга этой Дисциплины.
ПЛЕНИТЕЛЬНЫЙ ВЗОР
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ВЕЛИЧИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Обаяние | 2 пункта Воли | Упорство | средняя дистанция | одна сцена |
Ты ловишь взгляд цели и обрушиваешь на её разум всю свою волю, удерживая на месте, пока не отведёшь глаз.
Соверши проверку Силы против Упорства цели. При успехе цель получает состояние «Обездвижен» на время действия Силы или пока ты не разорвёшь зрительный контакт.
Усиление. Когда значение Величия превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: тебе больше не нужно поддерживать зрительный контакт с целью, но для сохранения эффекта она по-прежнему должна видеть тебя.
•••••••: можно воздействовать на количество целей, равное половине числа твоих пунктов Величия.
ОБРЕСТИ САМООБЛАДАНИЕ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ВЕЛИЧИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Самообладание | 2 пункта Воли | отсутствует | касание | одна сцена |
Твоя необычайная уверенность вселяет мужество и силу воли в тех, кого ты касаешься, помогая им сохранять контроль над собой. Пока Сила действует, затронутая цель не рискует впасть в бешеную Ярость при болезненном провале, если у неё осталось не более 3 пунктов Воли. Однако такой риск по-прежнему возникает, если её запас Воли уменьшается до 0.
Кроме того, цель получает бонус +1 кубик ко всем проверкам, позволяющим избежать состояний «Напуган» и «Охвачен ужасом», а также бессильной Ярости.
Усиление. Когда значение Величия превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: можно воздействовать на цели на короткой дистанции в количестве, равном половине числа твоих пунктов Величия.
ПЕРЕНАПРАВИТЬ ЖЕЛАНИЕ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ВЕЛИЧИЯ ••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 2 пункта Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Твоя власть над эмоциями становится настолько сильна, что позволяет управлять чужими желаниями, меняя намерения и поступки окружающих. Можно заставить цель возжелать другого человека в комнате, захотеть выпить пива или уйти в другой конец помещения.
Соверши проверку Силы против Самообладания цели. При успехе её намерения и цели смещаются к выбранному тобой желанию, а все не связанные с ним проверки получают штраф −2 кубика.
Обычно смертные не могут сопротивляться этой Силе. Исключение возникает, если ты пытаешься направить намерения или страсти смертного против его основных убеждений, например заставить охотника, нападающего на вампира, прекратить атаку и подружиться со своей целью.
Нельзя направить желание существа на нечто, что очевидным и непосредственным образом причинит вред ему или его близким.
Усиление. Когда значение Величия превышает 2 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••: можно воздействовать на количество целей, равное половине числа твоих пунктов Величия.
СИЛЫ ТРЕТЬЕГО РАНГА
Ниже перечислены Силы третьего ранга этой Дисциплины.
ИЗ ДРУЗЕЙ ВО ВРАГИ
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ВЕЛИЧИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Манипуляция | 3 пункта Воли | Самообладание | короткая дистанция | одна сцена |
Ты можешь управлять эмоциями и связывающими существ отношениями, укрепляя или ослабляя их.
Союзники могут стать безразличны друг другу, а соперники — временно превратиться в друзей.
Соверши проверку Силы против большего из значений Самообладания двух целей. При успехе выбери, укрепить или ослабить их отношения.
Укрепление. Цели считают друг друга союзниками и получают бонус +2 кубика ко всем проверкам, связанным с помощью или защитой друг друга.
Ослабление. Цели не могут применять действие помощи друг к другу и получают штраф −2 кубика ко всем проверкам, связанным с помощью или защитой друг друга.
Усиление. Когда значение Величия превышает 3 пункта, Силу можно применять по-новому:
•••••: можно воздействовать на количество целей, равное половине числа твоих пунктов Величия, укрепляя или ослабляя отношения между любыми выбранными парами этих целей.
ЗАПРЕДЕЛЬНАЯ АУРА
СОЦИАЛЬНАЯ СИЛА ВЕЛИЧИЯ •••
| Активация | Характеристика | Расплата | Сложность | Расстояние | Длительность |
|---|---|---|---|---|---|
| действие | Обаяние | 3 пункта Воли | Упорство | короткая дистанция | одна сцена |
Твой магнетизм настолько силён, что позволяет источать ауру, не дающую окружающим приближаться без твоего разрешения. До конца сцены или пока ты не совершишь агрессивное действие против находящегося под воздействием Силы существа окружающие считают тебя неприкосновенным и непревзойдённым.
Если существо в пределах расстояния действия пытается приблизиться к тебе без разрешения, соверши проверку Силы против его Упорства. При успехе оно не может подойти к тебе на ближнюю дистанцию.
Нельзя поймать существо в ловушку этой аурой или вынудить его приблизиться, намеренно двигаясь так, чтобы загнать его внутрь области ауры либо прижать к её границе.
При активации можно выбрать количество существ, равное числу твоих пунктов Величия: Сила на них не воздействует.
Приложение. Словари
В этом приложении собраны термины, связанные с игровыми правилами и сеттингом Мира Тьмы. Некоторые встречаются и в правилах, и внутри игрового мира, но их определения могут немного различаться в зависимости от контекста.
ИГРОВЫЕ ТЕРМИНЫ
Следующие термины относятся к игровой механике и почти никогда не употребляются в таком значении во внутриигровой речи.
Анимализм (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет взаимодействовать с животными, управлять ими и перенимать их свойства, в том числе превращаться в животных и призывать их. Склонностью к Анимализму обладают кланы Гангрел, Носферату и Цимисхи.
Атлетика (Навык). Физическая подготовка и способности к спортивным действиям, например погоне за кем-либо или подъёму по стене здания.
Атака (действие). Наступательное действие, цель которого — причинить кому-либо физический или социальный вред.
Атака в ближнем бою. Попытка причинить вред с помощью оружия ближнего боя, например бейсбольной биты.
Дистанционная атака. Попытка причинить вред с помощью дальнобойного оружия, например пистолета.
Социальная атака. Применение слов и остроумия, чтобы деморализовать и обескуражить противника, причиняя ему ментальный и социальный вред.
Характеристики. Определяющие возможности персонажа параметры. Они делятся на физические (Сила, Ловкость, Выносливость), социальные (Обаяние, Манипуляция, Самообладание) и ментальные (Интеллект, Смекалка, Упорство).
Ясновидение (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет усиливать чувства, обращаться к «шестому чувству», воспринимать разум окружающих и устанавливать с ним связь. Склонностью к Ясновидению обладают кланы Джованни, Малкавиан, Салюбри, Тореадор и Тремер.
Наблюдательность (Навык). Способность замечать едва уловимые изменения в поведении, странные закономерности в окружении и даже признаки сверхъестественного.
Губительные Повреждения. Особый вид Повреждений, уменьшающий максимальный запас витэ и требующий больше времени на исцеление. Вампиры обычно получают их от огня и солнечного света.
Базовый успех. Если игровой эффект позволяет получить базовый успех, проверка считается завершившейся с 1 успехом. Эффект, дающий базовый
успех, не позволяет получить дополнительные успехи, если прямо не сказано обратное.
Счётчик Зверя. Способ отслеживать текущее состояние и уровень возбуждения чудовищной стороны вампира. См. «Шкала Человечности».
Забалтывание (действие). Социальная атака, использующая многословные и путаные рассуждения, чтобы сбить противника с толку.
Узы Крови. Сверхъестественная связь, возникающая, когда существо пьёт Кровь вампира. Сила Уз делится на три ступени, каждая из которых даёт вампиру игровые бонусы при взаимодействии со связанным существом.
Кровавое Чародейство (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет управлять кровью, вызывая фантастические и магические эффекты. Склонностью к Кровавому Чародейству обладают кланы Бану Хаким и Тремер.
Прилив Крови. Действие, при котором вампир обращается к силе собственной Крови, чтобы повысить Характеристику.
Искра Жизни. Состояние, которое вампир активирует, расходуя витэ и обращаясь к силе своей Крови. Оно позволяет вампиру казаться более живым и вести себя соответствующим образом.
Прицельный удар (действие). Физическая атака по определённой части тела жертвы, совершаемая ради дополнительного или особого эффекта, например чтобы вонзить кол в сердце активного вампира.
Стремительность (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет двигаться с невероятной быстротой и грацией. Склонностью к Стремительности обладают кланы Бану Хаким, Бруха, Гангрел и Тореадор.
Обаяние (социальная Характеристика). Личный магнетизм, природное очарование и сила характера.
Выбери свою боль. Набор неприятных последствий, из которых игрок должен выбирать при болезненном провале или принятии Сделки с Дьяволом.
Хроника. Единица времени, состоящая из серии историй, связанных одними персонажами, темами или городом и часто объединённых общим сюжетом либо целью, которую Рассказчик ставит перед игроками.
Хроника обычно включает несколько игровых встреч и может продолжаться год или даже дольше в реальном времени.
Клановая черта. Отражение того, как уникальные особенности или способности клана проявляются в персонаже.
Самообладание (социальная Характеристика). Спокойствие, собранность, контроль над эмоциями и душевное равновесие в трудных обстоятельствах.
Состояние. Обычно временный эффект, мешающий нормально действовать. Примеры: испуг или Захват.
Конфликт. Когда в сцене сталкиваются взгляды или цели двух и более персонажей, между ними начинается физический или социальный конфликт.
Встречное действие. Ситуация, в которой два персонажа проходят проверки друг против друга, а победителя определяет большее число успехов, а не стандартная проверка против заданной Сложности.
Опровержение (действие). Защитная реакция в социальном конфликте, при которой ты указываешь на изъяны в доводах или утверждении противника.
Порча (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет распространять скверну, склонять окружающих к отказу от твёрдых убеждений и отравлять их разум.
Склонностью к Порче обладают кланы Ласомбра и Министри.
Укрытие. Стена, стол, бочка или похожий предмет либо сооружение, закрывающее хотя бы часть тела и дающее бонус к защитной проверке Уклонения.
Ремесло (Навык). Технические умения, позволяющие создавать и чинить оборудование, а также импровизировать при его усовершенствовании: от плотницкого дела до работы с компьютерами.
Сдавливание (действие). Физическая атака, которую можно совершить во время Захвата: нападающий сдавливает цель и наносит ей Повреждения.
Повреждение. Вред и раны, которые ты получаешь сам или наносишь противникам.
Обман (действие). Социальная атака, использующая ложь и Хитрость, чтобы манипулировать противником или убеждать окружающих в его недостатках.
Смена темы (действие). Защитная реакция, при которой ты меняешь тему, затрагиваешь косвенно связанный вопрос или иным способом пытаешься направить разговор в другую сторону.
Отрицание (действие). Защитная реакция в социальном конфликте, при которой ты отрицаешь или
ставишь под сомнение истинность довода либо утверждения противника, даже если оно правдиво.
Сделка с Дьяволом. Возможность, доступная после провала проверки. Один раз за сцену игрок может автоматически превратить проваленную проверку в базовый успех, но за это должен выбрать свою боль.
Ловкость (физическая Характеристика). Подвижность, рефлексы и зрительно-моторная координация.
Пул проверки. Набор десятигранных костей, который игрок собирает и бросает при прохождении проверки, чтобы определить её исход.
Сложность. Число, обозначающее трудность выполнения определённой задачи. При прохождении проверки оно вычитается из пула проверки.
Дисциплина. Категория сверхъестественных Сил вампиров. Каждая Дисциплина обладает собственной тематикой и уникальным набором Сил.
Расстояние. Пространство между существом и всем, что его окружает. Оно определяется абстрактными категориями: ближняя, короткая, средняя, дальняя и очень дальняя дистанция.
Уклонение (действие). Защитная реакция, позволяющая избежать попадания физической атаки.
Доминирование (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет управлять действиями и разумом окружающих, а иногда и их эмоциями. Склонностью к Доминированию обладают кланы Ласомбра, Малкавиан, Тремер, Цимисхи и Вентру.
События за кадром. Единица времени, охватывающая происходящее между историями. Она позволяет персонажам выполнять небольшие или личные задачи и восстанавливаться после опасностей предыдущей истории.
Драма. Особый ресурс Рассказчика, который можно тратить, чтобы повысить драматическое напряжение сцены. Рассказчик получает Драму в результате действий игроков.
Самовыражение (Навык). Способность выражать себя посредством разных видов искусства: письма, музыки, актёрской игры и других.
Проверка фактов (действие). Социальная атака, которая вскрывает изъяны в доводах противника и указывает на его ошибки.
Провал. Результат проверки, при котором ни одна кость не показывает 8, 9 или 10 и ни одна не показывает 1. Персонаж не достигает цели проверки. Если хотя бы одна кость показывает 1, см. «Болезненный провал».
Кормление (действие). Физическая атака клыками, зубами или пастью по схваченной либо иным образом обездвиженной цели, совершаемая ради восстановления витэ.
Бой (Навык). Подготовка в физическом бою, включая рукопашные схватки, ножевой бой и даже владение средневековым оружием.
Окончательная Смерть. Наступает, когда запас витэ вампира снижается до 0 из-за губительных Повреждений или вампир погибает от обезглавливания либо сокрушительных Повреждений. Эта смерть называется окончательной, потому что означает подлинное и необратимое уничтожение вампира.
Слежка (действие). Исследовательское действие, при котором ты следуешь за добычей, стараясь почти всё время держать её в поле зрения и при этом оставаться незамеченным.
Стойкость (Дисциплина). Эта Дисциплина укрепляет тело и разум против внешних воздействий и позволяет передавать часть этой устойчивости союзникам. Склонностью к Стойкости обладают кланы Гангрел, Салюбри и Вентру.
Ярость. Состояние, в котором вампир на время полностью теряет контроль над собой. Существует четыре вида Ярости: голодная, бессильная, бешеная и клановая. Если вампир рискует впасть в Ярость, он получает возможность сопротивляться ей. Если вампир подвергается Ярости, её эффекты применяются немедленно.
Поколение. Игровое отражение места вампира в длинной цепи потомков первого вампира. Вампиры низкого Поколения сильнее вампиров высокого Поколения, поскольку их кровь «гуще» и ближе к крови первого вампира.
Модификатор Поколения. Числовое выражение разницы в могуществе между вампирами, принадлежащими к разным группам Поколений.
Гуль. Смертный вассал, обычно человек, но иногда животное.
Сплетни (действие). Социальная атака, которая подрывает репутацию и самообладание противника посредством слухов и пересудов. Ею также считается
социальная атака, использующая сведения, полученные из слухов и сплетен.
Здоровье. Жизненная сила персонажа Рассказчика, отражающая общее физическое состояние персонажа.
Стадо. Общее название группы людей, которыми вампир регулярно кормится. Обычно так называют людей, которых вампир защищает и к которым имеет лёгкий и постоянный доступ, подобно домашнему скоту.
Шкала Человечности. Показатель того, какое положение вампир в данный момент занимает между двумя движущими им силами.
Интеллект (ментальная Характеристика). Рассудок, память и способность применять логику для решения задач.
Запугивание (действие). Социальная атака, которая угрожает противнику подавляющим присутствием или интеллектуальным превосходством, чтобы лишить его уверенности.
Поиск (действие). Исследовательское действие, при котором ты ищешь скрытые или труднодоступные сведения.
Расследование (Навык). Способность применять внимательность и дедукцию для поиска разрозненных или скрытых сведений: от осмотра места преступления до изучения старинных фолиантов в библиотеке.
Обоснование (действие). Социальная атака, которая использует логику, доводы и рациональные объяснения, чтобы убедить противника или аудиторию в правильности твоих действий.
Поцелуй. Кормление жертвой, вызывающее у неё блаженство, если вампир не пьёт кровь грубо или жестоко.
Знания (Навык). Осведомлённость в разных областях и способность вспоминать относящиеся к ним сведения.
Жизненный путь. Отражение профессий, общественных ролей и занятий, которые вампир успел испытать за время своего существования.
Манипуляция (социальная Характеристика). Способность искажать правду, создавать убедительную ложь и управлять окружающими.
Господин. Вампир, удерживающий хотя бы одного вассала Узами Крови первой или более высокой ступени.
Обычно это слово используют сами вассалы или другие вампиры, когда говорят с ними об их покровителе.
Медицина (Навык). Подготовка в области медицинской помощи: от первой помощи и хирургии до психологии.
Смертный. Живое существо, не являющееся сверхъестественным.
Счётчик Натуры. Способ отслеживать текущее состояние и уровень возбуждения смертной стороны внутреннего «я» вампира. См. «Шкала Человечности».
Натура. Основная черта личности или представление вампира о себе, сохранившиеся со смертных дней и продолжающие двигать им после Становления.
Некромантия (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет общаться с духами и мёртвыми, вызывать разложение и управлять им, а также воздействовать на мертвецов и нежить. Склонностью к Некромантии обладают кланы Джованни и Тремер.
Ночь. Единица времени от заката до рассвета.
Персонаж Рассказчика. Обитатель игрового мира, которым управляет Рассказчик.
Сокрытие (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет обманывать чувства окружающих и управлять ими, лишая жертв доверия к собственному восприятию и укрывая вампира от обнаружения. Склонностью к Сокрытию обладают кланы Бану Хаким, Малкавиан, Министри, Носферату, Равнос и Салюбри.
Забвение (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет управлять тенями, чтобы скрывать или переносить себя либо свои слова, пугать или пленять возможную добычу и превращаться в теневое существо. Склонностью к Забвению обладает клан Ласомбра.
Болезненный провал. Проваленная проверка, на которой хотя бы одна кость показывает 1. Помимо провала, игрок должен выбрать свою боль.
Парирование (действие). Защитная реакция, позволяющая блокировать, перехватывать или отводить физическую атаку оружием при помощи собственного оружия ближнего боя.
Убеждение (Навык). Подготовка в искусстве социального влияния, позволяющая добиваться желаемого мягкими или властными методами.
Игрок. Участник игры. Игроки описывают действия своих персонажей в игровом мире и проходят проверки, определяющие исход этих действий.
Персонаж игрока. Представитель игрока в игровом мире, который действует согласно его решениям.
Мощь (Дисциплина). Эта Дисциплина дарует сверхъестественную силу и природное боевое мастерство. Склонностью к Мощи обладают кланы Бруха, Джованни, Ласомбра и Носферату.
Проверка Силы. Проверка, которую вампир проходит при использовании Силы Дисциплины, если та может завершиться провалом, требует дополнительных усилий или должна преодолеть защиту цели.
Хищное присутствие. Неестественное присутствие вампира, которое способны ощущать животные и существа, связанные с вампирами.
Величие (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет понимать эмоции окружающих и управлять ими.
Склонностью к Величию обладают кланы Бруха, Министри, Равнос, Тореадор и Вентру.
Продолжительная задача. Задача, выполнение которой занимает больше одного действия, а иногда больше одной сцены или ночи.
Ускорение. Особый ресурс игрока, который можно тратить для усиления бросков. Ускорение приобретается в ходе обычной игры.
Упорство (ментальная Характеристика). Решимость, стойкость духа и способность продолжать действовать.
Раунд. Единица времени, за которую каждый участник конфликта совершает свой ход.
Саботаж (Навык). Способность преодолевать и выводить из строя средства безопасности, а также применять разрушительные методы, например взрывчатку, для повреждения и уничтожения объектов.
Сцена. Единица времени, состоящая из одного или нескольких раундов, в течение которых персонажи участвуют в конфликте, напряжённом разговоре вне социального конфликта или исследовании с определёнными ставками.
Соблазнение (действие). Социальная атака, которая использует обаяние и сексуальную привлекательность, чтобы манипулировать противником или что-либо от него получить.
Проверка Самоконтроля. Проверка, отражающая борьбу вампира за сохранение контроля над собой.
Игровая встреча. Единица времени, обозначающая один непрерывный период игры игроков и Рассказчика.
Стрельба (Навык). Подготовка в дистанционном бою, включая стрельбу из огнестрельного, средневекового и даже артиллерийского оружия.
Навык. Отражение опыта и подготовки персонажа в определённой области.
Выносливость (физическая Характеристика). Стойкость и жизненная сила.
История. Единица времени, охватывающая значимую ситуацию или событие. История обычно состоит из нескольких сцен и может занимать одну или несколько игровых встреч.
Сюжетный актив. Предмет, дающий ограниченный текущим сюжетом бонус. Рассказчик определяет его, когда актив найден во время игры или создан персонажами посредством действий за кадром.
Рассказчик. Участник игры, который ведёт её: создаёт мир, разрешает спорные вопросы правил и воплощает для остальных игроков сам мир и его персонажей.
Сила (физическая Характеристика). Физическая мощь и грубая сила.
Хитрость (Навык). Способность действовать как опытный вор или мошенник: от незаметного перемещения до лжи, позволяющей выпутываться из сложных ситуаций.
Успех. Результат проверки, при котором хотя бы одна кость показывает 8, 9 или 10.
Сверхъестественное существо. Иногда живое существо с потусторонними или неестественными способностями, например вампир или оборотень.
Внезапность. Состояние неведения о противниках, обычно возникающее в начале конфликта. Оно также представлено состоянием «Застигнут врасплох» (см.
«Состояния»).
Выживание (Навык). Практическая находчивость и способность выживать в трудных обстоятельствах, особенно находить укрытие, обращаться с животными и идти по следу.
Теллургия (Дисциплина). Эта Дисциплина использует извращённую связь с природой, чтобы управлять естественным миром, проклинать живых, искажать судьбу и обходить либо нарушать естественный порядок ради защиты себя и союзников.
Склонностью к Теллургии обладают кланы Равнос и Цимисхи.
Условие. Параметр социального конфликта, определяющий его конечную цель.
Проверка. Ограниченная временем, напряжённая, сложная, встречающая сопротивление или по другой причине не выполняемая легко и без спешки задача.
Для стандартной проверки игрок собирает пул из одной Характеристики и одного Навыка персонажа, а затем вычитает сложность задачи.
Вассал. Существо, выпившее кровь вампира и находящееся под действием Уз Крови хотя бы первой ступени. Этим словом также могут называть любое существо, которое в данный момент подчинено вампиру, например попавшее под действие Силы Доминирования «Приказ».
Связывание (действие). Физическое действие, которое можно совершить во время Захвата, чтобы надолго обездвижить цель, например верёвкой.
Ступень персонажа Рассказчика. Категория персонажа Рассказчика, которая вместе с его уровнем определяет предполагаемую сложность этого противника для персонажей игроков. Существуют три ступени: прислужник, обычный и элитный.
Уровень игры. Категория общей сложности игры.
Каждый уровень охватывает приблизительно равных по могуществу персонажей игроков, персонажей Рассказчика, препятствия и испытания, с которыми игроки сталкиваются по ходу игры. Существуют уровни неоната, анциллы и старейшины.
Торпор. Подобное сну состояние бездействия и беспомощности, в которое вампиры обычно впадают при снижении запаса витэ до 0.
Выслеживание (действие). Исследовательское действие, при котором ты находишь следы перемещения цели и идёшь по ним к ней.
Достоинство. Отражение уникальных врождённых особенностей или талантов персонажа.
Ход. Единица времени, за которую один персонаж в сцене может переместиться и совершить одно значимое действие.
Захват (действие). Физическая атака, при которой ты хватаешь и удерживаешь противника.
Изменчивость (Дисциплина). Эта Дисциплина позволяет управлять собственным и чужими телами, изменять и совершенствовать их. Склонностью к Изменчивости обладает клан Цимисхи.
Витэ. Физическая жизненная сила, отражающая общее Здоровье персонажа. Её запас измеряется от 0 до 15 и равен 10 + Выносливость.
Воля. Ментальная и социальная жизненная сила, отражающая общее душевное и социальное благополучие персонажа. Её запас измеряется от 0 до 15 и равен 5 + Самообладание + Упорство.
Смекалка (ментальная Характеристика). Интуиция, восприятие и способность быстро реагировать на меняющиеся обстоятельства.
ТЕРМИНЫ МИРА ТЬМЫ
Следующие термины относятся к Миру Тьмы и часто встречаются во внутриигровой речи.
Анархи. Фракция вампиров, которые отказываются подчиняться правилам старейшин и хотят устанавливать собственные, хотя никак не могут договориться, какими именно они должны быть.
Анцилла. Вампир, просуществовавший не менее 50 лет и заслуживший признание среди других вампиров.
Предтеча. Внук первого вампира, Каина. Многие кланы утверждают, что происходят от разных Предтеч.
Барон. Правитель домена, находящегося под властью анархов. Аналог Принца, хотя сами анархи утверждают, что между ними нет ничего общего.
Зверь. Сверхъестественная сила и побуждения внутри вампира, которые отдаляют его от человеческого и толкают к животному началу.
Дебют. Момент, когда птенца признают неонатом и он перестаёт находиться под ответственностью своего сира.
В доменах Камарильи новый статус также должен одобрить Принц.
Узы Крови. Сверхъестественная связь между вампиром и другим существом, выпившим его витэ. Принимая витэ вампира, существо признаёт его власть над собой.
Кровавая охота. Наказание для вампира, нарушившего законы своего общества: его приговаривают к Окончательной Смерти, а всем Сородичам домена дозволяют охотиться на осуждённого.
«Книга земли Нод». Разрозненное собрание вампирских легенд, мифов и исторических преданий.*
Каин. Первый вампир и великий прародитель всех вампиров.
Каинит. Название вампиров, принятое в Шабаше.
Аналог слова «Сородич».
Каитифы. Вампиры неизвестного клана или вовсе не принадлежащие ни к одному клану.
Камарилья. Многовековая организация, стремящаяся скрывать вампиров от мира смертных, обычно посредством установления и исполнения свода законов, известных как Традиции.
Капелла. Городская штаб-квартира Тремер, обычно одновременно служащая убежищем, библиотекой и лабораторией.
Дитя; множественное число — дети. Вампир, происходящий от другого вампира. Обычно этим словом вампир называет тех, кого создал сам.
Клан. Род вампиров со схожими Силами, Проклятиями и Яростью, соединённый цепью от сира к дитя. Многие кланы происходят от определённого Предтечи.
Котерия. Небольшая группа вампиров, объединившихся ради взаимной защиты и зачастую общих целей.
Диаблери. Поглощение витэ и души другого вампира вплоть до причинения жертве Окончательной Смерти.
Диаблерист получает часть Сил жертвы и может даже понизить своё эффективное Поколение.
Домен. Территория вампира или котерии, которые обладают в ней властью и отвечают за всё происходящее.
Веспер. Вампир 14 или 15 Поколения, на котором Проклятие Каина проявляется не так, как на прочих представителях его вида.
Старейшина. Вампир, просуществовавший не менее двух столетий. Старейшины часто занимают влиятельные положения во фракциях и обычно являются древнейшими вампирами, продолжающими активно действовать в мире.
Элизиум. Место, где вампиры могут собираться, не опасаясь причинения вреда.
Становление. Создание одним вампиром другого: обескровленному смертному дают выпить вампирской крови. Этим словом также называют момент превращения смертного в вампира.
Извечная борьба. Тайная война старейшин, которые используют молодых вампиров как пешек в чудовищной игре с непостижимыми правилами.
Окончательная Смерть. Необратимое уничтожение вампира.
Птенец. Недавно созданный вампир, всё ещё находящийся под защитой своего сира.
Геенна. Мифический конец света для вампиров, когда Предтечи пробудятся от торпора и пожрут всех своих детей.
Поколение. Степень отдалённости вампира от первого вампира в цепи происхождения.
Гуль. Смертный, пьющий витэ вампира и получающий благодаря этому могущество и долголетие, но также попадающий под действие Уз Крови.
Голконда. Мифическое состояние вампирского просветления, при котором вампир полностью подчиняет Зверя и достигает равновесия между противоборствующими побуждениями и принципами.
Этот миф широко известен, но почти никому не удаётся воплотить его в действительности.
Убежище. Защищённое от солнечного света и вторжения место отдыха вампира или котерии.
Стадо. Группа или группы смертных, которыми вампир регулярно кормится и которых часто защищает от других вампиров.
Ищейка. Агент Шерифа Камарильи, исполняющий обязанности, сходные с обязанностями помощника шерифа.
Сородичи. Общее название вампиров, обычно наиболее широко употребляемое и узнаваемое.
Поцелуй. Название кормления другим существом.
Люпен. Оборотень — существо ярости и инстинктов, обладающее врождённой связью с живым миром.
Люпены часто считают вампиров смертельными врагами.
Маскарад. Принцип, требующий от вампиров скрывать своё существование от мира смертных, чтобы гораздо более многочисленная добыча их не уничтожила. Этим словом также называют общие усилия по поддержанию сокрытия.
Господин. Вампир, удерживающий другое существо Узами Крови.
Мафусаил. Вампир, претерпевающий своё проклятое существование не менее тысячи лет. Мафусаилы часто больше не участвуют в вампирском обществе и преследуют собственные загадочные цели.
Неонат. Молодой вампир, больше не находящийся под опекой сира.
Стая. Группа вампиров Шабаша, тесно связанных друг с другом ритуалом Вальдери.
Принц. Вампир, правящий крупным доменом Камарильи. Титул используется независимо от пола вампира.
Потомство. Общее название всех детей, созданных вампиром.
Шабаш. Фракция вампиров, принимающих свою чудовищную природу и ведущих религиозную войну против древних вампиров, которые в ином случае подчинили бы их себе.
Фракция. Организация вампиров, объединённых общей философией.
Шериф. Агент Камарильи, надзирающий за соблюдением Традиций.
Сир. Вампир, создавший другого вампира. Обычно это слово употребляют, говоря о вампирском происхождении.
Вассал. Существо под действием Уз Крови, выпившее витэ вампира.
Традиция. Закон Камарильи.
Освобождённые. Вампиры, живущие за пределами вампирского общества и отказывающиеся признавать власть фракций.
Вальдери. Особая разновидность Уз Крови, объединяющая членов стаи Шабаша.
Витэ. Уникальная сверхъестественная кровь вампиров.
Сосуд. Источник крови для вампира, обычно смертный.
Отродье. Почти лишившийся разума вампир, полностью подчинившийся своему Зверю и превратившийся в нечто немногим большее, чем дикое животное.